Voici une version des règles compilée & condensée qui intègre un résumé de toutes les règles actuelles de Blood Bowl (saison 2 de 2020) pour favoriser une recherche rapide dans la documentation. (source: http://empireoublie.free.fr)
C'est vraiment très bien fait. Très utiles pour jeter un oeil au restructuration des différentes équipes, ou pour consulter le glossaire des compétences.
Le changement majeur de cette nouvelle édition consiste à dissocier la caractéristique de passe de celle de l'agilité. Cette dissociation de compétence se remarque notamment chez les équipes elfes. Typiquement les receveurs conservent leur très bonnes agilité pour réceptionner, mais sont moins adroit pour le lancer. Ce qui renforce la spécialisation du rôle du lanceur.
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EDIT: le jeu à une nouvelle edition (Third Season)
Capacité de Passe (CP) (ou PA en anglais) Lors d’une passe le lanceur doit faire jet de CP. (Exemple si il possède une CP 3+, il doit faire 3 ou plus sur un dé six)
Il existe des modificateurs en fonction de la distance (déterminé par une réglette) Passe Rapide: pas de malus Passe Courte: -1 au résultat du dé Passe Longue: -2 Longue Bombe: -3
Par ailleurs le lanceur aura -1 par joueur adverse qui le marque (sauf si compétence nerf d’acier).
Passe précise: jet de CP réussi → balle sur le receveur Le receveur tente alors une réception sur son agilité (AG)
Maladresse: 1 naturel sur le dé 6 (lors du test de compétence) → la balle tombe sur une des 8 cases autour du lanceur.
Sur un fumble l’échec est automatique peu importe la CP du lanceur ou les modificateurs. Note: avec la compétence Passe Sûre vous évitez toutefois le turnover en gardant la balle en main.
Méchamment imprécise: échec sur un résultat de 1 (ou moins) après modificateur. → la balle par dans l’une des huit directions sur une distance de 1D6 cases depuis le lanceur.
Note: si le lanceur a une CP 1+ la passe est précise (aucun lanceur ne possède une si bonne CP de base)
Passe imprécise: (autre cas d’échec) → la balle ricoche en l’air: 3 jets D8 directionnels depuis la case du receveur avant de retomber. (finissant dans l’une des 49 cases d’un carré de 7x7) sur le receveur 4.69% à une case 42.19% à deux cases 32.81% à trois cases 20.31%
Note: la capacité réception plongeante permet au receveur de tenter une réception si la balle tombe à une case. Note²: un 1 “naturel” sur le dé (fumble) reste une maladresse.
J’ai dû déterminer où tombait la balle après trois déviation. Proba sur 512 combinaisons. (8x8x8) Position Finale: C: 108 D: 108 CD: 96 CC: 48 CCD: 48 CCC: 28 R: 24 DD: 24 DDC: 24 DDD: 4
Lexique (R: sur receveur) (C: à une case orthogonale) (D: à une case diagonale) (CD: orthogonale + diagonale (mouvement du cavalier aux échecs)) (DDD: les quatre angles)
Archive déviation
Une interception s’effectue désormais en deux temps. Note: tests réalisés après le test de la passe ce qui est logique (contrairement à la précédente édition)
Interférence: Si un défenseur se trouve sur la trajectoire de la balle lors d’une passe, il peut tenter d’interférer.
Test d’agilité (AG) X+ avec modificateur.
Le malus diffère en fonction de la précision de la passe: passe précise: -3 passe imprécise: -2 méchamment imprécise: -1
Ainsi que -1 par joueur adverse qui le marque (sauf si nerf d’acier).
Exemple: un elfe AG 2+ sur une interférence de passe précise -3 sans zone de tacle -0. Donc pour que D6 -3 soit égale ou supérieur à 2, il lui faut faire 5 ou 6 au dé.
Si l’interférence échoue le ballon continu sur sa lancé. Si l’interférence réussi le ballon est soit “détourné”, soit “intercepté”.
Détournement ou Interception: Si l’interférence est réussi le défenseur peut alors tenter une réception (test d’agilité) avec un malus de -1. Ainsi que -1 par joueur adverse qui le marque (sauf si nerf d’acier).
En cas d’échec de la réception le ballon est seulement “détourné”. La balle ricoche en l’air (3 jet D8 directionnel comme lors d’une passe imprécise) mais depuis la case du défenseur. Le défenseur gagne tout de même 1xp d’interférence pour avoir réalisé un détournement.
Si il réussi l’interception complète (interférence + réception), le défenseur récupère la balle entre ses mains et gagne 2xp (au lieu d’un seul).
L’équipe du lanceur subit un turnover en cas d’interception. De même si aucun joueur de l’équipe du lanceur ne parvient à attraper le ballon après une déviation.
Archive AR
Jet d’armure
Chance de passer une armure (AR) (Jet 2D6) 11+: chance 3 sur 36 (cote à 1 contre 11) 10+: chance 6 sur 36 (cote à 1 contre 5) 9+: chance 10 sur 36 (cote à 1 contre 2.6) 8+: chance 15 sur 36 (cote à 1 contre 1.4) 7+: chance 21 sur 36 (cote à 1.4 contre 1) 6+: chance 26 sur 36 (cote à 2.6 contre 1)
Note: le combo Griffes & Châtaigne à été nerf.
Griffes: Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage réalisé par ce joueur, tout jet de 8+ (avant modificateur) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau.
Donc vous ne pouvez plus cumuler griffes avec le modificateur châtaigne +1 sur le jet d’armure (ce qui permettait de sortir les grosses armures sur du 7+, ce n’est plus possible). Toutefois si vous passez l’armure avec griffes, vous pourrez utilisez châtaigne sur le jet de blessure.
Il existe aussi désormais une mutation “Peau de fer” qui annule griffes. Utile sur les AR 10+ ou 11+ (mais encore faut-il pouvoir accéder aux mutations)
Archive Lvl up
Leveling: Random Primary skill / Primary skill ou Random Secondary / Secondary skill / Pt de Caractéristique
Je profite de ce sujet pour répondre à un point de règle : Il me semble que les joueurs sortis par agression ne génèrent pas de PSP … Je n’arrive pas à trouver la précision dans les règles, vous confirmez ?
Je profite de ce sujet pour répondre à un point de règle : Il me semble que les joueurs sortis par agression ne génèrent pas de PSP … Je n’arrive pas à trouver la précision dans les règles, vous confirmez ?
Premier message clic sur recommandation de la NAF @superdefi
Il te suffis de regarder les lignes avec le logo bleu.
FAQ – A clarification of a commonly asked rule. Errata – A correction or clarification where the rule is ambiguous or produces an unintended result. NAF Ruling – The rule is clear as written, but the NAF recommends a different handling. Change – A rule that is different from BB2020 and potentially misplayed by experienced coaches.
La NAF contredis quelques points du livret (logo outils), parce que certaines nouvelles règles sont buguées (pour le dire gentiment).
Edit: vais tout même un point sur la sécurisation de balle dans le message ci-dessous.
“Gros bras” et joueurs avec le trait “instable” sont incapables de déclarer cette action.
Condition: pas d’adversaire (non-distrait) à proximité de 2 cases ou moins.
Test 2+
Le joueur ne peut plus agir après cette action.
Ramasser le ballon
Action automatique quand bouge volontairement sur la case du ballon
Test d’Agilité (malus -1 par zone de tacle)
L’action du joueur ne se termine pas et il peut continuer son mouvement, son blitz, sa passe, action spéciale, etc…
PRISE SÛRE (Active)
Ce joueur peut relancer le D6 quand il tente de ramasser le ballon, mais pas quand il fait une Action de Sécurisation du Ballon. De plus, on ne peut pas utiliser la Compétence Arracher le Ballon contre ce joueur.
(Pro et les relances d’équipe peuvent être utilisées pour les deux)
Stats:
Ramasser 4+ (proba échec 1/2)
Ramasser 3+ (échec 1/3)
Ramasser 4+ avec Prise Sûre (échec 1/4)
Ramasser 3+ avec Pro (échec 1/5,4)
Ramasser 2+ / Sécurisation (échec 1/6)
Ramasser 3+ avec Prise Sûre (échec 1/9)
Sécurisation avec Pro (échec 1/13,5)
Ramasser 2+ avec Prise Sûre (échec 1/36)
Alors, tout dépend de quand datent les dernières règles que tu as jouées.
Les règles ont été mises à jour en novembre 2025 avec quelques changements mais rien qui vient bouleverser le jeu.
Les plus importants sont
la création de l’action “sécuriser le ballon” décrite par Vicen au dessus.
Des coups de pouce en début de match (3 achats possible pour 10k chacun) qui peuvent donner un bel avantage au joueur qui les achètent : un joueur gagne chataigne pendant tout le match, des joueurs adverses deviennent solitaire 2+,… y’en a 16 en tout. Très (trop ?) puissant, je serai étonné de voir que ce truc reste.
Création des compétences Elite : si tu donnes blocage, chataigne, garde, esquive à tes joueurs, ils prennent 30k de valeur au lieu de 20k. ca peut vite faire gonfler ton équipe et donner un avantage à l’adversaire.
Création de la catégorie de compétence “Scélérate” pour avoir des joueurs spécialistes des agressions
Pas mal de nouvelles compétences ont été crées également
Pour connaitre ton MVP (Meilleur Joueur du Match) qui gagne 4XP, tu choisis 6 joueurs et tu lances 1D6. En ligue, ca change tout car tes joueurs forts qui ne gagnaient pas ou peu d’XP vont gagner des niveaux plus vite maintenant.
Mais globalement, ça ne bouleverse pas le jeu, ça crée un peu moins de KO, plus de variété et ça rend des équipes injouables jouables.
J’avais justement un tournoi de Bloodbowl ce weekend et j’ai affronté des gnomes (ma seule défaite en plus ^^), j’ai vu des snots, des halflings, des gobelins et ils ne servaient pas juste de punching ball. Ce sont des équipes qui se défendent en tournoi car elles ont gagné des compétences intéressantes et elles ont le droit à des bonus (en ligue non donc c’est plus compliqué)
Bref, j’aime bien les changements proposés perso.
Ils sont quand même moins violent que le changement en 2020 qui a dit qu’on pouvait utiliser autant de relance qu’on veut par tour dorénavant. Dans la limite des stocks disponibles et d’1 seule relance par action. Ça c’est du changement qui change beaucoup le jeu !!!
Une autre question. Les « gabarits » ont-ils changés depuis les premières éditions du jeu il y a des décennies.
Je cherche à savoir si je peux upgrader mon édition avec juste le livre de règles et quelques marqueurs peut-être.
J’ai une seconde et une troisième édition.
Je crois savoir que les cases sont plus grandes pour du 32 mm mais les gabarits sont-ils juste proportionnels où change-t-ils les portées ?
Tout est resté proportionnel donc tu peux jouer avec une vieille édition sans souci.
C’est le même nombre de cases sur le terrain, elles sont passées en 32mm effectivement et les gabarits de passe se sont adaptés.
Sinon, il y a toujours le bon vieux dessin pour les passes, suffit de compter les cases
Est-ce que les cages sont plus facilement désossables depuis le temps (ou plus dures à mettre en place) ?
Parce que c’était un peu tue-l’amour à l’époque.
Ça ne m’embête pas du tout au contraire, j’adore Bloodbowl.
Après mon expérience n’est pas si vieille, j’ai démarré par le jeu vidéo il y a une dizaine d’années puis je suis passé au plateau il y a 3 ans.
Pour les cages, ça dépend de quelle équipe défend la cage et quelle équipe l’attaque mais globalement oui, c’est largement cassable.
Une cage, c’est souvent 4 joueurs + le porteur du ballon = 5 joueurs occupés.
C’est autant de joueurs qui ne sont pas en train de se battre sur le terrain, c’est parfois le bon moment de tabasser le reste de l’équipe pour prendre l’avantage du nombre.
Et sinon avec les compétences de saut, arracher le ballon, et autres, ca finit souvent par percer
Normalement en langage Orcs, on écris Kââââge car c’est l’une de leur tactique préférée (si tenté que les orcs puissent penser au lieu de panser) et pas cage, mais en réalité d’est aussi efficace et pas facile à casser (