[Blood Bowl] Basket 5 vs 5 (Thème Warhammer 40K)

Basket Bowl (5 vs 5)

Quart-Temps 4
Rounds par quart-temps 6

(Utilisez un dé à 20 faces pour chaque équipe afin d’afficher le score)

Position de départ:

Un joueur de chaque équipe positionnée sur le cercle centrale.

Le reste des quatre joueurs, du côté de leur demi-terrain sans être en contact avec le joueur central adverse. Maximum 1 joueur dans la raquette.

Note: les cases des paniers sont inaccessibles aux joueurs sauf lors d’un Dunk. (Si un joueur est repoussé traité cette case comme occupée)

Première mise en jeu :
L’arbitre lance le ballon en l’air entre les deux joueurs centraux.

Mise en jeu jet en opposition D6
Saut / Lévitation jette 2 dés, garde le meilleur
Très longues jambes +2
Big Guy +2
Minus -2
Microbe -2
Facteur de Popularité +X
à domicile bris égalité

Utilisez le gabarit renvoie de touche depuis la case du joueur ayant remporté le duel, le ballon bouge de un D3 cases dans la direction de son demi-errain, son équipe a l’initiative.

Mise en jeu après un panier marqué :
Placement identique à l’exception qu’il n’est plus obligatoire de placer un joueur au centre.
Le joueur ayant encaissé un panier, place un de ses joueurs sur la ligne du fond de son terrain, avec le ballon en main.

Début des autres Quart-temps:
2nd quart: balle à l’équipe visiteur
3e quart: balle à l’équipe domicile
4e quart: balle à l’équipe menée au score (mise en jeu si égalité)

Foncer :

Par soucis d’équilibrage avec la taille du terrain, il est désormais nécessaire d’avoir la compétence RUSH pour entreprendre l’action “foncer” (aussi parfois nommée “mettre le paquet”).

Sécuriser le ballon :

Mêmes règles que BB2025, toutefois :

Le statut BIG GUY confère le skill BIG HAND. Ainsi, bien qu’un BIG GUY ne puisse pas effectuer l’action spéciale « sécuriser le ballon », en contrepartie n’a pas de modificateur pour ramasser le ballon dans une zone de tacle.

Dribble :

Au delà des trois premières cases de déplacement, le porteur de ballon doit réussir un Test 2+ pour dribler avec le ballon le reste de son déplacement.

Drible avec le ballon Test 2+
Mouvement libre sans drible 3 cases

En cas de 1 sur le dé, le ballon lui échappe des mains. Le ballon rebondit depuis sa case, TURNOVER.

Marquer un panier :

Tir :
Le tireur perd sa zone de tacle et effectue un test de CP (PA en vo).

Tenter un tir Malus Score
Depuis la Raquette -1 2pts
Zone 2pts -2 2pts
Zone 3pts -3 3pts
Par joueur adverse marquant le tireur -2
Bonus tir instantané après une passe +2

1 SPP par point marqué (2 ou 3)
Rebond depuis la case du panier si le tir échoue.
(Comme la passe, un tir standard peut être intercepté par un défenseur)

Dunk :
Porteur de balle sur la case du panier adverse score automatiquement si démarqué.
Un joueur adverse qui le marque peut toutefois tenter d’intercepter le ballon.

(Taille : minus < standard < big guy)

Interférer avec un Dunk
Défenseur de taille supérieur +1
Défenseur de taille identique -1
Défenseur de taille inférieur -3
  • Si la déviation échoue, le dunker marque.

  • Si la déviation réussie, le défenseur peut tenter de la transformer en interception. Le dunker retourne sur sa précédente case “mis à terre”.

Lancer de coéquipier :
Si à la suite d’un lancer de coéquipier un poids plume atterrit sur la case blanche, ce dernier score automatiquement (qu’il réussisse ou non son jet d’atterrissage). Les points marqués dépendent de la case sur laquelle se trouve le Big Guy. Les deux joueurs marquent alors les SPP du panier.

Tir désespéré : les joueurs ayant la capacité “Launcher” peuvent tirer au-delà de la zone jaune, mais ses tirs sont toujours imprécis. (Ne peut être intercepté)

Armure passée lors d’un blocage

Jet de blessure: 2D6
2-7 Sonné
8-9 Sonné ou Stunty KO
10+ Élimination (avertissement et 2 SPP)

Jet d’élimination: D16
1-6 → KO
7-12 → Commotion
13-15 → Séquelle
16 → Mort (2 SPP bonus)

Arbitrage:
Au troisième avertissent d’équipe (ainsi que les suivants), l’action d’élimination entraine l’expulsion temporaire du joueur (durant le quart temps en cours).
Les agressions au sol, occasionne toujours une expulsion permanente si sifflées.

Lancer Franc :
En cas d’expulsion d’un joueur, l’équipe adverse obtient 2 tirs de “lancer franc” depuis le demi cercle de la raquette rapportant 1pt chacun en cas de tir réussi. Test de CP sans malus.

Aide de jeu:

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Table des compétances :

AGILITY
CATCH
DODGE
LEAP
REBOUND CATCH (Diving catch après une passe ou un tir raté)
RUSH (autorise le joueur à utiliser le mouvement supplémentaire lié à la règle “foncer”)
SIDE STEP

DEVIOUS
DIRTY PLAYER
FRENZY
LETHAL DIVER (Pile diver + Lethal flight)
SHADOWING
SNEAKY GIT
TACTICS (Taunt + Fend)

GENERAL
BLOCK
DAUNTLESS
DEFENSIVE GUARD (Garde mais n’a d’effet que durant le tour adverse)
PRO
STRIP BALL
SURE HANDS (re-roll ramassage ou drible)

ROBOTICS
CLAWS
EXTRA ARMS
IRON BODY (Iron hard skin)
NERVES OF STEEL
STEADY FOOTING
TARGET (+1 to shoot, et -1 à l’interception adverse)

PASSING
BALL CALL (le coéquipier qui lui passe la balle obtient un bonus de +1 au test)
CONTROL (Safe pass + Safe shoot)
DUMP-OFF (Dump-off + Give & go)
LEADER
PASS
SHOOT (re-roll shoot)

STRENGTH
JUGGERNAUT (Horns + Juggernaut)
LAUNCHER (Strong arm + Bullseye)
MIGHTY BLOW
STAND FIRM
TACKLE
WRETHLE

WARP
LEVITATION (may re-roll Jumping other player, Leap or Landing)
MULTIPLE HEADS (Two heads + Multiple block)
PORTAL (Trickster + On the ball)
PREHANSIBLE TAIL (Arm bar + Prehensible tail)
TANTACLES (Grab + Tentacles)
VERY LONG LEGS

Note: les compétences non répertoriées peuvent être utilisées comme des traits pour certains positionnels.

Basket Bowl Rosters:

(équipe de base à 600k)
Feuille d’équipe: jusqu’à 10 joueurs (5 sur le terrain)

Astra Militarum

QTY Position Cost MA ST AG PA AV Skills Primary Secondary
0-6 Troops 50k 6 3 3+ 4+ 9+ - G APS
0-1 Comissar 70k 6 3 3+ 3+ 8+ Leader, Sure hands GP AS
0-2 Marksmen 80k 6 3 3+ 3+ 9+ Shoot, Target AG DPS
0-1 Veteran Ogryn (Big Guy) 150k 5 5 4+ 5+ 10+ Bone-head, Loner (3+), Mighty blow, Pro, Throw team-Mate S AG

Re-roll: 40K


Cybork

QTY Position Cost MA ST AG PA AV Skills Primary Secondary
0-6 Cyborks 50k 5 3 3+ 4+ 10+ Target GS ADPR
0-2 Gretchins 40k 6 2 3+ 4+ 8+ Dodge, Right stuff, Stunty AD GPS
0-2 Warboss 100k 4 4 4+ 4+ 10+ Claws, Kick team-mate, Steady footing GS ADPR

Re-Roll: 50k


Eldar

QTY Position Cost MA ST AG PA AV Skills Primary Secondary
0-6 Harlequins 60k 7 2 2+ 3+ 8+ Catch AG DPS
0-2 Aeldari 90k 6 3 2+ 2+ 9+ Animosity (Drukhari), Pass, Shoot AGP S
0-2 Drukhari 100k 7 3 2+ 3+ 9+ Loner (2+), Side step, Stab, Violent innovator ADG S

Re-Roll: 60k


Genestealer Cult

QTY Position Cost MA ST AG PA AV Skills Primary Secondary
0-6 Neophytes (Renagade) 40k 6 3 3+ 4+ 8+ Unsteady GD ARSW
0-3 Hybrids 80k 6 3 3+ 4+ 9+ Extra arms, Strip ball GDS ARW
0-1 Geneststealer 110k 8 4 3+ 5+ 9+ Animal savagery, Claws, Extra arms, Frenzy ADS GW

Re-roll: 60K


Imperium

QTY Position Cost MA ST AG PA AV Skills Primary Secondary
0-6 Inquisitors 50k 6 3 3+ 4+ 9+ Animosity (Psyker), Hatred (Renegade) G AS
0-1 Psyker 60k 6 2 3+ 4+ 8+ Loner (3+), Hypnotic gaze, Unsteady DG ASW
0-1 Mechanicus 70k 5 3 4+ 4+ 9+ Extra arms, Tantacles GR AS
0-1 Rogue Trader 80k 7 3 3+ 3+ 8+ Catch, Pass AGP DS
0-1 Space Jam Marin 120k 6 4 3+ 3+ 10+ Block, Shoot GS APR

Re-Roll: 50k


Necrons

QTY Position Cost MA ST AG PA AV Skills Primary Secondary
0-6 Necrons 50k 5 3 4+ 3+ 9+ Iron body, Regeneration GR AS
0-2 Deathmarks 70k 6 3 4+ 3+ 9+ Iron body, Nerves of steel, Regeneration, Target GRP AS
0-1 Plasmancer 90k 5 3 4+ 3+ 9+ Breathe fire, Iron body, Levitation, Regeneration, Violent innovator GR ASW
0-1 Canoptek 110k 4 4 3+ - 10+ Claws, Iron body, Jump up, No ball, Pick-me up, Very long legs DR ASW

Re-roll: 40K


Slann

QTY Position Cost MA ST AG PA AV Skills Primary Secondary
0-6 Slanns 60k 6 3 3+ 4+ 8+ Leap, Very long legs A GPS
0-3 Young Slanns 50k 5 2 2+ 6+ 7+ Leap, Right stuff, Stunty, Very long legs A GS
0-1 Old One (Big Guy) 160k 3 5 4+ 2+ 9+ Leap, Levitation, Sleepy, Throw team-mate, Very long legs P AGSW

Re-roll: 50K

Sleepy: à l’exception du premier quart temps ce joueur doit faire un test avant activation pour ne pas être Distrait. La difficulté du test augment en fonction du quart temps en cours: 2+, puis 3+ et enfin 4+ lors du dernier quart-temps.


T’au

QTY Position Cost MA ST AG PA AV Skills Primary Secondary
0-6 Pathfinders 60K 6 3 3+ 3+ 9+ Hit and run GP AS
0-3 Kroots 80K 7 3 3+ 4+ 8+ Rush, Shadowing ADS G
0-1 Ethereal 60K 6 2 3+ 3+ 8+ Ball call, Leader, Tactics GP AS

Re-roll: 40K


Thousand Sons

QTY Position Cost MA ST AG PA AV Skills Primary Secondary
0-6 Kairics (Renagade) 50k 6 3 3+ 4+ 8+ Tactics GW ARS
0-2 Tzaangors 70k 6 3 3+ 4+ 9+ Juggernaut, Rush GW ARS
0-1 Magister 80k 7 2 3+ 3+ 8+ Control, Portal, Rebound catch GPW AR
0-1 Exalted Rubric Marin 120k 6 4 3+ 3+ 10+ Defensive guard, Multiple heads GSW APR

Re-roll: 50K


@vicen Intéressant.
Le jeu va vraiment sortir ou bien c’est un truc fan made ?
Tu as déjà essayé ?

Variante maison. Plusieurs parties test sur Tabletop Simulator pour accompagner le processus créatif.

Avec seulement 5 joueurs, ca doit se jouer assez vite.
Et en terme de baston, tu n’en parles pas dans les règles. Ca tape comme sur Bloodbowl ?.

Oui. Sauf mention contraire, on applique les règles de bases concernant les blocages et le gamplay.

Je suis dubitatif (personnellement), le basket est un sport de contact alors que le football américain est un sport de collision.
Ça serait comme faire une variante BloodBowl pour le football/soccer : Peut-être un peu trop éloigné de la référence voulue.
Alors que ça passerait pour le rugby.

Dans Space Jam (basket de l’espace), les toons s’envoient des vertes et des pas mûres.
Pour ce qui est du soccer, y a le jeu Mario. Même leur tennis avec filet interposé, ça envoie des coups bas.
Niveau S-F, le dread ball est une sorte de hand ball hyper violent.

Y en a même IRL qui font du patinage artistique avec des cross et s’improvisent des matchs de boxe en enlevant les gants (ils appellent ça du hockey).

Fais-moi une version Rollerball. Mets-moi des Orcs sur patins à roulettes et j’achète :grin:

Suite à ma partie de Bloodbowl d’hier soir, je me suis posé la question.
Vous appliquez les blessures aussi ?
Parce que dans ma partie d’hier, au tour 1, j’ai déjà perdu 2 joueurs.
Sur 11, c’est gérable mais sur 5 joueurs ?

Faut prévoir des remplaçants. Mais tu soulèves un point.

Update:

  • règles de blessures et arbitrage des éliminations
  • ajout d’équipes (genestealer cult et necrons)
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Star Player : Favored of Tzeentch

(recrutable par Thousand Sons)

Name Cost MA ST AG PA AV Skills
Floyd The Pink Horror 180k 7 4 3+ 3+ 8+ Loner (3+), Dauntless, Extra arms, Monstruous mouth, Split*
Blue & Brimstone Horrors (split) 6 2 3+ 4+ 7+ Breathe fire, Dauntless, Dirty player, Extra arms, Monstruous mouth, Put the boot in, Stunty

Split : si Floyd The Pink Horror subit une élimination, ce joueur reste sur le terrain et se transform en Blue & Brimstome horrors.

(Note: Blue & Brimstone horrors est une figurine 2in1, similaire au Gnome Beastmaster. Au lieu d’ajouter une bête qui accompagne le gnome, l’on rajoute un petit être de feu aux côté de l’horreur bleue)


Star Player : Greater Good

(recrutable par T’au)

Name Cost MA ST AG PA AV Skills
Fire Battlesuit 240K 6 5 4+ 3+ 11+ Bombardier, Ejection, Iron Body, No ball, Saboteur, Secret weapon, Steady footing, Tactics
Fire Commander (ejection) 6 3 3+ 3+ 8+ Hit and run, Leader, Side step, Stab, Tactics

Ejection: lorsque ce joueur est éliminé ou expulsé, il revient immédiatement sur le terrain en tant que “Fire Commander”.


Star Player : Tyranids Invasion

(Recrutable par Genesteler Cult)

Name Cost MA ST AG PA AV Skills
Winged Tyranid 260k 5 6 4+ 6+ 11+ Animal savagery, Claws, Frenzy, Leap, Lethal piler, Levitation, Loner (4+), Fly*, Swoop, Tackle

Fly (throw himself): une fois par match, le Tyranids aillé peut utiliser la règle de lancé de coéquipier sur lui même, réussi automatiquement l’atterrissage.