Quelques considérations réflexives à l’issue de cette première partie.
Sur le nombre de joueurs. Bien qu’à mon sens la configuration 2 joueurs ne soit pas la plus optimale pour apprécier tout le sel du jeu, elle n’en demeure pas moins très plaisante. De façon globale le jeu permet des premiers tours de développement : construction de villages, recrutements, manoeuvres avant d’en arriver aux combats. Je pense qu’à deux, cette phase préparatoire de militarisation et d’expansion est encore accrue (d’où les 3 regroupements à 2 joueurs au lieu de 2). Cela a un aspect appréciable si l’on aime disposer d’un peu de tranquillité pour gérer ses petites affaires dans son coin sans être sous pression dès le départ. Je pense qu’à trois ou 4, cette latitude, bien que présente également dans les premiers tours, doit être de plus courte durée, ne serait-ce que parce que la menace arrive de plusieurs côtés à la fois.
Sur les combats. Il faut minimiser au maximum les aléas de la pioche. J’ai donc systématiquement attaqué en situation de force. Avantage de +4 et surnombre pour piocher 4 tuiles, tuile de 4 ou 5 de ma main en réserve pour pallier tout tirage catastrophique. Avec ça, l’adversaire, réduit à 3 tuiles, ne peut qu’espérer 15 points, au mieux du mieux ( tirage de 2 tuiles 5 et remplacement d’une tuile par une tuile 5 de sa main), et s’il n’a plus de tuile en main…De plus, je n’ai pas dédaigné attaquer en force sur des zones maigrement défendues, même sans village, le relatif faible gain attendu , 1 ou 2 points de victoires, étant compensé par la quasi assurance d’une victoire. Et surtout, j’ai usé systématiquement en l’occurrence de la supériorité de ma cavalerie pour éviter toute retraite logique de mon adversaire en pareil cas. Face à un adversaire solidement retranché comme le peuple des montagnes, une telle stratégie de harcèlement de toute troupe isolée s’est avérée payante.
Sur les pouvoirs. Sur cette partie, j’ai largement mis à profit la capacité de mon peuple, les seigneurs équins, pour mettre la pression sur mon adversaire. Les deux tuiles chefs de la factions sont redoutables, permettant une bonne mobilité (pour 1 point d’action il est ainsi possible de bouger 2 tuiles chefs, 1 chef activant l’autre gratuitement et l’autre une autre troupe, et une autre tuile d’1 espace). Et les 7 tuiles de la main au lieu des 6 de la plupart des autres peuples permettent de pouvoir compter sur un large pannel de possibilités à son tour ou en défense lorsque l’on est attaqué.
Sur l’assymétrie. Assez peu marquée dans cette partie, même si réelle, on voit bien qu’elle prend un tour plus marquant dans une partie avec certains peuples et aussi en fonction du nombres de joueurs en jeu. Elle est cependant suffisamment présente pour avoir à affiner sa stratégie en fonction du peuple choisi sans pour autant instaurer une foule de micro règles spécifiques et ça c’est vraiment très agréable.
Bref, vraiment très plaisant ce jeu. Et pour ce qui est du matériel, moi j’aime vraiment énormément. Hâte de tester à trois joueurs, sans doute le week-end prochain, pour confirmer la moindre grande sécurité induite par le choc plutôt frontal d’une partie à deux joueurs.