Je me présente rapidement, je m’appelle Brandys, joueur de JDR depuis mon adolescence et Maître de jeu depuis un petit plus de 6 ans. J’ai principalement jouer à du D&D 3.5 et Pathfinder et j’ai eu plusieurs fois la chance d’essayer quelques autres systèmes (Warhammer, Cthulhu, Paranoia, …).
Je vous présente rapidement mon projet et plus bas mon problème. (Si vous avez la flemme de lire la première partie )
Présentation rapide du projet Je m’adresse à vous aujourd’hui chers rôlistes et MJ, car depuis bientôt 3 ans, je travaille sur un jeu de rôle type Gestion/Rogue-like. Le système consiste à gérer une communauté et lui permettre de survivre dans leur univers tout en partant à l’aventure afin de dénicher des trésors, des technologies, créer des liens etc… Mais attention car les joueurs incarnent une vermine, l’une des races les plus misérables et tout est un danger…
Étant donné que les joueurs peuvent rapidement mourir, ils doivent pouvoir créer de nouveaux personnages tout aussi vite. C’est pourquoi, j’ai laissé tomber Pathfinder qui est trop long pour mon propre système. Jusqu’à aujourd’hui, il a subit de très nombreuses modifications grâce aux centaines d’heures de jeux de mes joueurs qui sont fan (Ouf pour moi !).
En résumé, les joueurs répartissent des points dans 8 caractéristiques (Force, Agilité, Intelligence, Charisme, Sagesse et Artisanat) ce qui leur octroie un modificateur de +1 à +3 sur leurs jets. Ils répartissent également quelques points parmi leur compétences. Ceux-ci leur octroie un bonus de 5% par point investis sur leur jet.
Problème Là où ça coince, c’est la création des sorts, appelée “Capacités”. Pour info, tout ce qui n’est pas une attaque classique, consomme des points d’énergie. Les capacités sont ces compétences spéciales. Ce sont les joueurs qui les inventent, selon leur imagination et je décide les dés d’effets (dégâts, soins, coûts en énergie, etc…). Jusqu’à présent, ils ne se plaignent pas du “balancement” de toutes leurs compétences mais ce qui bloque, c’est l’évolution de leur compétence.
A chaque gain de niveau, les joueurs gagnent des points de vie, ce qui les rend plus coriaces mais vu que les compétences n’ont pas de leveling, les dégâts ou effets ne changent pas. Ce qui rendent juste les combats plus longs.
Prenons un petit exemple concret :
Le personnage Zael, une prêtresse possède le sort de soin classique à 1D6 + [Mod. Charisme] pour 3 points d’énergie au level 1. Elle monte de niveau, gagne des points de vie mais sa capacité de soin n’augmente pas.
Avez-vous des idées de comment je pourrais adapter mon système à une évolution “non sélective” des capacités. (C’est-à-dire que les joueurs ne doivent pas choisir quelles compétences ils vont évoluer).
Important : Le fait que les joueurs jouent des vermines fait que TOUT est plus fort qu’eux. Même si ils montent de niveau, ils arriveront à vaincre certains défis plus ou moins coriaces mais resteront des vermines aux yeux de la plupart des dangers. Ils faut garder ce côté là qu’ils apprécient grandement et qui est le coeur même de ce jeu.
Je vous grandement d’avance pour tous les conseils utiles, aussi minces puissent-ils être que vous me donnerez
si dans ton exemple, le sort de soins consomme 1 point d’énergie, passes à 2, puis 3 … pour soigner 2D6 + bonus et 3D6 + bonus. Tu vas sûrement devoir accorder du rab de points d’énergie. Rien ne sera parfait, le tout, à mon avis est de ne pas compliquer à outrace avec des trucs nouveaux mais de faire avec ce qui existe déjà, ici tes points d’énergie. Ceci dit, je ne sais pas comment tu les attribues ni les renouvelles ou pas.
si dans ton exemple, le sort de soins consomme 1 point d'énergie, passes à 2, puis 3 … pour soigner 2D6 + bonus et 3D6 + bonus. Tu vas sûrement devoir accorder du rab de points d'énergie. Rien ne sera parfait, le tout, à mon avis est de ne pas compliquer à outrace avec des trucs nouveaux mais de faire avec ce qui existe déjà, ici tes points d'énergie. Ceci dit, je ne sais pas comment tu les attribues ni les renouvelles ou pas.
Bobby en se délectant de Granolas !
Merci, l'idée est intéressante mais ça ne fonctionne que pour les premiers niveaux. En fait, les points de vie augmentent plus ou moins par bond et de manière décroissante.
Ils répartissent 10 points entre leurs points de vie et d'énergie au niveau 1. Ensuite, ces valeurs sont doublées au niveau 2 et ensuite, augmente de manière équivalente à leur base (niveau 1) - 1 par niveau jusqu'à ce que nombre "fictif" atteigne 0, alors on recommence au max.
(Je sais que ça semble confus mais après les myriades de tests, c'est le système de PV qui est préféré par tous mes joueurs).
Le même exemple, Zael a 5 points en vie et en énergie au niveau 1 (soit Base 5 /5 ). Au level 2, elle aura 10 / 10 (doublé) Au level 3, elle aura 14 / 14 (10 + ( 5 - 1) ) Au level 7, elle aura 25 / 25 (20 + 0 donc on remonte à 5) Au level 20, elle aura 64 / 64
Dans ton exemple, en imaginant qu'il n'y ai pas de level cap pour les capacités, on sera à 20D6 pour 20 d'énergie. Soit de quoi soigner 120 points de vie en max ou 60 de moyenne 3 fois sur le combat. Le sort semble très fort et en même temps très cher car plus Zael montera de niveau, moins elle pourra lancer de capacité dans cet exemple.
Et si on alterne un niveau sur 2, ça donne des niveaux à "blanc" ce qui peut être contrariant en tant que joueurs.
Voici le tableau de l'évolution des points de vie. (Ps : Le 11 c'est pour les vermines qui ont un bonus de +1 à leur base maximum).
Ahh ouais en effet, c’est velu comme tableau; J’aurai pas imaginé un truc pareil. Il a l’air d’y avoir du boulot/test derrière. Pour insister, rien ne t’empêche de limiter à 5D6 max de soins ou calibrer les soins les soins sur le nombre de points d’énergie restants au moment de l’utilisation de la capa (plus tu en as, plus ton potentiel de soins pourrait être grand)…
Bobby toujours pour aider avant d’aller siffler une mousse.
bobbylafraise dit :Ahh ouais en effet, c'est velu comme tableau; J'aurai pas imaginé un truc pareil. Il a l'air d'y avoir du boulot/test derrière. Pour insister, rien ne t'empêche de limiter à 5D6 max de soins ou calibrer les soins les soins sur le nombre de points d'énergie restants au moment de l'utilisation de la capa (plus tu en as, plus ton potentiel de soins pourrait être grand)…
Bobby toujours pour aider avant d'aller siffler une mousse.
J'aime beaucoup l'idée du potentiel selon la quantité d'énergie restante, à creuser. Sur base de ça et ta première idée, je me dis, pourquoi pas dans le sens inverse. Déterminer les capacités à des effets ridiculement faible (par exemple 1 (pour 1D1) + mod. au level 1) et de pouvoir augmenter cet effet en augmentant le taux d'énergie dépensé?
Si j’ai bien suivi, en moyenne, on gagne grosso modo 50% à chaque niveau. Un système simple serait alors de classer les capacités en deux groupes, celles qui gagnent 1 D6 au passage à un niveau pair, celles qui gagnent 1 D6 au passage à un niveau impair.
D’abord bravo, très bonne idée, ça me rappelle une campagne ADD où nous jouions des esclaves orcs aux mains de drows… Ou comment trouver de l’heroïsme dans le geste le plus anodin…
Bref, je rejoins Bobby, rester sur quelque chose de simple semble le plus logique, même si ton système a déjà l’air bien velu.
Si j’ai bien suivi, ta progression se fait sur 20 niveaux, on pourrait donc imaginer un multiplicateur tous les quatre niveaux pour arriver à du 5d6 au niveau 20. Pour nuancer un peu, tu pourrais, au choix, ajouter un +1 sur le premier palier ou un +1 sur chaque niveau intermédiaire avant le prochain palier avec un système de “reset” comme pour ton calcul de PV… Au risque de compliquer un peu les choses mais afin de permettre aux joueurs de sentir une “vraie” progression de leurs capacités.
Tu pourrais également penser à un système de mise comme dans Hellywood pour booster tes sortilèges, mais cela impliquerait un changement radical de tes points de compétences, ce qui ne semble pas la meilleure option.
khesziv dit :D'abord bravo, très bonne idée, ça me rappelle une campagne ADD où nous jouions des esclaves orcs aux mains de drows... Ou comment trouver de l'heroïsme dans le geste le plus anodin...
Bref, je rejoins Bobby, rester sur quelque chose de simple semble le plus logique, même si ton système a déjà l'air bien velu.
Si j'ai bien suivi, ta progression se fait sur 20 niveaux, on pourrait donc imaginer un multiplicateur tous les quatre niveaux pour arriver à du 5d6 au niveau 20. Pour nuancer un peu, tu pourrais, au choix, ajouter un +1 sur le premier palier ou un +1 sur chaque niveau intermédiaire avant le prochain palier avec un système de "reset" comme pour ton calcul de PV... Au risque de compliquer un peu les choses mais afin de permettre aux joueurs de sentir une "vraie" progression de leurs capacités.
Tu pourrais également penser à un système de mise comme dans Hellywood pour booster tes sortilèges, mais cela impliquerait un changement radical de tes points de compétences, ce qui ne semble pas la meilleure option.
Merci beaucoup ! L'idée du cap max au level 20 avec des paliers m'a plusieurs fois traversé l'esprit. Dans les faits, j'aimerais l'implanter mais j'ai un peu peur de créer de trop long "blanc" entre les phases de niveau.
Pour bien comprendre, le niveau du joueur est en réalité le niveau de leur communauté. Ils montent tous de niveau en même temps et les nouveaux personnages commencent également à ce niveau. La montée de niveau n'est pas nécessairement rapide car tout dépend de leur avancée. Ils peuvent bien ne prendre qu'un seul niveau pendant une longue période car ils ont plus intrigues en cours et toutes les résoudre en même temps et prendre 1 à 2 niveau en une courte période. Les paliers pourraient leur sembler long, non?