[Blood Bowl] Basket 5 vs 5 (Thème Warhammer 40K)

Basket Bowl (5 vs 5)

Quart-Temps 4
Rounds par quart-temps 6

(Utilisez un dé à 20 faces pour chaque équipe afin d’afficher le score)

Position de départ:

Un joueur de chaque équipe positionnée sur le cercle centrale.

Le reste des quatre joueurs, du côté de leur demi-terrain sans être en contact avec le joueur central adverse. Maximum 1 joueur dans la raquette.

Note: les cases des paniers sont inaccessibles aux joueurs sauf lors d’un Dunk. (Si un joueur est repoussé traité cette case comme occupée)

Première mise en jeu :
L’arbitre lance le ballon en l’air entre les deux joueurs centraux.

Mise en jeu, jet en opposition D6
Saut / échasse à ressort jette 2 dés, garde le meilleur
Très longues jambes +2
Big Guy +2
Minus -2
Microbe -2
Facteur de Popularité +X
à domicile bris égalité

Utilisez le gabarit renvoie de touche depuis la case du joueur ayant remporté le duel, le ballon bouge de un D3 cases dans la direction de son demi-errain, son équipe a l’initiative.

Mise en jeu après un panier marqué :
Placement identique à l’exception qu’il n’est plus obligatoire de placer un joueur au centre.
Le joueur ayant encaissé un panier, place un de ses joueurs sur la ligne du fond de son terrain, avec le ballon en main.

Dribble :

Ballon rond : bonus de relance au ramassage.

Au delà des trois premières cases de déplacement, le porteur de ballon doit réussir un Test 2+ pour dribler avec le ballon le reste de son déplacement.

Drible avec le ballon Test 2+
Mouvement libre sans drible 3 cases

En cas de 1 sur le dé, le ballon lui échappe des mains. Le ballon rebondit depuis sa case, TURNOVER.

Marquer un panier :

Tir :
Le tireur perd sa zone de tacle et effectue un test de CP (PA en vo).

Tenter un tir Malus Score
Depuis la Raquette -1 2pts
Zone 2pts -2 2pts
Zone 3pts -3 3pts
Par joueur adverse marquant le tireur -2

1 SPP par point marqué (2 ou 3)
Rebond depuis la case du panier si le tir échoue.

(Comme la passe, un tir standard peut être intercepté par un défenseur)

Tir désespéré : les joueurs ayant la capacité “Launcher” peuvent tirer au-delà de la zone jaune, mais ses tirs sont toujours imprécis. (Ne peut être intercepté)

Lancer franc :
Après l’expulsion d’un joueur, l’équipe adverse obtient 2 « lancers francs » à 1pt chacun. Ceux-ci sont effectués sans malus. (Ne peut être intercepté)

Dunk :
Porteur de balle sur la case du panier adverse score automatiquement si démarqué.
Un joueur adverse qui le marque peut toutefois tenter d’intercepter le ballon.

(Taille : minus < standard < big guy)

Interférer avec un Dunk
Défenseur de taille supérieur +1
Défenseur de taille identique -1
Défenseur de taille inférieur -3
  • Si la déviation échoue, le dunker marque.

  • Si la déviation réussie, le défenseur peut tenter de la transformer en interception. Le dunker retourne sur sa précédente case “mis à terre”.

Lancer Franc :
En cas d’expulsion d’un joueur, l’équipe adverse obtiens 2 tirs de “lancer franc” depuis le demi cercle de la raquette rapportant 1pt chacun en cas de tir réussi. Test de CP sans malus.

Lancer de coéquipier :
Si à la suite d’un lancer de coéquipier un poids plume atterrit sur la case blanche, ce dernier score automatiquement (qu’il réussisse ou non son jet d’atterrissage). Les points marqués dépendent de la case sur laquelle se trouve le Big Guy. Les deux joueurs marquent alors les SPP du panier.

Aide de jeu:

Compétences condensées:

AGILITY
Catch relance les réceptions
Dodge esquive (relance et effet de dé de blocage)
Fend parade
Jump combine bond et saut
Sprint permet de parcourir +2 cases sans la balle (remplace la règle mettre le paquet)
Side Step glissade contrôlée
DEVIOUS
Dirty Player joueur vicieux
Stab poignard
Frenzy* Frénésie
Shadowing poursuite
Sneaky Git sournois
Taunt oblige l’attaquant à poursuivre
GENERAL
Block reste debout sur les deux au sol
Dauntless intrépide
Defensive garde en défense
Dribble relance le jet de drible
Strip Ball effet perte de balle sur repoussé ou tacle
Pro relance une fois un seul dé
ROBOTICS
Claws griffe
Breathe Fire cracheur de feu (cf nain du chaos)
Extra Arm combine clé de bras et bras supplémentaire
Iron Body combine peau de fer et crâne épais
Nerves of Steel malus -1 par zone de tacle pour tirer. Ignorées pour attraper et passer.
Target +1 aux shoots
PASSING
Assist +1 aux passes
Control garde en main le ballon si fumble lors de test de passe ou tir
Leader relance d’équipe si sur le terrain
Pass permet de relancer une passe
Reflex combine délestage et sur le ballon
Shoot permet de relancer un tir
STRENGHT
Break Tackle bonus esquive +1 ; S4=+2 ; S5+=+3
Juggernaut combine corne et juggernaut
Launcher combine strong arm et bullseye
Offensive garde en attaque
Tackle annule esquive
Stand Firm stabilité
WARP
Disturbing (combine présence perturbante et répulsion)
Hypnotic Gaze (cf. vampire)
Portal combine trickster et hit and run
Tantacles combine queue préhensible et projection
Two heads combine +1 esquive et blocage multiple
Very long legs +2 mise en jeu et interception

Basket Bowl Rosters:

(équipe de base à 600k)
Feuille d’équipe: jusqu’à 9 joueurs (5 sur le terrain)

Cybork

QTY Position Cost MA ST AG PA AV Skills Primary Secondary
0-5 Cybork 50k 5 3 3+ 4+ 10+ GR ADS
0-2 Gretchin 60k 7 2 3+ 4+ 8+ Dribble, Dodge, Reflex, Stunty AD GS
0-2 Warboss 100k 4 4 4+ 4+ 10+ Block, Claw, Trow Team-mate GRS AD

Re-Roll: 50k


Eldar

QTY Position Cost MA ST AG PA AV Skills Primary Secondary
0-5 Harlequin 90k 8 2 2+ 4+ 8+ Dribble, Strip Ball GA DPS
0-2 Drukhari 100k 7 3 2+ 3+ 9+ Loner (2+), Dodge , Stab GAD S
0-2 Aeldari 100k 6 3 2+ 2+ 9+ Animosity (Drukhari), Pass, Shoot GAP S

Re-Roll: 60k


Imperium

QTY Position Cost MA ST AG PA AV Skills Primary Secondary
0-5 Mechanicus 60k 6 3 4+ 4+ 9+ Extra Arm, Iron Body GR AS
0-1 Inquisitor 90k 6 3 3+ 4+ 9+ Animosity (Psioniker), Offensive, Stand Firm GS A
0-1 Psioniker 70k 6 2 3+ 4+ 8+ Loner (3+), Hypnotic Gaze GW ADS
0-1 Rogue Trader 90k 7 3 3+ 3+ 8+ Catch, Pass DGP AS
0-1 Space Jam Marins 125k 6 4 3+ 3+ 10+ Block, Shoot GS APR

Re-Roll: 40k


Slann

QTY Position Cost MA ST AG PA AV Skills Primary Secondary
0-5 Slann 70k 7 3 3+ 4+ 9+ Jump, Very Long Legs A GPSW
0-3 Young Slann 60k 6 2 3+ 4+ 9+ Jump, Right Stuff, Stunty A GPSW
0-1 Old Slann (Big Guy) 140k 4 5 5+ 2+ 9+ Sleepy (2+), Launcher, Throw Team-mate, Very Long Legs WP AGS

Re-Roll: 50k