[Blood Bowl] Lancer de co-équipier

Un soucis rencontré sur la règle du lancer de co-équipier...

Un troll attrape un gob (dans l'exemple d'une équipe de gobelins) et le lance.
La règle dit que le lancer est toujours un échec (dévié trois fois). Seul un résultat modifié ou non de 1 engendre une maladresse... et c'est tout : Que le lancer soit une réussite ou non, cela n'impacte pas le moins de monde l'atterrissage du gobelin ?

Ce qui à pour conséquence : 2 trolls sur la ligne de scrimmage à la remise en jeu avec un gob juste derrière. Un autre ramasse la balle et la transmet à ce dernier. Un des deux trolls balance le gob avec le ballon à 8 cases de là. Le gobelin a alors une chance sur deux d'atterrir sur ses pieds et ensuite de bouger pour marquer un touchdown en un seul tour à la remise en jeu !!!

Très fort non ? ... trop fort peut-être... :shock:

Il y a un bug dans la règle ?

:idea: Pour ma part, j'appliquerais une de ces deux suggestions en cas de lancer raté :

    :arrow: soit le gobelin mal lancé fait son jet d'atterrissage avec un malus de -1 (pas facile d'atterrir quand t'es balancé par le pied ou le cou !)
    :arrow: soit le gobelin ne peut plus agir après son atterrissage (même réussi)


Votre avis m'intéresse...

C'est bel et bien comme ça que cela se passe, et ce n'est pas un bug.

Il est vrais que tu peux potentiellement marquer en un tour mais il faut, dans le cas d'un troll lanceur:
-que le troll ne croque pas le gob
-que ton troll ne fumble pas le lancé...si il est sur la ligne de scrimmage dans trois zones de tacles, ça fait du fumble sur 4+, sans compter les malus du à la porté de la passe...(-2 si tu tentes une passe longue car la portée du lancé est "allongée" d'une catégorie...dans ce cas là il faut réussir à faire un 6, sinon c'est fumble...)
-que lors de la deviation tu atterisse dans une case propice, c'est à dire vide...
-que l'aterrissage du gob soit réussit, en appliquant un malus de -1 par zone de tacle dans laquelle le gob atterrit
-que le gob ait ensuite assez de mouvement pour courir jusqu'a l'en but

Dans les fait, c'est le genre de choses qui se tente uniquement lors de ton engagement aux tours 8 ou 16 car sinon il y a trop de chance pour que ca tourne mal et que tu remettes gentiment le ballon a ton adversaire...

De plus dans les engagement aux tour 8 et 16 ton adversaire va se douter que tu vas tenter le coup et il se placera en concéquence: il couvrira le plus de terrain possible avec des zones de tacles pour rendre l'atterrissage du gob plus difficile, et plus difficile encore son arrivée jusqu'à la zone d'en but...

Bref, ça dépanne, mais baser une stratégie d'équipe la dessus faut être un peu inconscient. De nombreuses équipes orques ont un gobelin dans leur roster qui reste tout le temps sur le banc, sauf pour les engagements tour 8 et 16 où il est utilisé de la manière que tu décris pour tenter le one-turn...

Spiff

spiff dit:
Il est vrai que tu peux potentiellement marquer en un tour mais il faut, dans le cas d'un troll lanceur:
-que le troll ne croque pas le gob

Pas trop de chance tout de même : deux 1 de suite...

-que ton troll ne fumble pas le lancé...si il est sur la ligne de scrimmage dans trois zones de tacles, ça fait du fumble sur 4+, sans compter les malus du à la porté de la passe...(-2 si tu tentes une passe longue car la portée du lancé est "allongée" d'une catégorie...dans ce cas là il faut réussir à faire un 6, sinon c'est fumble...)

"Quels sont les trois suicidaires qui veulent bien aller au devant de ces deux innofensifs trolls et du fanatique tout calin là-bas ?" demanda le coach à ses petits elfes trembalants :lol:
Attention dans la dernière version LRB5, les seuls lancers de co-équipier autorisés sont les portées "passe éclair" et " passe courte" !

-que lors de la deviation tu atterisse dans une case propice, c'est à dire vide...

c'est pas vraiment un problème : Il y a suffisamment de place sur le terrain, la seule chose qui importe c'est d'être à 6 cases de l'en-but adverse !

-que l'aterrissage du gob soit réussit, en appliquant un malus de -1 par zone de tacle dans laquelle le gob atterrit

Bah le coach pas trop "gobelin" dans sa tête va viser un espace vide...

-que le gob ait ensuite assez de mouvement pour courir jusqu'a l'en but

Il peut toujours mettre le paquet...

Dans les fait, c'est le genre de choses qui se tente uniquement lors de ton engagement aux tours 8 ou 16 car sinon il y a trop de chance pour que ca tourne mal et que tu remettes gentiment le ballon a ton adversaire...
De plus dans les engagement aux tour 8 et 16 ton adversaire va se douter que tu vas tenter le coup et il se placera en conséquence: il couvrira le plus de terrain possible avec des zones de tacles pour rendre l'atterrissage du gob plus difficile, et plus difficile encore son arrivée jusqu'à la zone d'en but...
Bref, ça dépanne, mais baser une stratégie d'équipe la dessus faut être un peu inconscient. De nombreuses équipes orques ont un gobelin dans leur roster qui reste tout le temps sur le banc, sauf pour les engagements tour 8 et 16 où il est utilisé de la manière que tu décris pour tenter le one-turn...

Il est clair que cela a toujours tout de même des chances d'échouer (1 sur deux) mais c'est tout de même "waouh !" et je ne comprends pas trop le fait qu'il n'y ait pas de désavantage à la passe ratée mais non en maladresse... et en tant que commissaire de ligue et bien mes joueurs s'exclament sur ce point donc je leur ai dit que j'allais clarifier cela...

l ombre de Pan dit:

-que l'aterrissage du gob soit réussit, en appliquant un malus de -1 par zone de tacle dans laquelle le gob atterrit

Bah le coach pas trop "gobelin" dans sa tête va viser un espace vide...

Viser une case vide c'est bien mais c'est justement là l'intérêt des 3 cases de déviation qui risquent de se produire souvent (notament avec un troll qui n'a généralement qu'une chance sur 6 de faire un bon lancer).
Cet atterissage est tout de même lié un jet d'agilité à faire. Pour un gobelin normalement constitué un 4+ à faire sans malus (éventuèlement 3+ en cas de bon lancer).

Il est clair que cela a toujours tout de même des chances d'échouer (1 sur deux) mais c'est tout de même "waouh !" et je ne comprends pas trop le fait qu'il n'y ait pas de désavantage à la passe ratée mais non en maladresse... et en tant que commissaire de ligue et bien mes joueurs s'exclament sur ce point donc je leur ai dit que j'allais clarifier cela...


Un lancer de poids plume n'a qu'une chance sur 2 d'échouer? Ca me semble optimiste. Reprenons l'exemple d'un lancer de gob par troll.

Supposons que la balle ne soit pas trop au fond du terrain, il faut aller la ramasser et la transmettre au futur gob volant. Ensuite le troll ne doit pas être affamé et le gobelin doit atterir (ici on suppose aucune gêne pour le troll et le gob, une passe éclair lancée comme une courte). Personnelement j'obtiens une probabilité inférieure à une chance sur 6 plutôt qu'une sur 2 :)

Je n'ai pas compté l'influence que peuvent avoir des compétences, comme dextérité ou pro (non je vais quand même pas supposer que le troll a la compé passe :) ), ou la relance d'équipe mais d'un autre côté je ne compte pas non plus d'éventuelles esquives ou mettre le paquet. Peut-être qu'on peut dépasser la chance sur 6 mais guère plus probablement.

Si on n'a pas besoin de ramasser et transmettre la balle on arrive à une chance sur 3 en gros, dans les mêmes conditions. Moralité = si vous sentez le lancer de gob venir ne prenez pas le risque de sortir la balle au coup d'envoi. Cette balle est si glissante:)

Essayer un lancer plus long réduit drastiquement les chances de réussir, tout comme les gênes sur le troll ou à l'atterissage.

De toute façon un lancer de minus demande beaucoup de jets de dé, et à bloodbowl tout ce qui demande beaucoup de jets est risqué, le 1 ne demande qu'à venir :)

Dans les nouvelles règles LRB 5, le lancer de co-équipier est toujours considéré comme raté (même si tu sors un 6), c'est-à-dire que le minus déviera toujours 3 fois. Par contre, on lance toujours le dé pour le jet de passe, pour voir si ton monstre ne fait pas un fumble.
Concernant l'atterrissage, il n'y a plus de bonus de +1, puisque tous les lancers sont considérés comme ratés.

Ok je me suis probablement basé sur la version 4 :)

Ca ne doit pas trop changer les résultats.

+1 avec elender.

Tiens, faisons le calcul des probas sans considérer les gènes occasionnelles:

-un ork/gob ramasse le balle: 2/3
-transmission réussie: 2/3
-le troll n'essaye pas de croquer le gobelin (ce qui ferait rater le one-turn même si le gob s'en sort): 5/6
-pas de fumble de la part du troll (on va considérer qu'il fait une passe courte, considérée donc comme passe longue, donc -1 au jet de dé): 2/3
-le gob atterrit sur ses pattes: 1/2

On se retrouve donc avec une probavilité de 10/81, cad environ 12% de chance que le touchdown réussisse en un tour...D'acord on ne compte pas les relances, mais on ne compte pas aussi le fait que ton adversaire t'enquiquine, les éventuelles esquives et cases suplémentaires...bref, encore moins d'une chance sur 6...Ce qui aurait tendance à me faire dire que les règles sont bien faites: pour moi, c'est la probavilité de réussite que devait avoir ce genre d'action...Du coup, je me répète mais miser une stratégie là dessus, c'est pas une super idée...

Ce que je te conseillerais pour ta ligue, c'est de jouer avec les règles standards. Si un joueur pense "wahou je vais me gaver" et se met au lancer de minus, tu verras bien combien il en réussis...pas tant que ca à mon avis...

Spiff

De toute façon BloodBowl c'est de l'action "Festival" en pagaille qui, paradoxalement, finissent très souvent par échouer sur un simple "paquet" tenté pour franchir enfin la Zone d'en-but :lol:
Et c'est aussi ça qui est bon ! :D

(Par contre je trouvais les règles très bien avant... maintenant le lancer de gob' devient quasi impossible avec "passe courte/passe éclair" obligatoire + "echec obligatoire donc 3 déviations sur la passe" .. :? Erf...
Quelle idée d'avoir changé ça...

spiff dit:
-un ork/gob ramasse le balle: 2/3
-transmission réussie: 2/3
-le troll n'essaye pas de croquer le gobelin (ce qui ferait rater le one-turn même si le gob s'en sort): 5/6
-pas de fumble de la part du troll (on va considérer qu'il fait une passe courte, considérée donc comme passe longue, donc -1 au jet de dé): 2/3
-le gob atterrit sur ses pattes: 1/2
On se retrouve donc avec une probavilité de 10/81, cad environ 12% de Spiff

c'est un peu les actions et les probas que j'avais calculées... mais durant le match où l'événement est survenu, nous avons un peu omis les règles de maladresse.

Merci en tout cas pour ces précisions...

Je pense ne pas changer la règle dans ma ligue mais bien rebriefer les coachs sur cette règle (et notamment les règles de maladresse).

En tout cas chaque fois que j'ai tenté ça (règles V4 de l'epoque) ca a toujours foiré: gob bouffé, tombant sur un mec, lachant la balle bref c'etait bien plus payant de foncer dans le tas que de passer par les airs.
Ah oui et encore mieux, lacher les Orques et jouer les Skavens c'est bien aussi :D

Encore une question...
Peut-on dans le même tour lancer le ballon et lancer un co-équipier ???
Ou bien peut-on faire avec deux trolls différents deux lancers de gobelins ?

l ombre de Pan dit:Encore une question...
Peut-on dans le même tour lancer le ballon et lancer un co-équipier ???
Ou bien peut-on faire avec deux trolls différents deux lancers de gobelins ?


Non à toutes les questions. Un seul lancer par tour est autorisé. Le lancer de minus compte comme tel.

Elender dit:
l ombre de Pan dit:Encore une question...
Peut-on dans le même tour lancer le ballon et lancer un co-équipier ???
Ou bien peut-on faire avec deux trolls différents deux lancers de gobelins ?

Non à toutes les questions. Un seul lancer par tour est autorisé. Le lancer de minus compte comme tel.


c'est bien ce qu'il me semblait... merci bien pour la précision et la promptitude !