[Bluff/Stratégie/Diplomatie] Fantasy Thread - Exarque

[Diplomatie]

Bonjour à tous,
Pour ceux qui ont lu mon topic > ici <, voici le premier jeu appartenant à l'univers (bon, c'est surtout que c'était le moins cher et moins long à fabriquer niveau proto, merci Artscow).

Après avoir fait une dizaine de parties, ça tourne plutôt bien (et c'est drôle en plus), mais si je pouvais avoir des retour de la communauté de Tric Trac ça serait avec plaisir (surtout si mon jeu est similaire à un jeu déjà existant...).

Nombre de joueurs : 2 à 6
Age : aucune idée, à partir de 10 ans ?
Durée d'une partie : environ 45 minutes (compter plus quand personne ne connait le jeu ou qu'il y a des joueurs hors public visé)

Concernant les mécanismes, pour reprendre un semblable de la notation du site, ça pourrait donner :
Chance : 2/5
Bluff : 5/5
Stratégie : 4/5
Diplomatie : 5/5

Voici les règles :
http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/12/re ... e-couleur/

Voici les cartes et tuiles :
http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/10/el ... -imprimer/

Merci à tous !

Edit : Mise à jour des règles

Bonjour,

j'avais pas vu le sujet, je viens de tomber dessus :oops:

Je ne sais pas ce que ça vaut mais c'est en tout cas très clair. J'essaie de regarder ça demain.

++

Salut cernunnos,

Pas de soucis, merci de jeter un oeil ;)

Très clair à quel niveau ?

(note : le jeu à 2 n'est pas des plus intéressants, à 3 c'est mieux mais on se marre vraiment bien à partir de 4)

Je viens de lire les règles, déjà ça a l'air de bien tourner :)

Juste une petite remarque par rapport au nombre de cartes en main : "piocher jusqu'à 6 cartes + 1 carte par région que contrôle le joueur qui en a le plus" soit un total maximum de 13 = 19 cartes, ça ne fait pas un peu beaucoup ?

Concernant les ressources partagées et communes, si j'ai une nourriture en main et que je m'en sers pour poser une armée, est-ce que je la défausse ou est-ce qu'elle devient commune aux autres joueurs ?

En tout cas le résultat a sacrément de la gueule :pouicbravo: :pouicok:

La mise en page est un plus, c'est sûr.

Concernant le jeu, ça me fait penser à Jarmial. Le thème et la mécanique ont des points communs, mais Jarmial est plus épuré (pas de gestion de ressources, moins d'events, pose des cartes face visible...).

2-3 remarques en ce qui me concerne :

• J'ai eu beau relire la règle, je n'ai pas compris la gestion des ressources. Quand tire-t-on des cartes ressources, si elles ne sont pas mélangées dans la pioche avec les autres cartes ? J'imagine qu'il y a un lien avec les contrées conquises, sinon, quel est leur importance au niveau du gameplay (hormis le fait que c'est cool de gérer des ressources^^) ?

• Je vois bien le côté bluff dans le fait de poser ses cartes face cachées, mais justement, vu le grand nombre de cartes et les nombreuses capacités spéciales, le double guessing est il toujours possible ? ou est ce qu'on se contente de mettre le paquet sur la contrée qu'on convoite, devant la difficulté d'anticiper autant de variables inconnues ?

Sinon le proto est très joli, ça doit être agréable à jouer, c'est important. :pouicok:

Bonjour,

Je disais assez clair car ça me semble plutôt bien expliqué.

Alors, dans le désordre, les régions ne pourraient-elles pas être des cartes afin de limiter le matériel, ou est-ce que c'est plus pratique comme ça?

FTE dit:Comment contrôler des régions [...]
Remarque : Pendant la phase de préparation, une
colonne ne peut contenir que 3 cartes Militaires au
maximum. Elle pourra en compter plus par la suite.

Je crois comprendre que c'est pour l'ensemble des joueurs, (3 en tout et non 3 par joueur), pourquoi ce choix? Ca ne me regarde sûrement pas ^^ mais je ne comprends pas l'intérêt.
Mais en fait je ne sais pas puisque l'exemple des conflit présente 5 cartes sur la région?

Le passage sur l'égalité dans le contrôle des régions devrait être repris dans "étape 3 : conflit" j'ai eu du mal à trouver l'info.

Pour la typo : les ressources permettent de "joueur des cartes" au lieu de "jouer des cartes".

Dans étape 3 : conflit, pourquoi ne peut-on refuser une région qu'une fois par partie? Trop bourrin, rallonge trop la partie?

Sinon globalement ça à l'air bien, après si je ne pioche que des 1 et mon adversaire que des 3 je pense que je l'aurais mauvais mais il n'y a pas grand chose à faire.
Le seul truc sur lequel je suis mitigé c'est les ressources. Chaque joueur joue avec les mêmes ressources à chaque tour et c'est très bien, mais il n'y a pas de moyen de jouer sur un plan plus économique que son adversaire. De ce que je comprends il n'y a pas de possibilité d'aller chercher une ressource pour qu'elle devienne personnelle, j'aurais tendance à trouver ça un peu dommage. Aussi, est-ce qu'il est bien nécessaire d'avoir des ressources nourriture et des ressources or? Est-ce que ça n'irait pas aussi bien avec juste de l'or?
D'ailleurs j'ai du louper un truc puisque le Pillage permet de voler une carte ressource à son adversaire... Mais j'ai pas compris comment on en avait...

Voilà pour les remarques du matin. ++

edit : grillé par shaudron sur les ressources, oui ben on peut mettre 23 minutes à écrire =P

Bonjour et merci pour vos réponses. =)

astur dit:Juste une petite remarque par rapport au nombre de cartes en main : "piocher jusqu'à 6 cartes + 1 carte par région que contrôle le joueur qui en a le plus" soit un total maximum de 13 = 19 cartes, ça ne fait pas un peu beaucoup ?

Oui et non =)
Dans la pratique, c'est très rare qu'un joueur dépasse les 3 régions. De plus, lis bien la phrase, c'est piocher jusqu'à avoir 6 cartes en main. Du coup, si au début de ton tour tu as déjà 6 cartes, tu ne piocheras que pour les régions (soit 3 ou 4, très très rarement plus).
Au maximum, si tu n'as pas de carte en main au début de ton étape de pioche et qu'un joueur contrôle toutes les régions sauf une (sinon il gagne la partie), tu en piochera :
6 + 7, soit 13 pour les parties à 6 joueurs
6 + 6, soit 12 pour les parties à 5 joueurs
6 + 5, soit 11 pour les parties à 4 joueurs
6 + 4, soit 10 pour les parties à 3 et 2 joueurs
Cela peut sembler beaucoup, mais vu le nombre de cartes qu'on joue pendant le tour (en fin de partie, on peut en jouer facilement plus de 10), cela n'est pas énorme au final, et ça laisse une chance à ceux qui n'ont pas de régions de pouvoir rattraper leur retard.
astur dit:Concernant les ressources partagées et communes, si j'ai une nourriture en main et que je m'en sers pour poser une armée, est-ce que je la défausse ou est-ce qu'elle devient commune aux autres joueurs ?

Tu ne pourras jamais avoir de carte ressource en main, car elles constituent une pile séparée dans laquelle il est interdit de piocher. La carte Marché noir te permet d'y piocher dedans, mais tu ne prends pas la carte en main, elle arrive directement de ton côté en jeu, en ressource privée.
astur dit:
En tout cas le résultat a sacrément de la gueule :pouicbravo: :pouicok:

Merci :)
shaudron dit:
Concernant le jeu, ça me fait penser à Jarmial. Le thème et la mécanique ont des points communs, mais Jarmial est plus épuré (pas de gestion de ressources, moins d'events, pose des cartes face visible...).

Merci, j'irai quand même jeter un oeil ;)
shaudron dit:
• J'ai eu beau relire la règle, je n'ai pas compris la gestion des ressources. Quand tire-t-on des cartes ressources, si elles ne sont pas mélangées dans la pioche avec les autres cartes ? J'imagine qu'il y a un lien avec les contrées conquises, sinon, quel est leur importance au niveau du gameplay (hormis le fait que c'est cool de gérer des ressources^^) ?

Page 3, section Déroulement d'un tour - 3. Fin de tour ;)
"Une ressource est révélée au centre de la table"
Au niveau gameplay, elles donnent une montée en puissance au fil du jeu. Plus le jeu progresse, plus tu pourras jouer de ressources et de cartes événements. Avec une même mécanique de base (les règles du jeu), la façon de jouer n'est pas la même en début de partie et à la fin du jeu. La lecture des coups des joueurs devient de plus en plus difficile et il faut mieux se concentrer pour deviner qui fait quoi.
En début de partie, pendant les 2 ou 3 premiers tours, j'arrive en général à tout le temps deviner quelles sont les cartes que jouent les adversaires (par leur façon de les poser, de les trier, de regarder le jeu...) et je m'adapte ; à la fin c'est différent, plutôt que d'essayer de traduire leurs mouvements, je m'arrange pour leur tendre des pièges afin qu'ils fassent des erreurs, car j'ai les ressources pour le faire.
shaudron dit:• Je vois bien le côté bluff dans le fait de poser ses cartes face cachées, mais justement, vu le grand nombre de cartes et les nombreuses capacités spéciales, le double guessing est il toujours possible ? ou est ce qu'on se contente de mettre le paquet sur la contrée qu'on convoite, devant la difficulté d'anticiper autant de variables inconnues ?

Tout dépend de ta façon de jouer, le double guessing est toujours possible, je n'hésite pas à créer des situations de ce type et bourrer la tête aux adversaires "non mais ne défend pas là, y'a 3 pirates.", "t'es sûr que tu veux m'attaquer moi ? J'ai 9 en défense.", "Ne soit pas agressif envers moi, n'oublie pas que j'ai une carte événement face cachée et je n'hésiterai pas [alors que c'est un marché noir]."
Ce genre de choses :3
shaudron dit:Sinon le proto est très joli, ça doit être agréable à jouer, c'est important. :pouicok:

Merci beaucoup :)
Oui en général ça plait aux joueurs, du coup même ceux qui sont pas trop jeux de cartes s'investissent.
cernunnos dit:Je disais assez clair car ça me semble plutôt bien expliqué.

Merci, j'ai essayé de faire un effort là dessus. Mais apparemment je dois revoir la façon dont j'explique les ressources.
cernunnos dit:Alors, dans le désordre, les régions ne pourraient-elles pas être des cartes afin de limiter le matériel, ou est-ce que c'est plus pratique comme ça?

Je pense que ça pourrait, mais si actuellement elles sont carrées et plus grosses, c'est pour avoir une meilleure lecture du jeu (et puis c'est plus classe comme ça). Chez moi je les ai justes imprimées sur du papier épais.
Mais même avec ça, tout le matos rentre dans une boite Pro-Deck-Box d'UltraPro pour le mode Commander de Magic (à 2€ la boite) :)
cernunnos dit:Je crois comprendre que c'est pour l'ensemble des joueurs, (3 en tout et non 3 par joueur), pourquoi ce choix? Ca ne me regarde sûrement pas ^^ mais je ne comprends pas l'intérêt.
Mais en fait je ne sais pas puisque l'exemple des conflit présente 5 cartes sur la région?

C'est 3 par colonne, une colonne étant les cartes que joue un joueur sur une région. Du coup, c'est 3 par joueur.
Et encore, c'est 3 par joueur, mais que pendant la phase de préparation. Pendant la phase de conflit, cette limite disparait et tu peux donc avoir de plus grosses colonnes (en jouant des Embuscades ou déplaçant tes Pirates Vrijs depuis d'autres régions par exemple).
Mais si, tu as raison de poser la question.
Au départ, il n'y avait pas de limite, et on voyait que beaucoup de joueurs faisaient des attaques à 8 ou 9 cartes sur la même région pour être sûr de la gagner plutôt que de séparer leurs forces et jouer du bluff ou de la stratégie. De plus, quand une région était attaquée par un joueur, les autres n'osaient pas y aller.
Du coup, j'ai imposé une limite. Plus le jeu avance, plus tu pourras jouer de cartes. Ces cartes, pour les poser, tu seras forcément obligé à un moment d'attaquer une région qui sera déjà assiégée par 2 autres joueurs. Il faudra donc au mieux répartir tes cartes.
Cela rejoint la réponse que j'ai fait à Shaudron sur la montée en puissance. Au début on peut facilement éviter les conflits et taper là où il y a peu de défense, à la fin, c'est vraiment pas pareil !
Et franchement, c'est bien plus intéressant comme ça =)
cernunnos dit:Le passage sur l'égalité dans le contrôle des régions devrait être repris dans "étape 3 : conflit" j'ai eu du mal à trouver l'info.

J'y caserai un rappel.
cernunnos dit:Pour la typo : les ressources permettent de "joueur des cartes" au lieu de "jouer des cartes".

Merci ; effectivement ça ne voulait rien dire.
cernunnos dit:Dans étape 3 : conflit, pourquoi ne peut-on refuser une région qu'une fois par partie? Trop bourrin, rallonge trop la partie?

Trop bourrin oui. Avoir une ressource Influence de plus que tout le monde est un très gros avantage. Mais même malgré la limite de une fois, beaucoup ne se risquent pas à abandonner leur région, ils préfèrent avoir leur point si durement gagné, une carte en faction et un pouvoir de région au tour suivant !
cernunnos dit:Sinon globalement ça à l'air bien, après si je ne pioche que des 1 et mon adversaire que des 3 je pense que je l'aurais mauvais mais il n'y a pas grand chose à faire.

Cela à très peu de chances d'arriver, mais même si ça arrivait tu n'aurais pas forcément à l'avoir mauvaise !
Si les Pirates Vrijs n'ont que 1 de force, c'est bien parce que leur bonus est vraiment puissant.
Ton adversaire sera obligé de dispatcher toutes ses grosses cartes à cause de la limite de 3 par région. Toi aussi pendant la phase de préparation, mais en phase de conflit rien ne t'empêche de déplacer tous tes Pirates sur une même région et lui bouffer la gueule... enfin, sauf si quelqu'un joue Guérilla :>
De plus, à part les Tribus Mengwa, les autres cartes ne valent 3 que pour une région précise, du coup il aura pas forcément la force de frappe complète au bon endroit, il devra trop se disperser pour profiter du 3.
cernunnos dit:Chaque joueur joue avec les mêmes ressources à chaque tour et c'est très bien, mais il n'y a pas de moyen de jouer sur un plan plus économique que son adversaire. De ce que je comprends il n'y a pas de possibilité d'aller chercher une ressource pour qu'elle devienne personnelle, j'aurais tendance à trouver ça un peu dommage.

Eh bien si justement, la carte Marché noir le permet.
D'ailleurs ça rejoint la question sur l'abandon de région pour avoir une seconde ressource Influence.
Tu te rendras vite compte, en ayant un Marché noir en main, que tu seras partagé entre le jouer et griller ta seule Influence ou garder cette ressource libre pour sortir un sale coup pendant la phase de conflit.
Celui qui a 2 influences, lui ne se pose généralement pas cette question.
cernunnos dit:Aussi, est-ce qu'il est bien nécessaire d'avoir des ressources nourriture et des ressources or? Est-ce que ça n'irait pas aussi bien avec juste de l'or?

L'or est une ressource bien plus puissante que la nourriture. Est très content celui qui arrive à en chopper une lors d'un Marché noir, car elle te donne l'opportunité de piocher OU de jouer une carte de militaire.
S'il n'y avait que de l'or, ce serait assez facile de piocher jusqu'à avoir ce que l'on veut, la prise de risque serait moindre.
En plus, avoir 2 ressources différentes ça permet de garder des solutions et limiter la puissance de la carte Embargo en fin de partie (qui paralyse un type de ressource partagé). Si le joueur paralyse la nourriture, les autres pourront toujours jouer avec l'or et vice versa.
cernunnos dit:D'ailleurs j'ai du louper un truc puisque le Pillage permet de voler une carte ressource à son adversaire... Mais j'ai pas compris comment on en avait...

Non, tu n'as rien loupé, c'est moi :3
J'avais créé des cartes avec puissance 1 et bonus pillage. Je les ai retirées du "jeu de base" pour les mettre dans une petite extension de 38 cartes supplémentaires et je n'ai pas retiré la phrase. Merci de me l'avoir fait remarquer.
Dans la base, je garde l'essentiel des militaires, l'extension amène bien plus de diversité dans les conflits (militaires + événements).

Edit : les règles ont été mises à jour

Si des gens sont à Lyon et sont intéressés, je peux organiser des séances de test sans soucis.

D'autres personnes ?

Mise à jour des règles :
http://www.fichier-pdf.fr/2012/05/05/re ... e-couleur/

Après de nombreuses parties de test, cette configuration semble la plus équilibrée.
J'ai réduit le nombre de joueurs à 4, vu que 5 et 6 ça donnait quelque chose de trop bordélique au niveau de la table.

Niveau durée de partie, c'est vraiment très très aléatoire ; avec des joueurs trèèèèès lents, on peut atteindre 2 heures (même si on ne voit pas le temps passer), alors qu'avec des joueurs rapides, ça fait dans la demi-heure.

Niveau retour, c'est plutôt bon, voire très enthousiasmant pour des joueurs, même pour certains qui ne sont pas du public visé.
Jusqu'à présent seuls 3 joueurs ne se sont pas amusés (un qui n'a pas osé le dire, un qui n'a presque pas osé le dire et un joueur uniquement de plateau à l'allemande qui avait envie de se tirer une balle)