LES CINQ STRUCTURES NARRATIVES INTERACTIVES POSSIBLES - période 1998-2002 :
1/ les scénarii à structure figée fermée : (livres-jeu ; plupart des jeux sur ordinateurs dits “d’aventure”)
Les livres-jeux :
Présentation : ces histoires se présentent comme de simples livres mais sont construit sur le principe des fragments dans lesquels on navigue plutôt que par une lecture linéaire. L’aventure, bien que très linéaire a pour vocation de permettre plusieurs fins. On peut ainsi lire plusieurs fois ce type de livre sans suivre totalement la même histoire et même sans avoir jamais lu tous les fragments.
Fonctionnement : Ils représentent le niveau 0 des choix possibles. Dans ce genre de scénario, on trouve des arborescences assez simples qui permettent de guider leur utilisateur dans une histoire figée mais explorable de plusieurs manières par le choix d’une option plutôt qu’une autre.
Ex : “- Vous êtes dans la chambre du Comte, vous avez devant vous une armoire, une table de chevet et un lit.
- Vous fouillez dans l’armoire => allez au paragraphe 36
- Vous fouillez dans la table de chevet => allez au paragraphe 58
- Vous regardez le lit => allez au paragraphe 159
- Vous ressortez comme vous êtes venu => allez au paragraphe 2
Internet : Ce type de scénarisation est également utilisée dans tous les sites internet et plus généralement dans toute question à choix multiple.
Les autres applications numériques : Dans ce type d’adaptation de jeux d’aventures sur ordinateur, le fonctionnement se fait par warp et l’utilisateur n’a qu’un choix restrictif par warp qui peuvent eux par contre se multiplier. D’autres types de jeux au mécanisme simple rentrent dans cette catégorie (exemples de jeux : Versailles, Atlantis, Tétris).
Prosaïquement, ce type de jeux est apprécié par ceux qui généralement n’aiment pas vraiment les jeux car l’interactivité qui leur est proposée leur semble maîtrisable.
2/ Les scénarii à structure figée ouverte :
Présentation : Ces histoires sont décrites en détail et n’attendent plus que leurs participants pour se dérouler. Elles leur offrent un potentiel interactif de qualité mais ne leur fournissent pas vraiment une grande liberté d’action.
Fonctionnement : Ce type d’aventure fonctionne selon le principe de la différenciation joueurs/maîtres de jeu. L’aventure est très linéaire avec un début et une fin très identifiés. Des informations sont prévues pour être données aux joueurs (dans le document fourni elles sont encadrées) et il est prévu que le maître de jeu les lise telles quelles. puis, il lui est décrit en détail les secrets de l’endroit où se déroule l’action afin qu’il puisse faire face aux différentes actions des joueurs mais ces derniers ne pourront accomplir que ce qui lui a été précisé dans l’histoire.
A mon sens, ces jeux sont surtout réservés à l’initiation des premiers joueurs qui ont à apprendre par eux-mêmes ou qui veulent rester dans le confort d’une interactivité vraiment apprivoisée.
Exemples de jeux où on applique généralement ce genre de principe : Donjons & Dragons, l’oeil noir, l’appel de Cthulhu.
Les applications numériques : beaucoup de jeux dits “de rôles” sur CD-roms mais également des jeux de stratégie scénarisés : ex Diablo, Dungeon Keeper, Starcraft
3/ Les scénarii à structure linéaire
Présentation : Dans ce type d’aventure on trouve une histoire linéaire avec un début identifié et bien souvent plusieurs fins différentes possibles. La différence avec la structure figée ouverte c’est que l’arborescence qui en résulte a plus de ramifications à sa base et offre plus de branches.
Fonctionnement : On reste dans une histoire linéaire mais de nombreux détails sans rapport premier avec le scénario directif sont donnés et forment autant de quêtes secondaires possibles que le joueur pourra accomplir avant de revenir à sa quête principale. Ces aventures secondaires sont autant de “récréations” pour le joueur qui a une illusion de liberté mais il reste confiné dans des lieux bien définis et ne peut sortir de l’intrigue principale sans sortir de l’histoire
Applications numériques : les “jeux de rôles” à multiple intrigue sur CD-roms suivent ce shéma : Ex : Arx Fatalis, Nomad Soul, Diablo II, phantasmagoria, Might & Magic 6 & 7.
Les jeux on-line permettent également ce type d’interaction mais leur effet est augmenté par les interactions bien plus riches auxquelles peuvent se livrer deux joueurs entre eux ne serait-ce qu’au niveau du dialogue.
4/ Les prémisses de générativité
Présentation : ce type d’histoire se veut bien plus construite que les autres au niveau de l’interactivité. En jeux de rôles, le changement est tangible par la suppression des dés qui sont remplacés avantageusement par une estimation des circonstances dans lesquelles se déroule l’action par le maître de Jeu.
Fonctionnement : le changement majeur réside par l’exploitation du maître de jeu des éléments non encore définis de l’histoire et de son interprétation des actions de ses joueurs. Ainsi, il peut secrètement changer une situation qu’il avait prévu différemment tant qu’elle n’a pas encore été définie
Applications numériques : Omnys (non édité)
5/ L’essence générative
Présentation : stade ultime de l’évolution de la scénarisation, elle a vocation à créer un monde aussi réaliste que le notre fonctionnant de manière autonome.
Fonctionnement : en immersion totale, le joueur ne connait de l’histoire que ce que son personnage en sait. Il n’a aucune règle qui ne soit une retranscription du réel. Les évènements se déroulent autour de lui et il en est conscient ou non selon sa situation spatio-temporelle.
Applications numériques : une représentation de ce type d’application a été faite dans le film Matrix mais aucune intelligence artificielle à ce jour ne permet ce niveau de simulation.
PETITE REMARQUE SUR LE RAPPORT REGLES/SCENARISATION :
En fait, on constate que les types de règles et les scénarii s’y attenant sont deux choses distinctes. Il est tout à fait concevable (même si cela n’est pas adapté forcément aux attentes des joueurs) de jouer une aventure à structure ouverte figée avec un système récursif mais on doit alors s’attendre à ce que les joueurs au travers de leurs personnages habitués par essence à plus de liberté aient envie de sortir de l’aventure prévue par les moyens à leur disposition.
Dans le cas inverse, qui peut le plus peut le moins et on peut sans problème utiliser un système de règles figé pour vivre une aventure générative, même si tout n’aura peut-être pas été prévu pour le confort de la simulation.
Edit : j’ai daté le texte.
Quelques conseils :
Lis et joue à Apocalypse World.
Lis et joue à Dungeon World.
Lis et joue à des jeux Powered By the Apocalypse.
Tu verras que le rapport au scénar et au système prend tout de suite une autre ampleur.
Merci Mat.
J’ai oublié de préciser que ce document datait un peu (2002), je suis conscient que depuis pas mal de choses a pu évoluer. Sinon, si tu as de la dispo mon petit Dragonnet je veux bien te faire une démo de ce sur quoi je travaille actuellement. Tu devais aimer.
Ca se voyait un peu que le document datait, vu les jeux vidéo qu’il prend en exemple.
Mais j’avoue que je ne suis jamais très à l’aise avec les analyses sur la pratique du JdR, qui me semblent toujours partisanes et général écrites à charge par des “modernes” contre les “anciens” (que ce texte aie 15 ans ne change rien).
Roswell dit:Ca se voyait un peu que le document datait, vu les jeux vidéo qu'il prend en exemple.
Mais j'avoue que je ne suis jamais très à l'aise avec les analyses sur la pratique du JdR, qui me semblent toujours partisanes et général écrites à charge par des "modernes" contre les "anciens" (que ce texte aie 15 ans ne change rien).
HS : Il n'y a pourtant pas de jugement de valeur. Pas ici en tous les cas... En même temps, ce genre de procédés permet au genre de ne pas rester sclérosé sur une pratique. Ce qui ne veut en rien dire que cette pratique est en elle-même mauvaise. Mais si elle devient une sorte de normes érigées en principes incontournables, alors on va vite tourner en rond non ?
L'analyse, puis la critique, si elle permette de proposer plus de variétés, tant mieux. D'autant qu'il y aura toujours des joueurs pour conserver une façon "traditionnelle" de faire (le mouvement OSR par exemple).
Pour en revenir au sujet : merci, très intéressant. ^^
Et... ouaich Mat, ouaich !
Merci à tous deux pour vos retours.
Je n’ai pas vraiment le temps pour de la théorie pour l’instant mais mon projet principal est suivi de près par un professeur en interactivité.
Peut-on citer également Wastburg et On Mighty Thews ?
Tristesire dit:Peut-on citer également Wastburg et On Mighty Thews ?
Il faudrait que je regarde sur légifrance mais je ne me souviens pas de loi l'interdisant...
Plus sérieusement : oui mais pour quelles raisons ?
Ce sont des exemples d’approches différentes des scénars avec une bonne dose de narratif…
je salue le travail, mais j’avoue avoir du mal avec les noms des types 2 et 3.
cela fait plus de 20 ans qu’un scénario linéaire c’est un scénario très dirigiste laissant peu de possibilité aux perso de sortir de la trame. et là tu le nommes : scénarii à structure figée ouverte
a contrario, les scénarii avec une large arborescence (un début et plusieurs fin ou du moins plusieurs façon d’arriver à la conclusion, sont dit ouvert et toi tu les nommes: scénarii à structure linéaire.
Pour moi c’est une source de confusion. les titres devraient être inversés.
Second point qui me pose problème. traité de la même façons les jdr et les jeux vidéo. pour moi les approches sont très différentes.
mais ce n’est que mon point de vue.
DTRedDragon dit:Merci Mat.
J'ai oublié de préciser que ce document datait un peu (2002), je suis conscient que depuis pas mal de choses a pu évoluer. Sinon, si tu as de la dispo mon petit Dragonnet je veux bien te faire une démo de ce sur quoi je travaille actuellement. Tu devais aimer.
Why not.
Si non le gros plus des systèmes ApoWorldien, c'est qu'ils posent de manière simple et efficace une manière procédurale de générer du scénario. Le Mj devant arriver "les mains dans les poches".
erestor dit:
HS : Il n'y a pourtant pas de jugement de valeur. Pas ici en tous les cas... En même temps, ce genre de procédés permet au genre de ne pas rester sclérosé sur une pratique. Ce qui ne veut en rien dire que cette pratique est en elle-même mauvaise. Mais si elle devient une sorte de normes érigées en principes incontournables, alors on va vite tourner en rond non ?
Ben, moi, ça me semble quand même salement biaisé comme analyse, quand je lis des choses telles que :
ce type de jeux est apprécié par ceux qui généralement n’aiment pas vraiment les jeux
ces jeux sont surtout réservés à l’initiation des premiers joueurs qui ont à apprendre par eux-mêmes ou qui veulent rester dans le confort d’une interactivité vraiment apprivoisée.
le changement est tangible par la suppression des dés qui sont remplacés avantageusement par une estimation des circonstances dans lesquelles se déroule l’action par le maître de Jeu.
stade ultime de l’évolution de la scénarisation.
Après, le problème est toujours le même : on caricature les anciens pour justifier les modernes.
Quand je lis dans "2/ Les scénarii à structure figée ouverte" la description d'une partie de l’Appel de Cthulhu, ça me fait hurler.
A croire qu'il y a 20 ans, on était incapables de faire de l'impro et du bac à sable, qu'on se contentait de lire le scénario aux joueurs et de leur distribuer des indices photocopiés.
Dieu Merci, la nouvelle génération est arrivée pour nous expliquer comment jouer.
@Roswell : tu n’as peut-être pas tort… Je n’ai pas tellement fait gaffe aux jeux cités en fait… Ce que je trouvais intéressant, c’était la typologie des différentes structures de scénarios, pas tellement les exemples de jeux cités. Bon après, à DTRedDragon de te répondre. Et hop, patate chaude.
Je suis toujours étonné de la volonté de mélanger dans la même définition, ou dans la même logique, le jdr, le jeu video et le jeu narratif. Alors que ce sont des approches assez différentes.
Je suis un peu du même avis que les critiques précédemment énoncées. Tout d’abord, les terminologies ne sont pas très “heureuses” dans le sens où elles vont à rebours des termes communément admis. Je suis entièrement d’accord avec Prince baron là-dessus.
Je suis assez étonnée des parallèles videoludiques que tu fais qui dénotent d’une certaine méconnaissance de ces jeux-video.
En l’occurrence, tu cites plusieurs fois Diablo II, qui fait partie des jeux incontournables AMHA. Seulement, DII, c’est pas du RPG à proprement parler, c’est du hack n’slash, autrement dit du PMT (porte-monstre-trésor) inhérent à un scenario linéaire et dirigiste. Preuve en est que le jeu est découpé en actes qui se suivent, impossible de les jouer dans un ordre différent.
Comme un vieux module de Donjons old school. Oui, je précise vieux car ça fait belle lurette qu’il y a des modules plus intéressants que du simple PMT.
De plus, même si le doc date de 2002, des grands noms ont été omis, quid des séries Baldur’s gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights sans parler des premiers Elder Scrolls notamment Morrowind et qui sont tout à fait autre chose que des Hn’S, beaucoup plus ouvert, plus proche d’une sensation de JDR… Je pense aussi à Vampire: La Mascarade Rédemption qui était une transposition relativement fidèle du système de jeu.
Bref, faire des parallèles c’est bien mais étudier son sujet, c’est mieux. Cela dit ton analyse des différents types de scenario est intéressante mais à mon goût, datée, avec des parallèles malheureux et manque de sources.
Comme signalé, plus haut, je salue et ton travail et ton initiative qui est fort louable!
Mat dit:DTRedDragon dit:Merci Mat.
J'ai oublié de préciser que ce document datait un peu (2002), je suis conscient que depuis pas mal de choses a pu évoluer. Sinon, si tu as de la dispo mon petit Dragonnet je veux bien te faire une démo de ce sur quoi je travaille actuellement. Tu devais aimer.
Why not.
Si non le gros plus des systèmes ApoWorldien, c'est qu'ils posent de manière simple et efficace une manière procédurale de générer du scénario. Le Mj devant arriver "les mains dans les poches".
Tu serais partant pour me faire une démo ?
Roswell dit:
Après, le problème est toujours le même : on caricature les anciens pour justifier les modernes.
Quand je lis dans "2/ Les scénarii à structure figée ouverte" la description d'une partie de l’Appel de Cthulhu, ça me fait hurler.
A croire qu'il y a 20 ans, on était incapables de faire de l'impro et du bac à sable, qu'on se contentait de lire le scénario aux joueurs et de leur distribuer des indices photocopiés.
Dieu Merci, la nouvelle génération est arrivée pour nous expliquer comment jouer.
Alors...
Les scénarii de l'Appel de Ctulhu (toujours de l'époque ne l'oublions pas) répondaient et j'ai bien précisé en général à ce type de mise en place. On peut dire que depuis les choses ont évolué. il faut se rappeler également qu'à l'époque lorsqu'un MJ de Cthulhu qui devait maîtriser "Les ombres de Yog Sottoth" où officie l'ordre hermétique du crépuscule d'argent n'était pas aidé par la structure narrative. En effet on lui révélait tout du début à la fin sur les NPCs principaux, sur les plans de là où se passaient les réunions mais pour gérer une soirée d'introduction à l'ordre nenni !
Alors d'autres scénarii ne tombaient pas dans cet écueil et présentaient correctement les choses mais pour un MJ débutant, compte tenu qu'AdC était prévu pour de l'initiation, ça pouvait être fastidieux.
Et ne te méprends pas je n'ai nullement l'intention d'étaler ma science ou d'apprendre aux autres comment jouer. Je n'ai pas cette prétention-là. Je pense simplement (après avoir vu sur le net d'autres articles parlant de la théorie) qu'il y a eu dans ces années manifestement des évolutions des interactions possibles et les jeux narrativistes en sont pour moi une preuve bien qu'ils puissent avoir des défauts. Je me félicite donc que l'on puisse avoir un débat sur ce thème et ne demande qu'à encore ouvrir davantage mon esprit à l'interactivité possible.
prince-baron dit:Je suis toujours étonné de la volonté de mélanger dans la même définition, ou dans la même logique, le jdr, le jeu video et le jeu narratif. Alors que ce sont des approches assez différentes.
Alors en fait de moins en moins.
Les progrès en jeux vidéos sont impressionnants et on va assister dans un futur très proche à bien plus de porosité qu'à l'heure actuelle.
A l'époque de l'écriture de ce texte j'avais fait jouer des concepteurs Web qui n'y connaissaient rien en JdR et leur remarque a été : "Alors c'est génial parce qu'on fait ce qu'on veut mais c'est chiant parce que quand tu t'occupes de l'un d'entre nous les autres doivent attendre."
Très révélateur.
prince-baron dit:je salue le travail, mais j'avoue avoir du mal avec les noms des types 2 et 3.
cela fait plus de 20 ans qu'un scénario linéaire c'est un scénario très dirigiste laissant peu de possibilité aux perso de sortir de la trame. et là tu le nommes : scénarii à structure figée ouverte
a contrario, les scénarii avec une large arborescence (un début et plusieurs fin ou du moins plusieurs façon d'arriver à la conclusion, sont dit ouvert et toi tu les nommes: scénarii à structure linéaire.
Pour moi c'est une source de confusion. les titres devraient être inversés.
Second point qui me pose problème. traité de la même façons les jdr et les jeux vidéo. pour moi les approches sont très différentes.
mais ce n'est que mon point de vue.
Oui pour le type 2 la dénomination s'oppose à la structure figée fermée qui est plus restrictive (le type 1).
Pour la structure linéaire, pour moi toute aventure non récursive reste sur ces rails. Du coup toute aventure avec des rails vers une fin est pour moi linéaire. je veux bien admettre que c'est une classification "maison" mais dans mes dernières expériences je m'attache à pouvoir suivre les joueurs pas à pas vers ce qu'ils vont faire sans idée préconçue.
Par exemple, très dernièrement j'ai fait jouer un mercenaire anarchiste qui aurait bien voulu renverser le régime (France, 1990). Mon joueur avait une connexion avec des réseaux de mercenaires et lorsque j'ai préparé ma séance j'ai préparé ces personnages-là en PNJ. Début de séance je lui demande s'il veut commencer tranquille ou carrément sur un complot. Il me dit complot. Bon, pile au jour prévu de la séance se tenait une réunion du CSCE (conseil de sécurité Européen). Du coup il a tenté, raté et s'est retrouvé dans la légion étrangère.
Et donc les PNJs que j'avais imaginé sont donc devenus ses camarades de régiment. pour moi ça c'est une structure non-linéaire parce qu'en commençant ma séance j'étais loin de m'imaginer que ça allait embrayer sur la légion étrangère moins d'une demie heure plus tard.
C'est également le cas lorsque l'on réussit une chance sur 10 000 par exemple et que ça chamboule tout l'ordre du déroulement des choses dans la partie (ça m'est déjà arrivé 2 fois). Ca c'est effectivement non exploitable tant qu'on reste sur une base linéaire.
Lysukaï dit:
Je suis assez étonnée des parallèles videoludiques que tu fais qui dénotent d'une certaine méconnaissance de ces jeux-video.
En l'occurrence, tu cites plusieurs fois Diablo II, qui fait partie des jeux incontournables AMHA. Seulement, DII, c'est pas du RPG à proprement parler, c'est du hack n'slash, autrement dit du PMT (porte-monstre-trésor) inhérent à un scenario linéaire et dirigiste. Preuve en est que le jeu est découpé en actes qui se suivent, impossible de les jouer dans un ordre différent.
Comme un vieux module de Donjons old school. Oui, je précise vieux car ça fait belle lurette qu'il y a des modules plus intéressants que du simple PMT.
De plus, même si le doc date de 2002, des grands noms ont été omis, quid des séries Baldur's gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights sans parler des premiers Elder Scrolls notamment Morrowind et qui sont tout à fait autre chose que des Hn'S, beaucoup plus ouvert, plus proche d'une sensation de JDR... Je pense aussi à Vampire: La Mascarade Rédemption qui était une transposition relativement fidèle du système de jeu.
Bref, faire des parallèles c'est bien mais étudier son sujet, c'est mieux. Cela dit ton analyse des différents types de scenario est intéressante mais à mon goût, datée, avec des parallèles malheureux et manque de sources.
Comme signalé, plus haut, je salue et ton travail et ton initiative qui est fort louable!
Oui d'ailleurs à l'époque c'était Diablo 1 comme indiqué dans le document.
Et je parle de la structure narrative ici, avec pour les jeux vidéos la liberté que l'on peut avoir dans le jeu. Les jeux vidéos même actuels ne peuvent pas générer du contenu seuls. Pour le moment.