[Byzantium] Ebauche de guide stratégique

[Byzantium]

Cette ébauche de guide est plus le fruit d’analyses à froid que d’expérience en cours de partie (je n’ai joué à Byzantium que quatre fois pour le moment).

Byzantium est finalement plus un jeu de gestion qu’un jeu de conquêtes. L’objectif est de transformer des cubes et de l’argent en points de victoire tout au long de la partie. Les conquêtes sont des éléments faisant intervenir une part de chaos, et qui permettent aux joueurs d’influer directement sur les autres joueurs. Etant donné le système de combats, il est tout à fait possible d’estimer les risques que représentent ces combats par le calcul de probabilités, “à la louche” ou non.

On peut énumérer les façons de gagner des points de victoire à Byzantium et quel est l’impact sur le jeu.
A mon avis, il est important d’avoir ces chiffres en tête au moment de rentabiliser au maximum chaque placement de cube :

  • Le cas extrême : la prise d’une ville de valeur 3. Chaque ville de cette taille représente un différentiel de 7 points : 2 points à la conquête de la ville, 2 points en fin de partie, et 3 points de fin de partie perdus pour le premier joueur.
  • Une ville de valeur 2 représente un différentiel de 4 points : 1 point de conquête, 1 point de fin de partie, et 2 points perdus pour l’autre joueur.
  • Une ville de valeur 1 représente un différentiel de 2 points : 1 point de fin de partie et un point de perdu pour l’autre joueur.
  • Mosquées, églises, calife et empereur représentent un différentiel de 2 points chacun.
  • Conquérir une ville neutre de valeur 3 rapporte 4 points (2 de conquête + 2 en fin de partie), une ville neutre de valeur 2 rapporte 2 points.
  • Prendre le contrôle d’une ville rapporte deux fois la valeur de la ville (la moitié immédiatement, l’autre en fin de partie).
  • Upgrader une ville rapporte un point en fin de partie
  • Les bulgares peuvent être généralement être considérés comme une attaque arabe, sauf si la menace de la prise de Constantinople est réelle. Ici, il “suffit” généralement de s’assurer 6 ou 7 points d’avance avec les arabes (7 si on considère le point que représente la prise d’Adrianople). Au troisième tour, si Adrianople n’est pas aux mains des Bulgares, le risque est inexistant. Les probabilités de prendre Constantinople sont indiquées plus loin.

Toutes les actions supposant un gain de points en fin de partie comportent une part de risque, variable en fonction des milices et des tailles des armées en jeu.
Autre point important : prendre une ville (conquête ou prise de contrôle), cela signifie aussi des revenus, par pillage ainsi qu’à la fin de chaque tour, de même qu’un upgrade. Ces revenus seront par la suite transformés essentiellement en cubes, qui pourront eux aussi être transformés en points de victoire.
On peut évaluer la probabilité de gagner une ville en comptant combien de dés seront éventuellement lancés par le défenseur et en prenant en compte la taille de sa propre armée.
L’attaque d’une ville se fait toujours en deux temps : l’attaque de l’armée de défense (ou de la milice), puis siège de la ville. A chaque fois, le défenseur lancera un certain nombre de dés, et vous devrez à chaque fois avoir une armée (élite + corps) strictement plus importante que l’armée adverse ou que du niveau de défense de la ville.
Généralement, il vous faut donc vous assurer d’un minimum d’armées pour prendre la ville, plus des cubes d’armée que vous pouvez vous permettre de perdre. On connaît toujours à l’avance combien de dés lancera le défenseur.
Ce tableau représente la probabilité de faire “au moins n touches” en fonction du nombre de dés lancés. En colonne le nombre de dés, en ligne le nombre de “touches”. En cas de siège d’une ville, le nombre de dés représente la taille de la ville (1, 2, 3 ou 4), n représente la différence entre la taille de votre armée et la taille de la ville.

n\Dés | 1 | 2 | 3 | 4 | 5
----------------------------------------------
1 | 50,0% | 75,0% | 87,5% | 93,8% | 96,9%
2 | | 25,0% | 50,0% | 68,8% | 81,3%
3 | | | 12,5% | 31,3% | 50,0%
4 | | | | 6,3% | 18,8%
5 | | | | | 3,1%

Bientôt, des chiffres pour les combats interarmées (c’est plus compliqué) !.
Concernant les bulgares, il est des erreurs à ne surtout pas commettre :
  • La pire erreur est probablement de prendre Adrianople avec la première action “bulgares” sans avoir 5 points d’avance sur les Arabes. Dans ce cas, le joueur suivant attaque immédiatement Constantinople avec les Bulgares (ça peut sembler “évident” si on y pense un peu, mais j’ai vu l’erreur sur deux parties !). Si ça “marche”, ben il a gagné et vous l’avez bien profond. Si ça ne marche pas, c’est que l’armée Bulgares est tombée en dessous de 6 hommes. Attaquer Constantinople avec une probabilité de victoire décente risque fort de ne plus être possible (remettre 4 armées sur les Bulgares revient à prendre Adrianople !).
  • Attaquer Adrianople avec la 2e action “bulgares” sans avoir les 5 points d’avance est un peu plus sensé : on peut passer tout de suite après et s’assurer la primauté de l’attaque de Constantinople. Attention quand même qu’un autre joueur ne décide pas de passer et de vous griller. Si vous avez de bonnes raisons de passer à votre prochain coup, il est probable que les autres joueurs l’ont aussi.
  • La probabilité de prise de Constantinople par les Bulgares peut être déduites du tableau précédent (colonne 5 dés) :
    • Avec 11 armées : 50 %
    • Avec 9 ou 10 armées : 18,8 %
    • Avec 7 ou 8 armées : 3,1%


Tant que personne n’a 5 points d’avance sur les arabes, la prise de Constantinople par les bulgares n’est pas un risque réel.

Excellent.

Concernant églises et mosquées :

Prendre une église ou une mosquée coûte un cube immédiatement, et 6 pièces. Ces 6 pièces représentent 2 cubes pris de la réserve de pertes, soit 3 cubes au total.

De plus, un cube placé sur mosquée ou église est bloqué jusqu’à la fin de la partie. Ceci représente en fait 1/2 cube de moins récupéré au début de chaque tour, soit 1 cube si on fait la mosquée/église au cours du tour 1 et 1/2 cube si c’est fait au cours du tour 2.

Donc à voir si étant donné la configuration de jeu, vous ne pouvez pas espérer gagner plus de 2 points avec 3 ou 4 cubes. A noter que ce sont des points “sûrs”.

A priori on ne construit pas d’eglise / mosquee avant le dernier tour, sauf eventuellement pour s’assurer d’avoir 5PV d’avance sur la piste Arabe.

A noter - à confirmer : il me semble que quand on a joué avec Wallace, on pouvait construire plusieurs mosquée lors d’un seul tour - ce n’est pas ce que semble dire la regle qui semble reduire les possibilités à une mosquée / tour.

En terme de stratégie des villes à occuper ou à prendre en premier, ou de la dynamique globale des conquêtes arabes ou Byzantine, quelqu’un a-t-il de bons conseils à donner ?

scand1sk dit:
  • Upgrader une ville rapporte 2 points : un point immédiatement et un autre en fin de partie

Je viens de revérifier la règle, upgrader une ville ne rapporte pas de points de vicotire immédiatement. Au mieux, un bezant, et un PV en fin de partie

  • Les bulgares peuvent être généralement être considérés comme une attaque arabe, sauf si la menace de la prise de Constantinople est réelle. Ici, il "suffit" généralement de s'assurer 6 ou 7 points d'avance avec les arabes (7 si on considère le point que représente la prise d'Adrianople).

Et comment empecher celui qui à 6 ou 7 points d'avance de lancer lui même l'attaque contre Constantinople?
Tant que personne n'a 5 points d'avance sur les arabes, la prise de Constantinople par les bulgares n'est pas un risque réel.


Je ne suis pas vraiment d'accord. Avoir 2,3 points peut largement suffire. En fin de premier tour, marquer des points arabes n'est pas si évident que cela, et il faudrait donc qu'un joueur marque 7,8 points pour empêcher le premier à passer de lancer l'attaque. Et quand bien même il y arriverait, comment ferait les autres pour l'empecher ce nouveau joueur leader de lancer l'attaque? Bon, en admettant qu'il ne soit pas dans les deux premiers dans l'ordre du tour, les deux premeirs joueurs peuvent prendre l'action bulgare pour les bloquer, mais ca fait quand même cher payé, non?

Autre question: en cas de chute de Constantinople, est-ce que l'on fait le décompte des points de victoire de ses cités arabes ou est-ce qu'on a juste les points accumulés jusque là? Dans les règles, j'ai l'impression que les points liés aux cités ne surviennent qu'en cas de fin de partie normale (ie 4 tours de jeu).
JudgeWhyMe dit:
scand1sk dit:
  • Upgrader une ville rapporte 2 points : un point immédiatement et un autre en fin de partie

Je viens de revérifier la règle, upgrader une ville ne rapporte pas de points de vicotire immédiatement. Au mieux, un bezant, et un PV en fin de partie

Ah, exact. Je corrige. Ca rapporte quand même deux bezants à la fin de chaque tour.


  • Les bulgares peuvent être généralement être considérés comme une attaque arabe, sauf si la menace de la prise de Constantinople est réelle. Ici, il "suffit" généralement de s'assurer 6 ou 7 points d'avance avec les arabes (7 si on considère le point que représente la prise d'Adrianople).

Et comment empecher celui qui à 6 ou 7 points d'avance de lancer lui même l'attaque contre Constantinople?

Mmmh, avoir 6 ou 7 points d'avance avec les arabes, c'est quand même beaucoup. Je crois que la bonne question, c'est "comment empêcher quelqu'un d'avoir 6 ou 7 points d'avance avec les arabes".

Tant que personne n'a 5 points d'avance sur les arabes, la prise de Constantinople par les bulgares n'est pas un risque réel.

Je ne suis pas vraiment d'accord. Avoir 2,3 points peut largement suffire. En fin de premier tour, marquer des points arabes n'est pas si évident que cela, et il faudrait donc qu'un joueur marque 7,8 points pour empêcher le premier à passer de lancer l'attaque. Et quand bien même il y arriverait, comment ferait les autres pour l'empecher ce nouveau joueur leader de lancer l'attaque? Bon, en admettant qu'il ne soit pas dans les deux premiers dans l'ordre du tour, les deux premeirs joueurs peuvent prendre l'action bulgare pour les bloquer, mais ca fait quand même cher payé, non?

Ca, ça ne marche que si Adrianople est déjà aux mains des Bulgares. Et ça, c'est "la" grosse connerie à ne pas faire. Au pire, n'importe quel joueur peut passer prématurément pour avoir l'opportunité de lancer l'attaque lui-même ! Utiliser les Bulgares en début de tour pour les épuiser n'est pas cher payé à mes yeux (surtout par rapport à une défaite sèche), ça ne coûte qu'un cube à chaque fois et ça rapporte des points Arabes... Sinon y a toujours l'option Empereur/Milices.

Autre question: en cas de chute de Constantinople, est-ce que l'on fait le décompte des points de victoire de ses cités arabes ou est-ce qu'on a juste les points accumulés jusque là? Dans les règles, j'ai l'impression que les points liés aux cités ne surviennent qu'en cas de fin de partie normale (ie 4 tours de jeu).


J'ai vérifié et je confirme : on ne gagne pas de points pour les cités, seulement les 5 points de la prise de Constantinople et les points déjà accumulés (c'est indiqué noir sur blanc dans la règle).
Mmmh, avoir 6 ou 7 points d'avance avec les arabes, c'est quand même beaucoup. Je crois que la bonne question, c'est "comment empêcher quelqu'un d'avoir 6 ou 7 points d'avance avec les arabes".

Oui, je suis entièrement d'accord avec ça. Il est très dangereux de laisser quelqu'un prendre autant d'avance sur les arabes, les risques sur Constantinople sont trop forts. Marquer des points avec les arabes et ne pas se laisser distancer avec eux, doit être un des objectifs prioritaires, notamment en début de partie. Au troisième tour les bulgares sont plus faciles à gérer et on peut généralement plus facilement "bourinner" avec les byzantins.

Utiliser les Bulgares en début de tour pour les épuiser n'est pas cher payé à mes yeux (surtout par rapport à une défaite sèche), ça ne coûte qu'un cube à chaque fois et ça rapporte des points Arabes... Sinon y a toujours l'option Empereur/Milices.

D'accord aussi. Moi j'aime bien épuiser les bulgares quand je prend du retard sur les arabes, on se sent plus libre au sujet de Constantinople après et comme il est dit, on grapille des points arabes au passage he he... :wink:

Le seul problème avec l’épuisement des Bulgares, c’est que comme ils ne peuvent prendre que trois villes sans mettre en danger la partie, c’est rapidement limité… Après on peut toujours les prendre sans attaquer mais là effectivement coûteux.

On peut aussi utiliser son armée byzantine pour affaiblir les bulgares ou défendre les villes grecques, mais c’est aussi cher payé.

Tout cela fait quand même que les stratégies “arabes” me semblent plus viables, mais pas forcément moins intéressantes.

Lors de la prise de Constantinople par les bulgares, le jeu s’arrête et celui qui la prend gagne 5 PV arabes mais faut-il faire un décompte des points arabes liés aux villes ?

radek dit:Lors de la prise de Constantinople par les bulgares, le jeu s'arrête et celui qui la prend gagne 5 PV arabes mais faut-il faire un décompte des points arabes liés aux villes ?


Non, c'est écrit noir sur blanc dans la règle (anglaise, du moins).

Là, on est d’accord …