[Bloodstones] du sang et des pierres

Maintenant que le jeu est financé, il faut y jouer !
N’ayant pas d’amis, je me suis lancé dans le premier scénario La chasse au dragon de la campagne solo qui en comporte 18, jouables à la suite des uns des autres ou pas.
Il s’agit d’une partie de découverte permettant d’assimiler les mécanismes tout de même relativement simples.

Les seigneurs doivent tuer les 2 dragons, les armées des Dragonniers avancent vers notre Citadelle !

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Comment ça marche ?
Les joueurs dispose de tuiles représentant divers types d’unités qui sont dans un sac et qu’ils piochent au hasard au long de la partie. Les tuiles servent à la fois d’unités que pour payer les activations, construction de villages ou capture de village en les défaussant.

On a généralement une main cachée de 6 tuiles que l’on reconstitue à la fin de chacun de nos tours. Si notre sac et vide on fait alors un “regroupement” : on remet tous nos tuiles défaussées dans notre sac et on marque un point par village que l’on a sur la carte (en tissu, oui oui). Une partie s’arrête lorsque tous les joueurs ont fait au moins 2 regroupements à 3- 6 joueurs ou 3 regroupement à 2 joueurs.

le tour d’un joueur c’est :

*** Capture un ou plusieurs villages ennemi**s (qui rapportent 1 PV en fin de partie) en défaussant une seule tuile

*** Actions principales : recruter, déplacer, combattre**
on fait les actions autant de fois et dans l’ordre que l’on souhaite.

On recrute des unités uniquement dans les villages et citadelle en défaussant 0, 1 ou 2 tuiles comme indiqué sur la gauche de l’unité.

On déplace des unités en défaussant des tuiles pour leur points d’actions indiqués sur la droite, le coût dépend du terrain.

Les combats se résolvent avec des tuiles combats piochées dans 2 sacs composé de la même manière, l’armée la plus grande en pioche 4 et en garde 3- l’autre en pioche 3. Chacun peut remplacer une des tuiles piochées par une seule de ses tuiles en réserve. On additionne la valeur des tuiles et les bonus des différentes unités. Le perdant défausse une de ses unité et recule. (bon c’est résumé)

*** Construction d’1 ou plusieurs villages en défaussant une seule tuiles pour sa valeur en point d’action**

et on termine le tour en complétant sa main de tuiles.

Voilà c’est à peine plus compliqué que ça, on rajoute des pouvoir spéciaux de certaines unités, l’option de battre en retraite =, les bateaux, les châteaux, les engins de sièges, les effets des terrains etc …

Il y a 6 factions et 6 cartes dont 2 jouables jusqu’à 6, le matos est luxueux, graphiquement c’est très old school, personnellement je trouve ça très beau

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Merci pour tous ce petits rappel, bon tu as joué en solo (je compte le faire dès que j’aurais assimilés correctement les règles, et je traine un peu), donc on attend tes reflexions sur ce systéme de jeu…
Il est vrai que le systéme de jeu est simple et efficace et ça c’est bien, mais comme il y a une assymétrie je pense que non seulement ce sera super en multi mais que la rejouabilité sera au rendez vous (et c’est bien aussi)

PS: en solo pas de soucis pour cacher ses tuiles, mais en multi, as tu un systéme pour faire tenir les tuiles sur la tranche (napolitaine)? En ce qui me concerne je pense que je vais prendre des murs de mahjong, ils sont assez long pour tenir au moins 6 tuiles cachées aux yeux de l’adversaire (pas encore testé).

Salut,

Ca a l’air sympa et j’adore les Wallace :slightly_smiling_face:.

Ca devrait plutôt être dans la catégorie wargame non ?..

Sinon, il y a donc une règle spécifique solo ? Si oui ça a l’air bien par rapport au mode multi-joueur ? comment est géré l’adversaire ?

Pourquoi dans la catégorie wargame? Harry Cover a créé cet autre sujet sur ce jeu pour des comptes rendus de parties et/ou questions sur le jeu…donc il est à sa place (il me semble).

Et oui il y a une règle solo et oui c’est bien, de nombreux scénarios à disposition pour se lancer des défis…

Première partie cet après-midi à deux, sans doute pas la meilleure configuration, mais très très bon cependant.

Je joue les cavaliers du Rohan, heu les seigneurs équins, mon adversaire le peuples des collines. Les règles sont très simples, les sensations excellentes. J’aime beaucoup la tension générée par le fait de devoir composer avec cette ressource unique que sont les dominos : à la fois unités et points d’actions.

Il y a une foule de petits choix à faire : conserver des tuiles pour les combats, la prise des villages, recruter, bouger. C’est vraiment très tendu.

A deux, évidemment, c’est assez frontal. Logiquement mon adversaire a tiré profit de ses capacités en dressant une grande muraille et en planquant ses villages derrière. J’ai misé sur ma mobilité et ma nombreuses cavalerie pour profiter de la moindre brèche et l’empêcher de retraiter. J’ai aussi construit dès le départ une flotte puissante pour créer un pont de bateaux et opérer un débarquement de diversion sur les arrières, ce qui a permis de relâcher la pression adverse sur le front.

A deux il est plus compliqué, je dis cela du très haut de ma seule partie, de capturer des villages, je trouve. J’en ai capturé trois seulement, chacun ayant logiquement beaucoup marqué sur la possession de ses propres villages. En revanche, les combats peuvent s’avérer très avantageux en points. Et mon adversaires s’est souvent mordus les doigts de ne pouvoir user du remplacement d’une tuile de combat faute de réserve. Il vaut mieux arriver en situation de large domination si l’on peut, c’est très clair, car la défaite peut-être coûteuse.

Bref, j’ai vraiment beaucoup aimé et j’y jouerai volontiers à 3 ou 4 mais pas à plus, je pense, car le tour peut-être long.

J’ai eu une hésitation de règles : rien n’est dit sur une possibilité de retraite avant combat pour les batailles navales. J’ai appliqué strictement la règle, pas de cavalerie : on peut retraiter.

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Combien de temps pour vos parties ?

merci pour ce CR, vivement que je l’essaye en multi !

Pour te répondre de manière constructive, en solo, c’est différent car tu joues des scénarios qui te donnent une mise en place, des objectifs et le comportement des ennemis.

Pour la question de savoir si c’est un wargame, oui si on considère que les jeux de bastons non historiques sont des wargame comme War Chest par exemple et non dans le cas contraire.
Pour moi non c’est une jeu de plateau, il n’y a pas de volonté de simulation ce qui me semble est un peu l’âme d’un wargame. Mais bon c’est un autre débat

Mmmmm… Wallace saurait encore faire des bons jeux? :face_with_hand_over_mouth:
Je compte sur @fabericus pour le ramener lors de notre prochaines vacances en commun.

A deux, avec mon fils de 12 ans, en jouant très doucement : je le conseillais pour ses actions, je dirais 2h30-3h (je n’ai pas surveillé le temps pour être franc).

Je ne sais pas trop ce que vaut vraiment ce jeu, mais le matériel est splendide.

Ça fait très très envie !

Si tu pouvais étayer avec tes retours suivant et faire une belle photo de couverture (haute résolution quoi), ça pourrait faire d’un bel article pour un jeu graphiquement atypique (j’adhère !) avec une mécanique apparemment relativement simple (à la base en tout cas) et somme toute maligne.

Édit : pour la photo ça devrait passer :+1:

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Faudra déjà que j’y joue en multi pour me faire une meilleur idée !

@t-bow j’ai fait l’impasse. Et je ne suis pas non plus sur le prochain (des trains sur map tissu, ça semble joli aussi).

Après je suis très partant pour y jouer lors de nos prochaines rencontres ludico-thalosso-station-falliques. Faudra juste trouver une boîte.

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Detail.

Quelques considérations réflexives à l’issue de cette première partie.

Sur le nombre de joueurs. Bien qu’à mon sens la configuration 2 joueurs ne soit pas la plus optimale pour apprécier tout le sel du jeu, elle n’en demeure pas moins très plaisante. De façon globale le jeu permet des premiers tours de développement : construction de villages, recrutements, manoeuvres avant d’en arriver aux combats. Je pense qu’à deux, cette phase préparatoire de militarisation et d’expansion est encore accrue (d’où les 3 regroupements à 2 joueurs au lieu de 2). Cela a un aspect appréciable si l’on aime disposer d’un peu de tranquillité pour gérer ses petites affaires dans son coin sans être sous pression dès le départ. Je pense qu’à trois ou 4, cette latitude, bien que présente également dans les premiers tours, doit être de plus courte durée, ne serait-ce que parce que la menace arrive de plusieurs côtés à la fois.

Sur les combats. Il faut minimiser au maximum les aléas de la pioche. J’ai donc systématiquement attaqué en situation de force. Avantage de +4 et surnombre pour piocher 4 tuiles, tuile de 4 ou 5 de ma main en réserve pour pallier tout tirage catastrophique. Avec ça, l’adversaire, réduit à 3 tuiles, ne peut qu’espérer 15 points, au mieux du mieux ( tirage de 2 tuiles 5 et remplacement d’une tuile par une tuile 5 de sa main), et s’il n’a plus de tuile en main…De plus, je n’ai pas dédaigné attaquer en force sur des zones maigrement défendues, même sans village, le relatif faible gain attendu , 1 ou 2 points de victoires, étant compensé par la quasi assurance d’une victoire. Et surtout, j’ai usé systématiquement en l’occurrence de la supériorité de ma cavalerie pour éviter toute retraite logique de mon adversaire en pareil cas. Face à un adversaire solidement retranché comme le peuple des montagnes, une telle stratégie de harcèlement de toute troupe isolée s’est avérée payante.

Sur les pouvoirs. Sur cette partie, j’ai largement mis à profit la capacité de mon peuple, les seigneurs équins, pour mettre la pression sur mon adversaire. Les deux tuiles chefs de la factions sont redoutables, permettant une bonne mobilité (pour 1 point d’action il est ainsi possible de bouger 2 tuiles chefs, 1 chef activant l’autre gratuitement et l’autre une autre troupe, et une autre tuile d’1 espace). Et les 7 tuiles de la main au lieu des 6 de la plupart des autres peuples permettent de pouvoir compter sur un large pannel de possibilités à son tour ou en défense lorsque l’on est attaqué.

Sur l’assymétrie. Assez peu marquée dans cette partie, même si réelle, on voit bien qu’elle prend un tour plus marquant dans une partie avec certains peuples et aussi en fonction du nombres de joueurs en jeu. Elle est cependant suffisamment présente pour avoir à affiner sa stratégie en fonction du peuple choisi sans pour autant instaurer une foule de micro règles spécifiques et ça c’est vraiment très agréable.

Bref, vraiment très plaisant ce jeu. Et pour ce qui est du matériel, moi j’aime vraiment énormément. Hâte de tester à trois joueurs, sans doute le week-end prochain, pour confirmer la moindre grande sécurité induite par le choc plutôt frontal d’une partie à deux joueurs.

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Question simpliste mais je veux en être sur, premier scénario solo (celui avec les dragonniers donc) quand on suit la procédure de mouvement des armées on pioche une tuile dragonnier et on regarde quelle armée cela déclenche puis on fait UN mouvement (et un seul) en direction de la région numérotée telle que donné sur le chemin prédifini (et inscrit sur la page du scénario) ? On ne fait pas d’autres mouvement avec cette armée mais seulement on va avec toute l’armée définie par la pioche vers la région de destination et une seule ? Exemple… donc pour la 3em armée du 69 vers le 68, puis à la pioche suivante de 68 vers 66…etc…etc…et on joue son tour aussitôt que c’est fait, sauf s’il y a combat bien sur (cela parait évident mais je ne fais que commencer la partie)

Bonjour,
Quelqu’un aurai un lien vers une vidéo en français ?
Toutes celles que j’ai trouvé sont en anglais…
Merci d’avance

Y a pas,… faut mettre les sous titres en traduction française et ça reste correct pour comprendre les règles (simples), et en plus peu de vidéo en jeu…