[Bounty Hunters] PAF le chien Oo

Merci pour vos réponses et avis :)

@Cernunnos, effectivement je suis assez d'accord par rapport à la fin déclenchée par x criminels capturés (à savoir encore si c'est x en tout ou x pour un joueur).
Concernant les objectifs secrets, j'y ai effectivement pensé, mais ça ferait du matériel en plus et ça alourdirait le jeu, tout en donnant une direction aux joueurs.
J'ai bien envie de chercher une solution plus élégante et plus légère peut-être sous forme de combinaisons (criminels appartenant à une même faction et qui apportent un bonus en cas de cumul ?) ... ou autre, c'est encore en travaux :)

@Elmios, bah en fait les cubes c'est surtout pour une question pratique, on peut facilement en trouver de 3 tailles différentes (c'est facile et visuel de passer d'un petit à un moyen par exemple et ça traduit logiquement la différence de force) et ça ne prend pas trop de place sur les cartes.
A vrai dire l'idée d'utiliser des cubes me vient de The Boss :D

L'idée est de rester dans un jeu simple et aussi épuré que possible, c'est pourquoi je préfère éviter un marché de chasseur de primes avec pouvoirs et caractéristiques :wink:

Voilà une carte bricolée vite fait pour illustrer mes propos :



C'est un criminel de base de force 5, avec 4 emplacements, qui rapporte 400$ en cas d'arrestation (200$ si la police est intervenue) et qui donne 1 point de renommée (l'étoile)

Fonctionnement de la carte Wanted :
- si je la remporte sans la police je la prends face recto et tête en haut (comme sur l'image)
- si je la remporte avec l'aide de la police je la prends face recto et tête en bas
- une fois que je l'ai utilisée pour faire des achats avec les dollars écrit dessus, je la retourne face verso où n'apparait plus que la renommée gagnée.

Certaines cartes Wanted auront également quelques effets, tuer des "cubes", acheter leur fuite ...

Toutes les cartes Wanted ne seront pas disponibles en même temps (ça provoquerait un éparpillement des "cubes" avec un risque de blocage) je pense qu'il y en aura de 3 à 6 en fonction du nombre de joueurs (encore à définir) en simultanée.

En tout cas, merci à vous pour vos remarques :pouicok: (que je note même si je n'applique pas :wink: )
N'hésitez pas à continuer et moi à travailler dessus :mrgreen:

Super thématique !

Ce que tu décris à l'air de tourner sur le papier.

Une idée qui vaudra ce quelle vaudra

Pourquoi ne pas rendre possible des alliances temporaires entre joueurs pour une arrestation. Histoire d'augmenter l'interactivité entre les joueurs et ne pas les laisser gérer leur partie chacun de leur côté...

N'est-ce pas dommage d'avoir recours à un dé dans ce type de jeu ?

Les joueurs pourraient avoir des cartes 1,2,3,4,5 et police en main et les défausser lorsqu'ils peuvent faire une arrestation.

Si j'ai bien compris, un cube petit vaut 1 point, un cube moyen 2 et un gros cube 3 ? Donc il faut à la fois se placer au niveau des couleurs et rendre possible l'arrestation...

Bref, je ne sais pas si tout cela t'éclaireras.
Mais vue la thématique, il me semble intéressant que tu sois au maximum dans du calculatoire.

Bon courage en tout cas.

emmanuelf dit:Super thématique !
...
Bon courage en tout cas.


merci :D

Je partage ton analyse au sujet de l'aspect calculatoire nécessaire dans le jeu. En revanche je pense qu'un peu de hasard par le biais des dés est utile, ne serait-ce que pour retranscrire les aléas qui peuvent se produire pendant une arrestation (je reviens par la suite sur les changements dans l'usage des dés).
Les cartes peuvent cependant être une piste intéressante alternative, si les dés posent problèmes : wink :


Au niveau des alliances, je suis beaucoup plus réservé pour 2 raisons, ça ne collerait pas avec l'aspect majorité sur les cartes pour tenter l'arrestation en premier qui est l'un des cœurs du jeu.
D'autre part, ce serait compliqué de partager la prime, puisqu'au niveau matériel il n'y a pas d'argent juste les cartes Wanted qui ont une valeur en $.

Je suis en train de bricoler les premières cartes pour réaliser des pré tests et pendant ce temps je continue à faire des essais virtuels dans ma tête qui m'ont conduit à procéder à plusieurs changements par rapport à mon idée de départ :

- En début de partie, les joueurs peuvent acheter pour x$ de matériel (la limite étant pas 2 cartes matériel identique).

- L'argent récupéré avec les primes n'a plus que 2 usages : upgrader ses cubes (on ne peut plus acheter directement les cubes moyens et gros) / recruter des petits cubes ; acheter du nouveau matériel (suivant un principe proche de celui des créatures dans Cyclades, la première carte matériel étant gratuite, la 4ème coûtant 300$, on ne peut acheter qu'une carte matériel à la fois, les cartes matériel décalent).
On ne peut dépenser son argent que directement après avoir réussi une arrestation.

- Les 3 dés différents sont dès le début à disposition des joueurs qui décident lequel ils vont utiliser. Le choix portant sur la puissance max à obtenir qui est inversement proportionnelle à la présence de la police ( en gros, si la police est là on doit être plus réglo que si elle n'est pas présente)

- Pour contrebalancer la puissance de la police, la prime en cas d'arrestation avec l'aide la police est fixe et minimale.

- Enfin, je me dirige vers 5 catégories de criminels (5x5) plus on arrête de criminels de la même catégorie plus on obtient des bonus de renommée (+1 par carte de même catégorie, à tester et certainement ajuster)

Voilà où j'en suis pour l'instant :mrgreen:

En tout cas, merci à tous pour vos remarques, propositions, idées, critiques ... ça m'aide à avancer :pouicok:

Première partie test schyzophrénique en 15 points de renommée, j'ai gagné :mrgreen:

Plus sérieusement, le jeu semble prometteur, mais il y a encore beaucoup de boulot, énormément de boulot même :pouicintello:

Les premières réflexions et remarques à chaud :

- Les cartes qui annulent une carte adverse sont à enlever, c'est anti-productif dans le jeu.
- Il faut trouver un moyen d'éviter la tentation des joueurs de poser sur "leur" carte, plutôt que d'aller disputer une carte à un autre joueur (en sachant que si on prend certains emplacement, il sera d'autant moins fort, donc il y a déjà une bonne raison à le faire ...)

J'essaie de mettre les règles au propre rapidement pour que mes élucubrations aient un sens :mrgreen:

Voilà donc comme promis une première version de travail des règles, ça devrait déjà être plus clair :D

Bounty Hunter v1

N'hésitez pas à réagir :wink:

Salut Astur,

Les règles m'ont l'air simples, claires et courtes (comme j'aime).
Le point qui ne me semble pas précis en première lecture est celui du matériel : est-ce qu'on le garde après utilisation ? ou est-ce que certains équipements doivent être défaussés ? Parce que si on ne défausse jamais, autant tout garder visible devant soi et déclarer qu'on utilise tout au moment d'une arrestation, non ? Mais j'ai peut-être mal lu en même temps ou il y a peut-être des criminels qui piquent du matériel quand on ne les attrape pas.
Pour un éditeur, tu ne penses pas que des jetons plus ou moins grands, 1, 2 et 3 seraient préférables à des cubes ? Enfin, honte à moi parce que je dis ça alors que je sais que ce qui compte d'abord c'est de tester à fond et pas d'aller dans la fioriture.

Cordialement,

Kyt

astur dit: N'hésitez pas à réagir :wink:


Alors j'ai vais!
Les règles sont simples et ça a l'air de fonctionner. Par contre une chose me chagrine: en fait on place un cube qui ne représente rien sur un emplacement qui ne représente rien non plus. Faudrait que ça rentre un peu plus dans le thème (pour une fois que c'est moi qui dis ça ! :lol: )

Pourquoi ne pas indiquer sur chaque carte des emplacements du type traque, localisation, surveillance... sur lesquels on propose ses services (= on pose ses pions) ce qui permettrait aux joueurs de se sentir un peu plus impliqués dans l'arrestation. La taille du pion posé correspond à l'effort consenti par le joueur. Moi j'ai organisé une longue traque (grand pion), mais toi tu as fini par le localiser (facile = petit pion). Ensuite elle l'a mis sur écoute (petit pion) et finalement elle a aussi organisé l'arrestation (moyen pion).
Ca peut aussi permettre de différencier le premier joueur à lancer le dé (si égalité) , par ex: comme le plus dur sur la carte était de le traquer, à égalité c'est moi qui commence à lancer.
Bon j'ai peut être pas utilisé les meilleurs termes et actions mais l'idée est là. Ca fait pas non plus très chasseur solitaire... mais ça ne l'était pas non plus avant!
N'ayant pas vu les autres cartes je m'avance peut être un peu mais ça me semble aussi permettre de diverdifier les cartes.
Sinon pour ce qui est de la taille des cubes on s'en sort très bien avec The Boss donc pourquoi pas ici aussi...

Kyt dit:Le point qui ne me semble pas précis en première lecture est celui du matériel : est-ce qu'on le garde après utilisation ? ou est-ce que certains équipements doivent être défaussés ?

Effectivement, tu as raison, j'ai oublié de préciser ce point :)
Le matériel est défaussé après usage. Si la pioche matériel vient à être épuisée, on mélange les cartes Matériel défaussées pour constituer une nouvelle pioche. :wink:
En fait, pour l'instant le seul effet des criminels c'est de "tuer" des cubes en cas d'échec et pour certains même en cas de réussite (après il y aura peut-être d'autres effets, à voir ...)
Par rapport aux cubes et aux jetons, c'est prématuré :wink: (pour l'instant je joue avec des perles de différentes tailles donc :mrgreen: )
nicoM dit:Les règles sont simples et ça a l'air de fonctionner. Par contre une chose me chagrine: en fait on place un cube qui ne représente rien sur un emplacement qui ne représente rien non plus. Faudrait que ça rentre un peu plus dans le thème (pour une fois que c'est moi qui dis ça ! :lol: )


Tu as tout à fait raison, j'ai oublié de l'expliquer dans les règles mais en fait dans ma tête les cubes étaient des membres de l'équipe du chasseur de primes (d'après ce que j'ai compris aux US, les chasseurs de primes fonctionnent également en agence).
Leur taille indique leur expérience, donc prendre un cube moyen c'est un peu comme faire monter un personnage de niveau en lui payant un stage, ce qui explique qu'il soit plus fort.
Le fait de les placer sur la carte d'un criminel indique que cet équipier piste ce criminel. Le nombre d'emplacements sur la carte représente le nombre de personne à mettre sur sa piste pour le débusquer.

Le thème est donc bien présent dans la mécanique, mais c'est vrai que je me suis tellement concentré à expliquer la mécanique que j'en ai occulté le thème dans les règles :oops: :)

Pour l'idée de différencier les emplacements en leur attribuant des aspects (et éventuellement des pouvoirs spécifiques) je trouve l'idée intéressante, à voir si ça n'alourdit pas le jeu et si ça reste lisible sur les cartes. Je verrais si je peux l'exploiter au fil des prochains tests :wink:

Par rapport à la différence entre les cartes Wanted, il y a plusieurs paramètres sur lesquels j'ai joué : valeur de la prime / points de renommée / puissance / effet / type de criminels / nombre d'emplacements.

En tout cas, merci à vous deux pour vos remarques :pouicok:
Encore :mrgreen:

astur dit: les cubes étaient des membres de l'équipe du chasseur de primes (d'après ce que j'ai compris aux US, les chasseurs de primes fonctionnent également en agence).

je proposais des compétences plutôt que des hommes pour faire un peu moins proche de The Boss avec les hommes de main et les occasionnels.
Pour l'idée de différencier les emplacements en leur attribuant des aspects (et éventuellement des pouvoirs spécifiques) je trouve l'idée intéressante, à voir si ça n'alourdit pas le jeu et si ça reste lisible sur les cartes. Je verrais si je peux l'exploiter au fil des prochains tests :wink:


C'était seulement pour donner un nom à une action. Si tu ne donnes pas de pouvoir particulier, je ne pense pas que ça alourdisse le jeu. maintenant ça peut être l'occasion aussi d'ajouter un aspect en plus (en trop?) :roll:

Une autre question me vient: y a-t-il un lien entre les différents personnages arrêtés? ou est-ce que les cartes défilent les unes après les autres?

Pour les emplacements, je pensais les numéroter pour que la pose se fasse dans un certain ordre, à la place des numéros on peut effectivement avoir une succession logique qui retranscrive l'enquête.

Une autre question me vient: y a-t-il un lien entre les différents personnages arrêtés? ou est-ce que les cartes défilent les unes après les autres?


Il y a 5 types de criminels : Chicanos, Asiatiques, Bikers, Gangers Black et Mafieux russe. Pour chaque type il y a une gradation un peu comme plus la prime est élevée, plus le criminel est puissant, dangeureux et rapporte de la renommée (avec le principe de points bonus si on collectionne les criminels du même type).
Sinon effectivement les avis de recherche sont piochés au hasard, à part lors de la mise en place où on ne place que de petits criminels (puissance 5)

Je ne suis pas sûr de vraiment avoir répondu à ta question en fait :mrgreen:

Tu y as répondu.
En fait, je me demandais si tu ne pouvais pas en terme de bonus faire en sorte qu'avoir obtenu un gars te favorise très légèrement pour en capturer un autre du même clan. Du style je le capture et il me file une info qui petit à petit me permet de remonter la filière...
Par ex les petits rapportent peu de renommée mais divulguent des infos à celui qui l'arrête.

Premièrement le tout m'a l'air assez chouette !

Une idée dans genre de celle de NicoM, ll pourrait y avoir un effet de regroupement genre si plusieurs gars de la même famille sont présents sur le plateau en même temps, ils ont tous un bonus (genre +1 par gars de la même famille).

nicoM dit:Tu y as répondu.
En fait, je me demandais si tu ne pouvais pas en terme de bonus faire en sorte qu'avoir obtenu un gars te favorise très légèrement pour en capturer un autre du même clan. Du style je le capture et il me file une info qui petit à petit me permet de remonter la filière...
Par ex les petits rapportent peu de renommée mais divulguent des infos à celui qui l'arrête.

Ok :)
Autant filer un bonus qui permettait une nouvelle arrestation m'aurait dérangé pour l'effet Win to Win induit, mais vu comme tu le présentes on peut considérer que le bonus donner par le cumul de criminel du même type, s'explique par la fragilisation de leur filière.
Elmios dit:Premièrement le tout m'a l'air assez chouette !
Une idée dans genre de celle de NicoM, ll pourrait y avoir un effet de regroupement genre si plusieurs gars de la même famille sont présents sur le plateau en même temps, ils ont tous un bonus (genre +1 par gars de la même famille).


Merci :)

Le problème me semble t'il c'est qu'on pourrait aboutir à une situation délicate du genre, le hasard de la pioche fait qu'à un moment de la partie on se retrouve avec 3 ou 4 criminels du même type, les cartes seraient quasi-intouchables à moins de faire une face police, et la situation mettrait du temps à se résorbait.

Après rien n'exclu qu'une fois les mécaniques principaux caler je n'exploite pas plus les types de criminels et dans ce cas, vos suggestions seront précieuses :wink:

Merci à vous :)
Bon il va falloir que je fasse un proto présentable, pour prévoir des tests plus intensifs moi :P

Suite à un échange de MPs très intéressant avec NicoM (merci à lui :wink: ), le système des cartes Wanted a évolué.
Elles ne constitueront plus une seule pioche mais seront placées en pile de chaque type de criminels (respectivement 7 criminels, 6 criminels, 5 criminels, 4 criminels et 3 criminels).
Les types de criminels étant pour l'instant : chicano, black, chinois, italien et russe.

Sur les cartes Wanted une nouvelle indication est apportée : de quelle pile va provenir la prochaine carte Wanted.
Ex :

La carte Wanted qui viendra remplacer cette carte sera une carte Russe.
On remarque aussi sur cette carte des effets (on perd 1 cube en cas de réussite et 2 cubes en cas d'échec)

Une autre carte Wanted : |Clic|
Une carte Matériel : |Clac|
La suite, bientôt j'espère :)

Le proto est enfin prêt et ne demande plus qu'à être testé (en solo pour commencer et débusquer d'éventuels bugs :) ).
Je ne résiste pas à l'envie de vous faire partager les dernières règles et les cartes.

Les dernières règles : Bounty Hunter v0.2
Les cartes (j'ai été flemmard sur les portraits des cartes Wanted :oops: ) : 1 ; 2; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7

Bientôt les retours des premiers tests :pouicgun:
D'ici là, n'hésitez pas à réagir :wink:

J’arrive peut-être un peu tard, car je voulais te proposer de supprimer la partie hasard des dés et de rendre les arrestations plus rapide et plus interactive.

Première chose supprimer les dés et changer le mode d’arrestation.
Dès que le dernier cube est posé sur un criminel déclencher l’arrestation :
L’arrestation se fait en pari caché simultané avec les cartes de matériel, tout joueur ayant posé au moins un cube sur le criminel peut participer à l’arrestation.
Les participants doivent miser au minimum une carte, le chasseur de prime qui l’emporte est celui qui aura le meilleur score en cumulant le nombre de cube de sa couleur sur le criminel et le bonus des cartes. Une fois misée les cartes sont perdues. a la fin de l'arrestation tous les participants piochent 1 carte.

Autre modification nécessaire sont sur les cartes : (2 façon d’utiliser les cartes en arrestation ou en les jouant directement)
exemples :

Carte « Police ! » : Bonus +5 « si vous gagnez avec cette carte, vous prenez la prime avec la tête vers le bas » / ou « défausser cette carte et enlever un criminel de la liste, les flics ont été plus rapide cette fois »

Carte « hauts-les-mains » : bonus +0 « même pas une arme en poche et vous espérez arrêter quelqu’un comme ca ? »

Carte « Mario les bons tuyaux » : bonus +3 « un bon indic c’est une arrestation assurée » / ou « défausser cette carte et piocher 3 nouvelles cartes »

Carte « Hummer » : bonus +2 « …je suis l’homme qui tombe à pique… » / ou « défausser cette carte et déplacer deux cubes vous appartenant d’un criminel à un ou plusieurs autres »


Autre règle concernant les actions : pour mieux gérer les flux de carte il faut accélérer la pioche mais aussi l’encadrer :
Chaque joueur à son tour a 2 actions : (parmi les suivantes)
-Poser un cube sur un criminel
-Piocher une carte (une seule fois par tour)
-Acheter une carte supplémentaire pour 200$
-Joueur un carte

Sylver dit:A proposé pleins de chose très intéressantes :pouicok:


Merci pour ces propositions, je vais tâcher de les commenter point par point :)

En fait, aussi étrange que cela puisse paraître les dés donnent un résultat pas si aléatoire que ça pour 2 raisons :
- En fonction du choix du dé que l'on va utiliser on augmente nos chance de voir intervenir la police, mais on diminue d'autant la possibilité d'avoir un gros résultat au dé.
- D'autre part, l'impact du dé reste raisonnable par rapport à la puissance apporté par les cubes (maximum de +5 sur une face et encore si on joue avec le dé sans face police).

Ceci dit, la où ta proposition est intéressante, c'est qu'elle permet de faire joueur tout le monde simultanément ce qui d'une part permet d'éviter aux joueurs d'attendre leur tour et d'autre part retranscrit bien l'effervescence au moment de la capture du criminel. :)

En revanche, avec ta proposition on se retrouve avec beaucoup plus de hasard puisque lorsque tu décides de jouer une carte +5 que tu as eu la chance de piocher, tu n'as pas le risque de louper ton coup, tu sais que tu auras un +5.
Pour éviter cela il faudrait que tout le monde ait le même set de cartes au départ (un peu comme le proposait Emmanuelf, ou encore ce que l'on peut trouver dans Sun Tzu, surtout avec le principe des cartes de base qui reviennent en main [après renouvellement du set dans notre cas] et des cartes spéciales qui sont défaussées) ainsi chacun à les mêmes chances.

Pour les cartes spéciales on peut effectivement imaginer qu'elles puissent être utilisées comme un bonus ou comme action à son tour.
La carte police serait une carte spéciale, mais pour brider sa puissance elle ne fonctionnerait que si c'est le joueur a le plus gros score (cartes + cubes) même si ça ne lui permet pas normalement d'arrêter le criminel.

Concernant les 2 actions par tour, je pense qu'il est important que l'on soit obligé de poser un cube à son tour (pour éviter les attentes opportunistes).
Ensuite si on part sur le principe du set par joueur avec des cartes spéciales et des cartes de base, à son tour on peut piocher une carte spéciale ou jouer une carte spéciale ou ne rien faire (je pense qu'il faut fixer une limite de cartes spéciales en main).
Du coup, vu qu'avec ses modifiations il y aura moins de dépense, on pourrait avoir un système de conversion de $ en points de renommée (1 pour 500$ ...,)

Je vais quand même faire quelques tests avec les règles et le matos actuel ce serait dommage de ne pas l'utiliser :mrgreen:
Mais je pense aussi explorer le système de set de cartes qui peut-être plus tendu et rythmé à jouer (le problème étant que du coup il faudra beaucoup plus de cartes ...).

En tout cas, ce sont des pistes super intéressantes et stimulantes, merci beaucoup :pouicok:

Edit : après un premier test en solo avec les règles actuelles, il est clair qu'il est important que tout les joueurs présents sur une carte tentent leur chance en simultanée pour la capture (d'où solution set de cartes), sinon chacun se contente de jouer sur la carte Wanted qu'il a entamé ... D'où prochainement un réaménagement du proto avec des cartes à la place des dés :roll: :mrgreen:

Le proto n'est pas mort (pour ceux qui éventuellement s'en souciaient :mrgreen: ) et vient de prendre une tournure particulière :

Ca fait un moment que j'ai envie de faire un jeu qui s'inspire (plus ou moins) du black jack. Il se trouve que dernièrement j'ai trouvé une mécanique qui me semblait intéressante même si à affiner. Et là tout à l'heure en promenant mon chien et ben PAF ! Il y a eu téléscopage entre la mécanique en devenir purement abstraite et l'ancien proto de Bounty Hunter qui végétait :pouicgun:

Bon je ne sais pas encore trop ce que ça donnera, mais il faut que je trouve un moment pour bricoler un proto et tester tout ça.
L'avantage de ce proto ci, il n'y a plus que 55 cartes sans rien d'autres :D

astur dit:Le proto n'est pas mort (pour ceux qui éventuellement s'en souciaient :mrgreen: )

Ah oui tiens je me posais justement la question la semaine dernière.
Bon, alors j'attends la suite avec curiosité. 8)

:)

Bon je vais tâcher d'expliquer les grandes lignes du fonctionnement prévu en sachant que rien n'est figé dans le marbre et que j'ai plusieurs interrogations sur tel ou tel choix :

Le jeu serait prévu pour 2 à 5 joueurs (il faudra peut-être une petite adaptation de règles pour 2 ...).

Il se compose de 55 cartes (et peut-être quelques jetons) réparties comme suit :

- 5 decks de 10 cartes bounty hunters : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, redéploiement, planification (un deck par joueur)
- 5 cartes criminels recherchés

Les cartes criminels comportent 3 informations (difficulté, gain, valeur d'indic), les cartes bounty hunters ont pour seule information leur valeur numérique ou leur pouvoir pour les 2 dernières.

Le principe de base est : on place un certain nombre de cartes criminel au centre de la table en fonction du nombre de joueurs (je pense autant de cartes que de joueurs).
Chaque joueur mélange son deck et pioche 2 cartes en début de partie, après le premier tour de jeu les joueurs auront le choix entre piocher une carte et poser sur l'un des criminels ou passer.

A son tour, un joueur pose l'une de ses cartes bounty hunter sous l'un des criminels (ou active leur pouvoir si ce sont les cartes redéploiement [permet de déplacer l'une de ses cartes bounty hunter d'un criminel à un autre] ou planification [permet de prendre connaissance de ses 2 prochaines cartes de son deck et de les mettre dans l'ordre de son choix]).
Si la somme de toutes les cartes Bounty Hunters (tous joueurs confondus) égale la difficulté du criminel sous lequel elles se trouvent le joueur qui a compléter cette série remportent la carte criminel. Cette carte lui rapporte un certain nombre de points de victoire en fonction de son niveau de difficulté, elle est mélangée aux cartes du deck restantes et pourra être utilisée comme joker (elle a une valeur d'indic fluctuante : de 1 à 3 par exemple, tous les joueurs pouvant décider quelle valeur dans la fourchette il va attribuer à cette carte).

Si un joueur décide de piocher une carte et qu'ensuite toutes les cartes qu'il a en main lui font dépasser la difficulté des criminels encore en jeu, il choisit sur lequel il va jouer et le prend devant lui face verso (pénalité), il s'est fait repérer et le criminel s'est enfui.

A son tour, un joueur peut décider de ne pas piocher et de passer pour ce tour, il place alors un jeton à sa couleur sur l'un des criminels, il ne pourra alors pas jouer dessus le prochain tour.
Si tous les joueurs passe sur le même criminel dans le même tour, il s'enfuit.

La manche s'arrête lorsque tous les criminels se sont soit enfuis, soit ont été capturés. La partie se jouerait en un nombre de points donnés.

Bon ça demande à être sacrément affiné, testé, réglé, prototypé ... mais en gros ça devrait ressembler à ça :mrgreen: