[Boursicocotte]
Je n’arrive pas à voir le moindre intérêt à prendre l’argent de l’adversaire qui nous propose un échange et à lui laisser les bestiaux en jeu, sans même mettre au moins 10 brouzoufs en retour, au cas où.
Et vous?
Pas mieux, ça n’a strictement aucun intérêt de ne pas proposer un minimum…
Dans un cas extreme…
genre le gars d’en face a un mouton et 20 sous toi deux moutons et 30 sous,
tu peux accepter son offre pour etre sur de prendre les deux autres derriere
L’offre d’échange étant entièrement basée sur le bluff, mieux vaut parfois accepter l’offre plutôt que de donner 10 sous de moins que son adversaire.
Par ailleurs, si l’on connait plus ou moins la fortune de ses adversaires, cela peut également entrer en ligne de compte.
Le principe d’une offre d’achat (échange) c’est de proposer juste un tout petit peu plus que son adversaire va lui-même mettre dans l’échange.
Imaginons que je veuille te voler (racheter) un chat, et que je sais que tu n’a pas plus de 60 sous en main, je sais qu’en offrant 70 sous, je gagnerai d’office l’échange. Si j’offre effectivement 70 sous, tu fais évidemment mieux d’accepter mon offre plutôt que de mettre tes 60 sous dans l’échange (dans un cas, je t’aurai payé 70 sous pour le chat, et dans l’autre 10 seulement).
Parfois, quand on sait que le joueur qui impose l’échange veut vraiment le gagner, on peut supposer qu’il va quand même y mettre pas mal d’argent… dans ce cas, deux options :
- soit on tente de mettre juste un petit peu plus que lui pour remporter l’échange, au risque de se tromper et de mettre un tout petit peu moins et de se faire truander un animal à vil prix.
- soit on accepte l’échange sans contrepartie, avec la “certitude” d’au moins en tirer ce que le joueur a été prêt à mettre pour l’échange (s’il n’a pas fait un vilain coup de bluff et tenté de faire l’échange en ne proposant que trois cachuètes… ce qui est également un risque à courrir)
Bref, bluff, contre-bluff et contre-contre-bluff font l’essence de boursicocotte, ce qui en fait un jeu très méchant.
Mais pour moi, accepter un échange sans rien proposer en contrepartie est une option à envisager, que je joue souvent, et qui vaut en tout cas mieux que de proposer une contrepartie inférieure à l’offre faite par l’adversaire.
Autre petit conseil dans le cadre des échanges :
Quand on est l’initiateur d’un échange, ne jamais proposer une seule carte… c’est beaucoup trop simple de deviner quelles sont les différentes possibilités et d’en tirer parti.
Quand on impose un échange, mieux vaut mettre au moins trois cartes, afin de brouiller les pistes un minimum
n’empeche que si qq’un a une idee de variante pour trouver plus d interet a accepter une offre, je suis preneur
Dans l’absolue, le seul intérêt que j’y vois, d’un point de vue stratégique, c’est de ne pas dévoiler une partie de ses cartes, à l’adversaire.
Dans les faits, je n’ai pas rencontrer de cas où cela soit important, bien que ce soit possible.
C’est simplement une option de jeu, rajouté, à mon sens, pour fluidifier certains échangent trop évident. On accepte, et on passe au tour suivant.
Une variante tirant partie de cette option serait intéressante, certe. Mais quoi?
A moins de faire perdre un/des billet(s) à celui qui perd l’échange, je vois pas vraiment…
piocher une carte argent au hasard dans ce qu il reste?
Pour avoir joué à ce jeu des dizaines de fois, tout est parfaitement équilibré et je ne vois pas d’intérêt à essayer de changer les règles !
À mettre une contre-offre (même que de 10), si tu es sûr que l’adversaire a payé le prix, ça sert juste à perdre de l’argent (même que 10), enrichir l’adversaire (même que de 10), et faire penser aux observateurs autour que tu t’es “appauvri” (même si tu es finalement plus riche qu’avant le début du tour).
Il n’est pas question de modifier le jeu en profondeur, qui est équilibré tel qu’il est, mais de tenter de trouver un petit quelque chose, pour intéressé l’option. Le jeu peut s’en passer, mais pourquoi pas réfléchir à un petit plus?
Tu dis que ca ne sert qu’à perdre de l’argent et en donner à l’adversaire, même que 10. Je dis non, ca sauve une famille, avant tout, et ca permet de piquer des cartes chez l’adversaire… Ce n’est donc pas une perte, si la proposition en contre-offre est fait de façon raisonné…
Faire penser aux autres que l’on s’appauvri est, souvent, une bonne chose, également.
Mais surtout, tu dis ceci:
si tu es sûr que l’adversaire a payé le prix
L’essence même du jeu, fait que l’on n’est jamais sur de rien. Tout au plus une forte présomption… L’adversaire le sait, également. Et le sel du jeu, c’est de ne pas savoir s’il va assurer, ou s’il va bluffer… Moi, je suis bien intéressé par ta méthode permettant d’être sur à 100 % (hors cas de fin de partie).
L’option qui permet d’accepter l’échange sans contre-offre, n’offre à mes yeux, qu’un intérêt stratégique limité, très limité. A savoir, ne pas révèler des cartes à l’adversaires, et dans les faits, je n’ai jamais vu une situation obligeant un joueur à accepter l’offre.
Je n’y vois qu’une façon de fluidifier un tour de jeu. Le joueur qui " le sent pas ", ou a besoin d’argent, accepte, et on passe à autre chose.
Pourquoi, ne pas essayer d’imaginer une petite variante, qui ne déséquilibre pas le jeu (à ce compte là, les extensions de tout les jeux équilibrés sont inutiles), pour tenter d’intéressé stratégiqument cette option?
Bien sûr que l’on ne peut jamais être sûr à 100% dans les jeux de bluff mais c’est comme les combats à Dungeon Twister, il y a ceux que tu ne DOIS pas perdre et qu’il faut assurer.
Et ce n’est pas en faisant une petite contre-offre qui va juste t’enlever des cartes et enrichir un peu l’adversaire qu’à mon avis, tu vas “sauver une famille” comme tu le dis.
Ceci dit, libre à vous de modifier le jeu comme bon vous semble, mais chez nous, vous finiriez au bûcher !
Dungeon Twister ne me semble pas comparable pour deux raisons.
La première, c’est que le jeu se joue à deux. La trame logique dans le déroulement de la partie, ne s’embarasse pas de tiers, ce qui change beaucoup de chose.
Lorsque je dois absolument gagner un combat, je peux évaluer avec plus ou moins de profondeur, les répercussions que cela à sur mon jeu, en fonction des cartes qu’ils restent à l’adversaire.
Je n’ai pas à prendre en compte, la force potentielle d’un autre adversaire, ce qui permet d’évaluer beaucoup plus facilement l’impact des décisions que je prendrais.
La deuxième, c’est le principe même du jeu. Certe, les combats sont importants dans Dungeon Twister, mais dépendent beaucoup de la façon dont j’évolue sur le plateau. C’est de la stratégie pur, avec information quasiment complète, où il est souvent indispensable d’assurer le sort du combat, en fonction du personnage, sous peine de défaite assuré. Dans Boursicocotte, le ressort ludique du jeu, c’est l’enchère, et par extension, le bluff.
Ce que je veux dire, c’est qu’il est rare dans Boursicocotte, d’être obligé d’assurer un achat par un montant élevé (sauf fin de partie, quand plusieurs joueurs ont déjà terminés). Bien qu’il soit indispensable d’obtenir une famille, il subsiste toujours cette part de doute, puisque je dépend non pas de la réaction de l’adversaire à qui je fais une offre/contre-offre, mais de celle de tout les adversaires.
Par exemple, je dois absolument prendre une famille, pour espérer remporter la partie.
Un autre adversaire doit ensuite s’en prendre à moi, ou à un autre joueur, pour espérer gagner.
Or, si je suis sa cible, j’ai toute les chances de perdre.
Ne sachant lequel des deux il choisira (en gros, ce sera moi, s’il estime que je lâche beaucoup d’argent juste avant, l’autre, s’il estime que j’ai bluffé juste avant, à moins qu’il ne tienne à écarter un joueur de la partie), il m’est très difficile d’émettre un avis définitif sur le montant à lâcher pour acquérir cette famille obligatoire.
Bien qu’elle me soit indispensable, il subsiste toujours un doute non-négligeable.
Il est quasiment impossible d’évaluer la réaction d’un joueur, face à un achat obligatoire, et c’est ce qui fait le sel du jeu.
Mais, c’est également ce qui fait l’intérêt de proposer un maximum de contre-offre, au cas où.
A chacun d’avoir le nez creux, pour lâcher un minimum sur les familles qui lui importent, ce qui n’obéit pas à une logique fermée par le mécanisme du jeu.
Ceci dit, libre à vous de modifier le jeu comme bon vous semble, mais chez nous, vous finiriez au bûcher !
On vous attend avec le bois et les allumettes.
Plus sérieusement, il ne s’agit pas de modifié le jeu en profondeur, il est parfait tel qu’il est. Il propose simplement une alternative que le mécanisme du jeu n’exploite pas, d’un point de vue stratégique (il nous offre une ouverture parfaite pour une variante, en somme).
Bien que le jeu n’en est pas besoin en l’état, il peut être intéressant d’apporter ce supplément, ce qui ne suppose pas que le jeu en devienne meilleur. Mais une petite variante sympathique de temps en temps, ça change, et ça renouvelle le plaisir.
Après y avoir rejoué, j’ai vu un cas où on peut ne pas avoir intérêt à faire de contre-offre : quand on n’a qu’une carte de 500 en main, que l’autre en face le sait et qu’on est sûr qu’il a mis 510. Et cas similaires où on n’a qu’une carte en main.
Autre cas, pour reculer pour mieux sauter quand deux duels vont se suivre contre un même adversaire.
Reste que les raisons sont maigres d’accepter une offre sans broncher.
Alors j’ai pensé à la variante suivante et je n’en vois pas d’autres viables : pour chaque offre que j’accepte telle quelle, j’ai le droit de vendre 3 animaux au lieu de 2 à mon tour de jeu.
Oui, je joue avec la variante consistant à vendre les bestiaux 2 par 2, qui bonifie incroyablement le jeu par rapport aux règles en l’état.
A essayer (pyromanes sur support humain, passez votre chemin)…
beri dit:A essayer (pyromanes sur support humain, passez votre chemin)...
Non désolé mais je l'aime bien cette variante des 2 animaux à la fois... Je confirme qu'elle est nettement mieux pour accélérer le jeu que la variante proposée dans les règles (ou chacun commence avec un certain nombre d'animaux déjà acquis).
C’est tout à ton honneur et dans l’intérêt du jeu! Ca accélère mais en plus ça crée aussi davantage d’échanges.
Mais quand je disais “A essayer” je parlais de la variante avec des one-shots à 3 cartes vendues.