[Bounty Hunters] PAF le chien Oo

[Bounty]

Il y a une petite semaine que je n'arrête pas de cogiter sur les bases d'un petit jeu sur des chasseurs de primes contemporains aux USA.
Pour l'instant ce ne sont que quelques idées qui ne demandent qu'à être testées et qui mèlent, placement, majorité, optimisation et hasard raisonné.

Mais avant de pousser mon travail plus loin, je me suis demandé ce qui existait sur le même thème et je n'ai trouvé que Mort ou Vif (Wyatt Earp) qui d'une part se passe au Far-West et d'autre part n'a mécaniquement rien à voir.

Du coup, je fais appel à votre grande culture ludique, pour savoir si vous connaissez des jeux de chasseurs de primes (de nos jours ou pas :wink: ) ?

Merci à vous d'avance :D

J'en ai fait un en mod sur Starcraft 2 (oui ok, ça n'a rien à voir... :arrow: )

Autant je n'en connais pas, même si Shadow Hunters ça me rappelle un peu le principe du chasseur de primes.
Mais il y a surement beaucoup de choses à creuser de ce côté là.

Creacore dit:J'en ai fait un en mod sur Starcraft 2 (oui ok, ça n'a rien à voir... :arrow: )
Autant je n'en connais pas, même si Shadow Hunters ça me rappelle un peu le principe du chasseur de primes.
Mais il y a surement beaucoup de choses à creuser de ce côté là.


:mrgreen: Tu vas rire, mais j'ai eu du mal à trouver de la doc sur les chasseurs de prime sur Internet, tellement Boba Fett et ses copains sont partout. Donc Starcraft, c'est pas si loin que ça ^^

Shadow Hunters c'est plus de la baston clan contre clan avec identités secrètes (dans le genre de Wanted).
Là le principe ferait que les joueurs ne s'affronteraient pas directement mais essaieraient de rafler les primes correspondant à tel ou tel criminel recherché au nez et à la barbe de leurs camarades. L'argent gagné, permettant de devenir plus efficace, mais avec des choix quand même et un hasard raisonné qui limite le win to win (bon après, ce ne sont vraiment que les balbutiements du jeu, donc ... :mrgreen: )

Bon apparemment la voie est libre :mrgreen:

Du coup, je peux y aller et par la même vous présenter les grands axes du jeu (en sachant qu'il y a encore des incertitudes et foultitudes de tests à faire :pouicintello: )

Jeu de placement, majorité et hasard raisonné pour 2 à 4 joueurs, durée (à voir mais dans les 30 minutes max je pense ...)

But du jeu : être le chasseur qui totalise le plus de points de renommée à la fin de la partie

Matériel : 55 cartes réparties comme suit (4 cartes chasseurs de prime, 25 cartes Wanted qui représentent les criminels à arrêter, 25 cartes matériel, 1 carte coût des évolutions) / 5x4 petits cubes de 4 couleurs, 3x4 moyens cubes de 4 couleurs, 1x4 grand cube de 4 couleurs / 4 marqueurs / 3 dés à 6 faces : dé1 (police, police, 1, 1, 2, 3) ; dé2 (police, 1, 1, 2, 3, 4) ; dé3 (1, 1, 2, 3, 4, 5)

Principe de base : Les joueurs doivent se positionner sur les cartes Wanted à l'aide de leurs cubes* (nombre d'emplacements limité). Dès qu'une carte est complétée, le joueur majoritaire lance l'arrestation (force de la carte wanted à égaler avec nombre de cubes placés + résultat du dé** + éventuelles cartes matériel).
En cas de réussite, la carte Wanted est gagnée, la prime est empochée et permet d'améliorer son équipe de chasseur de primes.
En cas d'échec, c'est au joueur suivant de tenter sa chance. Si deux joueurs sont à égalité en terme de majorité sur la carte, c'est celui qui s'y est placé en premier qui tente sa chance en premier.
Si tous les joueurs échouent la carte est défaussée. Dans tous les cas, une autre carte Wanted vient prendre sa place. Les cartes Wanted rapportent des $ et des points de renommée.

* Au début le joueur part avec 5 petits cubes de force 1, il peut ensuite acheter ou faire évoluer des cubes pour avoir des cubes moyens de force 2 (mais qui comptent comme 1 pour les majorités) ou des grands cubes de force 3 (mais qui comptent comme 1 pour les majorités).

** au début le joueur n'a accès qu'au dé1, il peut ensuite acheter l'accès au dé2 puis au dé3 (il aura le choix de l'usage du dé de son choix).
Si un dé tombe sur la face police, l'arrestation a obligatoirement lieu quelle que soit la puissance de la carte wanted, en revanche le joueur ne touche que la moitié de la prime (carte à prendre tête en bas).

Tour de jeu : A son tour, un joueur peut dépenser ses $ (pas de rendu de monnaie -> on retourne face verso les cartes Wanted dépensées pour conserver les points de renommée) pour faire recruter des "cubes", avoir accès à d'autres dés ou acheter des cartes matériel (présentées sous forme de marché à la KoTokyo).
Ensuite il place un "cube" sur une carte Wanted : soit ça déclenche une arrestation, soit c'est au joueur suivant.

Fin du jeu : à déterminer (3 pistes envisagées : un joueur atteint x points de renommée ; x criminels arrêtés ; épuisement de la pioche de carte Wanted)

Exemple d'effets des cartes matériels : bonus de force, déclencher une arrestation avant que la carte wanted ne soit pleine, déplacer l'un de ses "cubes" sur une autre carte Wanted, relancer le dé, neutraliser une carte adverse, avoir la priorité sur une arrestation même si l'on n'a pas la majorité.

Je vais m'atteler à quelques patrons des différentes cartes pour mieux illustrer mes propos, je poste ça ici bientôt :mrgreen:

En attendant, si vous avez des remarques, idées, critiques, n'hésitez pas je vous écoute :D
Merci de m'avoir lu :china:

Salut Astur,

Vraiment pas mal comme idée. Y a du test en perspective.
Pour le final, si ça avait été moi, comme le métier est dangereux, j'aurais testé la possibilité de prendre sa retraite au Soleil des Bahamas si un certain nombre de points est atteint ou si une certaine somme a été économisée. Eh! même si c'était pas pour ton jeu, ça pourrait être pas mal ça.

Ludiquement

Bonjour,

ça à l'air de se comprendre facilement.

Vu que les criminels rapportent à la fois de l'argent et des points de renommée, j'aurais tendance à voir une fin "déclenchée" par l'arrestation de X criminels, fin de paquet ou autre.

Ça permettrait de renforcer le choix entre chasser de la carte qui fait de l'argent (long terme, investissement de l'argent dans du matos) et chasser de la carte qui fait du point de renommée (court terme, points de victoire).

Pourquoi ne pas essayer avec des objectifs secrets et asymétriques : le chasseur qui cherche l'argent, celui qui cherche la renommée, celui qui cherche à capturer les criminels les plus costauds etc. ? Et dans ce cas avec une fin déclenchée par la résolution d'un ou pourquoi pas plusieurs (pour équilibrer) objectifs?

L'idée me semble intéressante mais je vois pas trop l'intérêt des cubes en bois dans un jeu comme ça. Tu aurais X chasseurs de départ tous représentés par une fiche d identification type claustrophobia ça serait plus sympa. Quitte à avoir un "marché" des chasseurs pour en recruter un nouveau. Tu éviteras l effet impersonnel du cube en mettant un jeton à l'effigie de chaque perso.
Ça reste mon humble avis !

Merci pour vos réponses et avis :)

@Cernunnos, effectivement je suis assez d'accord par rapport à la fin déclenchée par x criminels capturés (à savoir encore si c'est x en tout ou x pour un joueur).
Concernant les objectifs secrets, j'y ai effectivement pensé, mais ça ferait du matériel en plus et ça alourdirait le jeu, tout en donnant une direction aux joueurs.
J'ai bien envie de chercher une solution plus élégante et plus légère peut-être sous forme de combinaisons (criminels appartenant à une même faction et qui apportent un bonus en cas de cumul ?) ... ou autre, c'est encore en travaux :)

@Elmios, bah en fait les cubes c'est surtout pour une question pratique, on peut facilement en trouver de 3 tailles différentes (c'est facile et visuel de passer d'un petit à un moyen par exemple et ça traduit logiquement la différence de force) et ça ne prend pas trop de place sur les cartes.
A vrai dire l'idée d'utiliser des cubes me vient de The Boss :D

L'idée est de rester dans un jeu simple et aussi épuré que possible, c'est pourquoi je préfère éviter un marché de chasseur de primes avec pouvoirs et caractéristiques :wink:

Voilà une carte bricolée vite fait pour illustrer mes propos :



C'est un criminel de base de force 5, avec 4 emplacements, qui rapporte 400$ en cas d'arrestation (200$ si la police est intervenue) et qui donne 1 point de renommée (l'étoile)

Fonctionnement de la carte Wanted :
- si je la remporte sans la police je la prends face recto et tête en haut (comme sur l'image)
- si je la remporte avec l'aide de la police je la prends face recto et tête en bas
- une fois que je l'ai utilisée pour faire des achats avec les dollars écrit dessus, je la retourne face verso où n'apparait plus que la renommée gagnée.

Certaines cartes Wanted auront également quelques effets, tuer des "cubes", acheter leur fuite ...

Toutes les cartes Wanted ne seront pas disponibles en même temps (ça provoquerait un éparpillement des "cubes" avec un risque de blocage) je pense qu'il y en aura de 3 à 6 en fonction du nombre de joueurs (encore à définir) en simultanée.

En tout cas, merci à vous pour vos remarques :pouicok: (que je note même si je n'applique pas :wink: )
N'hésitez pas à continuer et moi à travailler dessus :mrgreen:

Super thématique !

Ce que tu décris à l'air de tourner sur le papier.

Une idée qui vaudra ce quelle vaudra

Pourquoi ne pas rendre possible des alliances temporaires entre joueurs pour une arrestation. Histoire d'augmenter l'interactivité entre les joueurs et ne pas les laisser gérer leur partie chacun de leur côté...

N'est-ce pas dommage d'avoir recours à un dé dans ce type de jeu ?

Les joueurs pourraient avoir des cartes 1,2,3,4,5 et police en main et les défausser lorsqu'ils peuvent faire une arrestation.

Si j'ai bien compris, un cube petit vaut 1 point, un cube moyen 2 et un gros cube 3 ? Donc il faut à la fois se placer au niveau des couleurs et rendre possible l'arrestation...

Bref, je ne sais pas si tout cela t'éclaireras.
Mais vue la thématique, il me semble intéressant que tu sois au maximum dans du calculatoire.

Bon courage en tout cas.

emmanuelf dit:Super thématique !
...
Bon courage en tout cas.


merci :D

Je partage ton analyse au sujet de l'aspect calculatoire nécessaire dans le jeu. En revanche je pense qu'un peu de hasard par le biais des dés est utile, ne serait-ce que pour retranscrire les aléas qui peuvent se produire pendant une arrestation (je reviens par la suite sur les changements dans l'usage des dés).
Les cartes peuvent cependant être une piste intéressante alternative, si les dés posent problèmes : wink :


Au niveau des alliances, je suis beaucoup plus réservé pour 2 raisons, ça ne collerait pas avec l'aspect majorité sur les cartes pour tenter l'arrestation en premier qui est l'un des cœurs du jeu.
D'autre part, ce serait compliqué de partager la prime, puisqu'au niveau matériel il n'y a pas d'argent juste les cartes Wanted qui ont une valeur en $.

Je suis en train de bricoler les premières cartes pour réaliser des pré tests et pendant ce temps je continue à faire des essais virtuels dans ma tête qui m'ont conduit à procéder à plusieurs changements par rapport à mon idée de départ :

- En début de partie, les joueurs peuvent acheter pour x$ de matériel (la limite étant pas 2 cartes matériel identique).

- L'argent récupéré avec les primes n'a plus que 2 usages : upgrader ses cubes (on ne peut plus acheter directement les cubes moyens et gros) / recruter des petits cubes ; acheter du nouveau matériel (suivant un principe proche de celui des créatures dans Cyclades, la première carte matériel étant gratuite, la 4ème coûtant 300$, on ne peut acheter qu'une carte matériel à la fois, les cartes matériel décalent).
On ne peut dépenser son argent que directement après avoir réussi une arrestation.

- Les 3 dés différents sont dès le début à disposition des joueurs qui décident lequel ils vont utiliser. Le choix portant sur la puissance max à obtenir qui est inversement proportionnelle à la présence de la police ( en gros, si la police est là on doit être plus réglo que si elle n'est pas présente)

- Pour contrebalancer la puissance de la police, la prime en cas d'arrestation avec l'aide la police est fixe et minimale.

- Enfin, je me dirige vers 5 catégories de criminels (5x5) plus on arrête de criminels de la même catégorie plus on obtient des bonus de renommée (+1 par carte de même catégorie, à tester et certainement ajuster)

Voilà où j'en suis pour l'instant :mrgreen:

En tout cas, merci à tous pour vos remarques, propositions, idées, critiques ... ça m'aide à avancer :pouicok:

Première partie test schyzophrénique en 15 points de renommée, j'ai gagné :mrgreen:

Plus sérieusement, le jeu semble prometteur, mais il y a encore beaucoup de boulot, énormément de boulot même :pouicintello:

Les premières réflexions et remarques à chaud :

- Les cartes qui annulent une carte adverse sont à enlever, c'est anti-productif dans le jeu.
- Il faut trouver un moyen d'éviter la tentation des joueurs de poser sur "leur" carte, plutôt que d'aller disputer une carte à un autre joueur (en sachant que si on prend certains emplacement, il sera d'autant moins fort, donc il y a déjà une bonne raison à le faire ...)

J'essaie de mettre les règles au propre rapidement pour que mes élucubrations aient un sens :mrgreen:

Voilà donc comme promis une première version de travail des règles, ça devrait déjà être plus clair :D

Bounty Hunter v1

N'hésitez pas à réagir :wink:

Salut Astur,

Les règles m'ont l'air simples, claires et courtes (comme j'aime).
Le point qui ne me semble pas précis en première lecture est celui du matériel : est-ce qu'on le garde après utilisation ? ou est-ce que certains équipements doivent être défaussés ? Parce que si on ne défausse jamais, autant tout garder visible devant soi et déclarer qu'on utilise tout au moment d'une arrestation, non ? Mais j'ai peut-être mal lu en même temps ou il y a peut-être des criminels qui piquent du matériel quand on ne les attrape pas.
Pour un éditeur, tu ne penses pas que des jetons plus ou moins grands, 1, 2 et 3 seraient préférables à des cubes ? Enfin, honte à moi parce que je dis ça alors que je sais que ce qui compte d'abord c'est de tester à fond et pas d'aller dans la fioriture.

Cordialement,

Kyt

astur dit: N'hésitez pas à réagir :wink:


Alors j'ai vais!
Les règles sont simples et ça a l'air de fonctionner. Par contre une chose me chagrine: en fait on place un cube qui ne représente rien sur un emplacement qui ne représente rien non plus. Faudrait que ça rentre un peu plus dans le thème (pour une fois que c'est moi qui dis ça ! :lol: )

Pourquoi ne pas indiquer sur chaque carte des emplacements du type traque, localisation, surveillance... sur lesquels on propose ses services (= on pose ses pions) ce qui permettrait aux joueurs de se sentir un peu plus impliqués dans l'arrestation. La taille du pion posé correspond à l'effort consenti par le joueur. Moi j'ai organisé une longue traque (grand pion), mais toi tu as fini par le localiser (facile = petit pion). Ensuite elle l'a mis sur écoute (petit pion) et finalement elle a aussi organisé l'arrestation (moyen pion).
Ca peut aussi permettre de différencier le premier joueur à lancer le dé (si égalité) , par ex: comme le plus dur sur la carte était de le traquer, à égalité c'est moi qui commence à lancer.
Bon j'ai peut être pas utilisé les meilleurs termes et actions mais l'idée est là. Ca fait pas non plus très chasseur solitaire... mais ça ne l'était pas non plus avant!
N'ayant pas vu les autres cartes je m'avance peut être un peu mais ça me semble aussi permettre de diverdifier les cartes.
Sinon pour ce qui est de la taille des cubes on s'en sort très bien avec The Boss donc pourquoi pas ici aussi...

Kyt dit:Le point qui ne me semble pas précis en première lecture est celui du matériel : est-ce qu'on le garde après utilisation ? ou est-ce que certains équipements doivent être défaussés ?

Effectivement, tu as raison, j'ai oublié de préciser ce point :)
Le matériel est défaussé après usage. Si la pioche matériel vient à être épuisée, on mélange les cartes Matériel défaussées pour constituer une nouvelle pioche. :wink:
En fait, pour l'instant le seul effet des criminels c'est de "tuer" des cubes en cas d'échec et pour certains même en cas de réussite (après il y aura peut-être d'autres effets, à voir ...)
Par rapport aux cubes et aux jetons, c'est prématuré :wink: (pour l'instant je joue avec des perles de différentes tailles donc :mrgreen: )
nicoM dit:Les règles sont simples et ça a l'air de fonctionner. Par contre une chose me chagrine: en fait on place un cube qui ne représente rien sur un emplacement qui ne représente rien non plus. Faudrait que ça rentre un peu plus dans le thème (pour une fois que c'est moi qui dis ça ! :lol: )


Tu as tout à fait raison, j'ai oublié de l'expliquer dans les règles mais en fait dans ma tête les cubes étaient des membres de l'équipe du chasseur de primes (d'après ce que j'ai compris aux US, les chasseurs de primes fonctionnent également en agence).
Leur taille indique leur expérience, donc prendre un cube moyen c'est un peu comme faire monter un personnage de niveau en lui payant un stage, ce qui explique qu'il soit plus fort.
Le fait de les placer sur la carte d'un criminel indique que cet équipier piste ce criminel. Le nombre d'emplacements sur la carte représente le nombre de personne à mettre sur sa piste pour le débusquer.

Le thème est donc bien présent dans la mécanique, mais c'est vrai que je me suis tellement concentré à expliquer la mécanique que j'en ai occulté le thème dans les règles :oops: :)

Pour l'idée de différencier les emplacements en leur attribuant des aspects (et éventuellement des pouvoirs spécifiques) je trouve l'idée intéressante, à voir si ça n'alourdit pas le jeu et si ça reste lisible sur les cartes. Je verrais si je peux l'exploiter au fil des prochains tests :wink:

Par rapport à la différence entre les cartes Wanted, il y a plusieurs paramètres sur lesquels j'ai joué : valeur de la prime / points de renommée / puissance / effet / type de criminels / nombre d'emplacements.

En tout cas, merci à vous deux pour vos remarques :pouicok:
Encore :mrgreen:

astur dit: les cubes étaient des membres de l'équipe du chasseur de primes (d'après ce que j'ai compris aux US, les chasseurs de primes fonctionnent également en agence).

je proposais des compétences plutôt que des hommes pour faire un peu moins proche de The Boss avec les hommes de main et les occasionnels.
Pour l'idée de différencier les emplacements en leur attribuant des aspects (et éventuellement des pouvoirs spécifiques) je trouve l'idée intéressante, à voir si ça n'alourdit pas le jeu et si ça reste lisible sur les cartes. Je verrais si je peux l'exploiter au fil des prochains tests :wink:


C'était seulement pour donner un nom à une action. Si tu ne donnes pas de pouvoir particulier, je ne pense pas que ça alourdisse le jeu. maintenant ça peut être l'occasion aussi d'ajouter un aspect en plus (en trop?) :roll:

Une autre question me vient: y a-t-il un lien entre les différents personnages arrêtés? ou est-ce que les cartes défilent les unes après les autres?

Pour les emplacements, je pensais les numéroter pour que la pose se fasse dans un certain ordre, à la place des numéros on peut effectivement avoir une succession logique qui retranscrive l'enquête.

Une autre question me vient: y a-t-il un lien entre les différents personnages arrêtés? ou est-ce que les cartes défilent les unes après les autres?


Il y a 5 types de criminels : Chicanos, Asiatiques, Bikers, Gangers Black et Mafieux russe. Pour chaque type il y a une gradation un peu comme plus la prime est élevée, plus le criminel est puissant, dangeureux et rapporte de la renommée (avec le principe de points bonus si on collectionne les criminels du même type).
Sinon effectivement les avis de recherche sont piochés au hasard, à part lors de la mise en place où on ne place que de petits criminels (puissance 5)

Je ne suis pas sûr de vraiment avoir répondu à ta question en fait :mrgreen:

Tu y as répondu.
En fait, je me demandais si tu ne pouvais pas en terme de bonus faire en sorte qu'avoir obtenu un gars te favorise très légèrement pour en capturer un autre du même clan. Du style je le capture et il me file une info qui petit à petit me permet de remonter la filière...
Par ex les petits rapportent peu de renommée mais divulguent des infos à celui qui l'arrête.

Premièrement le tout m'a l'air assez chouette !

Une idée dans genre de celle de NicoM, ll pourrait y avoir un effet de regroupement genre si plusieurs gars de la même famille sont présents sur le plateau en même temps, ils ont tous un bonus (genre +1 par gars de la même famille).

nicoM dit:Tu y as répondu.
En fait, je me demandais si tu ne pouvais pas en terme de bonus faire en sorte qu'avoir obtenu un gars te favorise très légèrement pour en capturer un autre du même clan. Du style je le capture et il me file une info qui petit à petit me permet de remonter la filière...
Par ex les petits rapportent peu de renommée mais divulguent des infos à celui qui l'arrête.

Ok :)
Autant filer un bonus qui permettait une nouvelle arrestation m'aurait dérangé pour l'effet Win to Win induit, mais vu comme tu le présentes on peut considérer que le bonus donner par le cumul de criminel du même type, s'explique par la fragilisation de leur filière.
Elmios dit:Premièrement le tout m'a l'air assez chouette !
Une idée dans genre de celle de NicoM, ll pourrait y avoir un effet de regroupement genre si plusieurs gars de la même famille sont présents sur le plateau en même temps, ils ont tous un bonus (genre +1 par gars de la même famille).


Merci :)

Le problème me semble t'il c'est qu'on pourrait aboutir à une situation délicate du genre, le hasard de la pioche fait qu'à un moment de la partie on se retrouve avec 3 ou 4 criminels du même type, les cartes seraient quasi-intouchables à moins de faire une face police, et la situation mettrait du temps à se résorbait.

Après rien n'exclu qu'une fois les mécaniques principaux caler je n'exploite pas plus les types de criminels et dans ce cas, vos suggestions seront précieuses :wink:

Merci à vous :)
Bon il va falloir que je fasse un proto présentable, pour prévoir des tests plus intensifs moi :P