Nouvelle partie de Bloodstones ce week-end, cette fois-ci à trois joueurs. Je parie sur le même cheval et mise tout sur la faction des seigneurs équins, mes adversaires choisissant l’un, le peuple des collines et l’autre, les dragonniers.
Le placement initial laisse imaginer que l’on en viendra rapidement aux coups et, comme prévu, le contexte à trois joueurs fait peser un climat de danger beaucoup plus grand et immédiat que la précédente confrontation à deux. L’expansion territoriale expose plus facilement nos villages aux attaques ennemis et oblige à multiplier les zones de recrutements sur les différents points d’alerte, complexifiant d’autant ensuite la concentration de troupes pour lancer ses propres assauts.
Les seigneurs équins, qui bénéficient de 7 tuiles au lieu de 6, ont potentiellement la capacité d’accélérer leur jeu en arrivant plus rapidement à leurs regroupements. J’ai en partie misé sur cet aspect pour défausser des tuiles puissantes mais nécessaires à mon expansion pour les retrouver ensuite avant que mes adversaires n’aient pu recharger leurs propres défausses et débuter mes phases d’agression sur leurs villages pour les priver au moment de leur regroupement de quelques précieux points de victoire (en m’en donner autant pour la fin de partie).
Le gain de villages ennemis s’est trouvé plus fructeux sur cette partie à trois qu’à deux joueurs. Je ne sais si c’est conjoncturel ou si c’est aussi le fruit de la configuration. A creuser. Il est certain que la stratégie de grande muraille défensive, notamment initié par mon adversaire du peuple des collines à deux, a trouvé plus de limite à trois (même si le joueur en question a sû habilement profiter de la topographie pour appuyer sa ligne de fortification).
La victoire s’est définitivement jouée sur les combats qui peuvent être très gratifiant en points de victoire. Je menais d’environ 10 points au score en toute fin de partie quand le dragonnier attaqua de façon aussi hasardeuse qu’inconsidérée les troupes du peuple des collines. 6 tuiles sont lancées à l’assaut, représentant 5 points d’attaque. En face, un géant et un guerrier assure déjà un solide 3 points. Donc un bénéfice de +2 pour l’assaillant. Mais le géant permettant la pioche de 4 tuiles de combats face aux 4 du joueur attaquant qui ne disposait plus d’aucun domino de substitution, ce fut un échec de l’assaut….et donc un gain de 6 points de victoire pour le peuple des collines ! Moralité : on peut être largement tributaire des erreurs et échecs de ses adversaires lors des combats et cet aspect et à prendre en compte.
Autres enseignements de cette partie : la retraite avant combat peut être bien pénible pour l’attaquant. Les déplacements sont très coûteux et voir l’ennemi s’évaporer gratuitement devant soi peut-être aussi frustrant pour soi qu’intéressant pour l’adversaire qui peut se retrouver à fuir sur une zone tout à fait favorable ensuite. C’est un élément à prendre largement en compte mais difficile à verrouiller totalement. Dans cette partie j’ai fait un usage moins optimal de ma cavalerie (pour différentes raisons : recrutement coûteux, utilisation autres des tuiles) et j’en ai vu les effets. Par ailleurs, les conditions de capture des villages en fin de partie sont à garder attentivement en mémoire car la prise des villages ennemis à ce moment-là ne nécessite pas de dépenser de tuiles : il faut donc se mettre en situation de faire une grande razzia sur son dernier tour. Je ne sais pas d’ailleurs ce qui a justifié ce petit twist final dans la règle, mais elle conduit inévitablement à ce rush de fin de partie.
Dans tous les cas, très bonne partie, pliée en 2h sans forcer. Ce qui est vraiment plaisant c’est que l’on sent qu’il y a vraiment plein de petites subtilités à tenter et qui se démultiplient d’autant si l’on pense aux différentes factions, à leurs interactions différentes, aux variations induites par le nombre de joueurs ; bref, de quoi jouer, jouer et re-rejouer et ça, c’est vraiment chouette.