[Brass] Chantier naval

Bon, nouvelle erreur dans la règle (dans toutes les langues) :
Quid des chantiers naval de niveau 1 :
1/ On peut les construire tout le temps (comme le suggère la tuile)
2/ On ne peut les construire qu’en période de canal (comme le suggère la règle)

???

Désolé mais cette fois-ci, il n’y a pas d’erreur dans la règle.
Ce sont les 2 tuiles chantier naval niveau 1 à qui manque le symbole canal.
Ceci est expliqué à 4 reprises dans les règles, levant ainsi toute ambiguïté:

Page 5: Construction

“Vous ne pouvez construire aucun marqueur de niveau de technologie égal à 1 en période du rail.”

Page 9: Chantiers navals

“Seuls les marqueurs de niveau de technologie égal à 1 peuvent être construits lors de la période du canal. Seuls les marqueurs de niveau de
technologie égal à 2 peuvent être construits lors de la période du rail.
Errata: les marqueurs de chantiers navals de niveau de technologie égal à
1 devraient être illustrés d’un symbole de canal.”

Page 10: Période du rail

“Vous ne pouvez plus construire aucun marqueur d’entreprise de niveau de technologie égal à 1. Tout marqueur d’entreprise de niveau de technologie égal à 1 sur vos piles devra donc être défaussé en utilisant l’action Se développer.”

Page Aide de jeu:
“construction chantier naval 0 : jamais
construction chantier naval 1 : canal uniquement
construction chantier naval 2 : rail uniquement”

Ah, ben, y’a des trucs qui m’avaient échappé :shock:

Merci de ces précisions.

Pas de soucis, le forum est là pour ce genre de questions!

Qui plus est, Brass est un excellent jeu qui mérite d’être testé avec ses règles complètes afin de se faire vraiment une idée.

M’en parle pas. J’ai oublié qu’on pouvait acheter des ressources à 5 quand le marché était vide hier. Ca a rendu la partie bien tendue.

loic dit:M'en parle pas. J'ai oublié qu'on pouvait acheter des ressources à 5 quand le marché était vide hier. Ca a rendu la partie bien tendue.

Tu m'étonnes ! :P

On vient d'en finir une à 4, et il y a un point qui me chiffonne un peu,
c'est la vente du coton lorsque l'on décide de la faire en "retournant"
un port dans le Lancashire.

Il est très clair que l'on peut en une action vendre depuis 1 à plusieurs
filatures non "retournées".
Ce qui est moins clair, c'est: Faut il retourner pour cela un port par filature,
ou bien un seul port que l'on retourne suffit pour vendre depuis 3
filatures par exemple.

La règle, aussi bien Anglaise que Française, laisse planer un lèger doute
sur ce point.

Je vais demander à Wallace pour être sûr, vous, vous le jouez comment ?

Après une lecture attentive de la règle anglaise, j’ai le sentiment qu’il faut retourner un port pour chaque filature ou vendre au marché extérieur.

La règle anglaise dit :

page 5 : You may sell cotton from any number of your face-up mills. Each mill must sell to a face-up port or a Distant Market. Treat each mill you sell from separately. […] Selling cotton to a face-up port flips both the mill and the port.
[…]
page 9 : You can choose the order in which you sell from your mills, e.g. you could choose to sell to a port with one mill and then sell to a Distant Market with another mill.

Donc, on les traite une par une, et pour chacune, on décide si l’on vend vers un port, que l’on retourne, ou vers le marché extérieur.

Ça parait très contraignant. Dans la mesure où il y a largement plus de filatures que de ports, on arrive facilement à une situation où il devient impossible d’activer des filatures, et donc inutile d’en construire. :?

Pyjam

Des problèmes, les enfants?

La règle est plutôt claire. Voyez donc:

Vendre Du Coton

La règle dit:

Toute carte peut servir à vendre du coton.

Vous pouvez vendre du coton à partir de n’importe quel nombre de filatures non encore retournées.

Chaque filature doit vendre à un port non retourné (le votre ou celui d’un adversaire) ou au marché extérieur.

Dans chaque cas, votre filature doit être reliée au port de vente, par des liaisons construites.

Pour vendre au marché extérieur, votre filature doit être reliée à un port construit (i.e. le marqueur de port peut être retourné ou non) ou à une localisation externe.

NB: Au lieu de retourner un marqueur de port quand vous vendez du coton, vous pouvez décider de retourner une tuile de marché extérieur
(i.e. même si vous vendez à un port non encore retourné, vous pouvez très bien décider de vendre au marché extérieur).

Vendre au marché extérieur consiste à retourner la première tuile de marché extérieur, à déplacer le marqueur de demande de coton vers le bas en fonction du résultat de la tuile puis à procéder à la vente.

Si le marqueur n’a pas atteint la dernière case de la piste, vous pouvez retourner votre marqueur de filature.

Vous encaissez alors autant de revenu (pas des £) qu’indiqué à côté de la piste de demande de coton.

Vous procédez de la manière pour chaque vente au marché extérieur.

Si le marqueur a atteint la dernière case de la piste, alors vous ne retournez pas votre marqueur de filature.
En outre, plus aucune vente de coton ne pourra se faire au marché extérieur jusqu’à la fin de la période.


Vous pouvez néanmoins toujours vendre du coton à des ports construits non encore retournés du Lancashire lors des rounds suivants.

Conséquences:

Lord Kalbut dit:
Il est très clair que l’on peut en une action vendre depuis 1 à plusieurs
filatures non “retournées”.
Ce qui est moins clair, c’est: Faut il retourner pour cela un port par filature,
ou bien un seul port que l’on retourne suffit pour vendre depuis 3
filatures par exemple.

3 filatures pour le marché interne => 3 ports
pyjam dit:Après une lecture attentive de la règle anglaise, j’ai le sentiment qu’il faut retourner un port pour chaque filature ou vendre au marché extérieur.
Donc, on les traite une par une, et pour chacune, on décide si l’on vend vers un port, que l’on retourne, ou vers le marché extérieur.
Ça parait très contraignant. Dans la mesure où il y a largement plus de filatures que de ports, on arrive facilement à une situation où il devient impossible d’activer des filatures, et donc inutile d’en construire. :?
Pyjam

Tout bon!
C’est fou comme il y a des contraintes dans ce jeu pour nous empêcher de gagner sans réfléchir :D

Conclusion:
il ne faut pas trop trainer pour construire et activer ses filatures!

Je ne l’ai pas dit pour ne pas influencer la réponse,
mais c’est comme ça que je l’interprète aussi, pour plusieurs raisons.
Après avoir cru le contraire au départ, en jouant, ça m’a paru
trop puissant par rapport aux autres industries, j’ai donc commencé à douter sérieusement.

7, tout le paragraphe sur la vente a l’exterieur, on s’en fout, là n’était pas le problème, car rien ne dit que la vente interne fonctionne de la même manière dans la règle :wink: .
En fait, c’est la règle Anglaise qui règle le problème, une petite phrase
m’avait échapée:
“Treat each mill you sell from separatly” Elle n’a pas été traduite en Français.
Je viens de m’en rendre compte… Grace au mail de Wallace… :mrgreen: :lol:
J’ai lu trop vite, j’étais pressé, j’ai pas été au bout du paragraphe…

La trad Française dit seulement “dans chaque cas” après avoir dit:
chaque filature doit vendre a un port non retourné ou au marché exterieur. On peut donc imaginer les 2 possibilités, puisque encore avant,
elle précise: “On peut vendre du coton à partir de n’importe quel nombre de filatures”.
Bon, c’est pas facile a expliquer comme ça… Peu importe, maintenant,
le doute est levé.

:oops: Faut quer je relise cette putain de règle, j’avais oublié qu’on pouvait vendre plusieurs filatures en une seule fois (ça rend quand même le coton sacrèment puissant, dans notre dernière partie, c’est quand même un “cotonnier” qui gagne en ne pouvant vendre qu’une seule filature à la fois).

Si je loupe une vente au marché extérieur, est-ce que je peux revendre le coton de cette filature tout de suite dans un port ou est-ce que je dois attendre une prochaine action de vente ?

Tu dois attendre une nouvelle action de vente, mais, tu peux enchainer
dans la même action avec une autre filature non retournée dans un port non encore retourné :wink:

En gros dans une même action tu peux mixer les ventes a l’export avec les ventes internes, si tu es blindé de filatures comme un p’tit porte avion :mrgreen: :lol:

Comme on doit avoir autant de ports que de filatures, ou retourner autant de tuiles a l’export que de filatures, le coton n’a pas, selon moi,
un avantage prépondérant dans le jeu, qui me parait assez bien équilibré
pour le moment, en même temps, je n’ai fait que 4 parties, j’ai pas tout découvert non plus hein… Loin de là… Le jeu est très riche, les canaux/rails peuvent faire mal aussi.

PS: Mais j’ai gâgné les 4 fois :P :mrgreen: :lol: :P Prôôôût !
Une fois en touchant à tout, 2 fois en blindant les chantiers, une fois en blindant les filatures.

Lord Kalbut dit:
loic dit:Si je loupe une vente au marché extérieur, est-ce que je peux revendre le coton de cette filature tout de suite dans un port ou est-ce que je dois attendre une prochaine action de vente ?

Tu dois attendre une nouvelle action de vente, mais, tu peux enchainerdans la même action avec une autre filature non retournée dans un port non encore retourné :wink:

Je ne crois pas, M. Kalbut. Relisez la règle :
Vous pouvez choisir dans quel ordre vous réalisez vos ventes, c’est-à-dire que vous pouvez commencer par vendre du coton à un port à partir d’une filature puis vendre au marché extérieur à partir d’une autre. L’ordre dans lequel vous vendez n’est pas anodin car si vous commencez par vendre au marché extérieur et que la demande s’épuise, votre action s’arrête immédiatement.

J'ai rejoué cette après-midi avec la bonne règle : un port pour une filature. Le jeu était beaucoup plus tendu et intéressant. On se bat pour être le premier à vendre au marché extérieur, et donc on se bat pour être le premier à construire une filature. Ce qui crée une alternative à la construction des canaux en début de partie.

Pyjam

Oui tu as raison, ça arrête l’action de vente l’action de vente.

Par contre tu as été le seul a vendre depuis 2 filatures dans un seul port non retourné dans notre partie, c’était à la fin, ça t’a permi de faire 9 points de plus :wink:
Alors ça n’a pas changé grand chose à la tension de cette partie en fait.

Lord Kalbut dit:tu as été le seul a vendre depuis 2 filatures dans un seul port non retourné dans notre partie, c'était à la fin, ça t'a permi de faire 9 points de plus :wink:
Alors ça n'a pas changé grand chose à la tension de cette partie en fait.

Quand tu redoutes de ne pas pouvoir activer tes filatures en fin de manche parce qu'il n'y aura plus assez de ports pour le faire, tu te dépêches un peu plus de le faire en début de manche. Et ça change tout ! Parce que cette action entre en compétition avec d'autres, notamment la pose des canaux. En plus, une filature ça coûte cher à poser. Si tu les poses plus tôt, tu as besoin d'emprunter plus tôt. Donc, des choix encore plus difficiles en début de partie. Tout cela est en faveur du jeu.

Pyjam

D’ailleurs, je suis assez étonné par la “bienveillance” du système d’emprunt. Comparé à Age of Steam ou à Container (que je cite parce que j’y ai joué le même jour), c’est beaucoup moins pénalisant, surtout en début de partie ! (une emprunt de 30 permet alors largement d’augmenter ses revenus par le retournement d’une ou plusieurs filatures construites grâce à l’emprunt, et on revient très vite dans le positif).

Clairement, l’emprunt est à mon avis indispensable. Il faut rapidement gérer un petit peu de revenu pour pouvoir empreunter et se donner une certaine souplesse. Mais c’est clair que c’est avantageux. La seule chose, c’est que ça coûte une action, il faut donc le faire au bon moment pour ne pas y revenir trop souvent.

llouis dit:D'ailleurs, je suis assez étonné par la "bienveillance" du système d'emprunt. Comparé à Age of Steam ou à Container (que je cite parce que j'y ai joué le même jour), c'est beaucoup moins pénalisant, surtout en début de partie ! (une emprunt de 30 permet alors largement d'augmenter ses revenus par le retournement d'une ou plusieurs filatures construites grâce à l'emprunt, et on revient très vite dans le positif).

Oui mais un emprunt grève tes revenus futurs de 1, 2 ou 3 £ par tour jusqu'à la fin de la partie
A 4 tu joues 16 tours
Si tu empruntes 30£ au premier tour, ça finit par te couter 45£ (15 * 3)
Ce système devient bienveillant à partir du 7ème tour et sans effet au 6ème tour (je parle toujours de 4 joueurs)

Bon, j’ai bien pris le temps de tout relire, et que les choses soient bien claires pour tout le monde :

Pour utiliser une filature (i.e. vendre son coton et la retourner), elle DOIT être reliée à un port construit OU à une localisation externe. Que le port construit (par un joueur) soit retourné ou non, on peut toujours “l’utiliser” pour vendre au marché extérieur (pourvu que la piste du marché extérieur le permette) et donc, choisir de ne pas retourner ce dernier. Ma question est : si l’on décide d’utiliser plusieurs filatures lors d’une même action de vente, faut-il obligatoirement qu’elles soient reliées à des ports DIFFERENTS (à chaque filature doit correspondre un port différent), ou 3 filatures peuvent-elles “emprunter” un même port ?

Excusez-moi mais ça ne m’apparaît pas clairement à la lecture de vos messages. Merci pour vos réponses éclairées.

poifpoif dit:Ma question est : si l'on décide d'utiliser plusieurs filatures lors d'une même action de vente, faut-il obligatoirement qu'elles soient reliées à des ports DIFFERENTS (à chaque filature doit correspondre un port différent), ou 3 filatures peuvent-elles "emprunter" un même port ?

Pour le marché externe: un seul port (retourné ou non, ou port externe) suffit pour toutes les filatures (tant que la demande externe est possible).

Sinon, un marqueur port (à vous ou à un autre joueur) doit être retourné pour chaque filature activée.

Comme de l’eau de roche, et assez logique en soi.