EDIT : modifié, effectivement ma présentation donnait une impression de boursouflure que pourtant je n'ai pas ressenti en fait à lecture de règle. J'ai reformulé tout ça
Globalement, Maracaibo je te rejoins sur le côté un peu trop de choses empilées. Là sur le papier ça me semble plus cohérent. A voir
Nous allons être à la recherche de relecteurs pour Boonlake qui est en cours de traduction. Si ça vous intéresse, pouvez-vous m’envoyer un message en MP svp ? Merci
Pour information, les fichiers sont terminés. Nous vous tiendrons au courant des dates via notre page FB mais le jeu devrait arriver courant T1 en France.
Un grand merci encore aux relecteurs j’espère que la relecture a d’ailleurs donné envie d’y jouer !
Pour avoir eu du coup l’occasion de creuser un peu la règle , je vais me répondre sur des incompréhensions que j’avais formulé en première lecture :
- aspect implantation. Je pense que c’est en fait assez central, avec des conditions un peu à la terra mystica ou Fayium : ce qu’on construit / valorise va dépendre de ce qu’il y a autour de nous.
- bonus de tuile de scoring : c’est en fait simplement à la place de jouer une carte.
- j’ai l’impression qu’on va être dans une dynamique un peu à la Underwater cities avec en gros 4 périodes dans la partie , un revenu et une remise à dispo des pouvoirs à la fin de chaque période et il faudra se débrouiller avec pour faire nos action durant la suivant. Notamment au niveau carte (on ne complète pas la main comme à Maracaibo). Entre la planification des cartes jouées (par rapport à leurs symboles, leurs pouvoir), le positionnement des barges pour organiser nos sources de production, l’importance du déploiement sur le plateau, ça promet quelque chose d’assez sympa en terme de planif et interaction
SuperMeeple51 dit : Un grand merci encore aux relecteurs :) j'espère que la relecture a d'ailleurs donné envie d'y jouer !
Oui carrément !
Je suis assez curieux des aspects coopétitifs (je pose une tuile construction mais ce n'est pas forcément moi qui vais construire mes bâtiments dessus).
Une fois de plus (après GWT, Maracaïbo) ce seront les joueurs qui imposeront le rythme de la partie. À voir dans quelle mesure on va pouvoir se permettre de choisir la tuile d'action en fonction du nombre de déplacements de notre navire, en tout cas ça promet de sacrés dilemmes.
Je me questionne juste sur les tuiles de scoring qui d'après ma compréhension pourront rapporter au mieux entre -14 et +14 PV (1 + 2 + 3 + 4x2 si on termine par la nôtre). Cela me paraît peu pas rapport à tous les points qu'on peut grapiller tout au long de la partie (vu qu'on peut aller au-delà de 200 PV). Donc est-ce que ça vaudra vraiment le coup d'essayer de marquer des points sur chacune de ces tuiles en se diversifiant ou est-ce qu'il ne vaudra pas mieux se concentrer à fond sur la stratégie imposée par notre tuile de scoring ? En tout cas le fait que plus on attend pour la réaliser, plus elle sera complexe à faire va aussi amener une sacrée réflexion.
Merci d'avoir fait appel à la communauté, c'était un exercice intéressant. Pour ma part je suis prêt à remettre le couvert.
SuperMeeple51 dit : Un grand merci encore aux relecteurs :) j'espère que la relecture a d'ailleurs donné envie d'y jouer !
Je me questionne juste sur les tuiles de scoring qui d'après ma compréhension pourront rapporter au mieux entre -14 et +14 PV (1 + 2 + 3 + 4x2 si on termine par la nôtre). Cela me paraît peu pas rapport à tous les points qu'on peut grapiller tout au long de la partie (vu qu'on peut aller au-delà de 200 PV). Donc est-ce que ça vaudra vraiment le coup d'essayer de marquer des points sur chacune de ces tuiles en se diversifiant ou est-ce qu'il ne vaudra pas mieux se concentrer à fond sur la stratégie imposée par notre tuile de scoring ? En tout cas le fait que plus on attend pour la réaliser, plus elle sera complexe à faire va aussi amener une sacrée réflexion.
ça m'intrigue aussi. Faudra voir les scores réels par rapport à ce pallier de 200 : - influence du nombre de joueur - influence du rythme. A Maracaibo on peut avoir des 250-300 si les joueurs s'arrêtent partout et tout le monde fait du combat et inversement contre le bot solo un score normal est plutôt vers 170. Si c'est pareil on peut imaginer effectivement des +200 mais aussi peut-être à peine 100. Et là ce n'est pas négligeable.
Autre point : il faut raisonner en différentiel. En réalité ce n'est pas 1 / 2 / 3 / 8 PV qui sont en jeu mais 2 / 4 / 6 / 16 ( en restant avec l'idée qu'on valorise notre tuile en dernier pour optimiser le gain). Par exemple pour le pallier 1. Je suis à 10 , je m'en fous du pallier : je me retrouver à 9. Je m'en occupe, je me retrouve à 11. Donc le fait de s'en occuper fait un gain de 11-9 = 2.
A voir aussi la corrélation entre les scoring de décompte et la valorisation du projet de la même tuile, est-ce que les conditions se recoupent.
Pour information, les fichiers sont terminés. Nous vous tiendrons au courant des dates via notre page FB mais le jeu devrait arriver courant T1 en France.
Un grand merci encore aux relecteurs :) j'espère que la relecture a d'ailleurs donné envie d'y jouer !
C'est le cas!
J'aime beaucoup l'aspect "occupation" du plateau, je suis curieux de voir ce que ça va donner en terme d'interactions entre les joueurs. De même que l'importance du timing dans le choix des actions : on n'est jamais totalement empêché de faire une action si un autre joueur l'a choisie précédemment, mais on est récompensé si on patiente. Ca va entraîner des dilemmes et nécessiter de pouvoir lire le jeu des autres pour évaluer quelles actions ils sont susceptibles de réclamer en premier.
Le jeu est arrivé en boutique, j’ai vu pour l’instant juste 1 retour de Loïc . Ca donne quoi ?
Pour l’instant pas craqué de mon côté (plutôt Ark Nova en ce moment et de Pfister j’attends surtout désormais GWT Argentina). Entre le système à la PR pas trop ma tasse de thé, et le manque d’éléments assez marquant pour me motivé. Mais je reste curieux , les retours sur l’aspect objectifs, comme s’enchainent les actions, etc.
Je l’ai trouvé moyennement abordable à ma 1er partie, car les actions à jouer se retrouvent sur des languettes et plusieurs actions consécutives seront à jouer par vous et une action sera jouée par les autres joueurs. Le fait qu’il y ai plusieurs actions sur une languette rend le jeu un peu complexe pour se remémorer les probabilités et les coups à jouer lors de cette 1er partie.
Le jeu sera rythmé par les joueurs qui feront tout leur déplacement OU PAS; ou pas donc, rendant le jeu long, fort long … seul un joueur rushant accélérera la partie en faisant de long déplacement. Il y a beaucoup à faire, et pourtant sur une partie longue, tous les batiments pourraient être déposés ou presque; et souvent.
Les cartes peuvent être piochées assez fréquemment, rendant le jeu plus libre à ce niveau qu’un Ark Nova…
Les leviers bonus ne sont pas à oublier, car rapporte pas mal de points tout de même, mais lors de la 1er partie, ils seront un peu mis de coté …
Je copie-colle ce que j’ai écrit dans “Hier, j’ai joué…”
Découverte de Boonlake (que je me suis offert pour mon anniversaire) : 5 parties à 2 dans le WE avec le fiston. C’est du Pfister pur jus, a priori, si les précédents ne vous parlent pas, ce sera la même chose ici.
Le jeu repose beaucoup sur un paquet de cartes à la Maracaibo : plein de cartes (165) non unique (je soupçonne qu’elles soient toutes différentes, parce que celle qui font la même chose ont souvent des coûts différents). Les joueurs sont des pionniers qui explorent une terre inconnue. Vous allez vous installer, développer vos habitations, créer des villages, faire paître les bêtes,… Le développement sur le plateau est donc assez important. Comme à Maracaibo, on retrouve les pistes de revenus (ici en pioche de carte et en sous) ainsi que les bâtiments spéciaux qui font plein de points mais coûtent un bras et les meeples qui servent à la fois à s’installer sur le plateau, à payer les coûts de développement des habitation et à construire les bâtiments spéciaux. Un peu comme à Maracaibo. Et vous avez un bateau qui “tourne” sur le plateau pour déclencher 4 décomptes intermédiaires, comme à Maracaibo.
Mais, bizarrement, les sensations de jeu sont très différentes. Le bateau rythme les parties, mais son avancée est une conséquence de vos actions, pas le moteur de ces dernières. Le jeu semble offrir (comme toujours chez Pfister), de nombreuses options stratégiques : il a l’air d’être possible de construire énormément et donc de plutôt se concentrer sur ce qui se passe sur le plateau (les cartes étant alors un soutien à tout ça) ou, au contraire, de délaisser le plateau pour poser un max de cartes.
Le jeu utilise un système d’action à la “Puerto Rico” : le joueur actif choisit une action qu’il réalise, puis tous les joueurs ( compris l’actif) font une action secondaire. Evidemment, profiter des actions des autres est primordial. A 2, c’est sûrement moins crucial, mais à plus, ça sera sûrement de plus en plus vrai et j’ai donc hâte de le tester dans cette config.
Le bon enchaînement d’action est primordial ce qui confère au jeu une forte dimension tactique. La dimension stratégique est évidemment présente, mais il faut vraiment s’adapter, ce qui peut entraîner des downtime assez fort. A voir ce que ça donne à plus.
Bon, vous l’aurez compris, on a beaucoup aimé ici. Le fiston continuer d’avoir envie d’y jouer après 5 parties, ce qui est plutôt bon signe. C’est en général le moment où il se lasse si le jeu est bien mais qu’il a des “défauts” à ses yeux.
Pfister confirme qu’il fait partie des auteurs du moment. Sa patte est très nette, mais il arrive à trouver les petits trucs qui marchent et donnent envie d’y revenir.
Pour les allergiques au hasard, on retrouve la pioche à l’aveugle de Maracaibo avec une rotation de la main qui y est même un peu plus lente je crois. Par contre, pas de limite de carte en main, ce qui permet d’anticiper sur ce qu’on va faire et de prévoir, longtemps à l’avance les cartes que l’on va garder et celles que l’on va jeter (pour toucher des bonus).
Pour l’instant, il a remplacé Ark Nova sur la table, même s’il est un ton en dessous pour mes goûts persos, c’est très agréable de changer aussi.
Hydro dit :Un très chouette Pfister.... mais LONG.
J'ai pas trouvé. J'ai même pas vu le le temps passer alors que ça dure un peu mais il y a plein de trucs à faire.
Je l'ai trouvé moyennement abordable à ma 1er partie, car les actions à jouer se retrouvent sur des languettes et plusieurs actions consécutives seront à jouer par vous et une action sera jouée par les autres joueurs.
Le fait que tout le monde joué à chaque tour donne une certaine fluidité au jeu. C'est un petit tableau avec 7 actions, rapidement reconnaissables. Perso, je trouve ça plutôt bien foutu (même si, en effet, il faut faire gaffe pour les joueurs qui sont loin, il faut bien le placer sur la table).
Le fait qu'il y ai plusieurs actions sur une languette rend le jeu un peu complexe pour se remémorer les probabilités et les coups à jouer lors de cette 1er partie.
Je suppose que tu voulais dire "possibilités". C'est vrai qu'il y a beaucoup de choix, qu'il faut faire coïncider l'action/la carte voire l'avancée du bateau ce qui est loin d'être évident. Il y a un petit côté Underwater cities sur cet aspect là je trouve.
Le jeu sera rythmé par les joueurs qui feront tout leur déplacement OU PAS; ou pas donc, rendant le jeu long, fort long ... seul un joueur rushant accélérera la partie en faisant de long déplacement.
Il y a très peu d'intérêt à ralentir. Chez nous, je pense que 75% du temps, on fait le déplacement max. Et il suffit d'UN seul joueur qui rushe pour accélérer la partie. Et, si t'as prévu de jouer pépère et que l'autre te colle un 3×4 déplacement, ça va pas bien se passer.
Les cartes peuvent être piochées assez fréquemment, rendant le jeu plus libre à ce niveau qu'un Ark Nova...
Les cartes sont plus versatiles qu'à Ark Nova, donc il est normal qu'on en pioche plus. Après, c'est une pioche totalement à l'aveugle, ça n'a pas grand chose à voir avec AN.
Les leviers bonus ne sont pas à oublier, car rapporte pas mal de points tout de même, mais lors de la 1er partie, ils seront un peu mis de coté ...
Ils sont centraux. Ca doit être difficile de s'en passer, surtout qu'il rapporte gros en fin de partie. Pour l'instant, j'ai jamais vraiment joué avec très peu, il faudrait que j'essaye (dans une stratégie de pose d'ouvrier, ça doit être jouable).
Pour être franc, cela faisait un moment que je n’avais pas eu autant de mal pour débuter sur un jeu.
A la lecture des régles pourtant, tout semblait ok. Mais une fois en jeu, j’ai passé mon temps à faire des allers-retours dans le livret de régles. De quoi bien sortir du jeu… C’est l’automa qui m’a aussi pas mal embrouillé.
Mais comme le potentiel semblait là, je me suis accroché. Après plusieurs tentatives, j’ai enfin pu jouer une partie compléte sans lire les régles.
Le score: 103 à 65 pour moi (automa en mode facile). J’ai complètement zappé les missions des tuiles de scoring et je ne suis clairement pas au top niveau optimisation pour le placement des villages et des vaches. Grosse marge de progression donc.
Une fois les subtilités des régles saisies et l’iconographie, c’est vraiment plaisant à jouer. Mon problème sera de trouver des joueurs résiliants qui acceptent de rejouer après une première expérience pas vraiment optimal.
A deux contre l’automa, j’imagine être dans la pire configuration. 3 ou 4 joueurs est sûrement plus sympa, notamment au niveau de l’occupation des régions. Lors de ma partie, je suis parti au sud et la région du Nord est resté vierge.
Un jeu qui n’est pas une évidence pour moi, contrairement à d’autres jeux du même auteur, mais qui semble offrir de belles possibilités. A voir sur le long terme si je parviens à l’appréhender convenablement.
Moi j’ai beaucoup aimé mon unique partie (à 3); juste un peu peur d’une sensation de jeu non renouvelée (j’ai trouvé que les cartes bien que nombreuses se ressemblent un peu; la logique de déplacement le long du fleuve n’offre pas tant de choix que ça; 3 ou 4 stratégies se dégagent mais elles se déroulent assez linéairement; du moins c’est un ressenti sur une partie mais pas assez prononcé pour ne pas me donner envie d’acquérir le jeu (dès qu’il sera un peu moins cher).
Je pense qu’à 4, la tension sur le plateau central doit être très forte, de même les bonus sur la rivière doivent être difficiles à prévoir. Dans ce jeu, contrairement aux précédents du même auteur, il n’y a pas de tuiles “legacy” qui modifient le set up en fonction d’une histoire. Il y a juste une petite variation à la mise en place des chantiers de début de partie et l’ordre initial des actions disponibles. Le renouvellement viendra naturellement par les décisions des joueurs autour de la table. En plus de cela, il y a le tirage des cartes, donc pas de soucis de renouvellement à mon avisavec celui-ci.
Pas de soucis sur la tension; juste un peu peur que les logiques de jeux soient redondantes (un peu comme un raja of the ganges (pas à ce point là quand même); à raja of the ganges j’ai adoré ma première partie mais les 2 parties suivantes ont été redondantes et le jeu ne sort plus.
perso, j’ai trouvé au contraire que c’était un Pfister “facile”, dans le sens où tout est clair : tu fais une “tirette” d’action" (toutes faciles à comprendre) et t’avance ton bateau. Après, il y a les cartes, mais elles sont claires. La dernière fois que je l’ai expliqué, les joueurs étaient un peu perdu, mais au bout de 2 tours, ça roulait tout seul. Pour moi, c’est l’une des forces du jeu : sûrement moins riche que d’autre, mais plus rapide et plus accessible, ce qui permet de changer un peu (avec en plus une interaction sur le plateau assez intéressante).
Aimant particulièrement Maracaibo et GreatWesternTrail, j’étais plutôt enthousiaste à l’idée d’y jouer.
On retrouve les fondamentaux de Pfister : gestion de main, construction de tableau et salade de points.
Mes cartes me donnent des réductions sur les leviers, je pousserai donc dans cette direction en en jouant 7, l’action revenant régulièrement disponible. J’ai bien su bonifier mon canoë notamment la production de tissu (?) J’ai mené la charge sur la rivière en deuxième moitié de partie.
Un autre joueur a beaucoup joué les vaches et l’exploration. Et le troisième est bien monté sur les pistes.
Honnêtement, le jeu est tellement ouvert que j’avais bien assez à faire avec ma main de cartes.
Les points intéressants :
- la gestion des scorings en cours de partie avec les actions sur le plateau plutôt lucratives.
- la gestion du canoë, curseur de ressources, qui donne de la flexibilité et qui limite les manipulations.
- l’acquisition et la gestion des leviers qui permettent de bonifier certains actions.
- l’iconographie de l’ami Klemens est toujours parfaite.
- la gestion des bonhommes pour le développement du plateau perso.
Le moins bien :
- les effets des cartes moins excitants que celles de Maracaibo.
- les bonus de la rivière qui ne sont pas anodins mais je préfère les mouvements plus libres de Maracaibo. Il faut à la fois choisir son action en fonction du bonus de rivière tout en jetant un œil sur notre main de cartes.
- les bonus en PV de l’exploration/vaches sont loin d’être élégants.
- le premier quart de partie est particulièrement long et poussif par rapport au reste (on est sur de la préférence perso).
- le jeu (plateau + plateau perso) manque d’âme.
Bilan après une partie : je préfère jouer à Maracaibo clairement, qui offre une construction de tableau plus passionnante. Boonlake est sûrement plus accessible en terme de règles mais je trouve les enjeux de son prédécesseur beaucoup plus clairs.
L’extension veut corriger certains problèmes du jeu. Je n’ai pas encore pu tester par moi même, mais le co-auteur de l’extension a annoncé vouloir principalement : - forcer le rythme de déplacement des joueurs pour accélérer le jeu qui doit être une course. - rendre plus attractifs les scoring de fin de manche qui étaient trop anécdotiques vu le peu de points mis en jeu. - rendre les vases plus utiles comme ressources via les artefacts.
A voir si la proposition y parvient mais je partage le diagnostic notamment les deux premiers points.