ça vous dirait un jeu sur...

mister.dante dit:
Pour l'article de Gorthyn, c'est certainement assez juste mais il conseille d'avoir une sorte de "leader" pour trancher, ce qui me semble difficile par internet (difficile d'interpréter le ton par écrit). Perso, je ne suis pas trop pour parce que ça soulève pas mal de problème et ça catégorise pas mal (mauvaise magie).

A défaut d'avoir une seule personne désignée, c'est plutôt de se mettre d'accord sur le "comment on statue ensemble" au préalable. Et là, par oral (que ce soit irl, ou bien via un truc comme skype, ça va très bien), c'est plus facile, c'était simplement l'objet de ma remarque. Quand tu vois simplement que le thème des 10 petits nègres n'était finalement pas l'objet de cet atelier et que certains d'entre vous le pensaient, ça montre que de se synchroniser, c'est plutôt souhaitable. :wink:
mister.dante dit:
Par contre, l'idée qui me semble vraiment intéressante, c'est les synthèses de temps en temps. Je vous propose donc une petite synthèse.
Pour chaque élément, n'hésitez pas à indiquer s'il est à débattre ou si vous voyez d'autres éléments.


C'est même indispensable, et les cartes heuristiques sont un des moyens possibles (il y en a surement d'autres, mais perso je trouve ça relativement efficace).

La synthèse est très bien faite.

j’aimerais juste revenir sur un point :

=> possibilité de révéler une carte secrète à tout moment pour utiliser une compétence mais révéler une partie de l’objectif


Je pense qu’il ne faut pas donner de certitudes aux joueurs comme la révélation d’une partie des objectifs. je serais d’avis de laisser les joueurs de se faire une idée des objectifs avec les actions de chacun.
On peut très bien imaginer qu’un personnage récupère un objet précis donc tout le monde pense qu’il avait cet objectif. Alors qu’en réalité, il le fait pour l’échanger avec un autre objet d’un autre joueur puisqu’il n’avait pas la compétence pour récupérer cet objet-là.

Sinon la menace de mort qui plane sur les joueurs pourrait se concrétiser sur des personnages non-joueurs et accroître la difficulté en imposant de nouvelles contraintes :
- un chasseur ou un pêcheur est mort donc c’est plus difficile d’avoir de la nourriture, un “technicien” est mort donc problèmes pour réparer …
- après plusieurs morts, la paranoïa s’installe et il est interdit de rester seul à un endroit. Ensuite de rester à moins de 3 …

Cela peut également servir de comptes-tours sachant qu’en prenant les mesures adéquates on peut retarder ces morts.


Je pense qu’il faudrait commencer à faire des listes d’objectifs, de personnages, de compétences, de matériel …

Pour te répondre, Olgir, c’est vrai que laisser les joueurs se faire une idée du rôle des autres en fonction de leur action donne plus de suspens et d’incertitude.

D’un autre coté, j’aimais bien le dilemme “révéler une partie de l’objectif pour activer une compétence”. En outre, si certaines compétences sont indiquées sur les cartes secrètes, difficiles de ne pas les montrer à un moment ou un autre.

Le débat reste ouvert.

Pour les rôles, compétences, objectifs…

Il faut, amha, réfléchir en fonction du nombre de joueurs pour faire en sorte que les rôles se répondent (par duo ou trio, par équipe), afin de maximiser les interactions possibles.

=> Gendarme et voleur
=> un perso détient l’information (comment arrêter le monstre), un autre détient l’énergie (mais ne sait pas comment l’utiliser)
=> trouver l’âme soeur…

Bref, et c’est là que les cartes heuristiques pourraient nous aider, il faudrait réaliser une sorte de sociogramme pour formaliser les relations entre les personnages (et les objets).

mister.dante dit:D'un autre coté, j'aimais bien le dilemme "révéler une partie de l'objectif pour activer une compétence".

ça peut-être sympa mais je verrais ça plutôt comme une solution de dernière extrémité.
mister.dante dit:En outre, si certaines compétences sont indiquées sur les cartes secrètes, difficiles de ne pas les montrer à un moment ou un autre.

Je ne vois pas trop l'intérêt de mêler sur les mêmes cartes objectifs et compétences. Je suis pour dissocier les deux.
Prenons un exemple dans lost :
Hurley a comme objectif de récupérer de la nourriture mais n'a aucune compétence dans ce domaine, il doit s'allier au coréen, dont j'ai oublié le nom, pour obtenir du poisson.

mister.dante dit:Il faut, amha, réfléchir en fonction du nombre de joueurs pour faire en sorte que les rôles se répondent (par duo ou trio, par équipe), afin de maximiser les interactions possibles.
=> Gendarme et voleur
=> un perso détient l'information (comment arrêter le monstre), un autre détient l'énergie (mais ne sait pas comment l'utiliser)
=> trouver l'âme soeur...
Bref, et c'est là que les cartes heuristiques pourraient nous aider, il faudrait réaliser une sorte de sociogramme pour formaliser les relations entre les personnages (et les objets).


Il faudrait avoir les compétences en double ou triple et les distribuer toutes quelquesoit le nombre de joueurs, avec un petit système de redistribution au cas où un joueur récupère deux fois la même compétence.

Au niveau des cartes, je pense que 2 types suffisent : objectifs et compétences.

Je privilégie les objectifs multiples croisées avec d'autres joueurs et non le regroupement de joueurs par équipes. Il faudrait décider sur ce point.
mister.dante dit:Pour ce qui est des rencontres orales / visuelles, je ne peux pas le faire (pas de connexion internet chez moi à Dijon, et pas de réunion de brainstorming sur mon lieu de travil :wink: ).


C'est fort dommage, car une heure de discussion ensemble fait avancer le projet beaucoup plus vite que quelques jours de forum.

C’est sûr que c’est dommage pour Skype… Cependant si vous voulez, vous pouvez quand même vous faire une session (sans moi mais bon) et faire un compte rendu ensuite.

Pour ce qui est des cartes, je verrai bien :

=> objectifs : croisés entre eux, concernant un autre personnage ou un objet…

=> compétences : pour éviter qu’un joueur reçoive 2 fois la même, on peut imaginer 2 paquets de compétences (aucune carte en commun entre les deux mais des cartes en x exemplaires dans chaque paquet). On distribue une compétence de chaque paquet à tous les joueurs

=> des objets : (armes, menottes, artefacts magiques, précieux, dangereux, kit de soin, matériel d’exploration et/pu de construction)

=> des lieux : pas nombreux, juste pour indiquer des actions particulières, nécessitant des compétences particulières.

=> Eventuellement des cartes de construction (pour construire un radeau par exemple, il faut tant de bois…)

Pour ce qui est du croisement objectif/compétence, ce sera certainement plus simple de séparer les deux. C’est un peu dommage (plus de côté flashback et découverte au fur et à mesure de l’objectif d’un joueur) mais c’est peut-être plus simple.

Cependant, je suggère que les compétences reçues, de même que les objets découverts restent secrets jusqu’à ce que le joueur qui les possède décide de les utiliser. De cette façon, on conserve le côté : essayer de comprendre l’objectif de chacun en regardant ce qu’il fait.

mister.dante dit:=> compétences : pour éviter qu'un joueur reçoive 2 fois la même, on peut imaginer 2 paquets de compétences (aucune carte en commun entre les deux mais des cartes en x exemplaires dans chaque paquet). On distribue une compétence de chaque paquet à tous les joueurs

Le problème est qu'il faut quelquesoit le nombre de joueurs que toutes les compétences soient distribuées, soit aux joueurs ou aux PNJ (si on en utilise) afin d'éviter qu'une compétence ne soit pas dans le jeu ou n'existe qu'un en seul exemplaire d'où un risque de blocage.
mister.dante dit:=> des objets : (armes, menottes, artefacts magiques, précieux, dangereux, kit de soin, matériel d'exploration et/pu de construction)

ça peut être sympa qu'un joueur a un objet mais ne sache pas s'en servir.
mister.dante dit:Pour ce qui est du croisement objectif/compétence, ce sera certainement plus simple de séparer les deux. C'est un peu dommage (plus de côté flashback et découverte au fur et à mesure de l'objectif d'un joueur) mais c'est peut-être plus simple.

Je pense qu'il faut mettre plusieurs objectifs sur la même carte, peut-être même avoir des objectifs plus importants.
On peut faire un croisement rôle/objectif avec le coté flashback.

mister.dante dit:Cependant, je suggère que les compétences reçues, de même que les objets découverts restent secrets jusqu'à ce que le joueur qui les possède décide de les utiliser. De cette façon, on conserve le côté : essayer de comprendre l'objectif de chacun en regardant ce qu'il fait.


C'est bien comme ça que je voyais la chose mais plutôt par groupe.
exemple : 3 joueurs vont sur la plage, ils pêchent avec les compétences de deux d'entre eux (faire filet et pêcher) et reviennent tous les trois avec du poisson plein les poches. Dans cet exemple, ils se feront vite repérer à cause de l'odeur ...

salut, c’est calme ici… je ne suis pas allé sur mindomo (manque un programme que je ne peux pas installer n’importe où) et je ne sais pas s’il y a eu des nouveautés dessus.

Niveau matériel, je pensais à 55 cartes :

=> 9 rôles : chacun est un croisement d’une compétence & d’une affiliation
=> 1 carte leader
=> 36 actions (4 par joueur) : permettant de jouer les 3 compétences + 1 action générale
=> 9 objets : à l’utilité variable

Mise en place
=> Distribuer une carte rôle à chaque joueur, dont il prend secrètement connaissance
=> Donner à chaque joueur un paquet de 4 cartes action
=> Mélanger les objets pour en faire une pile à mettre au milieu des joueurs

Déroulement
=> Chaque joueur choisit secrètement une carte action de son paquet puis la révèle
=> On applique les effets de chaque carte action (en commençant par le leader)
=> Certaines cartes actions comportent une partie “réaction” qui permet à un joueur d’intervenir pendant le tour d’un autre.
Par exemple, on peut mettre en doute un joueur : tu utilises telle action, correspondant à telle compétence, mais je ne pense pas que tu sois un tel. Les joueurs votent ensuite. Si la majorité vote contre le joueur, il est obligé de dire s’il est, ou non, le personnage soupçonné. Si ce n’est pas le cas, il n’a plus le droit d’utiliser la compétence et se défausse de la carte action.

Bon, j’ai supprimé le côté “lieu” mais rien n’est définitif.

mister.dante dit:
Par exemple, on peut mettre en doute un joueur : tu utilises telle action, correspondant à telle compétence, mais je ne pense pas que tu sois un tel. Les joueurs votent ensuite. Si la majorité vote contre le joueur, il est obligé de dire s'il est, ou non, le personnage soupçonné. Si ce n'est pas le cas, il n'a plus le droit d'utiliser la compétence et se défausse de la carte action.


Cela me fait agréablement repenser à Die Erben von Hoax :)

Mais c’est tout à fait ça l’idée ! :wink:

Hoax est un bon jeu avec plein d’idées mais limite trop bordélique que j’adorerais voir réédité avec quelques modifications. Cependant, je n’aime pas trop le système de ressource d’Hoax où le fait qu’en plus ce ne soit pas très rentable de chercher des informations (collectionner 3 couleurs pour voir une carte personnage qu’un joueur n’est pas, c’est cher payé).

Du coup, je me dis que ça pourrait être pas mal de faire une sorte de “reboot”, comme disent les cinéphiles, de Hoax, une version actualisée.

mister.dante dit:salut, c'est calme ici... je ne suis pas allé sur mindomo (manque un programme que je ne peux pas installer n'importe où) et je ne sais pas s'il y a eu des nouveautés dessus.

Non, rien de neuf sur mindomo.
mister.dante dit:Bon, j'ai supprimé le côté "lieu" mais rien n'est définitif.


C'est dommage, c'était une innovation par rapport aux autres jeux du genre.


Dans ce que tu proposes, je trouve que cela manque d'interaction entre les personnages au niveau du choix des actions.

Quand à la réaction citée en exemple, c'est Die Erben von Hoax.

Que se passe-t-il quand un rôle est découvert ?


Voilà comment je voyais la chose.

Des cartes rôles avec au moins 3 objectifs.
Des cartes compétences (nombre variable selon le nombre de joueurs)
Des cartes lieux où certaines actions sont possibles (nombre variable selon le nombre de joueurs)
Éventuellement des cartes matériels


Chaque joueur reçoit une carte rôle, des cartes compétences voire du matériel.


Tour de jeu
- Discussion pour la répartition dans les différents lieux
- Les joueurs se répartissent dans les différents lieux (minimum 2 par lieu) méthode à définir
- Les joueurs dans le même lieu décident quelle action ils vont effectuer.
- Révélation des cartes compétences pour réaliser l'action choisie (minimum 2 compétences pour réaliser l'action)
- Les joueurs se retrouvent dans le lieu de réunion et organisent leur survie (distribution de nourriture, construction de cabanes, mise en commun d'outils ... ). S'il manque des éléments de survie, on choisit par vote un personnage (ou plus) qui en supporte les conséquences en perdant une de ces cartes compétences.

Dès qu'un joueur a réalisé ses 3 objectifs, il le révèle aux autres et gagne.


C'est un schéma général ou rien n'est définitif.

je reviens sur la révélation des cartes compétences,.
Cela se passe dans chaque endroit à condition qu’il y ait au moins 3 personnages. Sinon on considère que l’action ne peut pas être menée de manière efficace.

Après discussion, chaque joueur révèle une carte compétence. S’il y a des cartes de compétence en surnombre, on applique cette compétence et chaque joueur présent à cet endroit en récolte le bénéfice. En cas d’ex-aequo en plusieurs compétence, il y a un chiffre sur chaque carte compétence, le chiffre le plus bas (entre les ex-aequos) l’emporte.

Et voilà :

http://www.trictrac.net/index.php3?id=j … l&ref=7600

Tout est dit… Blague à part, je pense qu’on pourrait s’attendre à une petite vague de jeux qui seraient des transfuges des LG ou de Bang!

On peut noter au passage que dans le jeu cité ci-dessus, il y a le mécanisme de révéler son rôle pour pouvoir utiliser son pouvoir.