Bien commencer aux demeures de l'épouvante

Bonjour à tous !
Je compte lancer mon groupe de joueurs dans la bain (de sang) des demeures de l’épouvante bientôt…J’avais lu à l’époque de la sortie beaucoup de choses sur les scénarii, ceux qui sont chouettes, ceux qui le sont moins, ceux par lesquels il vaut mieux commencer et tout ça, mais c’était dispersé sur des kilomètres de posts et j’ai évidemment tout oublié :(
Pourriez-vous me donner juste un peu de votre temps pour me conseiller un peu, style à quoi faut-il être attentif pour les premières parties, par quel scénar commencer, des variantes quasi-indispensables existent-elles, ou même des petits conseils généraux sur comment bien préparer un partie, en bref, je vous fais confiance pour me prodiguer les bons conseils que peuvent donner des adeptes des Grands Anciens à de jeunes investigateurs un peu perdus ;)
Un grand merci d’avance à tous ceux qui prendront le temps !

je suis preneur aussi des conseils, car avec 2 parties pour l’instant quand on me demande de jouer aux demeures, j’y vais a reculons car, j’ai pas encore trouvé comment preparer l’aventure sans me compliquer la vie et j’ai tendance a oublier certaines regles en route…

Déjà, regardez les vidéos sur TT, car la méthode de Croc de ne pas mettre les cartes directement sur le plateau, mais plutôt dans un classeur ou derrière un écran, est un mode de jeu incontournable selon moi.
Ensuite, oui, ça demande pas mal de temps de préparer la partie. On n’est pas dans un jeu de rôle, mais il faut bien choisir les évènements qui vont composer l’aventure, bien intégrer les indices et l’objectif final, etc. Il faut surtout, en tant que Gardien, connaître les règles sur le bout des doigts, pour que les joueurs/investigateurs n’aient qu’à se laisser porter par l’aventure et leur exploration, sans se prendre la tête avec le livret de règle.
Après, dans mon groupe, on a tous beaucoup fait de jeux de rôles ensemble dans notre jeunesse, et c’est clair que ça aide pour mettre l’ambiance autour de la table. Le Gardien ne file pas les cartes direct aux joueurs après une exploration par exemple, il essaie de décrire la pièce, les impressions (et il trouve une bonne raison pour qu’une masse se retrouve posée contre le mur d’une chambre, hein). Bref, il faut y croire, ajouter un max de description, savoir imiter le bruit d’un mort-vivant qui traverse une pièce, d’un maniaque qui se rue sur un investigateur avec sa hache, voire le cri d’un shoggoth en colère, mais ça ne demande pas trop de boulot. Pour les combats, pareil, faut y mettre du sien dans les descriptions des attaques et des effets.
Un petit truc tout simple : au cours du prologue, je laisse toujours un moment pour que les joueurs se présentent leur investigateur mutuellement, je passe sur les bougies et la musique d’ambiance de rigueur !
Les énigmes, c’est plus compliqué, car je trouve qu’elles cassent vite l’ambiance. Chez nous, on accepte que ce soit un minimum “collaboratif” et que les autres aident “un peu” (ce qui contribue à l’ambiance là encore), et en retour, le Gardien met la pression quand ça dure trop et passe au tour suivant. L’idée est de ne pas passer une éternité sur ces questions de courant coupé ou de combinaison de valise.
Bref, on aborde ça comme un jeu de rôle light en somme. Même si je rappelle paradoxalement à chaque début de partie que ce n’est pas du tout du jeu de rôle, qu’il faut essentiellement optimiser ses déplacements, ses fouilles, bien se concentrer sur la recherche des indices et pas se balader le nez en l’air, etc.
Concernant les principales aventures que j’ai jouées et qui me viennent en tête :
La première aventure est vraiment très bien, pas trop longue, et elle a laissé un très très bon souvenir à mon groupe de joueurs, ce qui a permis à tout le monde de bien “mordre” dans ce jeu et de persévérer ! Objectif final choisi : le Shoggoth doit s’évader de la maison, pas mal de tension sur la fin ! J’ai choisi cette intrigue à chaque fois, ça marche toujours le coup des tarés qui prennent des petits bouts de gens pour faire sortir le gros streum. Seul défaut de cette aventure : l’inacessibilité de la salle de l’autel, porte close contre laquelle des débutants peuvent perdre beaucoup de temps pour rien !
Ensuite, on avait pas mal aimé l’aventure “le lien du sang”, le fait qu’un des investigateurs soit l’héritier mettant facilement dans le bain façon jeu de rôle (pour cette aventure, je conseille de ne pas poser dès le début les tuiles des salles secrètes, pour ne les révéler que lorsque les investigateurs trouvent le moyen d’y accéder). Je n’ai plus l’objectif final en tête, mais l’ambiance pluvieuse associée à la propagation d’un incendie, et le fait de s’acharner joyeusement sur un seul investigateur, il y a de quoi passer un bon moment (enfin, du côté du Gardien du moins !).
Ensuite, l’aventure “la malédiction de la salle de classe” a été moins appréciée. Objectif final : empêcher l’évasion du méchant, mais ça a beaucoup moins bien fonctionné que dans l’aventure la “maison de Lynch” (partie “buggée” avec une impossibilité de victoire pour les investigateurs, impossibilité liée à des mauvais choix de fouille 2 heures plus tôt, un peu frustrant pour tout le monde !)
Le “cœur de la loge” est une aventure (vraiment trop) bourrine, avec des sectateurs qui sortent de partout. Faut aimer la baston quoi !
Je n’ai pas joué la dernière grosse aventure, ayant lu trop de critiques, et trouvant les éléments de scénario très bancals. Dans le même genre - aventure avec minimum 4 investigateurs et un “traître” parmi eux -, je conseille vivement l’aventure dispo sur le wikipedia du jeu “Esprit es-tu là”, sans doute notre partie préférée.
D’une manière générale, les créations de fans sur ce wiki sont meilleures que les aventures officielles, elles sont plus testées et moins buggées, mais c’est vrai que ça demande de sortir l’imprimante et les ciseaux…
Je n’ai que l’extension “Expériences interdites”, je n’ai joué que l’aventure avec le voyage dans le temps, vraiment pas mal mais sans plus, ce sont surtout les nouveaux investigateurs qui sont intéressant. Quant à l’extension l’Appel de la Forêt, j’en rêve, mais c’est trop cher pour moi pour le moment ! Je n’ai jamais essayé les Print on demand, pas mal de critiques négatives sur le web pour les premières a priori.
Voilà, tu peux aussi regarder du côté du forum dédié au jeu sur le site de l’éditeur, il y a quelques conseils à recueillir et une tentative de classement par niveau d’intérêt de toutes les aventures sorties, si je me souviens bien. Mais encore une fois, ce sont les scénar des fans sur le wikipedia qui ressortent du lot.

Déjà, regardez les vidéos sur TT, car la méthode de Croc de ne pas mettre les cartes directement sur le plateau, mais plutôt dans un classeur ou derrière un écran, est un mode de jeu incontournable selon moi.

D'ailleurs je prépare toujours un scénario d'avance dans mon classeur tout est prêt pour la prochaine fois, ça accélère fortement cette partie qui est un peu ennuyeuse.
endevor dit:D'ailleurs je prépare toujours un scénario d'avance dans mon classeur tout est prêt pour la prochaine fois, ça accélère fortement cette partie qui est un peu ennuyeuse.

Moi, c'est un peu autre chose que je fais : après une longue partie, je remets tout en un énome bordel dans la boîte sans passer 1 heure à tout bien remettre dans le bon sachet ou bon paquet, et je retrie bien tout ça quand je prépare l'aventure suivante :mrgreen:

Préparer à l’avance le scénario (les cartes surtout) de quoi gagner 10 à 15 minutes.
Choisir ses objectifs en fonction de ses joueurs, par exemple en partie familiale et d’initiation il vaut mieux éviter de prendre les objectifs de Gardien “tuer les joueurs” pour éviter de les dégoutez… Ne pas s’acharner sur le même joueur, ou encore s’attaquer au plus faible, ça fait monter la tension du groupe de voir tous les personnage devenir fou/handicaper au fur et a mesure du scénario plutôt que de les tuer 1 par 1 type film américain… Ne pas hésiter à insister sur les passage important des différents texte introductif ou indice sous peine de voir les joueurs (non habitué) à faire du portes/monstres/fouilles dans tous les sens (car il n’ont pas capté les éléments importants des textes narratif) les emmenant à une défaite cuisante…
J’aime bien laisser les cartes sur le plateaux de jeu (pour les premières parties surtout) ça aide les joueurs à savoir quelle salles ont été fouillé ou non.

YeN
[EDIT] merci pour les conseil du wiki il y a beaucoup de bonnes, très bonnes choses!

N’ayant fait que deux parties en tant que joueur, j’ai une petite question, le jeu est-il équilibre (entre le MJ et les joueurs) ? Le rôle du MJ est sympa à jouer ? On se rapproche plus du maître du jeu d’un JdR ou d’un maitre de donjon ?

Personnellement, j’utilise des enveloppes pour mettre les cartes et je déplace les monstres derrière un écran (les investigateurs ne les voient pas tant qu’ils ne sont pas dans la même salle). Pour les scénarios de la boîte de base, je découvre aussi les tuiles au fur et à mesure que les investigateurs avancent (ils commencent néanmoins la partie avec un crobard pour délimiter le plateau de jeu).
Pour les énigmes, j’utilise un sablier de 40s pour que ça ne s’éternise pas. Pas de coopération dans la résolution (ce serait trop facile)
La Chute de la Maison Lynch est un très bon scénario pour débuter. Si tu prends un objectif consistant à tuer des investigateurs, il faut effectivement éviter de s’acharner trop sur un joueur pour ne pas le dégoûter, mais il faut leur taper dessus lorsque tu vois qu’ils deviennent dangereux (genre ils sont un peu trop proches de la carte indice). Enfin, jouer des cartes Mythes et des cartes Trauma est un autre excellent moyen de les ralentir.

Super, merci beaucoup pour toutes ces infos! Bon, je crois que je vais avoir du pain sur la planche pour préparer tout ça…

RED EAGLE dit:Personnellement, j'utilise des enveloppes pour mettre les cartes et je déplace les monstres derrière un écran (les investigateurs ne les voient pas tant qu'ils ne sont pas dans la même salle). Pour les scénarios de la boîte de base, je découvre aussi les tuiles au fur et à mesure que les investigateurs avancent (ils commencent néanmoins la partie avec un crobard pour délimiter le plateau de jeu).
Pour les énigmes, j'utilise un sablier de 40s pour que ça ne s'éternise pas. Pas de coopération dans la résolution (ce serait trop facile)
La Chute de la Maison Lynch est un très bon scénario pour débuter. Si tu prends un objectif consistant à tuer des investigateurs, il faut effectivement éviter de s'acharner trop sur un joueur pour ne pas le dégoûter, mais il faut leur taper dessus lorsque tu vois qu'ils deviennent dangereux (genre ils sont un peu trop proches de la carte indice). Enfin, jouer des cartes Mythes et des cartes Trauma est un autre excellent moyen de les ralentir.

J'en déduis que le jeu est plutôt à l'avantage du Gardien ? Si il souhaite vraiment raser la table il peut facilement, du coup, il intègre plutôt le rôle d'un conteur/meneur/maître du jeu.

Facilement raser la table, non, je n’ai jamais vu ce cas de figure par chez moi. Mais liquider un (voire deux) investigateurs sur les 3 ou 4, c’est possible (sachant que les investigateurs ont tout intérêt à être tués plutôt qu’à devenir fous héhé). Et comme indiqué, il y des objectifs où c’est le décès ou la folie d’un joueur qui est le but du Gardien (ou des autres joueurs), donc là, pas de cadeau.
Mais même là, ce n’est pas toujours facile, il faut bien voir que c’est un jeu qui génère assez peu de combats. Et sans blessure, difficile de caser ses cartes qui vont traumatiser physiquement ou psychologiquement un joueur, donc il n’est pas rare que la partie, même perdue en terme d’objectif pour les investigateurs, voit ces derniers en assez bonne forme à la fin ou avec un seul d’entre eux en mauvais état. Et il est souvent “nécessaire” pour le Gardien de s’acharner sur un joueur en particulier, qui passera sous les seuils fatidiques, pour qu’il se prenne ensuite les traumas et autres douceurs (jusqu’au suicide, souvent salutaire :mrgreen: ). Enfin, les joueurs ont parfois des capacités et des objets assez puissants.
Par contre, qu’en terme d’ambiance, que ce soit un jeu qui y gagne avec un Gardien qui la joue plutôt meneur/conteur, oui, assurément.

Précision : il ne s’agit pas de wikipedia, l’encyclopédie collaborative, mais d’un wiki.
Le wiki, c’est la technologie qui permet de gérer ce type de site collaboratif.
En l’occurrence, les Demeures y sont une 2ème partie de celui d’Horreur à Arkham.
http://wiki.horreuraarkham.fr/
On y trouve aussi une partie DIY avec des portes en 3D, des socles pour utiliser dans les Demeures les figurines d’Horror à Arkham, et bien sûr les scénarios de fan traduits !

Peco dit:
J'en déduis que le jeu est plutôt à l'avantage du Gardien ? Si il souhaite vraiment raser la table il peut facilement, du coup, il intègre plutôt le rôle d'un conteur/meneur/maître du jeu.

Le jeu est assymétrique en effet, puisque les investigateurs ne connaissent au départ ni leur objectif de victoire, ni celui du Gardien; alors que celui-ci en a connaissance et peut consulter la carte régulièrement. D'un autre côté, les investigateurs ont des capacités spéciales, qui si elles sont utilisées de manière efficace et coordonnée, peuvent leur assurer la victoire !

Pour une première partie :
Avant la partie
- Lis bien les règles puis mate la TTTV. Tu dois être capable de comprendre toutes les actions que tu verra pendant cette partie. Sinon, relis les règles et remate la TTTV.
- Choisis le 1er scénario, avec la branche ou les investigateurs doivent empêcher le Shoggoth de fuir de la maison.
- Sois super attentif à la préparation des cartes que le scénario te dis de mettre et où. 1 erreur et ta partie peut être perdue d’avance pour les investigateurs.
- Lis tes cartes actions à l’avance pour bien comprendre comment elles fonctionnent et ce que tu peux faire. Maniaque, Pyro, etc.
- Les événements font évoluer l’histoire, et te donnent des bonus, arrivées de monstres uniques liés au scénario, etc. Parfois ils ne sont pas très clairement rédigés > Lis-les à l’avance pour être capable d’être clair et de préciser le sens aux investigateurs s’ils n’ont pas compris. Il faut que tu ai bien compris le scénario.
- Idem pour les indice, qui donnent des indices aux investigateurs pour la suite de leur recherches > Il faut que tu soit capable de compléter quand parfois l’indice n’est pas clair. (ex : “Il m’a laissé la nuit” est censé aiguiller vers le prochain indice qui est dans la chambre d’ami…) > Détecte la suite d’indices à l’avance pour faire en sorte que les investigateurs aient une chance de comprendre ou ils doivent aller.
- Dévoiler les tuiles au fur et à mesure de l’avancé, c’est sympa, mais ça rend le jeu plus dur pour les investigateurs. > Ne pas faire à la 1re partie.
- Mettre les cartes fouilles dans un classeur à part, c’est sympa, mais c’est plus dur pour toi à gérer, et pour les investigateurs de se rappeler ou ils sont déjà allé > Ne pas faire à la 1re partie.

En cours de partie :
- Va y molo avec l’action Pyro si tu l’as, il me semble qu’elle est un peu trop puissante.
- Rappelle toi que ton objectif n’est pas forcement de tuer les investigateurs. Un investigateur tué est immédiatement remplacé par un autre tout neuf. Donc ton objectif est de les blesser, et de les rendre fous, mais pas de les tuer car en général ça t’affaiblis (sauf pendant le final éventuellement).
- Rappelles-toi que c’est pas un jeu de baston, tu aura peu d’ennemis pour embêter les investigateurs, parfois ils te tueront ton ennemi à peine celui-ci apparu.
- Rappelles-toi que tu as des petites cartes trauma, blessures, qui s’utilisent sous certaines conditions (état des investigateurs, lieu). Bien plus que les monstres, ces cartes sont ta meilleure chance de les embêter. Et de créer une aventure unique, en les mettant en scène : détaille une situation qui arrive à un investigateur, et seulement une fois que tu as terminé, donne-lui la carte (idem pour les indices et les événements d’ailleurs).
- Si tu vois les investigateurs buter sur un truc par erreur (ex : essayer de pénétrer une endroit ou ils n’ont aucun moyen de parvenir), aiguille-les pour qu’ils ne perdent pas de temps sinon ils perdront la partie par manque de temps.
Ex : “Vous sentez bien ce qui est derrière cette porte n’est pas destiné à des yeux humains, et que vous n’aurez jamais la volonté d’aller derrière cette porte, quand bien même vous trouviez le moyen d’entrer”.

Voilà ce qui me vient là comme ça :D

Je recommande aussi chaudement la variante “jeu de rôle”, à savoir les cartes (voire les salles) sont révélées progressivement, au fur et à mesure que les investigateurs progressent dans la demeure.
Une bonne préparation est également indispensable. Bien lire et relire l’histoire, utiliser des enveloppes ou toute autre méthode de rangement pour préranger les différentes cartes dans leurs salles respectives. Ainsi dès qu’une salle est explorée, on ouvre l’enveloppe correspondante. Personnellement j’utilise une farde avec des feuillets de rangement pour cartes style Magic. Chaque feuillet plastifié est divisé en 9 compartiments. J’ai identifié chaque compartiment avec un sticker identifiant une salle donnée. Dans chaque compartiment/salle, j’insère les cartes ad hoc. Ça me prend une demi journée de préparer une partie des DDE.
Enfin le gardien est le chef d’orchestre de la partie, de la même manière qu’un maître de jeu. À mon sens l’objectif n’est pas de gagner/écraser les joueurs, mais surtout leur faire passer un bon moment.
Voici un lien vers une aide de jeu homemade et quelques variantes indispensables à mes http://forum.horreuraarkham.fr/
Edit: le lien ne fonctionne pas. Soit c’est le codage du site cible qui est foireux, soit c’est celui de Trictrouc. À vous de juger. Passer par google…
Bon jeu.