[book] Patterns in Game Design

Ce livre tant attendu (par moi au moins) est disponible. Il a été écrit par l’équipe suédoise à l’origine de nombreuses publications sur le sujet (cf site dédié : http://www.gamedesignpatterns.org)

Infos sur le livre : http://www.charlesriver.com/titles/patternsgmdes.html

Le CD-ROM fourni inclu une collection de plus de 200 patterns documentés.

Fiche de lecture disponible très prochainement ;)
http://www.metagama.com/log/index.php?Books

a+ cb

Ca m’a l’air très interressant!
Dis , tu le mettrais pas dans tes bagages quand tu viendras à Toulouse pour le festival ? J’aimerais bien y jetter un oeil!

Pèle-mèle mes réactions…

- 50 $ … c’est cher mais cela dépend de son usage… (peut-être pas vu le tirage limité…)

- C’est pour aider à créer des jeux, si j’ai compris… mais de quels type : vidéo, de plateau, de communication ?

- Les patterns sont des méchanismes conceptuel de jeux, ou bien des bouts de code en algorythmique, pour avancer dans une map ou calcuer des dommages, ou afficher une map… ?

Gorbo

Je n’ai qu’une vision très fragmentaire de ce que sont les design patterns, aussi dites-moi si je me trompe : j’ai l’impression que c’est une dissection des principes de jeu, ce qui permet de piocher un ensemble de mécanismes de base, qu’on assemble pour consituer un jeu.
J’y vois l’avantage de gagner du temps, de connaître rapidement les raisons pour lesquelles un mécanisme peut fonctionner ou pas. Mais ma crainte est une sorte d’uniformisation des jeux produits ainsi, un petit manque d’âme, une trop grande “froideur”… Des jeux à l’allemande, quoi :wink:

Bon, sérieusement, je pense que je vais quand même l’acheter, ce bouquin.

amaury dit:Je n'ai qu'une vision très fragmentaire de ce que sont les design patterns, aussi dites-moi si je me trompe : j'ai l'impression que c'est une dissection des principes de jeu, ce qui permet de piocher un ensemble de mécanismes de base, qu'on assemble pour consituer un jeu.
J'y vois l'avantage de gagner du temps, de connaître rapidement les raisons pour lesquelles un mécanisme peut fonctionner ou pas. Mais ma crainte est une sorte d'uniformisation des jeux produits ainsi, un petit manque d'âme, une trop grande "froideur"... Des jeux à l'allemande, quoi :wink:
Bon, sérieusement, je pense que je vais quand même l'acheter, ce bouquin.


AAAAaaaaaaahhhh sujet déjà évoqué ! merci de lire mes réponses à ce sujet, je n'ai pas changé d'arguments ! Mais je suis tout sauf d'accord !

Il ne s'agit pas de piocher des mécanismes et de les coller... je ne comprends pas pourquoi parler de l'architecture de jeux revient à coller des mécanismes, cela continue à m'échapper. Les patterns ne sont d'ailleurs pas des mécanismes de jeux.

Pour la froideur des jeux Allemands, je te laisse juge (vu la diversité de la publication de jeux en Allemagne, je pense que ce raisonnement est un peu court).


Lien vers une ancienne discussion sur le sujet,
c'est ici
drax dit:Ca m'a l'air très interressant!
Dis , tu le mettrais pas dans tes bagages quand tu viendras à Toulouse pour le festival ? J'aimerais bien y jetter un oeil!


Ok ! Pas de soucis :)
Gorbo dit:Pèle-mèle mes réactions...
- 50 $ ... c'est cher mais cela dépend de son usage... (peut-être pas vu le tirage limité...)

Je l'achète pour le boulot. Ce type de budget pour un livre professionnel est assez normal, surtout vu le travail encyclopédique réalisé... mais bon si tu n'en as pas une réelle utilité, je vois effectivement pas d'intérêt d'acheter un livre aussi spécifique juste pour voir...
- C'est pour aider à créer des jeux, si j'ai compris... mais de quels type : vidéo, de plateau, de communication ?

Je ne pense pas du tout qu'il s'agisse d'un livre pour créer des jeux... tu risques effectivement d'être très déçu. C'est centré sur le jeux vidéo, il faut rappeller que le marché du JdS "moderne" a une taille critique uniquement en Allemagne, Benelux & en France... c'est donc un peu normal qu'un livre de ce type ne puisse pas être centré sur le JdS même si je suis le premier à le regretter.

- Les patterns sont des méchanismes conceptuel de jeux, ou bien des bouts de code en algorythmique, pour avancer dans une map ou calcuer des dommages, ou afficher une map... ?
Gorbo


Ni l'un ni l'autre ;) Il s'agit d'éléments récurents dans les jeux et dans l'expérience des joueurs. L'étude et le formalisme de ces éléments récurents apporte un éclairage intéressant mais ne constitue absolument pas une méthode miracle pour concevoir un jeu. Exemple : à aucun moment la notion de qualité ou d'intérêt ne sont pris en compte... il s'agit d'une approché formalisée, systématique à la limite.


Ce débat récurrent, lui aussi ;), sur les patterns m'étonne d'autant plus que je ne vois pas l'intérêt (surtout pour des auteurs de jeux) de "découvrir" une méthode pour faire à la chaîne des jeux de qualité !

Bon outre le fait que je vois pas trop ce que je ferais de mon temps, ce serait enlever tout le fun et tout l'intérêt d'une activité de conception aussi futile, drôle que définitivement chaotique.

Pour moi, le gros intérêt de commencer à réflechir à un jeu c'est d'ignorer où je vais, d'ignorer tout ce qui va se passer pendant le temps de l'élaboration du projet et encore moins de la forme du résultat une fois que j'aurai jeté l'éponge.

Je suis toujours surpris de voir mes contemporains chercher à enlever ce qui fait le sel d'une démarche. Je fais des jeux parce que j'aime la démarche de conception, l'écriture, le prototypage, les tests, les parties... Le reste m'intéresse beaucoup moins.

a+ cb

Comme je disais, je n’ai pas une vision claire de ce que sont les “design patterns” ; j’exprimais juste une crainte, absolument sans fondement, et je n’attendais qu’à être rassuré.
Mon commentaire sur les jeux allemands était un clin d’oeil à la carricature habituelle : jeux allemands = mécanique huilée mais thème artificiel, jeux américains = thème bien pensé mais règles peu adaptées.

si j’ai bien compris ce sont des gabarits. Des gabarits de cartes, plateau et autres éléments de jeu ainsi qu’une mécanique de base pour inclure tel ou tel élément de jeu dans un projet.

kahouet dit:si j'ai bien compris ce sont des gabarits. Des gabarits de cartes, plateau et autres éléments de jeu ainsi qu'une mécanique de base pour inclure tel ou tel élément de jeu dans un projet.

Non même pas. Je pense que c'est plutôt du type euh...
Imaginons des "patterns" pour réduire le hasard d'un tirage de cartes (ou de tuiles), on pourrais lister :
- avoir x cartes en main (variante Carcassonne)
- x cartes visibles parmi lesquelles on peut choisir (LADR)
- en piocher 2 et en rejeter une (Citadelles)
etc.

Bref ça n'est pas un mode d'emploi, c'est une référence qu'on peut consulter à tout moment, ou si l'on bloque sur un problème particulier. Ca donne des pistes.

J'ai bon là cberg? :?
kahouet dit:si j'ai bien compris ce sont des gabarits. Des gabarits de cartes, plateau et autres éléments de jeu ainsi qu'une mécanique de base pour inclure tel ou tel élément de jeu dans un projet.


NON.

Par élimination vous allez y arriver si si :D

en fait, c'est bcp plus général que ça... un exemple : dans la catégorie Ressource et gestion de ressource, il y a une sous catégorie de patterns "progress" (progrès) avec Investments, Diminishing Returns,...

A chaque fois, les patterns sont présentés dans leur catégorie, décrit de façon détaillée (avec ex), une description de leur utilisation, conséquences de leur utilisation et enfin les relations avec d'autres patterns.

La classification est presque aussi intéressante que les patterns eux-même (limite, temps, ensemble, structure)...

bon je vais sans doute songer à traduire en français et à présenter une petit synthèse de tout cela de façon clair un de ces 4 ;)

cb
elv dit:Imaginons des "patterns" pour réduire le hasard d'un tirage de cartes (ou de tuiles), on pourrais lister :
- avoir x cartes en main (variante Carcassonne)
- x cartes visibles parmi lesquelles on peut choisir (LADR)
- en piocher 2 et en rejeter une (Citadelles)
etc.
Bref ça n'est pas un mode d'emploi, c'est une référence qu'on peut consulter à tout moment, ou si l'on bloque sur un problème particulier. Ca donne des pistes.
J'ai bon là cberg? :?


Hehehe c'est pas loin,seule chose ils ont évité d'organiser les patterns comme solution à un problème (*) pour éviter le côté boite à outil en cas de pépin et plus travailler sur l'aspect architecture.

Donc ce n'est pas formulé dans ce sens et les exemples sont souvent plus généraux mais bon c'est pas trop loin de ça.

(*) choix courant en particulier en informatique et dans l'approche patterns en architecture. Cette approche vient à l'origine d'un architecte de standford et à ensuite été adaptée pour la programmation orientée objet avant ensuite d'être appliquée à la conception de jeu.

Bon, ben j’ai commandé le bouquin sur Amazon.fr (34 euros, pas de frais de port). Comme ça j’arrêterais de dire des sottises sur les design pattern ! ;-)