Basket Bowl (5 vs 5)
| Quart-Temps | 4 |
|---|---|
| Rounds par quart-temps | 6 |
(Utilisez un dé à 20 faces pour chaque équipe afin d’afficher le score)
Position de départ:
Un joueur de chaque équipe positionnée sur le cercle centrale.
Le reste des quatre joueurs, du côté de leur demi-terrain sans être en contact avec le joueur central adverse. Maximum 1 joueur dans la raquette.
Note: les cases des paniers sont inaccessibles aux joueurs sauf lors d’un Dunk. (Si un joueur est repoussé traité cette case comme occupée)
Première mise en jeu :
L’arbitre lance le ballon en l’air entre les deux joueurs centraux.
| Mise en jeu | jet en opposition | D6 |
|---|---|---|
| Saut / Lévitation | jette 2 dés, garde le meilleur | |
| Très longues jambes | +2 | |
| Big Guy | +2 | |
| Minus | -2 | |
| Microbe | -2 | |
| Facteur de Popularité | +X | |
| à domicile | bris égalité |
Utilisez le gabarit renvoie de touche depuis la case du joueur ayant remporté le duel, le ballon bouge de un D3 cases dans la direction de son demi-errain, son équipe a l’initiative.
Mise en jeu après un panier marqué :
Placement identique à l’exception qu’il n’est plus obligatoire de placer un joueur au centre.
Le joueur ayant encaissé un panier, place un de ses joueurs sur la ligne du fond de son terrain, avec le ballon en main.
Début des autres Quart-temps:
2nd quart: balle à l’équipe visiteur
3e quart: balle à l’équipe domicile
4e quart: balle à l’équipe menée au score (mise en jeu si égalité)
Foncer :
Par soucis d’équilibrage avec la taille du terrain, il est désormais nécessaire d’avoir la compétence RUSH pour entreprendre l’action “foncer” (aussi parfois nommée “mettre le paquet”).
Sécuriser le ballon :
Mêmes règles que BB2025, toutefois :
Le statut BIG GUY confère le skill BIG HAND. Ainsi, bien qu’un BIG GUY ne puisse pas effectuer l’action spéciale « sécuriser le ballon », en contrepartie n’a pas de modificateur pour ramasser le ballon dans une zone de tacle.
Dribble :
Au delà des trois premières cases de déplacement, le porteur de ballon doit réussir un Test 2+ pour dribler avec le ballon le reste de son déplacement.
| Drible avec le ballon | Test 2+ |
|---|---|
| Mouvement libre sans drible | 3 cases |
En cas de 1 sur le dé, le ballon lui échappe des mains. Le ballon rebondit depuis sa case, TURNOVER.
Marquer un panier :
Tir :
Le tireur perd sa zone de tacle et effectue un test de CP (PA en vo).
| Tenter un tir | Malus | Score |
|---|---|---|
| Depuis la Raquette | -1 | 2pts |
| Zone 2pts | -2 | 2pts |
| Zone 3pts | -3 | 3pts |
| Par joueur adverse marquant le tireur | -2 | |
| Bonus tir instantané après une passe | +2 |
1 SPP par point marqué (2 ou 3)
Rebond depuis la case du panier si le tir échoue.
(Comme la passe, un tir standard peut être intercepté par un défenseur)
Dunk :
Porteur de balle sur la case du panier adverse score automatiquement si démarqué.
Un joueur adverse qui le marque peut toutefois tenter d’intercepter le ballon.
(Taille : minus < standard < big guy)
| Interférer avec un Dunk | |
|---|---|
| Défenseur de taille supérieur | +1 |
| Défenseur de taille identique | -1 |
| Défenseur de taille inférieur | -3 |
-
Si la déviation échoue, le dunker marque.
-
Si la déviation réussie, le défenseur peut tenter de la transformer en interception. Le dunker retourne sur sa précédente case “mis à terre”.
Lancer de coéquipier :
Si à la suite d’un lancer de coéquipier un poids plume atterrit sur la case blanche, ce dernier score automatiquement (qu’il réussisse ou non son jet d’atterrissage). Les points marqués dépendent de la case sur laquelle se trouve le Big Guy. Les deux joueurs marquent alors les SPP du panier.
Tir désespéré : les joueurs ayant la capacité “Launcher” peuvent tirer au-delà de la zone jaune, mais ses tirs sont toujours imprécis. (Ne peut être intercepté)
Armure passée lors d’un blocage
Jet de blessure: 2D6
2-7 Sonné
8-9 Sonné ou Stunty KO
10+ Élimination (avertissement et 2 SPP)
Jet d’élimination: D16
1-6 → KO
7-12 → Commotion
13-15 → Séquelle
16 → Mort (2 SPP bonus)
Arbitrage:
Au troisième avertissent d’équipe (ainsi que les suivants), l’action d’élimination entraine l’expulsion temporaire du joueur (durant le quart temps en cours).
Les agressions au sol, occasionne toujours une expulsion permanente si sifflées.
Lancer Franc :
En cas d’expulsion d’un joueur, l’équipe adverse obtient 2 tirs de “lancer franc” depuis le demi cercle de la raquette rapportant 1pt chacun en cas de tir réussi. Test de CP sans malus.
Aide de jeu:


