[Boonlake] le nouveau Pfister

[Boonlake : Artéfacts]

Message de Pfister sur BGG:
 
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Thanks everybody for your interest in Boonlake! Rules will be uploaded in about 3 weeks.
Complexity is similar to Great Western Trail or Maracaibo, 1-4 players and game length with 4 players about 2.5 hours. If you know the game and play fast, 90 minutes with 4 players. Less with 3 and 2 players.
Theme: You leave the modern world and try to live in harmony with nature. But you will still find some new tools in this unknown region.
Mechanics: There are 7 actions, each represented as a tile. These tiles are laid on a double layer tableau from top to bottom. You choose one and put it at the bottom of the list and slide them together again. So the order changes. The top actions reward you with more movement on the big river in the middle of the game board. The further you move, the higher your reward.  

At the beginning of the game everybody chooses a goal. The goal becomes more difficult the longer you wait to fulfil it, but on the other hand you also get more points. Each scoring (there are 4) you fulfil one, either your own one or from the other players. There are 16 different goals and only 4 are in play each game. So you have to adapt your play style to the goals. There is so much more like: explore the map, build houses and upgrade them to villages, raise cattle, modernising etc.

There probably won’t be any preproduction copies, so first videos will be out when the game is available in Oct/Nov (depending where you live).
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En preco en version anglaise ou en version allemande sur le site de dlp games:
https://www.dlp-games.de/shop/spiele




ce post est un appeau â  ocelau… 

Merci Potrick :wink:

j’ai fais un … trad’, j’en fais profiter tt le monde …

Merci à tous pour votre intérêt pour Boonlake ! Les règles seront téléchargées dans environ 3 semaines.
La complexité est similaire à celle du Great Western Trail ou de Maracaibo, 1 à 4 joueurs et la durée du jeu à 4 joueurs est d’environ 2,5 heures. Si vous connaissez le jeu et jouez vite, 90 minutes à 4 joueurs. Moins avec 3 et 2 joueurs.
Thème : Vous quittez le monde moderne et essayez de vivre en harmonie avec la nature. Mais vous trouverez tout de même de nouveaux outils dans cette région inconnue.
Mécanique : Il y a 7 actions, chacune représentée par une tuile. Ces tuiles sont posées sur un tableau à double couche de haut en bas. Vous en choisissez un, vous le placez en bas de la liste et vous les glissez à nouveau ensemble. L’ordre change donc. Les meilleures actions vous récompensent avec plus de mouvement sur la grande rivière au milieu du plateau de jeu. Plus vous avancez, plus votre récompense est élevée.

Au début du jeu, tout le monde choisit un objectif. L’objectif devient plus difficile à mesure que vous attendez pour l’atteindre, mais d’un autre côté, vous obtenez également plus de points. Chaque score (il y en a 4), vous en remplissez un, soit le vôtre, soit celui des autres joueurs. Il y a 16 buts différents et seulement 4 sont en jeu à chaque match. Vous devez donc adapter votre style de jeu aux objectifs. Il y a tellement plus comme : explorer la carte, construire des maisons et les transformer en villages, élever du bétail, moderniser, etc.

Il n’y aura probablement pas de copies de préproduction, donc les premières vidéos sortiront lorsque le jeu sera disponible en octobre/novembre (selon votre lieu de résidence).

Potrick dit :ce post est un appeau â ocelau...

Je n'avais pas remarqué cette dédicace laugh

intéressé bien sûr, les jeux de Pfister correspondent vraiment à ce que j'aime .Bon par contre pour l'instant, du peu qu'on sait ... heureusement que c'est Pfister sinon j'aurais déjà oublié angry:

- déjà le graphisme euh ... la couv' j'ai l'impression de voir un mauvais Lieske de chez Spielworxx. Peut-être un effet image Internet. Le plateau est pas mal (même si pas cohérent avec la couv'), disons que j'aime bien ce genre de map "réaliste". On voit un peu de carte, l'icône ça a l'air pas mal mais les visuels ...



- thème : mouais de la colonisation, de la nourriture et construire des trucs.

- mécanique : c'est un peu flou. La méca "innovante" avec une liste d'action dans un ordre qu'on peut changer pour donner un bonus. Mouais angry. + le fait de pouvoir jouer pendant le tour des autres. Je suis pas hyper fan de ce système ouvert par Puerto Rico, il est intéressant en terme d'interaction ( ça ne passe pas par des blocages) mais ça casse systématiquement le rythme (savoir qui est le joueur à l'origine de l'action que tout le monde suit). Tout cela me fait un peu penser au principe de Impulse avec sa rivière d'action dont le tout le monde profite. Le système d'objectif quant à lui m'évoque celui de Madeira qui est effectivement vraiment très sympa. Et sinon visiblement beaucoup de pistes et trucs dans tous les sens

- matos : j'ai vu une mention de 165 cartes projets. L'auteur semble poursuivre ce qu'il a amorcé avec Blackout avec a priori beaucoup de cartes à effets. Ce qui est pour l'instant la principale bonne nouvelle

- j'ai lu quelque part que Supermeeple est déjà positionné dessus pour la VF (après avoir fait Maracaibo). Ce qui peut augurer une VF pas trop loin de la VO (et vu qu'il y a des cartes, je pense préférable d'attendre la VF).


La suite (un peu plus sérieuse et factuelle ) dans quelques semaine avec la mise à dispo de la règle en ligne. Je pourrai commencer mes analyses stratégiques

ocelau dit :


- j'ai lu quelque part que Supermeeple est déjà positionné dessus pour la VF (après avoir fait Maracaibo). Ce qui peut augurer une VF pas trop loin de la VO (et vu qu'il y a des cartes, je pense préférable d'attendre la VF).

Ouf ! ça évitera de se faire reprendre parce qu'on parle d'un jeu anglais sur un forum français 
(oui c'est toujours la même personne...)

La couv à en effet pas grand chose à voir avec le plateau.
De loin en tous cas.

Les règles sont dispo , lien sur la version en anglais : https://cdn02.plentymarkets.com/9gjbo7zbn9p8/frontend/boon_mara/Boonlake_EN.pdf

je n’ai pas lu en détail, juste la dynamique générale :

il y aura 2 round. 1 décompte à chaque fin de round et un à chaque milieu de round.

Il y a un système de 7 tuile actions coulissantes (le plateau avec les bordures vertes sur l’image précédente du jeu ).

3 étape au tour d’un joueur :
   A : on choisit une tuile action parmi les 7. On peut jouer une carte de la couleur de l’action (notion de jour/couché/nuit). On joue l’action. Les adversaires profitent d’un effet (lié à l’action, façon Puerto Rico)
   B : on avance notre bateau suivant les points de déplacement en face de la tuile action (en gros plus il y a longtemps que l’action a été utilisée , plus elle fait avancer). C’est la progression des bateaux qui va marquer la progression des rounds. Donc comme dans GWT ou Maracaibo il y aura j’imagine possibilité de rusher ou non la partie (j’espère plutôt façon GWT, Maracaibo peut être un poil frustrant là dessus).
   C : la tuile action choisie est déplacée en bas

Ca sent le Pfister pur jus : 20 pages de règles, une progression à la main des joueurs, des tours de jeux simples, des étapes ponctuant le parcours laugh. En survolant pour l’instant je suis a priori déçu de la corrélation bateau/construction. Je m’attendais à des synergies genre construire là où est le bateau. Et non, c’est en gros juste un marqueur de progression (avec bonus façon exploration de Maracaibo). Curieux par contre de certains trucs comme cette notion de couleur de carte.

Globalement plutôt motivée, mais un peu comme un Rosenberg je suis à la fois content de voir qu’il creuse un style que j’aime mais un poil déçu qu’il reste justement dans ce style. Enfin, comme Rosenberg, jusqu’ici il est chaque fois parvenu, sur des recettes de base similaire à proposer des choses au goût différent. Donc plutôt content … et curieux d’en découvrir plus 

Merci pour le lien vers les règles, ça a l’air tout frais, la semaine dernière ce n’était pas encore disponible. :wink:

Docky dit :Merci pour le lien vers les règles, ça a l'air tout frais, la semaine dernière ce n'était pas encore disponible. ;)

c'est l'avantage des natif  BGG  ( info sur forum il y a 3 heures)


Bon visiblement, y a personne qui avait envie de lire les règles pour en savoir plus  , du coup je m’y suis collé.

EDIT : j’ai reformulé ma présentation, j’avais fait beaucoup de parallèles avec d’autres jeux et , à juste titre, mon camarade Bast92 m’avait indiqué que ça avait l’air d’un beau bordel  . Je vous fais donc une synthèse de ce que j’ai compris.


Début de jeu : chacun reçoit 2 tuiles de scoring, en retient une qu’il placera sur le plateau principal .A moins de 4 joueurs on complète pour avoir ainsi au total 4 tuiles de scoring. Sur le plateau il y a 2 parties :
- un cours d’eau avec un bateau par joueur qui progresse dessus et servira entre autre de timer pour la partie.
- un territoire partagé en 4 zones sur lesquelles on placera des tuiles.
Chaque joueur dispose d’une main de cartes parmi les 165 du jeu. Chaque carte dispose d’un attribut parmi Jour/Nuit/crépuscule

Il y a 7 tuiles Actions  placées dans un certain ordre. Le joueur actif en choisit 1 puis :
- il active l’action en commençant par poser une carte de l’attribut de l’action (exemple Jour). Puis il fait l’action et tous les joueurs peuvent bénéficier d’un effet (sur les 7 actions, 5 ont des effets qui peuvent être résolus en parallèle, ce qui limite le temps d’attente)
- avance son bateau d’autant de cases qu’indiquées par l’emplacement de la tuile Action (en gros plus la tuile est ancienne et plus le bateau avance). Il ne peut pas s’arrêter là où se situe  un bateau adverse. Il gagne le bonus où son bateau s’arrête. 
- la tuile Action est remise en bas de la file des tuiles actions (là où les bateaux n’avance que de 1).

Cartes : pour jouer une carte, il y a d’abord un coût en argent. Ensuite il y a des prérequis de production selon 4 matérieaux accessibles (bois, brique, pierre, fer). Elles ne sont pas à défausser . A la place , sur son plateau le joueur dispose de 4 quais indiquant les ressources accessibles et pourra déplacer des barges devant l’un des quais pour augmenter la disponibilité en ressource. Bien entendu le mouvement n’est pas gratuit  et il faudra donc j’imagine synchroniser l’ordre de pose des cartes pour limiter les mouvements des barges.

Actions : il y en a 7 
- Explorer : piocher des tuiles paysages et les placer (avec règles de proximité) sur le plateau commun et gagner le bonus du lieu
- Coloniser : placer un habitant sur un paysage découvert ou effectue une amélioration (un habitant devient une maison , qui peut devenir une colonie)
- faire de l’élevage : placer une pâture et placer ensuite une vache. 
- gagner de l’argent en fonction des occupations des 4 zones du terrain.
- recruter un nouvel habitant
- développer une techno : rendre activable sur son plateau un bonus 
- construire : poser une carte ou piocher
Il y a des effets lorsqu’on pose les différents pions sur le plateau principal et/ou libère notre plateau personnel et suivant où ils sont placés, mais sans le matériel sous les yeux je ne cerne pas bien le détail

Scoring
Il y 4 déclenchements de scoring :
- le premier lorsqu’un joueur a franchi l’écluse à mis-chemin
- le second lorsqu’un bateau est arrivé au bout du cours d’eau. On remettra alors tous les bateaux au début
- le troisième à nouveau à mi chemin (on prend un embranchement différent)
- le quatrième et dernier lorsqu’un bateau arrive au bout du cours
A chaque scoring, chaque joueur doit activer l’une des 4 tuiles scoring qu’il n’a pas encore activé. Attention plus on attend et plus les pré-requis sont importants (nombre de colonies placées, de technos développées, de pièces sur certaines zones du plateau…) et plus les PV en jeu augmentent (gagné si réussi, mais perdues si on est sous les pré-requis). La tuile scoring que l’on a sélectionné en début de partie nous double les PV.
On a aussi l’occasion lors du scoring de :
- poser une carte ou améliorer une unité
- gagner du revenu en carte et argent
- rendre à nouveau disponible les technos.


Voilà , je reste intrigué par les cartes :
- le rôle de leur attribut ? Des synergies communes ? Un lien avec les production.
- 165 cartes c’est énorme. J’ai du mal à voir la place qu’elles occupent dans la dynamique du jeu. Il y a un objectif sur les nombres de cartes jouées mais qui me semble bas ( 8 cartes en fin de partie à moins que j’ai mal compris l’objectif.
- je ne sais pas dans quel mesure on est surtout dans le one-shot ( comme hallertau) ou le tableau building avec des pouvoirs continus

Il y a aussi un moyen d’activer un bonus des tuiles scoring, mais pas compris dans quel contexte.

J’aime bien a priori le côté développement commun de la colonie, même si l’espace me semble assez restreint pour en faire un vrai jeu de placement/déploiement.
Très curieux de voir la dynamique, j’ai du mal à bien sentir le jeu. Par exemple le fait que les scorings seront les même pour tous, je suppose les joueurs seront intéressés par les mêmes actions. Du coup elles seront jouées vite et le bateau avancera peu. A moins que chacun se positionne sur des timings différents justement.
Pas de possibilité a priori de rush frustrant comme il pouvait y avoir à Maracaibo : les pas sont moins grands et ça conditionne fortement l’action sélectionnée.

Bref globalement, pas de wahou en terme d’innovation mais une dynamique qui demandera réellement à être pratiquée pour comprendre ce qui se trame derrière tout ça 

Ça commence à être un peu boursouflé tout ça non ? :thinking:
Feld a inventé la salade de points, Pfister la salade de mécaniques…

Maracaibo a été pour moi la goutte de trop.


 
EDIT : modifié, effectivement ma présentation donnait une impression de boursouflure que pourtant je n'ai pas ressenti en fait à lecture de règle. J'ai reformulé tout ça laugh

Globalement, Maracaibo je te rejoins sur le côté un peu trop de choses empilées. Là sur le papier ça me semble plus cohérent. A voir

Bonjour tout le monde,

Nous allons être à la recherche de relecteurs pour Boonlake qui est en cours de traduction. Si ça vous intéresse, pouvez-vous m’envoyer un message en MP svp ?
Merci

Bonjour,

Pour information, les fichiers sont terminés. Nous vous tiendrons au courant des dates via notre page FB mais le jeu devrait arriver courant T1 en France.

Un grand merci encore aux relecteurs :slight_smile: j’espère que la relecture a d’ailleurs donné envie d’y jouer !


Pour avoir eu du coup l’occasion de creuser un peu la règle laugh, je vais me répondre sur des incompréhensions que j’avais formulé en première lecture :

- aspect implantation. Je pense que c’est en fait assez central, avec des conditions un peu à la terra mystica ou Fayium : ce qu’on construit / valorise va dépendre de ce qu’il y a autour de nous. 

- bonus de tuile de scoring : c’est en fait simplement à la place de jouer une carte.

- j’ai l’impression qu’on va être dans une dynamique un peu à la Underwater cities avec en gros 4 périodes dans la partie , un revenu et une remise à dispo des pouvoirs à la fin de chaque période et il faudra se débrouiller avec pour faire nos action durant la suivant. Notamment au niveau carte (on ne complète pas la main comme à Maracaibo). Entre la planification des cartes jouées (par rapport à leurs symboles, leurs pouvoir), le positionnement des barges pour organiser nos sources de production, l’importance du déploiement sur le plateau, ça promet quelque chose d’assez sympa en terme de planif et interaction

SuperMeeple51 dit :
Un grand merci encore aux relecteurs :) j'espère que la relecture a d'ailleurs donné envie d'y jouer !
Oui carrément !

Je suis assez curieux des aspects coopétitifs (je pose une tuile construction mais ce n'est pas forcément moi qui vais construire mes bâtiments dessus).

Une fois de plus (après GWT, Maracaïbo) ce seront les joueurs qui imposeront le rythme de la partie. À voir dans quelle mesure on va pouvoir se permettre de choisir la tuile d'action en fonction du nombre de déplacements de notre navire, en tout cas ça promet de sacrés dilemmes.

Je me questionne juste sur les tuiles de scoring qui d'après ma compréhension pourront rapporter au mieux entre -14 et +14 PV (1 + 2 + 3 + 4x2 si on termine par la nôtre). Cela me paraît peu pas rapport à tous les points qu'on peut grapiller tout au long de la partie (vu qu'on peut aller au-delà de 200 PV). Donc est-ce que ça vaudra vraiment le coup d'essayer de marquer des points sur chacune de ces tuiles en se diversifiant ou est-ce qu'il ne vaudra pas mieux se concentrer à fond sur la stratégie imposée par notre tuile de scoring ? En tout cas le fait que plus on attend pour la réaliser, plus elle sera complexe à faire va aussi amener une sacrée réflexion.

Merci d'avoir fait appel à la communauté, c'était un exercice intéressant. Pour ma part je suis prêt à remettre le couvert.
Liopotame dit :
SuperMeeple51 dit :
Un grand merci encore aux relecteurs :) j'espère que la relecture a d'ailleurs donné envie d'y jouer !

Je me questionne juste sur les tuiles de scoring qui d'après ma compréhension pourront rapporter au mieux entre -14 et +14 PV (1 + 2 + 3 + 4x2 si on termine par la nôtre). Cela me paraît peu pas rapport à tous les points qu'on peut grapiller tout au long de la partie (vu qu'on peut aller au-delà de 200 PV). Donc est-ce que ça vaudra vraiment le coup d'essayer de marquer des points sur chacune de ces tuiles en se diversifiant ou est-ce qu'il ne vaudra pas mieux se concentrer à fond sur la stratégie imposée par notre tuile de scoring ? En tout cas le fait que plus on attend pour la réaliser, plus elle sera complexe à faire va aussi amener une sacrée réflexion.
 

ça m'intrigue aussi. Faudra voir les scores réels par rapport à ce pallier de 200 :
- influence du nombre de joueur
- influence du rythme. A Maracaibo on peut avoir des 250-300 si les joueurs s'arrêtent partout et tout le monde fait du combat et inversement contre le bot solo un score normal est plutôt vers 170. Si c'est pareil on peut imaginer effectivement des +200 mais aussi peut-être à peine 100. Et là ce n'est pas négligeable.

Autre point : il faut raisonner en différentiel. En réalité ce n'est pas 1 / 2 / 3 / 8 PV qui sont en jeu mais 2 / 4 /  6 / 16  ( en restant avec l'idée qu'on valorise notre tuile en dernier pour optimiser le gain). Par exemple pour le pallier 1. Je suis à 10 , je m'en fous du pallier : je me retrouver à 9. Je m'en occupe, je me retrouve à 11. Donc le fait de s'en occuper fait un gain de 11-9 = 2.

A voir aussi la corrélation entre les scoring de décompte et la valorisation du projet de la même tuile, est-ce que les conditions se recoupent.

SuperMeeple51 dit :Bonjour,

Pour information, les fichiers sont terminés. Nous vous tiendrons au courant des dates via notre page FB mais le jeu devrait arriver courant T1 en France.

Un grand merci encore aux relecteurs :) j'espère que la relecture a d'ailleurs donné envie d'y jouer !

C'est le cas! 

J'aime beaucoup l'aspect "occupation" du plateau, je suis curieux de voir ce que ça va donner en terme d'interactions entre les joueurs. De même que l'importance du timing dans le choix des actions : on n'est jamais totalement empêché de faire une action si un autre joueur l'a choisie précédemment, mais on est récompensé si on patiente. Ca va entraîner des dilemmes et nécessiter de pouvoir lire le jeu des autres pour évaluer quelles actions ils sont susceptibles de réclamer en premier.

up sur ce sujet de Boonlake.

Le jeu est arrivé en boutique, j’ai vu pour l’instant juste 1 retour de Loïc . Ca donne quoi laugh ?

Pour l’instant pas craqué de mon côté (plutôt Ark Nova en ce moment et de Pfister j’attends surtout désormais GWT Argentina). Entre le système à la PR pas trop ma tasse de thé, et le manque d’éléments assez marquant pour me motivé. Mais je reste curieux , les retours sur l’aspect objectifs, comme s’enchainent les actions, etc.

Un très chouette Pfister… mais LONG.

Je l’ai trouvé moyennement abordable à ma 1er partie, car les actions à jouer se retrouvent sur des languettes et plusieurs actions consécutives seront à jouer par vous et une action sera jouée par les autres joueurs.
Le fait qu’il y ai plusieurs actions sur une languette rend le jeu un peu complexe pour se remémorer les probabilités et les coups à jouer lors de cette 1er partie.

Le jeu sera rythmé par les joueurs qui feront tout leur déplacement OU PAS; ou pas donc, rendant le jeu long, fort long … seul un joueur rushant accélérera la partie en faisant de long déplacement.
Il y a beaucoup à faire, et pourtant sur une partie longue, tous les batiments pourraient être déposés ou presque; et souvent.

Les cartes peuvent être piochées assez fréquemment, rendant le jeu plus libre à ce niveau qu’un Ark Nova…

Les leviers bonus ne sont pas à oublier, car rapporte pas mal de points tout de même, mais lors de la 1er partie, ils seront un peu mis de coté …

Je copie-colle ce que j’ai écrit dans “Hier, j’ai joué…”

Découverte de Boonlake (que je me suis offert pour mon anniversaire) :
5 parties à 2 dans le WE avec le fiston.
C’est du Pfister pur jus, a priori, si les précédents ne vous parlent pas, ce sera la même chose ici.

Le jeu repose beaucoup sur un paquet de cartes à la Maracaibo : plein de cartes (165) non unique (je soupçonne qu’elles soient toutes différentes, parce que celle qui font la même chose ont souvent des coûts différents).
Les joueurs sont des pionniers qui explorent une terre inconnue. Vous allez vous installer, développer vos habitations, créer des villages, faire paître les bêtes,… Le développement sur le plateau est donc assez important.
Comme à Maracaibo, on retrouve les pistes de revenus (ici en pioche de carte et en sous) ainsi que les bâtiments spéciaux qui font plein de points mais coûtent un bras et les meeples qui servent à la fois à s’installer sur le plateau, à payer les coûts de développement des habitation et à construire les bâtiments spéciaux. Un peu comme à Maracaibo. Et vous avez un bateau qui “tourne” sur le plateau pour déclencher 4 décomptes intermédiaires, comme à Maracaibo.

Mais, bizarrement, les sensations de jeu sont très différentes. Le bateau rythme les parties, mais son avancée est une conséquence de vos actions, pas le moteur de ces dernières. Le jeu semble offrir (comme toujours chez Pfister), de nombreuses options stratégiques : il a l’air d’être possible de construire énormément et donc de plutôt se concentrer sur ce qui se passe sur le plateau (les cartes étant alors un soutien à tout ça) ou, au contraire, de délaisser le plateau pour poser un max de cartes.

Le jeu utilise un système d’action à la “Puerto Rico” : le joueur actif choisit une action qu’il réalise, puis tous les joueurs ( compris l’actif) font une action secondaire. Evidemment, profiter des actions des autres est primordial. A 2, c’est sûrement moins crucial, mais à plus, ça sera sûrement de plus en plus vrai et j’ai donc hâte de le tester dans cette config.

Le bon enchaînement d’action est primordial ce qui confère au jeu une forte dimension tactique. La dimension stratégique est évidemment présente, mais il faut vraiment s’adapter, ce qui peut entraîner des downtime assez fort. A voir ce que ça donne à plus.

Bon, vous l’aurez compris, on a beaucoup aimé ici. Le fiston continuer d’avoir envie d’y jouer après 5 parties, ce qui est plutôt bon signe. C’est en général le moment où il se lasse si le jeu est bien mais qu’il a des “défauts” à ses yeux.

Pfister confirme qu’il fait partie des auteurs du moment. Sa patte est très nette, mais il arrive à trouver les petits trucs qui marchent et donnent envie d’y revenir.

Pour les allergiques au hasard, on retrouve la pioche à l’aveugle de Maracaibo avec une rotation de la main qui y est même un peu plus lente je crois. Par contre, pas de limite de carte en main, ce qui permet d’anticiper sur ce qu’on va faire et de prévoir, longtemps à l’avance les cartes que l’on va garder et celles que l’on va jeter (pour toucher des bonus).

Pour l’instant, il a remplacé Ark Nova sur la table, même s’il est un ton en dessous pour mes goûts persos, c’est très agréable de changer aussi.