[Bloodstones] du sang et des pierres

Je viens de jouer le premier scénario et j’ai fait comme ça, le livret me semblait clair là-dessus. Comme j’ai éliminé les deux dragons en cinq tours, je me suis dit que soit j’avais fait une boulette, soit c’était vraiment un scénario “tutoriel” permettant de prendre les règles en main…
En comparant VO et VF, je me rends compte qu’il y a une coquille dans le livret de campagne VF. Les dragons évitent le combat si possible (VO), ce qui signifie qu’il faut les encercler, au lieu de se replier après (VF) s’ils perdent et survivent, ce qui sous-entend qu’ils avaient une armée avec eux.

Il faut dire que le traducteur ne s’est pas facilité la tâche. Dans les règles :

  • ‘withdraw’ a été traduit par ‘battre en retraite’ (ce que peut éventuellement faire le défenseur AVANT un combat)
  • ‘retreat’ a été traduit par ‘se replier’ (ce que doit faire le perdant APRES un combat).

Je n’ai pas compris ce scénario de cette manière. Il est dit qu’il éliminer les dragons, donc c’est clair, il faut les tuer, et pour les tuer il faut une armée plus forte car un dragon a 5+4 en force …je ne vois pas pourquoi il est noté le mot “éliminer” au lieu de “encercler” donc je comprends qu’il faut les tuer.
La seule chose du scénario c’est que les dragons se replient après un combat, donc s’ils n’ont pas vaincu (toujours en solo) et enfin toujours dans ce scénario solo (le n°1) il est dit aussi que les dragons n’intégrent jamais d’armées…je ne comprends pas ton explication.

Quand je dis qu’il faut encercler les dragons, c’est pour éviter qu’ils ne se barrent AVANT le combat (en fait il faut leur couper toute retraite possible avant de les attaquer, avec des unités et/ou des villages, sinon ils se contentent de fuir). C’est ce qui fait la difficulté du scénario, “les dragons se replient après un combat” étant une erreur de traduction (qui permet de plier rapidement et sans intérêt la partie, comme je l’ai fait).

VO => un dragon bat en retraite (withdraw) s’il est attaqué, donc impossible de livrer combat sans lui bloquer toute possibilité de retraite (d’où le fait qu’il faut se préoccuper des armées adverses et des villages qu’elles posent, ce qui fait tout l’intérêt du scénario)

VF => un dragon se replie après un combat. Ca n’a aucun sens puisqu’il meurt s’il est seul à combattre et perd, donc pour pouvoir se replier suite à un combat perdu il faudrait qu’il ait été sur la même case qu’une armée (ce qui est possible, le fait qu’il ne l’intègre pas signifiant seulement qu’il ne se déplacera pas avec elle).

Je ne sais pas si c’est beaucoup plus clair, je posterai un mini compte-rendu une fois que j’aurais joué le scénario avec la bonne règle.

Pour la force d’un dragon, soit je t’ai mal compris soit il y a un problème : un dragon n’a pas 5+4 de force, mais 4 (de base) + la valeur combinée des trois tuiles de bataille tirées du sac, donc entre 11 (4+2+2+3) et 18(4+5+5+4).

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Je vais dans le sens de Chips.
J’ai aussi joué ce 1er scénario avec la règle VF, victoire très rapide et je me suis dis "cest une sorte de tutoriel donc normal " mais dans le doute je suis allez voir la VO et là le drame car je le comprend comme Chips.
Le scénario reste simple mais le challenge est plus présent et c’est surtout plus long.

“Withdraw” signifie bien battre en retraite, donc c’est bon, mais en réalité on le fait APRES le combat (sinon on se retire du combat AVANT celui-ci et donc se serait se replier en bon français). On bat en retraite car on n’est pas le vainqeur. On a perdu le combat donc…
"Retreat "est plus alambiqué, mais on le traduit le plus souvent par Se Replier, ce qui signifie qu’on ne combat pas devant l’ennemi et donc AVANT le combat on repart d’où on vient…
Ce que j’écris ici n’est peut être pas la réalité des règles, mais c’est juste ainsi que je comprends (et traduis) ces mots (les mots pas la règle du jeu)…alors on joue donc avec la règle en VO ? mais pourquoi donc ai je acheté la version française alors que l’anglaise est jouée depuis plusieurs mois??

PS: pour le dragon 5+4 je ne sais plus pourquoi j’ai écris ça, un moment d’égarement peut être ^^

Je n’ai pas eu le temps de rejouer ni de lire les deux livrets de campagne VO/VF pour voir s’il y avait d’autres erreurs, mais je me permets de répondre pour le plaisir de parler de la langue.

Avis aux lecteurs, ceci n’a RIEN A VOIR avec les règles du jeu.
De ce que j’en ai lu/compris, “withdraw” consiste à retirer des troupes du terrain, ce qui pour moi correspond tout à fait à l’idée de repli, c’est à dire avant que les troupes en question ne soient engagées.
A l’inverse, le Britannica dictionnary définit bien “retreat” comme un mouvement de soldats s’éloignant d’un ennemi car ce dernier est en train de gagner ou a gagné la bataille, et donc se traduirait bien par battre en retraite (le fait que “battre” fasse partie de l’expression indique pour moi qu’il y a eu engagement).
Ceci dit, je ne suis ni connaisseur en histoire militaire, ni pratiquant de wargame, donc je me trompe peut-être totalement.

Quelle que soit la bonne traduction, le fait est qu’il y a une erreur dans le premier scenario qui a mon humble avis ne serait pas là si le traducteur avait choisit de traduire “retreat” par “battre en retraite”, ce qui lui aurait facilité la vie en évitant une erreur machinale.
Je ne conseille pas nécessairement de jouer en VO (qui est par ailleurs arrivée en janvier en même temps que la VF), mais de vérifier les petites règles avant de se lancer dans une partie. Honnêtement je ne pense pas qu’il y ait d’autres boulettes de ce genre (ou alors sur le même point) tant l’erreur en question est davantage liée au piège de la traduction qu’à une mauvaise interprétation.

Nouvelle partie de Bloodstones ce week-end, cette fois-ci à trois joueurs. Je parie sur le même cheval et mise tout sur la faction des seigneurs équins, mes adversaires choisissant l’un, le peuple des collines et l’autre, les dragonniers.

Le placement initial laisse imaginer que l’on en viendra rapidement aux coups et, comme prévu, le contexte à trois joueurs fait peser un climat de danger beaucoup plus grand et immédiat que la précédente confrontation à deux. L’expansion territoriale expose plus facilement nos villages aux attaques ennemis et oblige à multiplier les zones de recrutements sur les différents points d’alerte, complexifiant d’autant ensuite la concentration de troupes pour lancer ses propres assauts.

Les seigneurs équins, qui bénéficient de 7 tuiles au lieu de 6, ont potentiellement la capacité d’accélérer leur jeu en arrivant plus rapidement à leurs regroupements. J’ai en partie misé sur cet aspect pour défausser des tuiles puissantes mais nécessaires à mon expansion pour les retrouver ensuite avant que mes adversaires n’aient pu recharger leurs propres défausses et débuter mes phases d’agression sur leurs villages pour les priver au moment de leur regroupement de quelques précieux points de victoire (en m’en donner autant pour la fin de partie).

Le gain de villages ennemis s’est trouvé plus fructeux sur cette partie à trois qu’à deux joueurs. Je ne sais si c’est conjoncturel ou si c’est aussi le fruit de la configuration. A creuser. Il est certain que la stratégie de grande muraille défensive, notamment initié par mon adversaire du peuple des collines à deux, a trouvé plus de limite à trois (même si le joueur en question a sû habilement profiter de la topographie pour appuyer sa ligne de fortification).

La victoire s’est définitivement jouée sur les combats qui peuvent être très gratifiant en points de victoire. Je menais d’environ 10 points au score en toute fin de partie quand le dragonnier attaqua de façon aussi hasardeuse qu’inconsidérée les troupes du peuple des collines. 6 tuiles sont lancées à l’assaut, représentant 5 points d’attaque. En face, un géant et un guerrier assure déjà un solide 3 points. Donc un bénéfice de +2 pour l’assaillant. Mais le géant permettant la pioche de 4 tuiles de combats face aux 4 du joueur attaquant qui ne disposait plus d’aucun domino de substitution, ce fut un échec de l’assaut….et donc un gain de 6 points de victoire pour le peuple des collines ! Moralité : on peut être largement tributaire des erreurs et échecs de ses adversaires lors des combats et cet aspect et à prendre en compte.

Autres enseignements de cette partie : la retraite avant combat peut être bien pénible pour l’attaquant. Les déplacements sont très coûteux et voir l’ennemi s’évaporer gratuitement devant soi peut-être aussi frustrant pour soi qu’intéressant pour l’adversaire qui peut se retrouver à fuir sur une zone tout à fait favorable ensuite. C’est un élément à prendre largement en compte mais difficile à verrouiller totalement. Dans cette partie j’ai fait un usage moins optimal de ma cavalerie (pour différentes raisons : recrutement coûteux, utilisation autres des tuiles) et j’en ai vu les effets. Par ailleurs, les conditions de capture des villages en fin de partie sont à garder attentivement en mémoire car la prise des villages ennemis à ce moment-là ne nécessite pas de dépenser de tuiles : il faut donc se mettre en situation de faire une grande razzia sur son dernier tour. Je ne sais pas d’ailleurs ce qui a justifié ce petit twist final dans la règle, mais elle conduit inévitablement à ce rush de fin de partie.

Dans tous les cas, très bonne partie, pliée en 2h sans forcer. Ce qui est vraiment plaisant c’est que l’on sent qu’il y a vraiment plein de petites subtilités à tenter et qui se démultiplient d’autant si l’on pense aux différentes factions, à leurs interactions différentes, aux variations induites par le nombre de joueurs ; bref, de quoi jouer, jouer et re-rejouer et ça, c’est vraiment chouette.

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Plus j’en lis sur ce jeu, plus il m’intéresse.
J’ai survolé les règles, qui sont d’une simplicité rare, et ça a encore renforcé ma curiosité.
Une partie à plus de 4 joueurs, ça peut durer combien de temps, si quelqu’un a déjà essayé ?

C’est vrai, des règles simples mais pas simplistes…en plus du beau matos c’est ce qui fait le sel de ce jeu bien pensé et un peu hors des sentiers battus.

J’aime bien ces jeux de confrontation qui font un peu mais pas trop chauffer les neurones, comme (par exemple) Champ d’honneur ou Sun Tzu (entres autres, mais aussi Taluva ou Yellow Yangtze etc…)

Qui serait chaud pour nous pondre un article ? vous pouvez même le faire en collaboratif.

Note pour battre en retraite : je me demande si le mot battre ne fait pas plutôt référence au tambour.

c’est un peu de ça, on commandait de battre la retraite avec un tambour (ou une trompette si on est en version western), une expression comme “branle bas de combat” qui consistait dans la marine à mettre bas (démonter donc) tout les hamacs et les lieux de vie dans un navire de guerre pour laisser le pont et les canons disponibles pour le combat naval…et donc battre en retraite…au son du tambour (et aussi un peu au son du canon)