Cheesegeek dit: - Il y a deux portes - on prend celle de gauche - elle est fermée. - on l'ouvre ? - elle est verrouillée - on la crochète ? - (Jet de dé bidon) ratée - on la défonce ? - (Jet de dé bidon) elle est très solide - je l'enchante ? - elle résiste - vu que c'est du bois mort si j'utilise "faire parler les morts" elle me dira ce qu'il y a de l'autre coté ? - oui si tu parles le chêne - Pfeuuu,.... on prend celle de droite... - Aaah.... vous entendez comme un râle grave et une odeur de souffre...
Pour moi, vous allez sourire, mais le dungeon crawling est un jeu de gestion. Non pas certes un jeu de gestion de bois, nourriture, impôts et autres stéréotypes du jeu de gestion, mais un jeu de gestion de l’effort d’un groupe pour parvenir à un objectif. Dans un jeu de rôle sur table classique, il est quasi impossible de figurer la réalité de cet effort (qui consiste je vous l’accorde à plier du gob comme un gros bill pour l’ultimatate artefact) sans le recours à des plans, à des figurines et des regles de combats précises. Le DC représente tout cet ensemble d’actions en simulant la fatigue progressive du groupe, en permettant une visualisation rapide des espaces non découverts et en optimisant les règles de combats (généralement plus simples que les gros combats entre deux bills ayant 250 pdv chacun). Pour moi, c’est de la gestion des points forts des uns et des autres, donc, de la stratégie également (peut-être plus que de la tactique d’ailleurs). Voilà voili
Cheesegeek dit: - Il y a deux portes - on prend celle de gauche - elle est fermée. - on l'ouvre ? - elle est verrouillée - on la crochète ? - (Jet de dé bidon) ratée - on la défonce ? - (Jet de dé bidon) elle est très solide - je l'enchante ? - elle résiste - vu que c'est du bois mort si j'utilise "faire parler les morts" elle me dira ce qu'il y a de l'autre coté ? - oui si tu parles le chêne - Pfeuuu,.... on prend celle de droite... - Aaah.... vous entendez comme un râle grave et une odeur de souffre...
Sicander dit:Pour moi, vous allez sourire, mais le dungeon crawling est un jeu de gestion. Non pas certes un jeu de gestion de bois, nourriture, impôts et autres stéréotypes du jeu de gestion, mais un jeu de gestion de l'effort d'un groupe pour parvenir à un objectif. Dans un jeu de rôle sur table classique, il est quasi impossible de figurer la réalité de cet effort (qui consiste je vous l'accorde à plier du gob comme un gros bill pour l'ultimatate artefact) sans le recours à des plans, à des figurines et des regles de combats précises. Le DC représente tout cet ensemble d'actions en simulant la fatigue progressive du groupe, en permettant une visualisation rapide des espaces non découverts et en optimisant les règles de combats (généralement plus simples que les gros combats entre deux bills ayant 250 pdv chacun). Pour moi, c'est de la gestion des points forts des uns et des autres, donc, de la stratégie également (peut-être plus que de la tactique d'ailleurs). Voilà voili
d'autres diront que c'est un jeu d'adresse : lancer un dé à 6 faces pour qu'il fasse 8 est très difficile...
Il y a même des parties où l’on ne tape pas de gob, voir même où l’on ne tape rien du tout et l’on ne lance même pas de dés.
On enquête, on role play (interprète son personnage), on interagit avec un univers cohérent raconté par un MJ.
le DC est une forme de JDR, la forme primaire si j’ose dire.
l’interprétation de son perso, l’enquête pour résoudre une énigme, l’imaginaire collectif autour d’une table, c’est ça qui fait la différence entre JDR et JDS.
le DC, à notre époque, c’est plus un genre qui se décline en jeux vidéo et en JDS.
pourquoi faire du “porte monstre trésor” en JDR, alors que diablo ou the descent permettent de le faire si bien ?
Plus que jamais, le JDR trouve son véritable intérêt là ou il ne ressemble ni au jeux de plateaux, ni aux jeux vidéo
Sicander dit:Pour moi, vous allez sourire, mais le dungeon crawling est un jeu de gestion. Non pas certes un jeu de gestion de bois, nourriture, impôts et autres stéréotypes du jeu de gestion, mais un jeu de gestion de l'effort d'un groupe pour parvenir à un objectif.
Ah ! Quelqu'un de courageux ! Et bien, je suis parfaitement d'accord, il y a un très fort aspect de gestion dans des jeux comme Descent, si, si, et si vous ne le voyez pas, c'est que vous ne savez pas au fond ce que sont les jeux de gestion, voilà.
Groove dit:Pis un dungeon crawling c'est bouffer du gob en buvant dla bière avec ses potes!
Et puis ce sont effectivement des jeux pour les gens qui savent vivre et se marrer sans chercher à savoir qui a le plus gros cerveau (activité bien triste et criticable).
en tous cas pour les medisant et j’inclus les gens qui veulent mon battlelore (qui est a MOAAAHHH ) je vous invite a jouer bourrin sur le jeu de plateau d&d de chez parker apres la 4 ieme aventure on verra votre esperance de vie , je dirais 5 minutes, mais bon moi voi moi tu , ou jeu troll rêgle avancée c’est quand m^me tres fun
dungeon crawler? aaaah, “le temple du mal élémentaire”!! le scénario donjons et dragons. 1985 (1987 en vf)
via roliste.org (…) un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d’un temple, puis un immense temple à 4 niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie, et enfin des sortes de mini plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l’expérience et les trésors nécessaires pour l’affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple. Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D, et voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal. Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux destinés à franchir les premiers niveaux d’expérience sans trop de problèmes, les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en conquérant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scenario représente plusieurs séances de jeu même si les aventuriers sont très organisés.
MJ: Au bout du couloir, il y a une grosse porte en bois et à côté un garde qui dort sur une chaise.
Le Ninja: Je me fonds dans les ombres, j’avance près de lui et silencieusement, je lui tranche la gorge.
MJ: Tu fais exactement ce que tu viens de dire. À présent vous êtes devant la porte. Elle est fermée à clef.
La brute: Je donne un coup de pied dedans.
MJ: Elle reste fermée.
Le Magicien: Je fais fondre la serrure avec un jet d’acide.
MJ: la serrure fond, mais le loquet est toujours fermé.
La brute: Je redonne un coup de pied dans la porte.
MJ: Elle ne bouge pas.
PJ: On s’y met à plusieurs.
MJ: La porte est très solide.
PJ: et merde!
Un ange passe…
PNJ préféré du MJ (qui s’était abaissé au dessus du corps du garde) : C’est pas ça que vous cherchez ? (Il tient une clef dans sa main)
PJ:On ouvre la porte avec la clef.
MJ:Vous ne pouvez pas, le magicien a fait fondre la serrure !
MJ Bon, y’a une porte magique hyper balaise. PJ Il est magique, le mur ? MJ Non. PJ (Minotaure avec hache à deux mains) Ben on passe par le mur, alors.