Ami(e)s trictracien(ne)s, bonjour.
Je travaille ces derniers temps sur un jeu de deckbuilding, qui n’a aucun mécanisme révolutionnaire, mais qui j’espère sera suffisamment fluide et thématique pour être intéressant.
Je n’en suis qu’au tout début du projet et j’ai idée de certains mécanismes dont j’aimerai vous faire part pour d’abord savoir ce que vous en pensez, s’ils sont viables, et pour ensuite vous demander si besoin de les ajuster voire de trouver d’autres façons de procéder.
Voici ce qu’il en est :
Dans ce jeu, les joueurs vont avoir trois processus pour acquérir des cartes, obtenir des avantages, etc. Ce sont :
L’argent.
La réputation.
La force militaire.
Chaque joueur aura son paquet de cartes à lui qui contiendra des cartes permettant d’obtenir ces avantages. Certains auront un paquet où se mêleront ces processus.
Comment cela va-t-il se passer ?
Pour l’argent, le système est simple. On achètera à un prix moindre des cartes qui nous rapporteront plus d’argent, comme une sorte d’investissement, méthode classique à la Dominion.
Pour la force militaire, je pensais permettre le recrutement gratuit des cartes de basse valeur militaire et demander de dépenser de l’argent ou de la réputation en plus pour les cartes de grande valeur. On va me dire que ça oblige le joueur militaire à avoir un jeu composite et non full militaire. Oui mais je ferai des cartes particulières qui seront gratuites, de faible valeur, mais qui se soutiendront les unes les autres pour augmenter la force militaire totale. Le joueur pourra choisir au départ le bloc qu’il désirera. Bien sûr au début à chaque tour un joueur ne pourra faire qu’un achat.
Pour la réputation, je suis un peu à quia. Je comptais estimer qu’un point de réputation vaudrait en gros 5 ors. Pour que cela marche, je comptais comboter ainsi : un événement pour gagner de la réputation va demander de réunir dans sa main des cartes avec des symboles. Par exemple un événement demanderait un rond rouge, un carré vert et un triangle bleu. Il faudrait avoir des cartes avec ces symboles pour déclencher l’événement et gagner de la réputation.
Pensez-vous que ces systèmes soient viables et fiables et qu’il serait possible d’en faire utiliser deux en même temps par un seul joueur sans qu’il soit à la traîne par rapport à des joueurs n’utilisant qu’un système ?
Ca pourrait se faire si les achats les plus élevés étaient limités en valeur. Et comme en fin de partie les joueurs pourraient faire plusieurs actions, ils pourraient répartir en deux leurs cartes, ce qui ne désavantagerait pas le joueur blindé en argent par ex, qui ferait deux dépenses ou actions.
Peut-être faudrait-il pour la réputation, par exemple, permettre de gagner un jeton réputation, dépensable quand le joueur voudrait, alors que l’argent et la force militaire seraient dépensables tout de suite ?
Bon je ne sais pas si j’ai été très clair dans mes explications. Je pourrai agrémenter cela d’exemples auxquels je pense pour le jeu s’il y a besoin.
En tout cas merci de m’avoir lu.
C’est quand même plus dur sans exemple.
De ma propre compréhension, on a donc 3 systèmes :
- économique, basé sur la valeur des cartes économiques, et qui s’auto-génère (une ou plusieurs cartes permettent d’en acheter de meilleures)
- militaire, basé sur la valeur des cartes économiques et influence.
- influence, basé sur des symboles au bas des cartes (cartes influence uniquement, ou toutes les cartes?).
Donc si j’ai en main:
- une carte valant 2 or, avec 1 triangle rouge
- une carte valant 1 or, avec 1 triangle vert
- une carte valant 3 militaire , avec un rond rouge et un triangle bleu
- une carte valant 1 influence, avec un rond rouge
- une carte valant 1 influence sans symbole
Je peux alors, soit (pour la partie achat) :
- acheter une carte valant 3 or ou moins
- acheter une carte militaire valant jusqu’à 5 or+influence
- acheter une carte influence nécessitant 3 triangles différents
- acheter une carte influence nécessitant 3 symboles rouges
Quelques suggestions/questions qui me viennent :
- qu’est-ce qui compte pour la victoire? la valeur des cartes (éco/militaire/influence)? Sinon, quel est le but d’acheter les meilleures cartes de chaque type? (j’imagine des cartes de PV nécessitant soit de l’or/militaire/influence pour être prises - voire même une combinaison des 3 ou un choix parmi les 3 “monnaies”?).
- économique et militaire me semblent un peu proches. le militaire ne pourrait-il pas fonctionner par “upgrade”? Ainsi pour acquérir une carte de force 5, il faudrait soit en défausser une de valeur inférieure et payer la différence pour l’améliorer, soit juste montrer une carte de force 6 ou plus (et payer un prix forfaitaire ?). De fait ceci diminue l’impact des autres “monnaies” sur le militaire, et force à choisir entre la multiplication des petits grades, ou la progression vers un grade élevé permettant de recruter à vil prix des grades inférieurs.
→ en fait non, après relecture c’est idiot, l’or fonctionne finalement exactement comme ça -la partie “upgrade direct” en moins- ignorer ce paragraphe.
- L’influence est-elle représentée par des cartes dans le deck, ou juste présente en tant que symboles sur les cartes économiques et militaires ? Les événements déclenchés vont-ils dans le deck (et se redéclenchent grâce aux autre symboles lorsqu’ils sont en main? ou gratuitement en tant qu’action?), ou sont-ils à effet unique? A quoi serviraient les jetons d’influence (comme monnaie “permanente” - 1 jeton= 1 or toujours dispo? comme monnaie à usage unique - 1 jeton = 5 or une fois? -l’influence ne sert-elle alors que de boost pour l’économie/militaire?) ?
Voilà, juste quelques idées en vrac,
-Mildaene.
Merci mildaene pour t’être penché sur mon cas.
Je vais prendre des exemples pour que ça soit plus parlant.
1er système : monétaire.
Au départ le joueur a des liquidités, des cartes 1,2 ou 3 ors.
Ensuite il va acheter des cartes artisanat, par ex. Il achète une carte artisanat pour 3 ors, qu’il va fournir avec les cartes de sa main. Quand cette carte artisanat sortira dans sa main, cette carte produira cinq ors, dépensable immédiatement (le revenu de sa production).
Ca c’est un système classique à la Dominion.
2ème système : militaire.
La joueur va pouvoir choisir des cartes militaires, que l’on considère qu’il recrute. Il a droit à un recrutement par tour. Par exemple il peut recruter une milice gratuitement, qui a une force militaire de 1, sans payer aucun coût, il a juste à prendre la carte.
Il aura ensuite deux possibilités de cartes à acheter, qu’il prendra en construisant son deck au départ du jeu :
Soit il pourra acheter des mercenaires qui couteront 5 ors, avec une force militaire de 4.
Soit il pourra acheter une phalange, gratuitement, avec une force de 1 mais qui a +1 pour chaque phalange en plus joué avec lui.
3ème système : réputation
Le joueur va avoir des cartes événements, par exemple discours enflammé, qui donne un point de réputation. Pour avoir ce point de réputation, il faut qu’il joue la carte événement plus un symbole éloquence et un symbole idée. Ces symboles seront achetables gratuitement, sous forme de carte, un par tour, à mettre bien sûr dans son deck. Bon ça c’est le système de base, il y aura des cartes permettant d’avoir un choix entre trois symboles, ou de convertir des symboles, etc.
A la fin, les joueurs scoreront sur plusieurs pistes, qui permettront de diversifier les points de victoire. Ils pourront utiliser indifféremment de l’argent, du militaire ou de la réputation pour par exemple conquérir un territoire. L’intérêt de jouer deux types de système serait par exemple de faire payer plus l’autre joueur.
Ex : Le joueur A joue avec le système économique et le système militaire. Le joueur B avec le système économique.
Le territoire de Delphes vaut 12 ors, 2 réputations ou 4 militaires pour le prendre.
Le joueur A prend Delphes pour 12 ors. Si le joueur B essaie de prendre Delphes par le même moyen, l’argent, il devra payer un malus de 3 ors en plus, donc au total 15 ors. Si le joueur B essaie à nouveau de prendre Delphes, il devra payer soit 18 ors, soit 4 militaires. Ce qui fait que même si le joueur B peut-être avantagé au départ par une stratégie full or, il pourra être pénalisé sur la fin de partie car il devra payer des malus, alors que le joueur A aura plus de choix.
Sur ta dernière question, une carte ne donnera en général que de l’or, du militaire, ou de l’influence, ce sera séparé pour que chacun ait une stratégie séparée. Il devrait être possible de chipper des cartes des adversaires, mais il ne faut pas que cela permette de casser leur système d’avancement.
Il ne sera pas possible d’échanger de l’influence contre de l’or ou de la force militaire. C’était juste pour me donner un ordre de grandeur pour équilibrer le jeu. L’influence se dépensera toute seule, et pas en ajout avec d’autres ressources.
Est-ce que cela te semble plus clair ?
Ca paraît plus clair, mais du coup :
Balarehir dit:1er système : monétaire.
Au départ le joueur a des liquidités, des cartes 1,2 ou 3 ors.
Ensuite il va acheter des cartes artisanat, par ex. Il achète une carte artisanat pour 3 ors, qu’il va fournir avec les cartes de sa main. Quand cette carte artisanat sortira dans sa main, cette carte produira cinq ors, dépensable immédiatement (le revenu de sa production).
Ca c’est un système classique à la Dominion.
Ok.
Or → Or.
2ème système : militaire.
La joueur va pouvoir choisir des cartes militaires, que l’on considère qu’il recrute. Il a droit à un recrutement par tour. Par exemple il peut recruter une milice gratuitement, qui a une force militaire de 1, sans payer aucun coût, il a juste à prendre la carte.
Il aura ensuite deux possibilités de cartes à acheter, qu’il prendra en construisant son deck au départ du jeu :
Soit il pourra acheter des mercenaires qui couteront 5 ors, avec une force militaire de 4.
Soit il pourra acheter une phalange, gratuitement, avec une force de 1 mais qui a +1 pour chaque phalange en plus joué avec lui.
Ok.
Or → Militaire.
ou
(rien) → Militaire.
(note : j’espère que les milices font quelque chose de plus, car les phalanges au même prix c’est juste mieux!

→ les cartes militaires servent-elles en cours de jeu, ou juste à la fin, du coup?
3ème système : réputation
Le joueur va avoir des cartes événements, par exemple discours enflammé, qui donne un point de réputation. Pour avoir ce point de réputation, il faut qu’il joue la carte événement plus un symbole éloquence et un symbole idée. Ces symboles seront achetables gratuitement, sous forme de carte, un par tour, à mettre bien sûr dans son deck. Bon ça c’est le système de base, il y aura des cartes permettant d’avoir un choix entre trois symboles, ou de convertir des symboles, etc.
Ok.
(rien) → Symboles
Symboles + Événement → Réputation
A la fin, les joueurs scoreront sur plusieurs pistes, qui permettront de diversifier les points de victoire. Ils pourront utiliser indifféremment de l’argent, du militaire ou de la réputation pour par exemple conquérir un territoire. L’intérêt de jouer deux types de système serait par exemple de faire payer plus l’autre joueur.
Ok.
Or → PV
Militaire → PV
Réputation → PV
→ prend-on tous les points du deck pour faire un total? Ou joue-t-on carte par carte (important pour les phalanges par exemple).
Donc je reprends mes notes :
Or → Or.
Or → Militaire.
(rien) → Militaire.
(rien) → Symboles
Symboles + Événement → Réputation
Or → PV
Militaire → PV
Réputation → PV
Je pense à plusieurs problèmes possibles:
- l’or sert à acheter 2 ressources finales (Or, Militaires).Pour ne pas s’auto-parasiter, partir sur plein d’Or , puis sur des mercenaires en fin de partie me semble trop évident.
- du coup s’il faut de l’Or pour acheter des militaires “intéressants” impossible de partir “full-militaire” (ou alors se contenter de masser des phalanges) ?
- la réputation a besoin d’avoir un deck totalement dédié, car il faudra avoir en main les symboles et les cartes événement (sauf si ces dernières sont disponibles de manière indépendante). Idem, pour ne pas s’auto-parasiter, acheter quelques symboles nécessaires à faire tourner les événements, puis des phalanges en fin de jeu?
→ du coup Or et réputation sont mutuellement exclusifs. Je vois donc 2 decks : Or+Mercenaires et Réputation+Phalanges
- obtenir des VP via la réputation nécessite 1 étape de plus. Il sera donc d’autant plus difficile de diversifier son jeu pour le scoring final.
- à quoi servent les militaires en cours de partie?
-Mildaene.
De ce que tu résumes :
Or → Or.
Or → Militaire.
(rien) → Militaire.
(rien) → Symboles
Symboles + Événement → Réputation
Tu peux ajouter :
Réputation → Militaire
En fait les joueurs partiront avec des decks différents. Chaque joueur pourra constituer son deck avec des blocs de cartes. Donc chaque joueur aura quelques stratégies de base différentes. Ces blocs seront spécifiques au type de faction de départ qu’il incarnera. Il y aura une faction marchands, qui ne jouera que sur le système or. Il y aura une faction intellectuels, qui pourra jouer sur un système full influence, ou un système influence / or et ainsi de suite.
Pour prendre l’exemple des intellectuels, ils pourront avoir un bloc orateur, comme moteur d’influence, un bloc artiste, comme moteur d’argent, un bloc scientifique, donnant quelques ajouts en influence et surtout des cartes inventions qui permettront de faire des effets particuliers, embêter ses camarades, se donner des bonus… il y aura d’autres blocs mais ça reste sur le même principe. Les cartes inventions seront payables en général soit par de l’influence, soit pas de l’argent. au choix, pour éviter au joueur intellectuel de ne dépendre que d’un système. Il y aura peut-être un bloc dans la faction intellectuel avec des cartes achetables qu’avec des points d’influence, pour donner un intérêt particulier aux personnes qui ne voudraient jouer intellectuel qu’avec du full influence.
Que ce soit militaire, argent ou influence, ces valeurs serviront à prendre des points de victoire (prendre le contrôle d’un territoire, obtenir des voix du Parlement, autre) mais aussi acheter des cartes intéressantes (comme l’exemple des cartes invention). Donc les cartes militaires serviront aussi à acheter des cartes spécifiques intéressantes. Elles serviront donc tout au long du jeu.
Il y a pour moi plusieurs phases dans la partie, qui se passent en même temps ou pas :
Constitution de son paquet de cartes de départ, en incorporant plusieurs blocs spécifiques à sa faction. Cela devrait se faire en sachant ce que les autres joueurs ont comme faction mais sans savoir les blocs qu’ils vont prendre.
Constitution de son deck, avec des cartes d’un ou deux systèmes de gain de points, et avec des cartes spécifiques pour gêner les autres.
Lutte pour le pouvoir, en prenant des territoires, en influençant le Parlement, en préparant une révolte, donc interaction entre les joueurs.
Utilisation de cartes spécifiques pour obtenir un avantage dans son jeu, sur les territoires, en pourrissant le jeu d’un autre ou en récupérant des cartes de son deck.
Les milices, c’est la carte de base, toute nulle. Il faut partir de quelque chose. Et puis si toutes les cartes militaires sont uber puissantes les unes les autres, c’est dur pour les autres joueurs de lutter. Je pense que dans chaque bloc il y aura quelques cartes pas fortes, la majorité en cartes moyennes et quelques cartes fortes.
Q: prend-on tous les points du deck pour faire un total? Ou joue-t-on carte par carte (important pour les phalanges par exemple).
R: On peut additionner la totalité des cartes de sa main (cinq cartes voire plus suivant les schémas classiques de pioche dans les deckbuilding)
Q: l’or sert à acheter 2 ressources finales (Or, Militaires).Pour ne pas s’auto-parasiter, partir sur plein d’Or , puis sur des mercenaires en fin de partie me semble trop évident.
R: Non car l’or n’est pas achetable comme ça, il faut que cela sorte depuis le paquet de départ. En fait du paquet de chaque joueur on rend visible trois cartes qui seront achetables. Donc quelque part tu perds du temps à renouveler tes cartes dispos pour n’acheter qu’une chose.
En même temps quand on est full qqchose, on se pose pas de question et on se gave alors qu’il est plus difficile avec deux ressources de faire un achat avec une seule denrée… mmm ça peut-être pénalisant cela… Il faudrait peut-être faire un système majoritaire et un système minoritaire…
Q: du coup s’il faut de l’Or pour acheter des militaires “intéressants” impossible de partir “full-militaire” (ou alors se contenter de masser des phalanges) ?
R: Ce seront deux blocs, l’un mercenaire, l’autre phalange, et le joueur prendra l’un s’il fait Militaire/Or et l’autre s’il fait full militaire. Dans le full militaire aucune carte ne sera super intéressante, mais les effets entre eux s’accumuleront pour donner un niveau équivalent de force. Donc un joueur n’a pas intérêt de partir avec les bloc mercenaire et phalange ensemble car leur stratégie de jeu sera antagoniste.
Q: la réputation a besoin d’avoir un deck totalement dédié, car il faudra avoir en main les symboles et les cartes événement (sauf si ces dernières sont disponibles de manière indépendante). Idem, pour ne pas s’auto-parasiter, acheter quelques symboles nécessaires à faire tourner les événements, puis des phalanges en fin de jeu?
R: Oui, d’où l’idée de faire des factions. Le gars qui joue réputation n’aura pas de bloc phalange, qui serait trop gros pour lui, mais d’autres cartes avec d’autres effets, dédié à sa faction, peut-être militaire s’il est un peu orienté militaire. Les joueurs n’auront aucune carte commune au départ, ils pourront s’en piquer parfois, mais ça reste limité.
Q: du coup Or et réputation sont mutuellement exclusifs.
R: Je ne sais pas justement, c’est pour ça que je demandais si ça pouvait être fiable. En discutant avec toi je me dis de plus en plus qu’il faudrait un système principal, avec un splash d’un autre système - si bien sûr on ne joue pas full système - pour que le moteur puisse tourner correctement, sinon j’ai peur que si on met deux systèmes à égalité, cela ne permette pas d’avoir dans sa main suffisamment de l’un pour faire des achats intéressants.
Q: obtenir des VP via la réputation nécessite 1 étape de plus. Il sera donc d’autant plus difficile de diversifier son jeu pour le scoring final.
R: Pas spécialement, je pensais permettre de garder des points d’influence surtout pour le début de partie, où il est plus difficile de faire des combos intéressantes… En fait je pense que je ferai pareil pour l’or et le militaire, la possibilité de garder de l’or (banque) ou de la force militaire (armurerie) pour avoir au moins de temps en temps bcp de ressources. Le but est d’essayer de bloquer le moins possible le joueur pour que la partie soit fluide…
Bon désolé pour le super pavé. J’espère être resté clair. Je pense que le système est compliqué à mettre en place, mais le but c’est que ce soit limpide pour les joueurs, ton résumé me fait croire que c’est peut-être possible…
En tout cas merci bcp de ta participation, cela m’aide à avancer dans ma réflexion.
Et sinon en fait c’est pas un jeu sur les grecs que je veux faire, c’était juste que ça paraissait plus parlant en les utilisant comme exemple.
Pour l’instant le titre provisoire de mon jeu c’est : Nouvelle Crobuzon.
C’est sur l’univers des livres de China Miéville.
hey mais Balarehir, jviens de voir que tu as participé à ce post de 2011 !
c’est le même jeu sur lequel tu bosses ?
Tu sais ce qu’on donné les autres à tout hasard ?
Ludicalement,
Balarehir dit:Q: du coup Or et réputation sont mutuellement exclusifs.
R: Je ne sais pas justement, c'est pour ça que je demandais si ça pouvait être fiable. En discutant avec toi je me dis de plus en plus qu'il faudrait un système principal, avec un splash d'un autre système - si bien sûr on ne joue pas full système - pour que le moteur puisse tourner correctement, sinon j'ai peur que si on met deux systèmes à égalité, cela ne permette pas d'avoir dans sa main suffisamment de l'un pour faire des achats intéressants.
C'est exactement ce que je voulais dire.
Les événements sont-ils à piocher, ou bien disponibles hors-deck?
Parce que sinon, je vois un potentiel déséquilibre, où l'or c'est de l'or et peut toujours acheter quelque chose quelle que soit la main (une simple quantité d'or), et les symboles, ben si on n'a pas de bol, on ne pioche jamais la combo + l'événement, et on ne fait rien de la partie (chaque symbole étant finalement à considérer comme un type de ressource à part entière - on rejoint le problème de dispersion énoncé plus haut).
Le concept de blocs n'est pas idiot, cela permet d'orienter un peu les jeux sans trop perdre de temps. Mais du coup, gaffe aux martingales, si certains blocs sont plus adaptés que d'autres aux diverses factions, car du coup il n'y aurait pas vraiment de choix.
-Mildaene.
Bonjour ludodida.
C’est un nouveau jeu, si on peut dire ça d’un concept à peine ébauché, qui me trotte dans la tête depuis pas longtemps.
Tu parlais de quel post ?
Pour mildaene.
Tu as raison, pour la réputation, ça risque d’être trop compliqué pour déclencher des événements.
Il faudrait que l’événement soit listé en dehors, comme tu l’indiques, il suffirait d’une combinaison de symboles pour le déclencher. Ca équilibre beaucoup plus par rapport aux autres systèmes.
Pour les blocs, chaque faction aurait ses propres blocs, qui ne seraient pas intégrables dans les autres factions.
Ex brumeux que j’ai à l’esprit:
Je comptais avoir une faction Intellectuel.
Dans cette faction il y aurait :
Un bloc intellectuel, qui serait le moteur du système réputation.
Un bloc scientifique, qui donnerait deux trois événements supplémentaires et d’autres cartes avec des effets particuliers
Un bloc artiste, dans lequel il y aurait une carte événement (par exemple créer une mode/un courant) et aussi des oeuvres d’art qui permettrait de gagner de l’argent (dépensable immédiatement) et une carte vernissage (qui donnerait de l’or stockable) et une carte mécène (qui donnerait un or tous les tours, non cumulable)
Un bloc ingénieur qui donnerait des inventions pratiques, donc des effets immédiats et visibles (faciliter le transport par ex).
Un bloc génie qui donnerait des théories, donc des effets plus éthérés (piocher des cartes)
Ainsi une faction aurait plusieurs stratégies qu’il pourrait envisager, qu’il faudrait équilibrer bien sûr, et qui renouvellerait les parties.
Le post dont je parle c’est “thème pour un dominion like”, je l’ai remis en première page en y ajoutant une réponse.
Ton proto deckbuilding 2013 est intéressant, visiblement orienté pour des gamer gamer.
Ludicalement,
Ouh là, ce n’est pas encore un proto, c’est à peine une ébauche.
Je travaille sur l’univers de Miéville donc pour l’instant je lis ses livres et je collecte toute info qui me semble intéressante. Ces infos me donnent des idées sur des mécanismes, enfin ça fait l’aller retour, le jeu s’alimente, grossit, donc je n’ai même pas fait une première phase d’épurage…
J’ai un autre mécanisme donc je ne suis pas certain de sa viabilité, car je ne sais pas s’il existen et s’il pourrait fonctionner.
En fait, dans la ville de Nouvelle-Crobuzon, il existe un réseau ferroviaire qui dessert les différents quartiers de la ville. Je voulais donc utiliser cela dans mon jeu.
Dans le jeu il va y avoir un plateau représentant la ville divisée en quartiers. Les joueurs pourront s’accaparer un quartier en payant son prix, soit en or, soit en force militaire, soit en réputation.
En partant d’un quartier de départ, s’ils veulent récupérer un autre quartier, il faudra qu’ils payent son coup mais qu’en plus ils aient en leur possession un moyen de transport pour accéder à ce quartier.
Comment faire ?
J’avais déjà parlé que chaque joueur allait avoir un paquet de cartes de départ pour sa faction, constitué de blocs qu’il aura choisi.
En plus de cela il va y avoir un paquet de cartes central, où les cartes qui y seront présentes seront achetables par tous les joueurs.
Pour acheter les cartes, comment on fait ?
Sur le paquet central on dévoile cinq cartes. Ces cartes sont achetables par tout le monde.
De plus, dans ce paquet central se trouvent des cartes qui représentent les lignes de train de la ville. Quand une de ces cartes est visible, le joueur actif peut prendre cette carte sans rien payer et l’utiliser pour prendre le contrôle d’un quartier. Il la défausse alors dans la défausse du paquet central. Donc cette carte ne lui appartient pas et sera réutilisable quand on mélangera le paquet central.
Donc déjà comme ça je me demande si ce sera viable. Il faut penser que chaque faction devrait avoir ses propres moyens aussi pour voyager.
Et ensuite une autre interrogation : au fur et à mesure de la partie, les autres cartes achetées dans le paquet central feront que le pourcentage de cartes ligne de train va augmenter, ce qui changera la donne.
Je me demande si cela sera un bien, permettre des prises de quartier beaucoup plus facile ? Et sinon pourquoi ne pas proposer de mettre dans le paquet central les cartes écartées par les joueurs, mais ils faudrait à ce moment là qu’il n’y en ait pas trop…
Donc voilà une autre interrogation qui me titille, qui n’aura peut-être de réponse qu’avec les tests… Vous en pensez quoi ?