Caravan’cordia : soit t’achètes, soit tu jettes

EDIT : mise à jour ici
règles ici

Le contenu de ce post est donc obsolète, mais je le laisse pour inspiration.

**************************************************

Salut à tou·te·s,
Comme souvent, j’ai eu une idée de jeu, mais en cherchant à la développer, j’arrive à un point de blocage. En l’état, il fonctionnerait, mais je le soumets à vos idées, parc’qu’on sait jamais ♫.

Chaque manche se déroule en deux phases

Phase 1
On joue 4 tours de tables.
À chaque tour, j’active un domaine non-activé et soit j’y recrute (1-2-3-4-5 meeples pour 1-3-5-8-12 $), soit j’en dépense des meeples pour déclencher leur pouvoir actif.

1) Financiers
- pouvoir passif : à chaque manche, 1$ / financier que j’ai (ou : lors d’une dépense, sauf recrutement, réduction d’1$ / financier que j’ai)
- pouvoir actif : 5$ / financier dépensé.

2) Politiciens
- pouvoir passif : leur nombre définit l’ordre du tour
- pouvoir actif : prendre un meeple au choix / politicien dépensé

3) Caravaniers
- pouvoir passif : 1 pt de déplacement / caravanier à la phase 2
- pouvoir actif : déplacer ma caravane de 3 cases / caravanier dépensé

4) Marchands
- pouvoir passif : les contrats, pour être remplis, demandent d’avoir un certain nombre de marchands. Et je score 1 PV/marchand quand je remplis un contrat.
- pouvoir actif : je peux remplir un contrat / marchand dépensé (le contrat doit être adjacent à la route où se trouve ma caravane)

Phase 2
Chacun déplace sa caravane (vitesse = nb caravaniers) puis peut remplir un contrat présent dans une ville adjacente à la route où se trouve sa caravane. Les contrats donnent des PV et d’autres gains.

À propos de la map : les flèches entre deux villes sont des lieux sur lesquels se déplace la caravane (1 lieu = 1 point de déplacement). Et sur les villes, des contrats à remplir.


Fin de partie
À déterminer (nombre de contrats, ou autre).



L’idée centrale du jeu est d’avoir des types de meeples dont la fonction est simple à retenir (argent, ordre du tour, déplacement, autre) et qu’à chaque manche, sur chaque type, soit j’en achète de nouveaux, soit j’en dépense.

Mes problèmes
1) Je crains que le jeu soit trop centré sur la caravane et que si des joueurs se ruent sur les caravaniers et marchands, les autres n’aient que les miettes. J’aimerais créer un axe alternatif
2) Sans limiter le nombre de meeples achetables par manche par joueur ou mettre une autre contrainte artificielle, comment faire en sorte que les joueurs n’aient pas simplement envie d’acheter 1 meeple de chaque type à chaque manche ? Rendre le premier plus cher et le prix dégressif ?

Mes idées
Se servir des régions que forment les routes.

À votre bonne créativité, msieurs dames !

A première lecture c’est un jeu qui devrait me plaire :slight_smile:
Quelques commentaires “à chaud”

Je pense que tu peux utiliser les contrats pour équilibrer l’interêt des différents types de meeples. D’après ce que j’ai compris, la seule condition pour remplir un contrat est d’avoir assez de meeples marchands. Si les autres types de meeples permettent aussi de remplir des contrats, ils deviendraient plus attractifs. Le pouvoir passif des meeples marchands serait d’apporter 1 PV/marchand au remplissage d’un contrat, ce qui est déjà attractif.

Pour l’achat de meeples, j’ai l’impression que cette phase manque un peu d’interaction, ce qui pousserait effectivement à acheter 1 meeple de chaque type. Sans ajouter de contrainte, ça me paraît difficile de changer ça. On pourrait imaginer des prix qui changent selon l’offre et la demande (ex: ressources dans Clans of Caledonia) ou une mécanique d’enchères sur des lots de meeples (ex: Keyflower). Mais ça changerait les sensations de jeu, à toi de voir :wink:

Bon courage pour la suite !




AntoineHH dit :Je pense que tu peux utiliser les contrats pour équilibrer l'interêt des différents types de meeples. D'après ce que j'ai compris, la seule condition pour remplir un contrat est d'avoir assez de meeples marchands.
J’avais eu dans l’idée que chaque contrat demande X marchands et coûte des sous et 1 meeple d’un type donné. Mais rien d’arrêté.
 

Pour l'achat de meeples, j'ai l'impression que cette phase manque un peu d'interaction, ce qui pousserait effectivement à acheter 1 meeple de chaque type.

Les meeples seraient en nombre limité. Éventuellement, les meeples dépensés seraient remis sur le marché, dans une sorte de circuit fermé.
 

On pourrait imaginer des prix qui changent selon l'offre et la demande (ex: ressources dans Clans of Caledonia) ou une mécanique d'enchères sur des lots de meeples (ex: Keyflower). Mais ça changerait les sensations de jeu, à toi de voir ;-)

Oui idéalement, j’aimerais des prix qui fluctuent, tout en gardant l’attrait d’en acheter un tas d’un coup, mais sans que ce soit non plus trop bon marché, ni que le prix devienne rédhibitoire pour les joueurs suivants.

Idée que j’ai eue depuis que j’ai publié ce fil :
1) On supprime les phases 1 et 2 et on joue en tours perpétuels, pour plus de fluidité.

2) Chaque joueur a sur chaque zone (une par type de meeple) de son plateau perso un cercle “recrutement” et un cercle “défausse”. Quand il pose un jeton sur un cercle vide, il fait son action pour cette zone. Je ne peux poser un second jeton dans une zone tant que toutes les zones n’ont pas au moins 1 jeton. Quand tous les cercles sont recouverts de jetons, ils sont tous vidés (fin d’un “cycle”). Le joueur a donc à nouveau le choix parmi les 8 emplacements.

3) Il y aurait des moyens de retirer des jetons ou d’en ajouter, pour accélérer un cycle ou se donner la possibilité de refaire une action (tempo, se décaler par rapport aux autres…).

4) Pour remplir un contrat ou déplacer la caravane, il faudrait forcément défausser respectivement un marchand ou un caravanier.

5) La défausse de politiciens servirait à acquérir des privilèges (ajout/retrait de jetons, emprunt de routes réservées, ajout d’une seconde caravane, déplacer la caravane d’1 par caravanier, etc.) demandant un certain nombre de politiciens et coûtant de l’argent.

MISE À JOUR
Je suis preneur de vos avis

Voici le plateau central (les contrats sur les villes sont mis aléatoirement en début de partie)
On part d’en haut à gauche. Le bonhomme vert près d’une ville indique le nombre minimum de marchands qu’il faut pour remplir le contrat. Le contrat coûte 1-2 meeples + de l’argent et rapporte, en plus de son gain, 1 meeple au choix parmi ceux présents dans la ville (s’il en reste, car on en met n−1 en début de partie), donc prime aux premiers arrivés*.
Peut-être que mettre 2 contrats par ville serait mieux.


Déroulement
On joue en continu, les phases ont disparu.
À mon tour, je joue une carte de ma main et applique son effet. Une carte me permet soit de recruter des meeples, soit d’en défausser pour un effet ultrachouette en les remettant sur le marché.
Je peux optionnellement défausser 1 carte sans appliquer son effet. Cela coûte 1 meeple de la couleur correspondante. Le but : économiser des actions.

Je place devant moi en colonne les cartes jouées : chaque colonne ne doit contenir qu’1 carte par type de meeple.
Quand je joue la 4e carte d’une colonne, je joue une carte bonus (en-tête beige) et je commence une 2e colonne. Après avoir joué deux cartes bonus (soit 8 cartes) :
- je reprends tout en main
- je mets sur le marché 1 meeple tiré du sac
- j’avance d’1 cran le compte-cycles

Précisions non-visibles sur les cartes ci-dessous :
- VERT (marchands) : le carré vert avec une coche signifie “remplir un contrat” : ma caravane doit être sur une route adjacente à la ville du contrat et je dois avoir au moins autant de marchands qu’indiqué à côté de la ville (meeple vert). Quand je remplis un contrat, je mets un comptoir sur la ville.
- BLEU (politiciens) : le rectangle bleu avec une coche signifie “acquérir un privilège”. Il s’agit d’une rivière de cartes donnant des avantages. Acquérir un privilège requiert d’avoir 3 à 7 politiciens (selon l’ancienneté de la carte dans la rivière) et coûte de l’argent.
- ORANGE (caravaniers) : une flèche orange = point de déplacement stockable et utilisable juste avant de remplir un contrat.



Fin de partie
Quand le compte-cycles atteint 8/12/16 (selon nombre de joueurs), la partie se termine à la fin du tour de table.
Pour chaque région du plateau, chaque joueur marque 2 PV par joueur ayant strictement moins que lui de comptoirs autour de la région. Sur chaque ville, chaque joueur marque 2 PV s’il est le seul à s’y être placé.

* pas 100% ravi de ce moyen pour inciter à être le premier à remplir un contrat

À vos retours et idées !

beri dit :À vos retours et idées !

Et questions :p

Certaines phrase laissent supposer que le nombre de meeple global est limité par couleur. C'est à dire que si une personne fait de gros stock, les autres joueurs peuvent en manquer ?

L'action de "défausse verte" permet d'enchaîner les contrats, du coup je suppose qu'on a de la visibilité sur tous les contrats de la ville ?

Le seul aléa de la mise en place est la répartition des contrats dans les villes ? Chacun commence simplement avec une somme d'argent fixe, ou y a-t-il du départ assymétrique type une tuile de départ avec meeple / déplacement / argent / autre propre à chaque joueur ?


Il me semble avoir lu "points de déplacement stockables" : sais-tu combien de combien de case se déplacerait un joueur au total dans toute sa partie ? Ma perception instinctive (peut être complètement fausse d'ailleurs ^^ ) c'est que la carte n'étant pas énorme. Sachant que le joueur est 'obligé' de jouer chaque couleur sur chaque colonne, il gagnerait nécessairement régulièrement des déplacements. Si ceux ci sont stockables, la contrainte de se déplacer n'est peut être pas très forte...

Ce jeu semble intéressant, 

Il manque peut être une histoire et des images à tout ce petit monde?
Caravaniers, Marchands, Politiciens et Financiers.

MasterMindM dit : Certaines phrases laissent supposer que le nombre de meeple global est limité par couleur. C'est à dire que si une personne fait de gros stock, les autres joueurs peuvent en manquer ?
Au setup, chaque joueur en a 2 de chaque et le marché en contient n+1.
Effectivement il y a un jeu de vases communicants sur les meeples et de l’interaction au niveau du marché. Ça reste à affiner car c’est parfois problématique.

Note qu’un meeple est injecté sur le marché à chaque fin de colonne de 4 cartes, que les meeples dépensés d’une façon ou d’une autre retournent toujours au marché et que les meeples gagnés via les contrats viennent du sac. Donc plus on avance, plus il y a de meeples en circulation.
 
L'action de "défausse verte" permet d'enchaîner les contrats, du coup je suppose qu'on a de la visibilité sur tous les contrats de la ville ?
C’est bien ça. Précisions au passage, suite à deux simulations à 2j :
- avant de remplir un contrat, je peux déplacer ma caravane de 1/caravanier que j’ai (+ dépense éventuelle de chameaux stockés)
- les gains d’un contrat (meeples, sous) ne peuvent pas servir à remplir le suivant
 
Le seul aléa de la mise en place est la répartition des contrats dans les villes ? Chacun commence simplement avec une somme d'argent fixe, ou y a-t-il du départ assymétrique type une tuile de départ avec meeple / déplacement / argent / autre propre à chaque joueur ?
Oui le seul aléa tient aux contrats dans les villes.
Mais ce que tu proposes pourrait être très intéressant, façon Tzolk’in.
 
Il me semble avoir lu "points de déplacement stockables" : sais-tu combien de combien de case se déplacerait un joueur au total dans toute sa partie ? Ma perception instinctive (peut être complètement fausse d'ailleurs ^^ ) c'est que la carte n'étant pas énorme. Sachant que le joueur est 'obligé' de jouer chaque couleur sur chaque colonne, il gagnerait nécessairement régulièrement des déplacements. Si ceux ci sont stockables, la contrainte de se déplacer n'est peut être pas très forte...

Lors de mes deux simulations, au moins un joueur est allé jusqu’aux villes éloignées. Effectivement, la défausse de caravaniers n’est pas énorme a priori. Lors de ma seconde et dernière simulation à 2j, un joueur était blindé de chameaux, mais ne pouvait pas les dépenser, faute de marchands, d’argent et des meeples demandés par les contrats. Peut-être faudrait-il donner une autre fonction aux chameaux (compenser le manque de marchands pour un contrat / de politiciens pour un privilège ?). Mais ça me semble peu élégant. Ou alors ce joueur a très mal joué.
Pas sûr d’avoir compris ton "la contrainte de se déplacer (…)".

Donc si ma compréhension est correct :
 - chaque joueur démarre avec deux meeple de chacune des 4 couleurs, et 3 de chaque couleur sont disponibles à deux joueurs sur le marché (4 pour une partie à trois joueurs, 5 pour quatre joueurs).
 - le nombre de meeple global en jeu ne fait qu’augmenter par les récompenses des contrats, ou les ajouts de fin de colonne (pas de couleur précise pour ces derniers, pioche “au hasard”).
 - les joueurs démarrent tout de même avec un certain nombre d’or ?


Pour la réalisation d’un contrat (par action verte ou par défausse verte) j’ai donc le droit à un déplacement “gratuit” d’une portée maximale suivant mon nombre de meeple orange, portée que je peux amplifier en dépensant mes “bons de déplacement” heu pardon mes chameaux (t’as trop joué à Amyitis :p) ?

Dans le cas d’une action “défausse verte”, durant laquelle je réalise n contrat, j’ai le droit à n déplacement ? Ou c’est n contrat dans la même ville / dans une des deux villes de la route car on ne se déplace qu’une fois ?


Ma remarque sur la “contrainte de se déplacer” était : se retrouve-t-on dans une situation où le manque de chameau peut être pénalisant même si je n’ai pas beaucoup investit dans les meeple orange ?

Le fait de jouer systématiquement les 4 couleurs à chaque tour, doit surement conduire à ce que chacun obtienne un minimum de quelques chameaux par tour. Sachant qu’on obtient un déplacement gratuit avant la réalisation d’un contrat, se déplacer semble donc ‘peu contraignant’ (là encore, c’est un jugement à l’instinct, peut être tes parties de test montrent exactement l’inverse). Ce déplacement gratuit semble presque trop faciliter la vie du joueur :stuck_out_tongue:

(je compte un chemin à une quinzaine de case pour arriver du point de départ à la dernière intersection entre deux grosses villes. Si je pars du principe que je reste à deux meeple orange toute ma partie en moyenne, je peux donc gagner 2 déplacement en stock + 2 déplacements gratuits avant contrat par tour, il me semble que j’atteins l’arrivée sans avoir à faire beaucoup d’effort. Mais j’insiste sur le fait que sans avoir testé, je raconte peut être de grosses bêtises…)


Par ailleurs, peut-on avoir plus d’information sur les cartes bonus et les cartes privilèges (qui représentent tout de même un gros pourcentage du jeu a priori ^^ ) ?

Ces fameuses cartes privilèges me semblent être un point cruciale, car étant donné la carte, je suppose qu’il y aura des contrats de type 'facile - moyen - dur - extrême" en termes de difficulté de réalisation qui seront dans des spots spécifiques. Pour un même type de contrat, je suppose (oui je suppose beaucoup moi) que les récompenses seront toutes semblables, et ne peuvent donc pas donner de colorisation à la partie. Outre les actions des joueurs, la seule chose demandant de l’adaptabilité serait donc ces cartes privilèges, qui pourraient inciter à partir dans une voix plutôt qu’une autre.


Pour rentabiliser un surplus de déplacement et valoriser une stratégie “mobilité” par rapport à une stratégie “financière”, peut être opter pour des ‘déplacements libres’ (c’est à dire j’ai le droit de me déplacer sur la carte autant que je veux en dépensant mes chameaux avant de jouer ma carte), doublé à des zones ‘amplifiées’ sur certaines route.
Par exemple, si je suis sur la route en bas à gauche, je gagne un meeple gratuit / une réduction pour un recrutement de meeple bleu. Ainsi, une personne ayant accumulé un nombre conséquent de chameau pourrait s’en servir pour compenser un manque d’argent et profiter de ses réductions (quitte à mettre une limite à la capacité de stockage des chameaux du joueur pour éviter des abus).
Ou même de simple bonus ‘ramassable’ par le premier qui arrive sur la route (je choisis de courir les bonus plutôt que d’optimiser recrutement et contrat, ça me semble faire deux voies stratégiques exploitables)

Ces bonus de placement pourraient éventuellement eux aussi être mobiles, à déterminer au set up ?


Un déballage en vrac sans filtrer le mauvais du terriblement nul, mais si ça donne des idées… (les métros ont l’air de commencer à fonctionner jusqu’à des heures plus tardives, je pourrai venir tester un de ces quatre pour me faire une vraie idée ^^).

Bon courage pour la suite face à tous les avis presque éclairés et surtout contradictoire que tu vas peut être recevoir :stuck_out_tongue:

MasterMindM dit :Donc si ma compréhension est correct :
 - chaque joueur démarre avec deux meeple de chacune des 4 couleurs, et 3 de chaque couleur sont disponibles à deux joueurs sur le marché (4 pour une partie à trois joueurs, 5 pour quatre joueurs).
 - le nombre de meeple global en jeu ne fait qu'augmenter par les récompenses des contrats, ou les ajouts de fin de colonne (pas de couleur précise pour ces derniers, pioche "au hasard").
 - les joueurs démarrent tout de même avec un certain nombre d'or ?

Pour la réalisation d'un contrat (par action verte ou par défausse verte) j'ai donc le droit à un déplacement "gratuit" d'une portée maximale suivant mon nombre de meeple orange, portée que je peux amplifier en dépensant mes "bons de déplacement" heu pardon mes chameaux (t'as trop joué à Amyitis :p) ?
Tout correct.
Note que le déplacement gratuit avant contrat est né après la 1e partie, car les caravaniers étaient les seuls à n’avoir aucun pouvoir passif, donc ils étaient assez inutiles.
 
Dans le cas d'une action "défausse verte", durant laquelle je réalise n contrat, j'ai le droit à n déplacement ? Ou c'est n contrat dans la même ville / dans une des deux villes de la route car on ne se déplace qu'une fois ?
Pendant cette seconde partie, déplacement de n avant chaque remplissage de contrat, pour avoir la même logique que les financiers, qui donnent chacun une réduc de 1$ à chaque achat de contrat ou de privilège. Mais d’un coup, c’est peut-être balaise. Après, on peut agrandir les distances. Ou peut-être que la présence de 2 contrats par ville serait suffisant pour créer des grosses actions de défausse verte sans multi-déplacement-gratuit.
 
Ma remarque sur la "contrainte de se déplacer" était : se retrouve-t-on dans une situation où le manque de chameau peut être pénalisant même si je n'ai pas beaucoup investit dans les meeple orange ?
J’aimerais que les meeples oranges soient importants oui. Après, veux-je que le jeu soit polarisé sur la map comme seule source de PV ? Je ne sais pas.
 
Le fait de jouer systématiquement les 4 couleurs à chaque tour, doit surement conduire à ce que chacun obtienne un minimum de quelques chameaux par tour. Sachant qu'on obtient un déplacement gratuit avant la réalisation d'un contrat, se déplacer semble donc 'peu contraignant' (là encore, c'est un jugement à l'instinct, peut être tes parties de test montrent exactement l'inverse). Ce déplacement gratuit semble presque trop faciliter la vie du joueur :p
À voir oui, sauf si les distances sont agrandies. La présence de 2 contrats par ville peut aussi rendre le manque de carav/chameaux moins grave. D’ailleurs, tiens, mes règles originelles disaient 1 PV par meeple en fin de partie.
 
Par ailleurs, peut-on avoir plus d'information sur les cartes bonus et les cartes privilèges (qui représentent tout de même un gros pourcentage du jeu a priori ^^ ) ?
Des versions alternatives des cartes de base (une par couleur).
Des pouvoirs permanents (à chaque fin de colonne, tu peux défausser une carte / tu as 1 meeple de chaque type en plus / aide au recrutement / réduc sur les contrats ou privilèges).
Des one-shots à utiliser quand tu veux (1 contrat gratuit et sans contrainte de marchands / l’équivalent pour privilège / gain par caravanier/banquier/marchand / rejouer 1 tour)
Des one-shots immédiats (défausser 1-2 cartes / reprendre 1-2 cartes / défausser et reprendre 1-2 cartes)
 
Pour un même type de contrat, je suppose (oui je suppose beaucoup moi) que les récompenses seront toutes semblables, et ne peuvent donc pas donner de colorisation à la partie. Outre les actions des joueurs, la seule chose demandant de l'adaptabilité serait donc ces cartes privilèges, qui pourraient inciter à partir dans une voix plutôt qu'une autre.
Comme tu le vois sur l’image de la map, les contrats sont plus foncés quand ils sont plus éloignés/difficiles.
À même difficulté, certains sont plus chers mais coûtent un meeple de moins. Certains rapportent juste du fric, d’autres juste des PV, d’autres du panaché.

La couleur et le nombre de meeples demandés créent un effet "lecture du plateau".
 
Par exemple, si je suis sur la route en bas à gauche, je gagne un meeple gratuit / une réduction pour un recrutement de meeple bleu. Ainsi, une personne ayant accumulé un nombre conséquent de chameau pourrait s'en servir pour compenser un manque d'argent et profiter de ses réductions (quitte à mettre une limite à la capacité de stockage des chameaux du joueur pour éviter des abus).

Ou même de simple bonus 'ramassable' par le premier qui arrive sur la route (je choisis de courir les bonus plutôt que d'optimiser recrutement et contrat, ça me semble faire deux voies stratégiques exploitables)

Ces bonus de placement pourraient éventuellement eux aussi être mobiles, à déterminer au set up ?

J’avais songé à mettre le privilège "2e caravane" en tant que récompense lors de la réa d’un contrat de niveau 2. Mais mettre des privilèges ou des pouvoirs permanents associés à des routes est aussi une bonne idée. Positions aléatoires en début de partie.

Tu viens quand tu veux tester ça. J’espère pouvoir en faire une partie demain avec des humains.

Note : je ne tiens pas forcément à la structure avec map et contrats. Ce qui me plaît dans l’idée de ce jeu :
- plusieurs couleurs de meeples aux effets simples (réduction monétaire, déplacement, ordre du tour, etc.)
- la binarité : soit j’en achète, soit j’en défausse

Toute bonne idée à partir de ces principes est la bienvenue.

Suite au test d’hier soir avec MasterMindM, voici les nouvelles cartes joueur. On démarre la partie avec 2 meeples de chaque type et 0 $.



Modifications :
- Je ne suis plus obligé de jouer 4 cartes différentes par colonne. Si je joue 4 cartes dans une colonne, je joue gratuitement une carte beige ; si je veux jouer une carte d’une couleur déjà jouée, j’entame une nouvelle colonne et ne pourrai plus compléter l’ancienne.
- Quand je décide de tout reprendre en main à la fin d’une action, je reçois un bonus dépendant du nombre de cartes que je reprends.
- 1 chameau = autant de déplacements que j’ai de caravaniers, au moment où je le dépense.
- Le rond bleu représente des points d’influence, qui permettent de développer des “technos” façon Tzolk’in (la grille colorée sur la carte Défausse bleue). À chaque partie, il y a 1 techno / couleur / coût.

1 influ (0 PV) 2 influ (1 PV)
jaune recrut +1 recrut = $ défausse +1 virtuel +2 meeples
orange recrut +1 recrut = move défausse +1 virtuel +2 meeples
vert recrut +1 recrut = PV contrainte = 0 marchand +2 meeples
bleu recrut +1 recrut = influ défausse +1 virtuel +2 meeples
3 influ (3 PV) 4 influ (6 PV)
jaune majo = n PV 4$ = 1 PV colonne : +PV 6 meeps minimum (passif)
orange majo = n PV cham <=> 3$ ou 3influ ou 3PV colonne : +PV 6 meeps minimum (passif)
vert majo = n PV contrat : payer −1 meep (min 1) +2$ colonne : +PV 6 meeps minimum (passif)
bleu majo = n PV tech : gagner 2 influ ou 3 PV colonne : +PV 6 meeps minimum (passif)

Au niveau 1
Il faut faire l’action Recrutement de la couleur pour bénéficier de l’effet.

Au niveau 2
1e colonne : il faut faire l’action Défausse de la couleur pour bénéficier de l’effet.

Au niveau 3
Il faut faire une action de la couleur pour bénéficier de l’effet.
La seconde colonne signifie qu’à la fin de mon action, si j’ai la majo sur ce type de meeple, je score 2-3-4-5 PV selon nombre de joueurs.

Au niveau 4
1e colonne : quand je joue la carte beige correspondante, je score en plus 1 PV / meeple.
2e colonne : on considère que j’ai toujours minimum 6 meeples de cette couleur.

Le départ à 0€ (bouh à bas le dollars :p), ressource ‘quasi’ indispensable pour recruter (vu que le prix est passé à zéro) et ‘quasi’ indispensable pour les contrats (sauf pile monstrueuse de meeple jaune) ne risque-t-il pas de pousser systématiquement les gens vers un démarrage “défausse” des meeples jaunes ?

Je ne suis pas sûr d’avoir compris tableau à deux colonnes par niveau. Les deux effets sont débloqués dès un des niveaux atteint ? Par exemple, niveau 1 jaune, lors du recrutement, en payant 1€, je récupère donc deux meeple jaune, et donc 2€ (gain net de 2 meeple jaune et 1€, à condition d’avoir au minimum 1€ au départ) ?


************************************************************************************************

(gros) HS : cette partie de test m’a fait réfléchir à un système de jeu qui s’inspire de ta proposition sans être exactement pareil. On disposerait de n usine de production qui auraient toutes un comportement similaires :
 - décomposition d’un tour de jeu en deux phases : 1) production 2) actions
 - niveau de production réglable en début de tour (par exemple de 0 à 5)
 - plus le niveau de production est haut, plus l’usine produit (normal quoi :stuck_out_tongue: )
 - plus le niveau de production est haut, plus l’usine produit un malus (par exemple,-1 pollution niveau 0 / +1 pollution au niveau 3 / +2 pollution au niveau 4, etc.)
 - tout les malus de chaque usine se répercute sur la même barre globale de pollution. Si cet indicateur dépasse par exemple 10, la production du joueur est réalisée MAIS sa phase d’action est passée (il produit mais ne fait rien)
 - le règlage des niveaux au démarrage de chaque tour fonctionne ainsi :
     → je peux baisser gratuitement le niveau de une ou plusieurs usines à ma convenance
     → je peux monter le niveau de une ou plusieurs usine à ma convenance en payant pour chaque usine 1-3-6-10-15 pour monter respectivement de 1-2-3-4-5 niveau

L’idée étant que je vais vouloir faire tourner mes usines au maximum pour produire un maximum, mais celà fait vite exploser mon niveau de production. Je suis donc tenter de faire le yoyo entre les deux valeurs extrêmes pour produire uniquement lorsque j’ai besoin, mais cela coute très vite très cher…

Bref, parenthèse terminée, juste pour illustrer comment une idée (alterner des phases recrutement / défausse) peut se décliner en plusieurs expressions mécaniques.

Dans l’ordre :

- Pas forcément. Avec 0$ et 4 actions, je peux recruter 4 meeps différents et jouer une carte beige. Si je chope une tech “recrut +1”, je peux recruter 2 meeps pour 0$ dans la couleur en question. À voir dans la pratique bien sûr.
Au passage, voici les bonus/malus selon le nombre de cartes reprises en main :
2 : défausser 2 meeples
3 : défausser 1 meeple
5 : après avoir tout repris en main, je défausse une carte
6 : jouer 1 carte beige non-jouée
7 : après avoir tout repris en main, je joue une carte (sorte de tour supplémentaire)
8 : jouer 2 cartes beiges non jouées

- pour chaque niveau de tech × couleur, j’ai créé deux techs, mais une seule sera jouée à chaque partie. Soit 16 techs en jeu à chaque partie (sur les 32 existantes)

*********************************************************************************************

J’aime bien cette idée : simple mais efficace. Deux idées :
- Faire payer même pour baisser les niveaux. Ainsi on a une sorte d’inertie à gérer.
- À la fin de chaque manche, je jette la moitié des ressources de chaque type. Inertie ++.

Les usines pourraient produire :
- meeples (actions)
- thunes
- ressources
- PV ?

beri dit :Pas forcément. Avec 0$ et 4 actions, je peux recruter 4 meeps différents et jouer une carte beige. Si je chope une tech "recrut +1", je peux recruter 2 meeps pour 0$ dans la couleur en question. À voir dans la pratique bien sûr.

C'est vrai, sur papier on ne semble pas coincer. A vérifier en pratique comme tu dis :)


Le reste me semble clair, à l'exception de l'acquisition des "technologies". Lors d'une "défausse" bleu, pour chaque meeple on choisit :
 - gagner de l'influence
 OU
 - dépenser l'influence dans le tableau

Par exemple, si j'ai 5 meeple bleu, je fais :
1) défausse un meeple : je gagne 4 influences
2) défausse un meeple : je gagne 3 influences
3) j'achète une technologie de niveau 1 pour une influence
4) j'achête une technologie de niveau 2 pour 2 influences
5) je ne dépense pas mon dernier meeple

Au final, j'ai donc une technologie niveau 1, une technologie niveau 2, 4 influences restantes et 1 meeple bleu restant, est-ce bien ça ?

Remarque : ça m'a l'air de faire beaucoup d'influence d'un coup, je ne suis pas sûr d'avoir bien compris la phrase " (1) par meeple bleu ".

Tu as tout compris*. C’est effectivement un beau coup, mais :
- il faut avoir 5 politiciens et en dépenser 4
- avant de pouvoir refaire un beau coup comme ça, tu devras en racheter 4
- pendant que tu les dépenses, tu n’en achètes pas d’autres

*Les niveaux des technos sont cumulables : quand t’es au 4, t’as les pouvoirs des 4+3+2+1


EDIT :
Suite à une partie de test de cette version :

Modifications apportées à ce qui précède :
- mise en place : chacun a 2 meeples de chaque type et 1 chameau. Le marché contient 2n meeples de chaque type
- légère baisse des prix des contrats
- modification de deux récompenses de reprise en main (5 et 7 – post précédent édité)
- fin de partie : 1 PV par meeple restant
- après un recrutement de couleur X, si le marché contient 0 meeples X, le·s majoritaire·s en X remet·tent 1 meeple X au marché

Conditions de fin de partie : je l’ai faite au feeling après X reprises en main au total des joueurs (j’ignore combien vaut X, je l’ai fait au moment où j’ai senti que c’était bien).

Bilan :
Blanc a ouvert “double tech”. Noir a ouvert “défausse pour gain d’argent”.
Chaque joueur a deux techs niveau 2 et deux niveau 4.

L’introduction des chameaux régule bien la map. Toutes les cartes beiges deviennent intéressantes : ayant moins de chameaux, on utilise pas mal la beige caravane (1 move / caravanier).

Les récompenses de reprise en main semblent bien calibrées. À un moment, j’ai vraiment hésité à reprendre 7 cartes, mais la carotte du 8 était trop tentante.

J’ai parfois fait une première colonne d’1 carte, mais n’ai jamais repris moins de 4 cartes en main.

Blanc : 14 (technos) + 18 (meeples) + 36 = 68 PV (+ 1 erreur/oubli qui lui coûte 6 PV).
Noir : 14 (technos) + 10 (meeples) + 39 = 63 PV.

Je suis très content du résultat. À suivre.

beri dit :- modification de deux récompenses de reprise en main (5 et 7 – post précédent édité)
- fin de partie : 1 PV par meeple restant
- après un recrutement de couleur X, si le marché contient 0 meeples X, le·s majoritaire·s en X remet·tent 1 meeple X au marché
La modification de ces récompenses sont pour moi instinctivement une bonne chose. L'obtention de technologie initialement prévue via ce moyen ne semblait pas très 'naturelle' (oui ça veut tout et rien dire...).

Concernant les autres points, il y a une raison spécifique à ces ajouts ?
 - Le 1 PV par meeple : amortie le fait d'avoir beaucoup recruté sans avoir le temps de dépenser les meeple. N'est pas un peu 'contre' la gestion du timing que propose ton jeu ?
 - retour du majoritaire au marché : cette règle est là pour empêcher une personne de recruter plus de meeple que la moyenne ? Je pense que c'est le genre de changement qui peut complètement changer la philosophie du jeu, en tout cas sa manière d'être joué. Gros impact, donc gros potentiel (dans un sens ou dans l'autre) ? :D . A condition d'avoir bien compris qu'en qu'a de pénurie le majoritaire remet bien un meeple de son propre stock personnel au marché dès qu'une couleur est manquante (même si plein d'autre sont disponibles d'autres couleurs).

(d'ailleurs, ce point semble assez intéressant à deux joueurs pour créer une 'guerre de position', mais n'aurait-il pas un effet pervers à plus ? Sachant qu'à quatre joueurs 3 cartes recrutement peuvent être joué successivement, il risque d'y avoir un effet 'dépouillement' qui n'incite pas à investir non ?).

Totalement d’acc avec toi sur les récompense “techno” qui étaient redondantes / peu élégantes. À présent, toutes les récompenses sont génériques. Elles apportent qqch que les actions elles-mêmes ne fournissent pas.

1 PV par meeple : ça te récompense d’avoir bien dépensé tes sous et te fait un petit objectif de fin de partie quand t’as plus grand-chose à faire. Ceci est plus un constat qu’une justification de ce choix.

Quant à paf-le-majoritaire : c’est pour éviter qu’un joueur se fasse une grosse pile et ne défausse jamais cette couleur et bloque les autres, voire le jeu. Et ça crée un peu d’interaction sur le marché, tout en évitant le brainless.
Ensuite, d’un côté ça te fait recruter moins violemment (sachant qu’entre le coût et les techs, c’est pas cher de recruter), de l’autre quitte à perdre un meep, si tu vois que ça peut arriver, autant le défausser délibérément, soit pour accélérer ton cycle, soit via l’action Défausse. Ça crée pas mal de gameplay finalement (tempo, interaction…).

L’effet pervers : les tests le diront. Tu sais quelles cartes ne pourront pas jouer tes adversaires au prochain tour (celles qui sont posées), donc tu peux savoir si tu vas te faire dépouiller. Qu’on s’entende bien : quand après un recrutement bleu il n’y a plus de bleus, le majoritaire en bleus remet un bleu au marché. Remplace “bleu” par la couleur que tu veux.

J’ai fort hâte d’y retourner.

Les règles sont disponibles ici.
Je les mettrai à jour au fur et à mesure.

Récentes et futures évolutions :

Inversion de certains privilèges de niveau 1 et 2 : la défausse supplémentaire gratuite passe au niveau 1 et le recrutement supplémentaire gratuit au niveau 2.
- Les contrats demandent non plus de défausser 1-2 meeples, mais de posséder une certaine combinaison de meeples (par ex, 4 verts et 2 oranges). Pour chaque joueur ayant réalisé un contrat avant moi, la condition augmente d’1 meeple sur la couleur la plus demandée (ex, 4+2 verts et 2 oranges).
- Les gains issus de la réalisation d’un contrat sont mis de côté et ne peuvent être utilisés au cours de la même action pour en réaliser d’autres.

- Le nombre de marchands indiqué près d’une ville est la condition non plus pour pouvoir remplir le contrat, mais pour pouvoir marquer 1 PV par marchand possédé. Un contrat est donc toujours faisable si le joueur remplit les autres conditions, mais il ne marquera pas nécessairement de PV supplémentaires pour ses marchands.
- Les joueurs commencent avec 5$, pour varier les ouvertures et pour compenser la relégation du recrutement supplémentaire gratuit au niveau 2.