Benchmark sur les jeux de société

Djaian dit:vous avez pensé à organiser des courses de panda?

:lol:

Merci pour le fou rire du matin.
paul moud ubid dit:on s’intéresse plutôt à l’évolution des mécaniques de jeu : par exemple, le jeu casual envahit le jeu vidéo, est-ce qu’il n’envahit pas aussi JDP ? et surtout qu'est-ce que ça veut dire pour nous, PMU ? est-ce que l’on doit trouver un mode casual à nos jeux (règles plus simples, moins impliquantes, etc.)


okokokok, intéressant comme truc, du coup je vais regarder les évolution de mon PMU local ;-)

je te renverrai sur : http://gamification.org/ qui regroupe un peu ce qui se fait en "gamification" (de plus en plus utilisé en formation)

Vous me faites doucement rire… parce que vous croyez vraiment qu’on va survivre au 21 décembre 2012?.. :roll:

Plus sérieusement, on manque aujourd’hui de jeux très à l’allemande qui pourtant respectent bien le thème. Peut-être qu’avec le temps on va aller vers ça.

Djaian dit:Je ne suis pas sûr de comprendre exactement ce l'on entend par le terme "casual".

Alors là, je peux te répondre en connaissance de cause.

Casual et littéralement le terme pour désigner le joueur occasionnel.
Cette traduction litterale est assez proche de la réalité qu'on met derrière ce mot d'un point de vue marketting.

Effectivement, il est interressant de noter que les femmes sont généralement plus casual que les hommes en matière de jeux vidéos, mais celà ne se limite pas à ça.

Un exemple qui pour le coup est interressant bien que surprennant : Mario !
Si tu regarde les premiers opus de la licence, tu as des jeux longs qui nécessite de faire des sessions de 30 minutes avant d'atteindre un point de sauvegarde (quelle que soit sa forme) qui te permet de cesser ta partie pour la reprendre plus tard.
Si tu regarde les derniers opus sortis, à savoir les Mario Galaxy, particulièrement le premier, tu te rend compte qu'aller chercher une étoile peut se faire en moins de 3 minutes, et qu'ensuite tu peux éteindre la console, donc il est aujourd'hui possible pour le joueur de jouer à son jeu seulement 3 petites minutes en rentrant du boulot avant d'aller manger ou faire autre chose.
C'est ça le casual, c'est le jeu pour un joueur qui joue de courtes sessions de temps en temps en dilettant.

Si on fait un parrallèle avec le JdS, on pourrait se dire qu'un jeu casual, ce pourrait être un jeu qui se joue avec un nombre de joueurs très variable, en 10 minutes, sans mise en place, et dont le rangement est rapide.
Djaian dit:
paul moud ubid dit:Good try, mais ce n'est pas tout à fait ça : on cherche un truc plus "philosophique" ; on s’intéresse plutôt à l’évolution des mécaniques de jeu : par exemple, le jeu casual envahit le jeu vidéo, est-ce qu’il n’envahit pas aussi JDP ? et surtout qu'est-ce que ça veut dire pour nous, PMU ? est-ce que l’on doit trouver un mode casual à nos jeux (règles plus simples, moins impliquantes, etc.)
PS On se doute que le JDP n’est pas un marché très passionnant pour nous
:kingpouic:

Je ne suis pas sûr de comprendre exactement ce l'on entend par le terme "casual". Il y a quand même une tendance à la féminisation du jeux. Avant le jeux c'était un truc de garçon. Aujourd'hui, autant dans le jeu vidéo, mais aussi dans le jeu de plateau on retrouve l'envie d'aller chercher le marché des femmes, parce que depuis qu'elles travaillent, elles ont aussi de l'argent.
Concrètement cela pourrait vouloir dire pour toi d'essayer d'attirer la clientèle féminine. Si on regarde le truc qui attire les filles dans les jeux de société, la réponse est toute trouvée: vous avez pensé à organiser des courses de panda?


Casual, pour le jeu vidéo ca veut dire occasionnel. C'est à dire le joueur désimpliqué, qui aime bien jouer, mais qui ne joue pas tout le temps. Au PMU c'est un type qui fait un Quinté+ le dimanche, dans le JDP, c'est le type qui joue à Time’s up, mais pas à Caylus.

Or on trouve que c'est une tendance forte du jeu (jeu vidéo, JDP, …) est ce que ça va aboutir chez nous à quelque chose ?


Pour les courses de Panda, on a déjà 36% de joueuses, mais on est prêt à en accueillir plus !
:mrgreen:
AntoineG dit:
paul moud ubid dit:on s’intéresse plutôt à l’évolution des mécaniques de jeu : par exemple, le jeu casual envahit le jeu vidéo, est-ce qu’il n’envahit pas aussi JDP ? et surtout qu'est-ce que ça veut dire pour nous, PMU ? est-ce que l’on doit trouver un mode casual à nos jeux (règles plus simples, moins impliquantes, etc.)

okokokok, intéressant comme truc, du coup je vais regarder les évolution de mon PMU local ;-)
attention, c'est seulement en 2020 !
YoshiRyu dit:
Djaian dit:Je ne suis pas sûr de comprendre exactement ce l'on entend par le terme "casual".

Alors là, je peux te répondre en connaissance de cause.
Casual et littéralement le terme pour désigner le joueur occasionnel.
Cette traduction litterale est assez proche de la réalité qu'on met derrière ce mot d'un point de vue marketting.
Effectivement, il est interressant de noter que les femmes sont généralement plus casual que les hommes en matière de jeux vidéos, mais celà ne se limite pas à ça.
Un exemple qui pour le coup est interressant bien que surprennant : Mario !
Si tu regarde les premiers opus de la licence, tu as des jeux longs qui nécessite de faire des sessions de 30 minutes avant d'atteindre un point de sauvegarde (quelle que soit sa forme) qui te permet de cesser ta partie pour la reprendre plus tard.
Si tu regarde les derniers opus sortis, à savoir les Mario Galaxy, particulièrement le premier, tu te rend compte qu'aller chercher une étoile peut se faire en moins de 3 minutes, et qu'ensuite tu peux éteindre la console, donc il est aujourd'hui possible pour le joueur de jouer à son jeu seulement 3 petites minutes en rentrant du boulot avant d'aller manger ou faire autre chose.
C'est ça le casual, c'est le jeu pour un joueur qui joue de courtes sessions de temps en temps en dilettant.
Si on fait un parrallèle avec le JdS, on pourrait se dire qu'un jeu casual, ce pourrait être un jeu qui se joue avec un nombre de joueurs très variable, en 10 minutes, sans mise en place, et dont le rangement est rapide.


pas mieux. Chez nous, c'est Pariez spOt, c'est à dire que la machine joue pour toi.

Et sinon, il n’y a que moi qui ne comprends pas la moitié des interventions sur ce topic (à commencer par le titre, ne sachant pas ce qu’est un benchmark… ce que tout le monde à l’air de savoir apparemment ; oui, je sais Google is my friend mais quand même !) pour cause d’études et d’activités qui n’ont aucun lien avec le marketing ou le commerce ou autre chose s’en rapprochant et utilisant ce langage ? :shock:

Benchmark, ce sont des procédures de test pour évaluer les performances d’un produit/service…

Hemcey dit:Benchmark, ce sont des procédures de test pour évaluer les performances d'un produit/service...


merci ! oui j'aurais pu utiliser le mot Comparaison, cher Grolandais ! :lol:
Hemcey dit:Benchmark, ce sont des procédures de test pour évaluer les performances d'un produit/service...

Ah bon ? Moi je l'ai toujours vu utilisé comme "étude de possibilités".

Mais bon, les français et leur usage des termes anglais du monde de l'entreprise hein... on est très doué pour ré-inventer les définition à notre sauce, ça on peut pas nous le nier :mrgreen:

Cela veut bien dire "banc d'essai", non ?

tout le monde a gagné ! http://fr.wikipedia.org/wiki/Benchmark

Pour revenir un peu dans le sujet, je sais qu’il y a une énorme tendance casual, mais est-ce une transformation définitive de la société ou est-ce une courant qui finira par passer (et éventuellement avant 2020)?

Pour ma part, il me semble qu’il peut y avoir un retour de balancier quand dans un domaine où les casuals sont devenus légions, certains se rendent compte qu’ils peuvent s’élever au dessus de la masse avec peu d’effort.
Le jeux vidéos, et surtout les mmorpg sont plein d’exemples de ce type :
- tout le monde a facilement accès au PvP, mais vu la quantité de noobs, un joueur qui s’entraine un peu peut faire des ravages
- tout le monde peut facilement jouer en PvE, mais celui qui passe énormement de temps à farmer a accès à des récompenses rares (ne serait-ce que des succès sur Steam)
- les jeux free-to-play sont accessibles à tous, mais on récompense le joueur qui paye
etc…


Du coup, est-ce que l’avenir des jeux à grande échelles (comme ceux de la Française des Jeux, ou les mmorpg) n’est pas de proposer des jeux de plus en accessibles pour appâter le casual en lui donnant l’illusion qu’il a autant de chance de gagner que n’importe qui, tout en donnant aux experts une chance de gain accru par rapport à la masse des casuals?


Petit exemple de jeu imaginaire sur ce principe (et probablement inapplicable en pratique, vu comme il faudrait lutter contre les fraudes et les contrefaçons).
- on a des ticket à gratter, qui indiquent soit perdant, soit gagnant
- si il est gagnant, il indique une somme qu’on peut réclamer en échange du ticket
- si un joueur présente 2 tickets gagnants avec la même somme, il gagne le carré de la somme : deux tickets gagnants à 100€ donnent un prix de 10.000€.

Pour un casual, la règle est simple : il gratte et soit il gagne, soit il perd. Tout le monde a les mêmes chances que lui d’avoir un billet gagnant. C’est un jeu qui semble équitable.
Par contre, si on “s’investit” dans le jeu en achetant plus de tickets ou en partageant les gains avec d’autres joueurs, on augmente ses gains.
Un casual qui découvre un ticket à 10€ va probablement dédaigner un si petit gain en se rendant compte qu’il peut gagner facilement jusqu’à 100€ sans gros effort (racheter pour un peu moins de 90€ de tickets, ou parler autour de lui du jeu pour trouver un autre gagnant à 10€ pour partager les gains. 40€ de plus sans rien débourser).

A mon avis, c’est ceci la véritable tendance du casual. Il ne suffit pas de faire des choses très accessibles; il faut qu’elles soient une première étape vers un investissement plus conséquent (en temps ou en argent).

Dans la première vidéo issue d’Essen, Mr Phal parle au boût de 2mn à peine d’une tendance qui saute aux yeux : beaucoup de jeux avec de la figurine et du kubenboa… comme que je suis trop fort de la mort qui tue :mrgreen:

Roswell dit:Pour revenir un peu dans le sujet, je sais qu'il y a une énorme tendance casual, mais est-ce une transformation définitive de la société ou est-ce une courant qui finira par passer (et éventuellement avant 2020)?
Pour ma part, il me semble qu'il peut y avoir un retour de balancier quand dans un domaine où les casuals sont devenus légions, certains se rendent compte qu'ils peuvent s'élever au dessus de la masse avec peu d'effort.
Le jeux vidéos, et surtout les mmorpg sont plein d'exemples de ce type :
- tout le monde a facilement accès au PvP, mais vu la quantité de noobs, un joueur qui s'entraine un peu peut faire des ravages
- tout le monde peut facilement jouer en PvE, mais celui qui passe énormement de temps à farmer a accès à des récompenses rares (ne serait-ce que des succès sur Steam)
- les jeux free-to-play sont accessibles à tous, mais on récompense le joueur qui paye
etc..


peux tu me traduire ça ? NB c'est une vraie demande !!
Roswell dit:
Du coup, est-ce que l'avenir des jeux à grande échelles (comme ceux de la Française des Jeux, ou les mmorpg) n'est pas de proposer des jeux de plus en accessibles pour appâter le casual en lui donnant l'illusion qu'il a autant de chance de gagner que n'importe qui, tout en donnant aux experts une chance de gain accru par rapport à la masse des casuals?
).


Je peux répondre la dessus. Pour moi le casual n'est pas une tendance. C'est juste la massification du marché. L’informatique est une niche de geek dans les eighties (programmer soi même son ZX81), pour devenir grand public, il faut qu’elle deviennent casual, c'est-à-dire des PC puis des ipads de plus en plus simples d’accès.
Les JdR sont une niche, pour devenir grand public, il faut qu’ils deviennent casual, c'est-à-dire des JDR informatiques (où la règle n’a pas besoin d’être maîtrisée par les joueurs) ; idem pour les JDP : c’est une niche (Ameritrash, Dune, Civilisation), pour devenir grand public, il faut qu’ils deviennent casual, c'est-à-dire des JDP simples, 4 pages de règles 45mn.
paul moud ubid dit:peux tu me traduire ça ? NB c'est une vraie demande !!


Le marché du jeu vidéo a évolué, comme l'a déjà dit YoshiRyu, en devenant beaucoup plus simple d'accès afin de conquérir de nouveaux clients.
Cela a eu un impact sur le niveau de jeu des joueurs : même si il reste un noyau dur de hardcore gamers, il y a aussi de plus en plus de joueurs médiocres. Et cela ne peut aller qu'en empirant, puisqu'on draine de plus en plus large.
Or quand la médiocrité règne, il en faut peu pour que des individus se distinguent. Et la grosse majorité des jeux, casuals en apparence, ont des mécanismes qui permettent de récompenser les joueurs moins médiocres et casuals que les autres.

Dans les jeux qui permettent les combats entre joueurs (PvP), ceux qui s'entrainent un peu n'ont pas beaucoup de difficulté à vaincre un joueur lambda, puisqu'il a de grandes chances de tomber sur un joueur médiocre. Et souvent, il y a une carotte quand on enchaine les victoires : classement, titre pour son personnage, équipement spécial..
Dans les jeux coopératifs ou solos (PvE), les joueurs les plus adroits et/ou qui passent le plus de temps en jeu vont aussi recevoir des récompenses auxquelles les joueurs casuals n'ont pas accès : hauts-faits ou succès pour récompenser une épreuve difficile ou de longue haleine, trésors trouvés sur un monstre particulièrement difficile à tuer, etc.

Dans les deux cas, les récompenses donnent assez souvent des bonus pour ce type d'activité. Par exemple, un équipement qui récompense spécifiquement le PvP (joueur contre joueur, donc) va augmenter les chances de survies en duel, et donc la possibilité d'obtenir d'autres récompenses PvP.

Je pense qu'on est pas loin de la théorie de l'engagement. Les joueurs un peu moins médiocres que les autres obtiennent une première carotte qui flatte leur égo et qui les incitent à chasser une seconde carotte, puis une troisième, etc. en les faisant s'investir de plus en plus dans le jeu.

Parallèlement, on voit des jeux qui permettent de jouer gratuitement, mais proposent aussi d'acheter des récompenses/bonus en jeu contre du de l'argent réel (c'est le modèle "free-to-play", financé par des "cash shop").
Là encore, on récompense les joueurs qui dépassent le stade du casual. Dans ce cas, il s'agit d'un investissement financier, plutôt qu'un investissement en temps mais il s'agit toujours d'une distinction entre le joueur de base, et le joueur qui (s')investit plus dans le jeu.


Pour moi, l'avenir du jeu vidéo ne se borne pas à proposer des jeux de plus en plus simples.
Il faut aussi que ces jeux permettent aux gros joueurs de s'élever au dessus de la mêlée. Et c'est d'autant plus important que la mêlée grossit et que son niveau moyen diminue.

Il y a une différence de mentalité entre un joueur qui finit aujourd'hui Diablo III en Armageddon (mode de difficulté maximum), et un joueur qui finissait il y a 20 ans Doom en Nightmare (mode de difficulté maximum).
La différence, c'est qu’autrefois, il le faisait pour lui ou pour épater ses potes. Aujourd'hui il le fait aussi pour (se) prouver qu'il a beau partager le même loisirs que des millions de connards, il vaut mieux qu'eux.

edit : oh mon Dieu, le pavé.. désolé. :oops:
Roswell dit:
Parallèlement, on voit des jeux qui permettent de jouer gratuitement, mais proposent aussi d'acheter des récompenses/bonus en jeu contre du de l'argent réel (c'est le modèle "free-to-play", financé par des "cash shop").
:


Très intéressant. As-tu des exemples concrets sur ces histoires de cash shop ? ce qu’on peut y acheter, combien ça coûte ?

PS et j'aime bien les pavés :^:

Sur le modèle des jeux sur mobile, tu as la plupart des jeux de “civ”, ceux où tu peux batir ton petit monde (les schtroumpfs, dragonvale, crimecity, etc. il y en a un max). Tu n’es pas obligé de payer (je jeu est d’ailleurs reconnaissable sur la market place par un petit "+"à coté de gratuit, qui dit que “oui mais bon”, mais ca te facilite grave la vie si tu mets la main au portefeuille (le vrai) pour acheter la “monnaie” virtuelle du jeu. Tu vas avoir des armes inaccessibles au joueur passif du portemonnaie, tu vas débloquer des choses plus rapidement.

Bref ton “monde” sera beaucoup plus développé, à temps de jeu égal, que celui du gars qui fait les choses classiques, sans jamais passer par ses raccourcis financiers.

paul moud ubid dit:
Très intéressant. As-tu des exemples concrets sur ces histoires de cash shop ? ce qu’on peut y acheter, combien ça coûte ?

C'est extrêmement variable, à vrai dire. C'est comme si tu me demandais combien ça coûte de faire du shopping. :wink:
Mais bon, on peut diviser les ventes en quelques grandes catégories : les améliorations cosmétiques, les bonus en jeu et des services divers (renommage de personnage, migration de serveur, etc..)
Il n'y a pas de prix standard, mais l'un dans l'autre faire cracher 10€ par mois à quelqu'un qui joue "gratuitement", c'est déjà pas mal. J'ignore si il y a des études chiffrée sur le sujet. Si oui, je suis preneur.

Les modèles économiques sont variés, allant du jeu totalement gratuit au jeu payant avec abonnement payant. Certains cash shop vont proposer des choses impossible à obtenir autrement, d'autres vont permettre d'acheter sans se fatiguer des objets qu'on peut obtenir en jeu, d'autres enfin vont permettre d'acheter de la monnaie virtuelle du jeu.

Quelques exemples en vrac de boutiques en lignes des mmorpg :
- World of Warcraft
- Aion
- Lord of the Rings Online
- Gpotato (un éditeur de mmorpg gratuits bourrés de micro-paiements)
En fait, je n'arrive pas à trouver d'exemple de mmorpg sans cash shop..

Mais ça ne se limite pas aux mmorpg. D'autres cas :
- Popotamo, un genre de scrabble en ligne. Quand on est bien mordu, on se rend compte qu'on peut payer pour gagner rapidement de l’expérience, et/ou lancer plusieurs parties simultanées
- Stronghold Kingdoms, un jeu de développement de royaume
- des tonnes de jeux facebooks bien addictifs et bourrés de micro-transactions : Farmville, Monster World, etc. (un vieil article du Monde sur Farmville)

Si tu veux t'inscrire à certains juste pour voir, tu peux passer par une boite mail jetable genre 10minutesmail. D'ailleurs c'est sans doute préférable si tu ne veux pas te faire pourrir de spam. :kwak: