[Bounty Hunters] PAF le chien Oo

Suite à un échange de MPs très intéressant avec NicoM (merci à lui :wink: ), le système des cartes Wanted a évolué.
Elles ne constitueront plus une seule pioche mais seront placées en pile de chaque type de criminels (respectivement 7 criminels, 6 criminels, 5 criminels, 4 criminels et 3 criminels).
Les types de criminels étant pour l'instant : chicano, black, chinois, italien et russe.

Sur les cartes Wanted une nouvelle indication est apportée : de quelle pile va provenir la prochaine carte Wanted.
Ex :

La carte Wanted qui viendra remplacer cette carte sera une carte Russe.
On remarque aussi sur cette carte des effets (on perd 1 cube en cas de réussite et 2 cubes en cas d'échec)

Une autre carte Wanted : |Clic|
Une carte Matériel : |Clac|
La suite, bientôt j'espère :)

Le proto est enfin prêt et ne demande plus qu'à être testé (en solo pour commencer et débusquer d'éventuels bugs :) ).
Je ne résiste pas à l'envie de vous faire partager les dernières règles et les cartes.

Les dernières règles : Bounty Hunter v0.2
Les cartes (j'ai été flemmard sur les portraits des cartes Wanted :oops: ) : 1 ; 2; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7

Bientôt les retours des premiers tests :pouicgun:
D'ici là, n'hésitez pas à réagir :wink:

J’arrive peut-être un peu tard, car je voulais te proposer de supprimer la partie hasard des dés et de rendre les arrestations plus rapide et plus interactive.

Première chose supprimer les dés et changer le mode d’arrestation.
Dès que le dernier cube est posé sur un criminel déclencher l’arrestation :
L’arrestation se fait en pari caché simultané avec les cartes de matériel, tout joueur ayant posé au moins un cube sur le criminel peut participer à l’arrestation.
Les participants doivent miser au minimum une carte, le chasseur de prime qui l’emporte est celui qui aura le meilleur score en cumulant le nombre de cube de sa couleur sur le criminel et le bonus des cartes. Une fois misée les cartes sont perdues. a la fin de l'arrestation tous les participants piochent 1 carte.

Autre modification nécessaire sont sur les cartes : (2 façon d’utiliser les cartes en arrestation ou en les jouant directement)
exemples :

Carte « Police ! » : Bonus +5 « si vous gagnez avec cette carte, vous prenez la prime avec la tête vers le bas » / ou « défausser cette carte et enlever un criminel de la liste, les flics ont été plus rapide cette fois »

Carte « hauts-les-mains » : bonus +0 « même pas une arme en poche et vous espérez arrêter quelqu’un comme ca ? »

Carte « Mario les bons tuyaux » : bonus +3 « un bon indic c’est une arrestation assurée » / ou « défausser cette carte et piocher 3 nouvelles cartes »

Carte « Hummer » : bonus +2 « …je suis l’homme qui tombe à pique… » / ou « défausser cette carte et déplacer deux cubes vous appartenant d’un criminel à un ou plusieurs autres »


Autre règle concernant les actions : pour mieux gérer les flux de carte il faut accélérer la pioche mais aussi l’encadrer :
Chaque joueur à son tour a 2 actions : (parmi les suivantes)
-Poser un cube sur un criminel
-Piocher une carte (une seule fois par tour)
-Acheter une carte supplémentaire pour 200$
-Joueur un carte

Sylver dit:A proposé pleins de chose très intéressantes :pouicok:


Merci pour ces propositions, je vais tâcher de les commenter point par point :)

En fait, aussi étrange que cela puisse paraître les dés donnent un résultat pas si aléatoire que ça pour 2 raisons :
- En fonction du choix du dé que l'on va utiliser on augmente nos chance de voir intervenir la police, mais on diminue d'autant la possibilité d'avoir un gros résultat au dé.
- D'autre part, l'impact du dé reste raisonnable par rapport à la puissance apporté par les cubes (maximum de +5 sur une face et encore si on joue avec le dé sans face police).

Ceci dit, la où ta proposition est intéressante, c'est qu'elle permet de faire joueur tout le monde simultanément ce qui d'une part permet d'éviter aux joueurs d'attendre leur tour et d'autre part retranscrit bien l'effervescence au moment de la capture du criminel. :)

En revanche, avec ta proposition on se retrouve avec beaucoup plus de hasard puisque lorsque tu décides de jouer une carte +5 que tu as eu la chance de piocher, tu n'as pas le risque de louper ton coup, tu sais que tu auras un +5.
Pour éviter cela il faudrait que tout le monde ait le même set de cartes au départ (un peu comme le proposait Emmanuelf, ou encore ce que l'on peut trouver dans Sun Tzu, surtout avec le principe des cartes de base qui reviennent en main [après renouvellement du set dans notre cas] et des cartes spéciales qui sont défaussées) ainsi chacun à les mêmes chances.

Pour les cartes spéciales on peut effectivement imaginer qu'elles puissent être utilisées comme un bonus ou comme action à son tour.
La carte police serait une carte spéciale, mais pour brider sa puissance elle ne fonctionnerait que si c'est le joueur a le plus gros score (cartes + cubes) même si ça ne lui permet pas normalement d'arrêter le criminel.

Concernant les 2 actions par tour, je pense qu'il est important que l'on soit obligé de poser un cube à son tour (pour éviter les attentes opportunistes).
Ensuite si on part sur le principe du set par joueur avec des cartes spéciales et des cartes de base, à son tour on peut piocher une carte spéciale ou jouer une carte spéciale ou ne rien faire (je pense qu'il faut fixer une limite de cartes spéciales en main).
Du coup, vu qu'avec ses modifiations il y aura moins de dépense, on pourrait avoir un système de conversion de $ en points de renommée (1 pour 500$ ...,)

Je vais quand même faire quelques tests avec les règles et le matos actuel ce serait dommage de ne pas l'utiliser :mrgreen:
Mais je pense aussi explorer le système de set de cartes qui peut-être plus tendu et rythmé à jouer (le problème étant que du coup il faudra beaucoup plus de cartes ...).

En tout cas, ce sont des pistes super intéressantes et stimulantes, merci beaucoup :pouicok:

Edit : après un premier test en solo avec les règles actuelles, il est clair qu'il est important que tout les joueurs présents sur une carte tentent leur chance en simultanée pour la capture (d'où solution set de cartes), sinon chacun se contente de jouer sur la carte Wanted qu'il a entamé ... D'où prochainement un réaménagement du proto avec des cartes à la place des dés :roll: :mrgreen:

Le proto n'est pas mort (pour ceux qui éventuellement s'en souciaient :mrgreen: ) et vient de prendre une tournure particulière :

Ca fait un moment que j'ai envie de faire un jeu qui s'inspire (plus ou moins) du black jack. Il se trouve que dernièrement j'ai trouvé une mécanique qui me semblait intéressante même si à affiner. Et là tout à l'heure en promenant mon chien et ben PAF ! Il y a eu téléscopage entre la mécanique en devenir purement abstraite et l'ancien proto de Bounty Hunter qui végétait :pouicgun:

Bon je ne sais pas encore trop ce que ça donnera, mais il faut que je trouve un moment pour bricoler un proto et tester tout ça.
L'avantage de ce proto ci, il n'y a plus que 55 cartes sans rien d'autres :D

astur dit:Le proto n'est pas mort (pour ceux qui éventuellement s'en souciaient :mrgreen: )

Ah oui tiens je me posais justement la question la semaine dernière.
Bon, alors j'attends la suite avec curiosité. 8)

:)

Bon je vais tâcher d'expliquer les grandes lignes du fonctionnement prévu en sachant que rien n'est figé dans le marbre et que j'ai plusieurs interrogations sur tel ou tel choix :

Le jeu serait prévu pour 2 à 5 joueurs (il faudra peut-être une petite adaptation de règles pour 2 ...).

Il se compose de 55 cartes (et peut-être quelques jetons) réparties comme suit :

- 5 decks de 10 cartes bounty hunters : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, redéploiement, planification (un deck par joueur)
- 5 cartes criminels recherchés

Les cartes criminels comportent 3 informations (difficulté, gain, valeur d'indic), les cartes bounty hunters ont pour seule information leur valeur numérique ou leur pouvoir pour les 2 dernières.

Le principe de base est : on place un certain nombre de cartes criminel au centre de la table en fonction du nombre de joueurs (je pense autant de cartes que de joueurs).
Chaque joueur mélange son deck et pioche 2 cartes en début de partie, après le premier tour de jeu les joueurs auront le choix entre piocher une carte et poser sur l'un des criminels ou passer.

A son tour, un joueur pose l'une de ses cartes bounty hunter sous l'un des criminels (ou active leur pouvoir si ce sont les cartes redéploiement [permet de déplacer l'une de ses cartes bounty hunter d'un criminel à un autre] ou planification [permet de prendre connaissance de ses 2 prochaines cartes de son deck et de les mettre dans l'ordre de son choix]).
Si la somme de toutes les cartes Bounty Hunters (tous joueurs confondus) égale la difficulté du criminel sous lequel elles se trouvent le joueur qui a compléter cette série remportent la carte criminel. Cette carte lui rapporte un certain nombre de points de victoire en fonction de son niveau de difficulté, elle est mélangée aux cartes du deck restantes et pourra être utilisée comme joker (elle a une valeur d'indic fluctuante : de 1 à 3 par exemple, tous les joueurs pouvant décider quelle valeur dans la fourchette il va attribuer à cette carte).

Si un joueur décide de piocher une carte et qu'ensuite toutes les cartes qu'il a en main lui font dépasser la difficulté des criminels encore en jeu, il choisit sur lequel il va jouer et le prend devant lui face verso (pénalité), il s'est fait repérer et le criminel s'est enfui.

A son tour, un joueur peut décider de ne pas piocher et de passer pour ce tour, il place alors un jeton à sa couleur sur l'un des criminels, il ne pourra alors pas jouer dessus le prochain tour.
Si tous les joueurs passe sur le même criminel dans le même tour, il s'enfuit.

La manche s'arrête lorsque tous les criminels se sont soit enfuis, soit ont été capturés. La partie se jouerait en un nombre de points donnés.

Bon ça demande à être sacrément affiné, testé, réglé, prototypé ... mais en gros ça devrait ressembler à ça :mrgreen: