[BRASS] mon amour

[Brass]

Cela fait longtemps que je veux écrire un petit article sur BRASS…

La réédition de ROXLEY et la sortie de Birmingham ont été 2 bonnes raisons de m’y (ré)atteler.

Ce qui est surprenant avec ce jeu, c’est qu’il va à l’encontre d’à peu près tout ce qui est perçu aujourd’hui comme étant un jeu renouvelable et pérenne: plateau fixe, 5 bâtiments différents en tout et pour tout, seulement 2 ressources (le charbon et le fer), pas d’extension(s) ni même de goodies, sauf ceux proposés par quelques fans taquins: ICI et .

Où sont les cartes déclinées à l’infini? Où sont les 3 extensions et les 18 goodies? Quid de la demi-douzaine de ressources qui se combinent entre elles afin de donner la sensation artificielle de complexité et de diversité (le truc + le machin donnent le bidule et 2 bidules de couleur différentes donneront un trucmuche)? Quid des contrats à remplir là aussi déclinés à l’infini (1 truc + 2 machins donnent tant de points alors que 2 machins + 2 trucmuches en donnent tant pendant que le truc + le machin + le bidule en donneront un max, etc., etc., etc.)? Et les 52 édifices hein? Y sont où? Celui qui donne +1? Celui qui donne +2? Celui qui donne +3? Celui qui permet de piocher plus? Celui qui permet de gagner le bidule ou plus de machins? Comment est-ce posible? Hein? Hein?

Comment est-ce posible que des joueurs avec des 10aines voire des 100aines de parties de BRASS continuent à y jouer et pire, à s’y amuser? Sont-ils fous? Monomaniaques irreversibles? Des attardés incapables de goûter aux joyeusetés de l’extensionite,  de la gooditite et du multi-combinatoire artificiel et poussé à l’extrême? Comment et pourquoi BRASS parvient à pervertir à ce point des joueurs qui pourraient être bien plus heureux et satisfaits au milieu de 388 cartes, 7 maps différentes, 176 cubes en 8 couleurs différentes, 84 tuiles de bâtiments chacun avec son petit pouvoir différent?

Essayons d’y voir plus clair…

Dans un jeu avec achat et activation d’édifices, les édifices ont communément un coût fixe et logiquement évolutif (plus ils coûtent, plus ils donnent). Ils rapportent et permettent différentes choses en fonction du bâtiment et sont activés instantanément par la pose d’un meeple, l’utilisation d’un dé, etc.

A BRASS, Wallace retourne tout le procédé comme une chaussette… Les édifices rapportent tous la même chose (des points et du revenu), voient leurs coûts fluctuer (et donc leur propre rentabilité intrinsèque, venant ainsi bousculer le schéma: plus un édifice est cher, plus il est intéressant) et vont devoir être activés sous différentes conditions en interagissant entre eux et donc, du coup, fréquemment avec nos adversaires (certains en se vidant de ressources dont les autres peuvent avoir besoin, d’autres en sollicitant d’autres édifices, d’autres directement en étant construits, etc.). Il faut donc à la fois acheter des édifices mais aussi (et surtout…) mettre de plus en place et provoquer les conditions pour pouvoir en profiter: ce que je vais acheter ne va pas forcément m’être utile immédiatement (voire même jamais…) et/ou va aussi être potentiellement utile aux autres.

Si les édifices rapportent tous la même chose (des points et du revenu), qu’est-ce qui les différencie alors? 3 choses: leur coût; dans quelle proportion ils rapportent points et revenus; la manière de les activer.

Les coûts des édifices dépendent de l’argent qui s’obtient à ce jeu de 2 manières (hors revenus mécaniquement obtenus à chaque tour): via les emprunts (tempo plus rapide de rentrée de liquidités) et via certains édifices (ceux qui vont éventuellement contribuer au réapprovisionnement du marché du fer et du charbon). Mais les coûts dépendent aussi des ressources qu’il faut éventuellement y adjoindre (1 des 2 ressources, voire les 2). Et ces ressources vont voir leurs cours constamment fluctuer via la piste du charbon et du fer, influant constamment sur les prix de certains édifices. Il y a peu de ressources disponibles? Elles coûtent logiquement plus cher. Il y en a beaucoup? Elles coûtent peu voire rien… Et nombre de nos actions vont contribuer à appauvrir le marché en ressources (et à provoquer donc une inflation sur leurs coûts) ou à réinjecter des matières premières (ce qui contribuera ainsi à nous faire gagner directement de l’argent et à faire baisser les coûts). La nuance entre le charbon et le fer pour les approvisionner et les réinjecter ainsi que leurs utilisations parallèles en “marge” des coûts des édifices (le dev techno pour le fer, la construction des rails pour le charbon) créeront 2 marchés aux rythmes et timings différents et constamment fluctuants. Les ressources ne sont donc pas ici un prétexte pour mettre en place des combinatoires préétablies et figées (ça+ça=ceci) mais pour constamment rendre le jeu mouvant quant aux coûts et aux éventuels gains directs et indirects que l’on pourra provoquer.

La proportion dans laquelle les édifices rapportent points et revenus est classiquement ordonnée de manière croissante, les édifices les plus chers rapportant plus de points et/ou de revenus. Cependant, une des originalités de BRASS comme on l’a vu est qu’en fonction des contextes notamment sur les cours des 2 matières premières, leur rentabilité sera fluctuante, pourra même être mise à mal et un édifice sur le papier moins fort pourra s’avérer parfois bien plus intéressant qu’un “gros” bâtiment. Une autre idée de génie vient se croiser à celle-ci: le développement technologique où l’utilisation du fer dans ce cadre là permet d’avoir plus vite accès à des édifices “forts”. On n’est donc pas tenu à une évolution forcée (dans un schéma classique, il faut avoir telle ou telle ressource longue à obtenir pour pouvoir s’acheter tel ou tel édifice puissant) ou, pour le dire différemment, on pourra piloter et éventuellement fortement accélérer notre accès à certains “gros” édifices.

Quant à l’activation, on l’a vu plus haut, certains édifices s’activeront en se vidant de ressources, d’autres en sollicitant d’autres édifices, d’autres directement en étant construits. Ainsi, chaque édifice via les ressources dont il a besoin pour être construit et/ou via sa condition d’activation va donc, ici aussi, forcément contribuer aux fluctuations économiques (prix des matières premières, capacité économique de chacun, etc.).

Enfin, au-delà des édifices, le jeu des liaisons est apparemment plus classique (s’ouvrir des accès). Mais tout d’abord, d’une époque à l’autre, le type de liaison et son coût varieront et en rail, comme n’importe quel édifice, une liaison verra son coût être soumis à des variations via le charbon. Ici aussi, la concurrence va donc être rude et étroitement interconnectée. Et ensuite, si Wallace avait créé le jeu moderne emblématique du pick & delivery avec Age of Steam, il retourne en fait dans ce cas également le procédé, puisqu’avec les liaisons à BRASS on ne transporte dans le fond rien… Les liaisons offrent “juste” une autre manière de participer (sur un plan ici géographique) à la fluctuation des coûts (accès aux emplacements, aux édifices et aux ressources) en leur dictant un tempo plus direct et visible. Les occupations d’emplacement sont d’ailleurs également plus classiques, mais au-delà de la possibilité basique de se faire piquer un emplacement, il y aura là aussi via les conditions d’activation des types d’édifices localement construisibles, une forte fluctuation en terme de coûts et de gains potentiels (tant d’actions que d’argent). Au coeur du réseau et des emplacements est tout autant en jeu le rythme des flux économiques et des tempos d’activations plus ou moins propices et rentables…

Du coup, on voit bien que tout est mis en oeuvre par Wallace pour qu’aucun bâtiment ne soit figé et par conséquent qu’aucune ligne industrielle n’ait en théorie la garantie d’une partie sur l’autre d’être aussi rentable et/ou plus rentable qu’une autre…

Pour conclure mon laïus, l’immense force de BRASS est que tous ses éléments ludiques sans exception vont donc étroitement et constamment interagir entre eux, en profonde synergie et osmose. L’interaction directe et indirecte est constante tant avec les composants du jeu en perpétuel mouvement qu’avec nos adversaires, faisant que le moindre choix, la moindre option vont forcément mettre en branle avec différentes nuances tous les pans ludiques de la structure, nous amenant à une nouvelle réflexion et à un choix constamment réévalué, nuancé voire carrément modifié. Wallace arrive avec BRASS à créer un système presque organique et auto-suffisant qui se nourrit de ses propres nuances et fluctuations potentielles constamment provoquées à tous les niveaux, sans avoir à dépendre de greffes extérieures plus ou moins artificielles et déclinables à l’infini pour se renouveler de manière boursoufflée et/ou artificielle. C’est la mécanique propre et intrinsèque du jeu qui induit les choix et la réflexion, et non l’abondance exogène, boulimique et artificielle d’effets et d’éléments divers et variés qui sont des déambulateurs plus ou moins bancales, souvent destinés à faire croire superficiellement qu’un jeu tient la route et est riche alors qu’il ne l’est en fait que très peu en soi (ce qui ne veut pas dire évidemment qu’on ne pourra prendre du plaisir à y jouer ne serait-ce qu’une ou deux fois). Mais les jeux sans interaction sont condamnés à générer (le mirage) de la richesse via la profusion d’éléments vu qu’ils se privent et ne prennent pas le risque de laisser à chacun les leviers pour faire potentiellement tout bouger: le jeu en soi mais aussi celui de chaque joueur. Aucun autre jeu que BRASS ne le réussit aussi brillamment, aussi globalement, avec autant de finesse et d’équilibre libre et maîtrisé à la fois, où tout fait sens et contribue à la richesse et aux circonvolutions intestines du jeu. Unique et hors norme.

C’est très strictement ce coeur qui est repris, nuancé et décliné à Birmingham.

C’est beau… et me ferait presque définitivement céder à l’achat…

Mais pour faire court, à 2 joueurs c’est tout aussi bien (Birmigham a préféré à Lancashire apperrement sur cette config) ?

Merci pour ce “laïus”, comme tu l’appelles! Je trouve aussi que Brass est un jeu unique, j’ai cherché des équivalents et je n’en trouve pas! Le seul qui pourrait s’en approcher (dans ceux que je connais en tout cas) est Amyitis ; ce que tu fais va pouvoir rapporter aux autres et parfois plus qu’à toi. Je trouve que c’est une interaction plus naturelle que ce qu’on peut voir très souvent, c’est à dire le blocage pur et simple, comme dans Agricola ou Caylus (et j’adore ces 2 jeux).

Tristan.

TotoLeHéros dit :Mais pour faire court, à 2 joueurs c'est tout aussi bien

Pour faire court, non (qu'il s'agisse de Lancashire ou de Birmingham).

@TotoLeHéros : non, ce n’est pas un jeu pour la config 2 joueurs. Ca tourne mais cela n’a rien à voir avec l’expérience à 4 joueurs.

Pourquoi ? Parce que comme le souligne Palferso et comme j’aime le répéter, ce qui fait tout le sel du jeu est la coopétition : dans Brass, on ne peut pas faire tout tout seul. On peut y arriver (construire une mine et une sidérurgie ou une filature et un port à proximité l’un de l’autre) mais c’est coûteux et il est pratiquement obligatoire d’utiliser les infrastructures des autres joueurs pour la simple et bonne raison que cela nous fait gagner du temps et donc de l’argent. Comme Palferso l’avais fait remarquer en d’autres temps, il est préférable de garder à flot ses concurrents (dans une certaine mesure) puisque cela nous sera bénéfique à terme (en quelque sorte, on va mettre en place un cercle vertueux)…sans perdre de vue qu’il faudra lutter pour les meilleurs emplacements et pour bénéficier des opportunités avant la concurrence.

Et par conséquent, plus il y a de joueurs et plus le jeu est intéressant.

Sinon, très beau papier Palferso, qui pourrait s’appliquer à un autre très grand classique : Tigre & Euphrate. Mais bon c’est un gros jeu de moule alors…

fdubois dit :[ça] pourrait s'appliquer à un autre très grand classique : Tigre & Euphrate. Mais bon c'est un gros jeu de moule alors....

Yep. Comme BRASS d'ailleurs...

Et comme beaucoup de grands jeux en fait (ce qui ne veut pas dire que les jeux moulesques sont forcément de grands jeux, loin de là...)...


Franchement à deux c’est très bon quand même…c’est d’ailleurs notre jeu préféré avec ma compagne depuis plus d’une décennie!

A plus c’est surement mieux mais comme je ne suis qu’un joueur lambda (je suis incapable de pondre de si brillantes analyses), il me contente largement!! En tout cas ce serait dommage de passer à côté même si les sensations sont différentes (et moins bonnes qu’à 4).

Quelques commentaires :
- Merci pour le pave.
- Brass est un jeu de coopetition, ou on n’a d’autre choix que de s’entraider tout en tirant la couverture a soi.
- Il y a 3 ressources dans le jeu. Ou en fait une seule : l’argent. Le fer et le charbon en tant que ressources ne sont, quelque part, qu’un moyen d’influer sur l’argent vu qu’il n’y a jamais de penurie (marche infini).
- Il y a une 2e ressource dans le jeu : les actions. Ca parait stupide, c’est le cas dans n’importe quel jeu. Dans Brass, cela revet une importance primordiale : vous pouvez etre efficaces dans vos actions que si vous coopetivez. Meme en pratiquant la coopetition, les actions sont une denree tres rare.
- Le resultat est qu’on est face a un dilemme en apparence insoluble : il faut a la fois une flexibilite maximale (pour saisir les opportunites qui pourraient se presenter) qui impose la diversification et une efficacite maximale (pour maximiser la valeur des actions effectuees) qui impose la specialisation.
- Ce dilemme etant pour moi l’essence du jeu, la configuration 4 joueurs s’impose vu qu’elle maximise ce dilemme.
- Wildcatters est le seul jeu m’ayant procure des sensations vraiment similaires.

T-Bow dit :- Wildcatters est le seul jeu m'ayant procure des sensations vraiment similaires.

Faudra bien que j'arrive à y jouer un jour...


J'imagine que tout comme à BRASS, plus on est de fous plus on rit?

Oui. 4 joueurs ou rien.

Décidément, c’est la journée de la foire d’empoigne autour des configs idéales (je me suis bien pris le choux avec Manubis autour de l’intérêt de Terraforming Mars à 5 joueurs…)

HAAA, Wildcatters. Preneur d’un article sur ce super jeu (Je n’ai que 2 parties au compteur mais il est pour le moment excellent).

Vous m’aidez pas les gars
Pour préciser la question : est-ce que BRASS Birmimgham est bon jeu à 2 (90% de mes parties). J’imagine bien qu’il est meilleur à 4, pas question de le comparer. Un projet Gaia est par exemple tout à fait bon à 2 même si meilleur à 3/4.

J’ai très envie de me frotter à ce système et ne connait personne le possédant.

J’aime les mécaniques du sieur Wallace, Auztralia et Mythotopia m’ont donner envie de découvrir ses classiques (Age of Steam est exclu car trop “méchant” et Handful of Stars introuvable à prix décent).

Désolé d’amener cette discussion bien loin de la qualité d’analyse de Palferso… 
PS: Terraforming Mars a 5 c’est souvent douloureux car trop longuet entre les tours pour au final beaucoup moins jouer…

TotoLeHéros dit :Vous m'aidez pas les gars
Pour préciser la question : est-ce que BRASS Birmimgham est bon jeu à 2 (90% de mes parties). J'imagine bien qu'il est meilleur à 4, pas question de le comparer.

On t'a aidé, on t'a répondu et fdubois et T-Bow ont pris la peine d'argumenter. Comme le dit Sakurazuka, le jeu reste de toute manière très bon à 2 joueurs. Tu as juste répondu dans ta question: il est meilleur à plus, pas question de le comparer. Je ne reviendrai donc plus sur ce sujet qui me donne la flemme tant j'en ai parlé. Mais si tu veux plus de détails, tu devrais trouver maints échanges sur ce point dans plusieurs posts sur Brass. 

Salut palferso,

Je t’ai beaucoup lu concernant BRASS, des échanges et réflexions assez technique et poussés, mais est-ce que quelque part tu as donner quelques conseils pour bien débuter ou pour bien entrer dans sa partie ( comme tu la fait pour AoS récemment ) ?
Un truc pour les bleus comme moi

Je compte jouer ma première partie demain :slight_smile: (Birmingham)

merci

youss786 dit :est-ce que quelque part tu as donner quelques conseils pour bien débuter ou pour bien entrer dans sa partie

Non. Maintenant, tu auras toute sorte de commentaires sur BRASS via ce lien  qui répertorie quelques uns des posts les plus importants (volumineux) sur ce jeu. Bonne lecture!


Et surtout, bonne(s) partie(s)...

Super,

Merci

TotoLeHéros dit :Age of Steam est exclu car trop "méchant"
 

Je voulais revenir là dessus.

Ne te méprends pas sur BRASS qui est aussi un jeu extrêmement méchant et impitoyable. De ce point de vue, la différence (de taille) avec Age of Steam est que si tu joues mal et/ou que tu fais de grosses conneries, ça se verra (un peu) moins qu'à AoS et souvent moins vite (donc moins dur et moins long à endurer pour son petit ego...) et surtout, ça se ressentira moins dans le sens où tu pourras continuer à jouer en vivant et/ou te complaisant jusqu'au résultat final dans l'illusion que tu peux exister alors qu'AoS ne prend pas de gants pour te dire: "tu as été nul, les autres moins: tu ne pourras donc exister et être compétitif sur cette partie". Encore une fois, c'est pareil à Brass où si tu es nul, tu ne pourras exister et être compétitif pour la victoire finale mais Brass te le dit et te le fait sentir moins directement.

AoS est fondateur tant dans le parcours et les caractéristiques ludiques des créations de Wallace que dans la filiation avec Brass qui en est l'héritier direct. Mais par ailleurs, il est aussi sans aucun doute un jeu beaucoup plus "brut de décoffrage" et bien moins polissé que Brass. C'est comme choisir de passer une après-midi au golf ou au contraire de participer au championnat du monde de coupe de bois sportive (ou à la course de tirage de camion de 22 tonnes).

youss786 dit :Salut palferso,

Je t'ai beaucoup lu concernant BRASS, des échanges et réflexions assez technique et poussés, mais est-ce que quelque part tu as donner quelques conseils pour bien débuter ou pour bien entrer dans sa partie ( comme tu la fait pour AoS récemment ) ?
Un truc pour les bleus comme moi

Je compte jouer ma première partie demain :) (Birmingham)

merci

Perso, j'ai mis du temps à apprécier Brass parce que j'ai mis du temps à comprendre que c'était pas un jeu ou l'on joue chacun dans son coin. (Comme le précise la plupart des commentaires au dessus)
Je cherchais toujours à faire mon propre développement en essayant de faire mieux que les autres. Alors que c'est un jeu ou il faut profiter du développement des autres pour se booster.
J'avais toujours l'impression d'aider les autres en utilisant leurs ressources et donc en leur donnant des avantages donc je luttais contre alors qu'en fait, le jeu c'est d'en profiter.

Techniquement dans le jeu, ca veut dire que, par exemple, ca ne sert à rien de faire 1 mine de charbon s'il y en a deja 2 ou + sur le plateau, il vaut mieux en profiter pour faire autre chose.

Ensuite les liaisons entre les villes (canaux ou voies ferrées), on peut penser que c'est une perte de temps et de ressources mais ca rapporte beaucoup de PVs aussi, à garder en mémoire 

palferso dit :

Comment est-ce posible que des joueurs avec des 10aines voire des 100aines de parties de BRASS continuent à y jouer et pire, à s’y amuser? Sont-ils fous? Monomaniaques irreversibles? Des attardés incapables de goûter aux joyeusetés de l’extensionite,  de la gooditite et du multi-combinatoire artificiel et poussé à l’extrême? Comment et pourquoi BRASS parvient à pervertir à ce point des joueurs qui pourraient être bien plus heureux et satisfaits au milieu de 388 cartes, 7 maps différentes, 176 cubes en 8 couleurs différentes, 84 tuiles de bâtiments chacun avec son petit pouvoir différent?
 

Brass ❤️😍....Près de 900 parties sur le net et toujours autant de plaisir .Alors pourquoi ? 
 Simplement parce que le jeu est excellent, calculatoire , tendu,des choix cornélien, un zeste de chance qui nécessite de s'adapter en permanence... Bref mon jeu préféré depuis que je l'ai découvert en 2009... le seul jeu qui ma procuré autant de plaisir ludique depuis c'est TTA.. Et j'ai plus de 120 jeux dans ma ludothèque