Blackout Hong Kong - Pfister Essen 2018

Pas tenté à la sortie du jeu, de par les graphismes, et les retours tièdes.
Joué il y a quelques mois, séduit pas la mécanique de programmation, on a tous adoré. Comme quoi. Oui ce jeu est assez sous estimé je trouve, mais c’est un plaisir pour nous de le ressortir chaque fois

Hop, hier soir nouvelle partie de Blackout, à deux (forcément). Bon sang que ce jeu est bon mais frustrant, et encore plus à deux j’ai l’impression. Enfin ce n’est pas une impression, vu le nombre de cartes qu’on retire, et si on considère à la grosse louche que les joueurs achètent en moyenne un objectif toutes les 2 manches, la partie se termine en moyenne 3 manches plus tôt lors d’une partie à deux par rapport à une partie à 3 ou 4 (confirmé par un post sur BGG). La fin de partie doit être encore mieux anticipée car elle arrive toujours trop tôt par rapport aux jolis plans qu’on a prévu.

Du coup je me demande si je ne vais pas adapter le nombre de cartes retirées à deux joueurs pour garder un nombre de manches équivalentes (28 cartes plutôt que 36). Vous avez aussi constaté cette grosse différence de timing entre le jeu à 2 ou à plus ?

Si tu rajoutes des cartes pour allonger la durée de la partie, tu vas certainement te retrouver avec Hong-Kong complètement exploré et tous les quartiers sécurisés ce qui va rendre la compétition moins intense et intéressante, à mon avis.

Justement, au contraire ça va permettre de moins jouer dans son coin. A 2, la présence sur le plateau est déjà naturellement plus moins importante qu’à 3 ou 4, et c’est encore accentué par les manches “perdues” (si on le considère dans ce sens). Le rétablissement du nombre de manches au niveau d’une partie à 3 ou 4 va combler une partie de ce manque d’interaction, mais sans dépasser (ni même atteindre) la compétition sur le plateau d’une partie à 3 ou 4.

En fouillant un peu, le nombre plus réduit de manches d’une partie à 2 joueurs n’était pas intentionnel de la part de l’auteur. Il recommande lui-même de réduire le nombre de cartes écartées dans cette configuration, ou de jouer la campagne en mode 2 joueurs, où le nombre de cartes écartées est moins élevé.

N’y ayant joué qu’en solo (campagne) et à 2 joueurs, j’avoue ne pas avoir ressenti ce “temps de perdu”. Je sais qu’il faut que je repère quand il reste plus que 2-3 tours, pour bien préparer mes derniers pions à poser et valider des gros quartiers. Y a de la perte, souvent, mais ça ne me frustre pas plus que ça.

Par contre, la surprise dans ce jeu, ayant d’abord regardé des vidéos de la VO, c’est le travail éditorial. Alors que la VO et la VF sont produites par la même maison mère, je trouve ça fou comme la VF a été bien mieux travaillée que la VO. Ce n’est peut-être toujours pas ouf, mais d’un point de vue design, la VO est noir de chez noir, pas du tout colorblind friendly, le plateau personnel te fait placer tes cartes sous le plateau a -90°, …

Je n’y ai joué qu’en solo et c’est vrai qu’au début ça semble vachement court et qu’on se développe peu.
Mais avec plus de parties au compteur, et un peu de chance dans le choix des objectifs (hier j’ai réussi à faire au premier tour un objectif qui me donnait net un cube (trousse de secours) par tour, et là ça boost considérablement)
Donc je pense que sur les premières parties, ajouter 6 à 9 cartes peut être pas mal.

Très bon jeu, la version solo est très bien (mais n’ai pas la même définition du terme campagne) même si on fait quelques erreurs sur les premières parties.

archimede69 dit :Très bon jeu, la version solo est très bien (mais n'ai pas la même définition du terme campagne) même si on fait quelques erreurs sur les premières parties.

Clairement, la notion de campagne dans celui-ci me rappelle celle d'It's a Wonderful World (dans la version de base sans extension tout du moins, le seul que j'ai pratiqué) : tiens, prend cette/ces carte(s), à la fin faut que tu fasses un gros score en partant sur cette stratégie. T'es pas dépaysé en tout cas...

Bonjour a tous,

Je viens d’acheter le jeu et j’ai commencé ma première partie en solo. Je suis terriblement déçu frown!.. J’avais plutôt bien aimé GWT, mais surtout j’aime vraiment beaucoup Maracaïbo et là c’est la douche froide. Dans ces deux jeux la thématique est très présente et les mécanismes collent très bien au thème. Ils sont malins et demandent de la réflexion sans se faire trop mal au crâne. Dans Blackout HK, pour moi le thème est totalement absent !.. Je ne vois  vraiment pas en quoi ce que je fais dans le jeu a un rapport avec le fait de rétablir la lumière à HK. C’est une mécanique totalement froide. De plus je trouve que c’est un jeu casse neurone et ça je n’aime vraiment pas. Quant au mode solo, c’est juste un mode où il faut faire les meilleurs scores, contrairement à Maracaïbo où on lutte contre une vraie IA. Le mode campagne lui, n’a rien à voir en termes de variation et de richesse avec celui de Maracaïbo.

Bref, très grosse déception pour moi. Je vais tout de même insister un peu, car je ne fais que commencer, mais je sens que je vais bientôt retourner à Maracaïbo.

C’est vrai que l’imbrication theme / mécanique est moins réussi que dans GWT (je n’ai pas encore joue a Maracaibo) - il est moins elegant que celui ci du coup, ce qui fait peut être ressortir le cote brise neurones. Il me semble difficile d’y « jouer une main dans le slip » (copyright znokiss)

J’adore GWT que je considere comme un chef d’oeuvre dans le genre (gros jeu mais accessible, agreable à jouer meme par des debutants).

Je ne mets pas BHK au même niveau mais c’est un jeu que j’aime beaucoup, et surtout en solo d’ailleurs.
A contrario je n’ai pas vraiment aimé Maracaibo.
Dans Maracaibo, j’ai trouvé l’ensemble trop fouilli, trop de manipulations, faussement thématique et en plus assez pénible à installer.
J’ai essayé de l’aimer, j’ai fait toute la campagne en solo, j’ai bien apprécié l’ensemble quand même, l’auteur sait faire, mais je l’ai trouvé bourré de défauts.
Pour moi BHK ne pretend pas etre thematique, c’est un simple jeu basé autour d’une mecanique de cartes maline.
C’est pour la meme raison que j’aime bien son mode solo : rapide à installer et on va droit au but dans la mécanique de jeu, sans automa à manipuler qui peut faire perdre le cap de sa propre partie.

surlepoint dit :...
Pour moi BHK ne pretend pas etre thematique, c’est un simple jeu basé autour d’une mecanique de cartes maline.
...

C'est bien ce que je n'apprécie pas du tout dans ce jeu. Une mécanique certainement maline, mais totalement froide et déconnectée du thème.

Pour Maracaïbo, pour moi son seul vrai défaut c'est effectivement la mise en place qui est vraiment longue et pénible. Sinon, le thème et le solo avec son côté course c'est vraiment top.

GWT j'aime un peu moins, j'aime le thème et les mécanismes sont bien adaptés, mais je trouve le jeu trop long. J'ai fait une partie à 4 qui a dû durer dans les 3 heures, c'est bien trop long pour ce type de jeu et je dois dire que ça m'a un peu dégouté, je n'en voyais plus la fin.

Bonjour,

J’ai énormément joué à Maracaibo en mai et j’adore littéralement ce jeu. Et plus j’y joue plus je l’adore sans ressentir de lassitude ce qui est assez rare. 

Du coup j’ai un panier en attente de validation comprenant notamment Blackout Hong Kong.

J’ai compris depuis longtemps que ce n’est pas un Maracaibo bis mais rassurez moi, on peut aimer les deux?

Parce qu’en lisant les derniers commentaires j’ai plutôt l’impression que c’est l’un ou l’autre yes

Absolument pas, on adore Maracaibo et on aime beaucoup Blackout HongKong aussi. Ce n’est effectivement pas du tout les mêmes sensations de jeu, mais au moins, aucun risque de doublons. Attention, il peut être frustrant, la fin de partie arrive plus vite qu’on ne pense, c’est important de bien évaluer ses objectifs dès les 5 ou 6 premiers tours passés pour savoir si on aura le temps de les compléter ou pas.

Pourquoi l’un ou l’autre, on peut aimer le chocolat et le caramel  J’adore ces deux jeux, ils ont certes quelques similitudes, auteur oblige, mais les sensations de jeux sont bien différentes. BOHK est un poil moins complexe, et moins flashy, mais il n’en est pas moins retors, la phase de programmation de cartes et leur récupération est un délice

Idem j’aime Maracaibo et BHK, ce n’est pas incompatible et ils sont tous deux très différents. J’aurais par contre plus tendance à jouer à BHK. Beaucoup plus facile à sortir et les parties sont plus courtes.
De plus si on fait abstration du thème les défis que proposent les scénarios en solo sont assez cool. On n’a pas l’impression qu’ils soient si variés de part leurs objectifs et mises en place spécifiques légèrement différents et pourtant…
Ne pas devoir gérer une ia est aussi très plaisant. Je n’aime pas généralement les jeux où on doit juste battre son score mais si c’est combiné avec des objectifs à accomplir avec risque de défaite, c’est parfait pour moi. Un peu comme Terraforming Mars etc.

J’attache beaucoup d’importance aux thèmes des jeux, c’est l’un de mes critères principaux avant achat mais j’avoues qu’à chaque fois que je joue, en fin de compte, je suis bien plus concentré et absorbé par la mécanique. Au point que ce n’est pas rare que je ne fasse presque pas attention aux illustrations sur les cartes et que je me concentre uniquement sur leurs capacités.

L’IA de Maracaïbo est vraiment très très facile et rapide à gérer. Le tour de l’IA se gère en quelques secondes, j’ai du mal à comprendre qu’on puisse préférer se battre contre un score. A la limite je comprends contre une IA comme celle de Barrage qui est nettement plus complexe à gérer, mais là c’est ultra simple.

Oui l’IA de Maracaibo est un modèle de simplicité et d’efficacité. En plus les scores sont souvent serrés donc je le trouve très bien équilibré.Cela étant dit si le jeu est bon jouer pour un score peut être sympa aussi, même si je préfère quand même qu’il y ait des objectifs.

Y’a aussi le fait qu’une IA reste une IA. Se battre contre un robot, ça reste assez “chiant” au final. Se battre contre soi peut aussi être stimulant (je ne suis pas une machine). Après, oui, si c’est juste un score, c’est chiant aussi, mais on est clairement dans le plus pur subjectif : se battre contre un “robot” ou essayer de s’améliorer constamment, a priori, l’un n’est pas “mieux” que l’autre, juste différent.

Pour BHK, il faut bien voir que, dans la ludographie de Pfister, c’est un re-travail sur la mécanique de Mombasa comme Maracaibo est un retravail sur la mécanique de GWT. Dans les 2 cas, il a cherché à offrir d’autres options à partir d’idées de base similaires. En offrant des sensations de jeu assez différentes malgré des bases de travail identiques. 
De mon côté, je préfère les idées GWT/Maracaibo à celles de Mombasa/BHK. Les 2 premiers font pour moi partie du top 10 de ces 5 dernières années. Je garde une légère préférence perso pour GWT, mais les 2 sont exceptionnelles.
L’idée mécanique des 2 autres est moins mon truc. Je n’ai pas aimé dans Mombasa, trop brise-neurone pour mon cerveau. Je trouve qu’il a amélioré le système dans BHK, le rendant beaucoup moins pénible à “gérer” (en tout cas pour mon cerveau).
Thématiquement, BHK repose intégralement sur les cartes. Le choix d’un plateau très sombre, eu égard au thème (= plus aucune électricité) est en fait profondément thématique. Mais les cartes font la part belle à la mécanique et à l’ergonomie. Cependant, j’ai joué des parties où les joueurs commentaient ce qu’ils faisaient en fonction des cartes qu’ils prenaient et on était vraiment au coeur de cette ville plongée dans le noir. Le parti pris est plus tranché que dans les 3 autres, mais loin d’être inexistant.

Logan dit :L'IA de Maracaïbo est vraiment très très facile et rapide à gérer. Le tour de l'IA se gère en quelques secondes, j'ai du mal à comprendre qu'on puisse préférer se battre contre un score. A la limite je comprends contre une IA comme celle de Barrage qui est nettement plus complexe à gérer, mais là c'est ultra simple.

Comme précisé ce que j’aime c’est quand il y a des objectifs en plus du scoring. Juste battre son score ne m’intéresse pas non plus. :)
Je préfère aussi quand on affronte une IA mais uniquement si cette dernière est rapide et simple à gérer. Et effectivement celle de Maracaibo est l’exemple d’une IA très simple et très efficace. Bien loin des IA trop complexes (selon moi) de Tawantinsuyu, Scythe etc. 
Malheureusement ça ne change pas le fait que Maracaibo est bien plus difficile à sortir que BHK. ^^

@Cyrano : On peut tout à fait aimer les deux qui son très différents. Je les comparais seulement en réaction au post de Logan sui les opposait.

Je reconnais que l’IA de Maracaibo est simple à jouer mais elle nécessite quand même un peu de manipulation et un plateau.
De mon côté je suis plutôt de la team « sans IA ». Je n’arrive à rentrer dans la compétition avec un robot.
Je prefere me battre contre moi-meme. Rentre aussi dans cette catégorie les IA betes et mechantes qui ne font que tourner les differents elements du jeu (bonfire, lorenzo master of renaissance, ou pas mal de variantes solo non officielles).
Ou alors me battre contre le jeu (rentre dans cette categorie tous les cooperatifs).