[Byzantium]
Cette ébauche de guide est plus le fruit d’analyses à froid que d’expérience en cours de partie (je n’ai joué à Byzantium que quatre fois pour le moment).
Byzantium est finalement plus un jeu de gestion qu’un jeu de conquêtes. L’objectif est de transformer des cubes et de l’argent en points de victoire tout au long de la partie. Les conquêtes sont des éléments faisant intervenir une part de chaos, et qui permettent aux joueurs d’influer directement sur les autres joueurs. Etant donné le système de combats, il est tout à fait possible d’estimer les risques que représentent ces combats par le calcul de probabilités, “à la louche” ou non.
On peut énumérer les façons de gagner des points de victoire à Byzantium et quel est l’impact sur le jeu.
A mon avis, il est important d’avoir ces chiffres en tête au moment de rentabiliser au maximum chaque placement de cube :
- Le cas extrême : la prise d’une ville de valeur 3. Chaque ville de cette taille représente un différentiel de 7 points : 2 points à la conquête de la ville, 2 points en fin de partie, et 3 points de fin de partie perdus pour le premier joueur.
- Une ville de valeur 2 représente un différentiel de 4 points : 1 point de conquête, 1 point de fin de partie, et 2 points perdus pour l’autre joueur.
- Une ville de valeur 1 représente un différentiel de 2 points : 1 point de fin de partie et un point de perdu pour l’autre joueur.
- Mosquées, églises, calife et empereur représentent un différentiel de 2 points chacun.
- Conquérir une ville neutre de valeur 3 rapporte 4 points (2 de conquête + 2 en fin de partie), une ville neutre de valeur 2 rapporte 2 points.
- Prendre le contrôle d’une ville rapporte deux fois la valeur de la ville (la moitié immédiatement, l’autre en fin de partie).
- Upgrader une ville rapporte un point en fin de partie
- Les bulgares peuvent être généralement être considérés comme une attaque arabe, sauf si la menace de la prise de Constantinople est réelle. Ici, il “suffit” généralement de s’assurer 6 ou 7 points d’avance avec les arabes (7 si on considère le point que représente la prise d’Adrianople). Au troisième tour, si Adrianople n’est pas aux mains des Bulgares, le risque est inexistant. Les probabilités de prendre Constantinople sont indiquées plus loin.
Toutes les actions supposant un gain de points en fin de partie comportent une part de risque, variable en fonction des milices et des tailles des armées en jeu.
Autre point important : prendre une ville (conquête ou prise de contrôle), cela signifie aussi des revenus, par pillage ainsi qu’à la fin de chaque tour, de même qu’un upgrade. Ces revenus seront par la suite transformés essentiellement en cubes, qui pourront eux aussi être transformés en points de victoire.
On peut évaluer la probabilité de gagner une ville en comptant combien de dés seront éventuellement lancés par le défenseur et en prenant en compte la taille de sa propre armée.
L’attaque d’une ville se fait toujours en deux temps : l’attaque de l’armée de défense (ou de la milice), puis siège de la ville. A chaque fois, le défenseur lancera un certain nombre de dés, et vous devrez à chaque fois avoir une armée (élite + corps) strictement plus importante que l’armée adverse ou que du niveau de défense de la ville.
Généralement, il vous faut donc vous assurer d’un minimum d’armées pour prendre la ville, plus des cubes d’armée que vous pouvez vous permettre de perdre. On connaît toujours à l’avance combien de dés lancera le défenseur.
Ce tableau représente la probabilité de faire “au moins n touches” en fonction du nombre de dés lancés. En colonne le nombre de dés, en ligne le nombre de “touches”. En cas de siège d’une ville, le nombre de dés représente la taille de la ville (1, 2, 3 ou 4), n représente la différence entre la taille de votre armée et la taille de la ville.
n\Dés | 1 | 2 | 3 | 4 | 5
----------------------------------------------
1 | 50,0% | 75,0% | 87,5% | 93,8% | 96,9%
2 | | 25,0% | 50,0% | 68,8% | 81,3%
3 | | | 12,5% | 31,3% | 50,0%
4 | | | | 6,3% | 18,8%
5 | | | | | 3,1%
Bientôt, des chiffres pour les combats interarmées (c’est plus compliqué) !.
Concernant les bulgares, il est des erreurs à ne surtout pas commettre :
- La pire erreur est probablement de prendre Adrianople avec la première action “bulgares” sans avoir 5 points d’avance sur les Arabes. Dans ce cas, le joueur suivant attaque immédiatement Constantinople avec les Bulgares (ça peut sembler “évident” si on y pense un peu, mais j’ai vu l’erreur sur deux parties !). Si ça “marche”, ben il a gagné et vous l’avez bien profond. Si ça ne marche pas, c’est que l’armée Bulgares est tombée en dessous de 6 hommes. Attaquer Constantinople avec une probabilité de victoire décente risque fort de ne plus être possible (remettre 4 armées sur les Bulgares revient à prendre Adrianople !).
- Attaquer Adrianople avec la 2e action “bulgares” sans avoir les 5 points d’avance est un peu plus sensé : on peut passer tout de suite après et s’assurer la primauté de l’attaque de Constantinople. Attention quand même qu’un autre joueur ne décide pas de passer et de vous griller. Si vous avez de bonnes raisons de passer à votre prochain coup, il est probable que les autres joueurs l’ont aussi.
- La probabilité de prise de Constantinople par les Bulgares peut être déduites du tableau précédent (colonne 5 dés) :
- Avec 11 armées : 50 %
- Avec 9 ou 10 armées : 18,8 %
- Avec 7 ou 8 armées : 3,1%
Tant que personne n’a 5 points d’avance sur les arabes, la prise de Constantinople par les bulgares n’est pas un risque réel.