Bon à priori Olgir à choppé le truc pour éditer ma Map sur Mindomo alors pour ceux qui m’ont contacté et pour qui ça ne marche pas,je vous invite à vous rapprocher de lui.
Bon je pense que si on veut vraiment avancer il va falloir poser trois aspects fodamentaux du jeu :
- Thème (suffit d’en chosisr un parmis tous ceux proposés)
- Les conditions mettant fin à la partie
- Les conditions pour déterminer le vainqueur.
Car j’ai un peu l’impression qu’on pibaille sur le thème et la façon de caractériser les personnages mais on n’a toujours pas la moindre piste sur ce qu’on va leur faire faire et par le biais de quelle mécanique ils vont pouvoir avancer dans l’intrigue (je suis assez pour une intrigue centrale à la quelle on adjoindra des objectifs perso). Ca vous va comme ligne directrice?
Coucou.
Bon, j’ai eu une idée et désolé si je surcharge un peu le forum, mais bon.
Nom du jeu : “Et en pluf y’a un monftre !”
.Dans ce jeu, il va falloir parcourir un environnement hostile avec un groupe. Au fur et à mesure du jeu, le groupe parcourra l’environnement, les sombres secrets des survivants seront révélés et au final, il n’en restera qu’un.
.Le groupe est composé de joueurs dont les personnages sont représentés par 4 “Capacités” (face visible) : sur chacune il y a une carte “But” (face cachée).
.L’environnement hostile est représenté par 10 cartes “Environnement” faces cachées au milieu de la table. (Il y a 10 cartes en jeu, mais 20 cartes en tout : les autres cartes vont servir !) Sur chaque carte, on peut voir un évènement positif et un évènement négatif.
.Au début du jeu, l’ensemble du groupe est dans le lieu représenté par la première carte de la ligne, révélée pour l’occasion (avec un jeton pour représenter le groupe).
Lorsqu’on est dans un lieu, on doit tirer une autre carte Environnement : ce lieu peut donc permettre d’effectuer 2 actions positives et deux actions négatives. Ces actions ne peuvent être réalisées qu’avec l’utilisation d’une compétence d’un personnage. Il y a 4 types de Compétence :
-Collecte (d’objet ou de ressource),
-Eclairage (pour révéler la prochaine carte Environnement ou la dernière de la ligne ; ça permet de savoir ce qui nous attend)
-Mouvement (pour bouger vers la prochaine étape) et
-Bonus (pas besoin de manger pendant un tour, voler un joueur, etc.).
.A chaque tour, il va donc s’agir de désigner un personnage à l’unanimité pour qu’il effectue une action : il est donc forcé de réaliser sa Compétence et, de fait, de révéler la carte But qui y correspond. (Si on veut utiliser la Capacité d’un joueur qui a déjà révélé la carte But qui y correspond, il faut désigner un autre joueur qui sera forcé de choisir l’une de ses cartes et la révéler.)
Le joueur qui a révélé sa carte choisit ensuite quel évènement négatif arrive à l’ensemble du groupe. Il y a 3 types d’évènements négatifs : Consommation (de ressource, ceux qui ne mangent pas révèlent une carte But), Monstre (Le monstre est un jeton qui poursuit les personnages) et Spécial (actions du Monstre et autres).
.Le jeu se termine lorsqu’un joueur a réalisé le but défini par ses cartes “Buts”. Il y a 3 types de cartes buts : action, cible et affiliation. Un joueur doit avoir 1 carte d’Affiliation, ainsi qu’1/2 cartes d’actions et 2/1 cartes de cible (un joueur peut donc avoir l’option de réaliser deux actions sur une même cible ou inversement). La carte Affiliation détermine un autre but : la personne qui atteint ce but gagne la partie (mais est-ce que ses autres affiliés vont le laisser faire ?).
NB : un joueur qui se voit obligé de révéler une carte But et qui ne peut pas “meurt” et est exclu de la partie.
>> Il reste bien sûr à déterminer les Actions, Cibles et Affiliations. On peut penser à “assassiner”, “voler”, “une personne de telle affiliation”, “un voleur”, “un assassin”, “récolter le plus de ressources”, “se faire attraper par le Monstre”, etc.
A terme, je pense introduire 2 types de ressources : nourriture et… matériaux de construction (?) (“Regarde Jean-Francis ! Un Castorama au milieu de la jungle ! Nous sommes sauvés !”). Il faudrait aussi vérifier les problèmes d’équilibre : si 25 personnes jouent, peu de cartes “Buts” risquent d’être révélées pour chaque perso s’il n’y a que 10 cartes Environnement à parcourir…
Et bien entendu la question de victoire de groupe VS. victoire individuelle.
Fini.
peyu dit:NB : un joueur qui se voit obligé de révéler une carte But et qui ne peut pas "meurt" et est exclu de la partie.
ça ! ça me gène énormément !
Sinon, je n'ai pas tout compris.
Les gens désignent un personnage pour qu'il effectue une action mais donc il réalise une carte but et on le fait avancer , non ?
Que se passe-t-il si les joueurs ne sont pas d'accord sur l'action à faire ?
Je ne vois pas trop l'intérêt de la compétence éclairage.
Il y a de bonnes idées mais c'est encore un peu confus pour moi.
.Je comprends que l’élimination gêne, puisque c’est supposé ne pas exister. Si ça peut vous rassurer, j’ai dans l’idée de n’en faire qu’un évènement rare (genre un “mort” toutes les 3 parties), et ça ne me semble pas absolument nécessaire pour le jeu, pour tout dire. C’est juste pour que les gens aient les chocottes du monstre.
.Révéler une partie de son but ne fait pas avancer le schmilblick pour un joueur (il n’avance dans aucun but) : au contraire, maintenant tout le monde va savoir une partie de son but et donc on va le regarder de travers dès qu’il va faire une action vers ce but. “Autant Mélanie nous a bien aidé en allant chercher de la bouffe au dernier tour, autant on a découvert que son but dans la vie c’est d’assassiner l’un d’entre nous…”
.L’environnement au milieu de la table est face cachée, sauf la carte sur laquelle les joueurs sont. Le fait de savoir quelle est la carte suivante permet de prévoir : “Bon, la prochaine carte permet comme évènement Famine. On n’a pas assez de bouffe pour ça, et on peut pas non plus se permettre de faire avancer le monstre (ce qui pourrait être le cas de la carte Environnement non-révélée correspondant au prochain lieu), donc je propose qu’on reste sur la carte sur laquelle on est déjà pour accumuler de la bouffe.”
Et pour ceux qui se posent la question, oui, ça ressemble énormément aux Chevaliers de la Table Ronde.
.Si les joueurs ne sont pas d’accord sur l’action à faire… Et bien il faudra y penser. Dans Les Chevaliers, les décisions se prennent souvent à plusieurs même si c’est le tour d’un seul joueur qui suit plus ou moins les conseils des autres, peut-être faut-il creuser dans ce sens.
peyu dit:.Si les joueurs ne sont pas d'accord sur l'action à faire... Et bien il faudra y penser. Dans Les Chevaliers, les décisions se prennent souvent à plusieurs même si c'est le tour d'un seul joueur qui suit plus ou moins les conseils des autres, peut-être faut-il creuser dans ce sens.
Le principe des chevaliers ne peut pas s'appliquer ici car dans les chevaliers, celui dont c'est le tour fait ce qu'il veut et les conseils des autres chevaliers vont dans le bon sens (sauf si c'est le traitre) alors que toi tu veux obliger quelqu'un à faire quelque chose contre sa volonté.
En plus requérir l'unanimité des autres est tout simplement illusoire.
FOX62 dit:Bon je pense que si on veut vraiment avancer il va falloir poser trois aspects fodamentaux du jeu :
- Thème (suffit d'en choisir un parmis tous ceux proposés)
- Les conditions mettant fin à la partie
- Les conditions pour déterminer le vainqueur.
Car j'ai un peu l'impression qu'on pibaille sur le thème et la façon de caractériser les personnages mais on n'a toujours pas la moindre piste sur ce qu'on va leur faire faire et par le biais de quelle mécanique ils vont pouvoir avancer dans l'intrigue (je suis assez pour une intrigue centrale à la quelle on adjoindra des objectifs perso). Ca vous va comme ligne directrice?
Pour le thème je penche plutôt pour celui de type lost.
Je pense qu'après l'avoir choisi, on aura une vision plus claire des conditions de fin de partie et de détermination du vainqueur.
L'intrigue centrale avec des objectifs persos me va très bien.
olgir dit: Le principe des chevaliers ne peut pas s'appliquer ici car dans les chevaliers, celui dont c'est le tour fait ce qu'il veut et les conseils des autres chevaliers vont dans le bon sens (sauf si c'est le traitre) alors que toi tu veux obliger quelqu'un à faire quelque chose contre sa volonté.
En plus requérir l'unanimité des autres est tout simplement illusoire.
Ces deux arguments sont précisément la raison pour laquelle je dis qu'il faut creuser l'idée, chercher plus loin. Pour l'unanimité, on peut probablement procéder à un vote par majorité, comme dans Mafia/LG.
En ce qui concerne le thème, un créateur penche souvent vers un en particulier pour des raisons personnelles, ce qui n'est pas facile pour un groupe (dont les membres se connaissent peu). Je propose qu'on poste chacun trois choses qu'on veut on qu'on ne veut pas + justification.
En ce qui me concerne :
- un thème/graphisme sérieux pour pouvoir mettre à l'aise tout type de public.
- un thème non-fantastique pour la même raison + pour que les joueurs soient plus immergés
- Moi, franchement, une inspiration totale de Lost saison 1 (du moins durant le travail préparatoire) me semble plus qu'intéressante.
Ouaif… En même temps j’ai un peu l’impression peyu qu’avec ce thème on s’éloigne considérablement du post initial qui nous avait ammené à se lancer sur un jeu d’ambiance dans un atmosphère de huis clos avec une énigme à élucider et donc une enquête à mener, des indices à collecter etc… Ta proposition me fait plutôt penser à un truc qui taperait dans le genre Hero IK (avec les cartes qui simulent l’évolution dans l’environnement et les rencontres. Mais peut être que je me trompe…
En tous cas, j’espère que tu ne le prendra pas mal, mais le système "les joueurs imposent leurs choix à un joueur qui, en remerciement, se fout à moitié à poil, me laisse perplexe quand à son intéret ludique. Mais j’avoue qu’ne même temps j’ai du mal à me projeter à la simple lecture de ton ébauche de règle.
So…
Pour le thème, comme Peyu et Olgir, je suis très partant pour un univers proche de Lost, saison 1 (même si je préfère les saisons suivantes, mais ça risquerait d’être compliqué de faire un jeu type LG avec des voyages dans…).
L’intérêt de la saison 1, c’est vraiment le côté “survivor”, gestion des ressources en groupe (nourriture, eau, soin…) et exploration. Après, je ne suis pas sûr que ce soit bien de faire vraiment un jeu sur Lost (il en existe déjà un) et serais plutôt partant pour garder l’idée du “survivor” en milieu hostile, le naufrage sur une île étant un bon pitch de départ. Après, on peut broder pour mélanger gestion des ressources et “politique de survie” (Lost / Sa Majesté des Mouches) et exploration (Lost, Indiana Jones…) et créer un univers qui nous soit propre.
Pour ce qui est du huis clos, “Les Dix Petits Nègres” se passe justement sur une île. L’important, c’est surtout la sensation d’isolement et la certitude que les autres joueurs nous cachent des choses.
Pour le système que tu proposes, Peyu, ça me semble effectivement proche des Chevaliers ou de Hero IK, en plus simple. Dans l’optique de faire un jeu à peu près aussi simple que les LG,voilà ce que je suggère :
Mettons qu’il y ait 3/4 lieux (matérialisés par des cartes ou autres répartis dans l’aire de jeu), chacun offrant des possibilités différentes, correspondant à des actions. A chaque lieu, il se passait plusieurs choses (événements prédéterminés). A chaque tour, les joueurs se divisent en plusieurs équipes qui vont aller dans les différents lieux.
La plage est le lieu de base, on commence et termine chaque tour là-bas. Un joueur qui n’aurait été pris dans aucune équipe reste à la plage. Pour ça, on peut dire que les lieux imposent une limite (nombre de joueurs) pour faire en sorte qu’il y ait toujours un ou deux qui ne partent pas. OU PAS
La jungle est divisée en deux chemins (piles d’objets). Plus il y a de joueurs qui partent en expédition, plus ils ramènent d’objets.
Un dernier lieu correspond au terrain de chasse : plus il y a de joueurs qui partent chasser, plus ils ramènent de vivres. Si, à la fin du tour, il n’y a pas assez de vivres pour tous les joueurs, certains sont obligés de révéler une carte ou n’ont pas le droit d’utiliser une compétence, que sais-je encore.
Quand les équipes sont faites et prêtes à partir, les joueurs décident collectivement d’une action à entreprendre dans leur lieu (fouiller, chasser, ou faire une crasse à un joueur qu’on suspecte ou autre) et doivent éventuellement résoudre une crise (si événement négatif).
Pour ce qui est des compétences, les joueurs les révèlent soit quand ils veulent (pour les utiliser), soit suite à un événement particulier (faim, vote contre lui, événement spécifique).
La fouille d’objets dans la jungle doit être en rapport avec les objectifs (trouver tel objet). Le choix des équipes doit servir le côté gestion (qui ira explorer pour gagner des objets, qui ira chasser pour distribuer les vivres). L’idée des ressources doit rester simple, un peu comme dans Moaï.
Actions :
=> Chasser (survivre)
=> Accumuler des ressources (bois pour faire un radeau)
=> Explorer (pour trouver des objets, lieux, comprendre ce qui se passe…)
=> Choisir à qui donner telle fonction (leader : répartir les équipes, Hurley : répartir les ressources…)
Je pars un peu dans tous les sens. Pour recadrer, on devrait peutêtre imaginer 3/4 objectifs (ou combinaisons) précis(es) :
=> quitter l’île (action : accumuler / cible : objet bois)
=> voler la pierre super précieuse & maléfique (action : voler / cible : pierre)
=> empêcher que Kingzilla soit réveillé (action : neutraliser / cible : porteur de la pierre)
Ce genre de choses… Il nous faudrait un univers un peu plus clos (au niveau des personnages et objectifs) qui tournerait autour de 2/3 éléments : un monstre qui peut être réveillé si tel objet est pris, des braconniers qui veulent sans mettre plein les poches (en volant des objets rares), des disciples (qui savent comment contenir le monstre), des “élus” (qui ne savent pas comment mais ont la capacité de contenir le monstre)…
Pour un univers plus clos, on pourrait imaginer l’équipe de relève d’une équipe dans une station scientifique en plein cœur de l’antarctique.
Mais l’hélicoptère qui les transporte s’est crashée sur la station endommageant une grande partie de l’équipement.
Les locaux sont divisés, il n’y a pas assez de combinaisons contre le froid pour tout le monde et il faut sortir régulièrement pour chercher de la nourriture à la réserve, réparer les dégâts ( locaux et antenne satellite ).
Une inspection des restes de l’hélicoptère révèle qu’il a été saboté.
Qu’en pensez-vous ?
olgir dit:
Une inspection des restes de l'hélicoptère révèle qu'il a été saboté.
Qu'en pensez-vous ?
Je presume que cela doit conduire à un scénario de type enquête dans lequel il va falloir trouver le saboter et ses motivations? Dans ce cas je m'interroge : Quel gros méchant serait suffisamment stupide ou suicidaire pour sabotter l'helico dans lequel il va monter lui même au risque de se condamner lui aussi à se retrouver coincé en milieu hostile?
Bon je pense vraiment qu'il faudrai arrêter de jeter des idées et de développer en solo des tats de mécaniques autour des scénarios dont on n'est pas sur qu'ils seront adoptés par l'équipe et qui vont finir par étouffer le projet.
Je vous propose que chacun propose un et un seul scénario. Ensuite on vote pour le scénario qui sera suivi.
Je suis assez pour le scénario type Lost je vois bien 2 équipes antagonistes (ceux qui viennent d'arriver et ceux qui étaient déjà sur l'ile qui se sont glissés parmis eux.)
FOX62 dit:olgir dit:
Une inspection des restes de l'hélicoptère révèle qu'il a été saboté.
Qu'en pensez-vous ?
Je presume que cela doit conduire à un scénario de type enquête dans lequel il va falloir trouver le saboter et ses motivations? Dans ce cas je m'interroge : Quel gros méchant serait suffisamment stupide ou suicidaire pour sabotter l'helico dans lequel il va monter lui même au risque de se condamner lui aussi à se retrouver coincé en milieu hostile?
L'hélico, c'était une mauvaise idée, par contre saboter un camion des neiges c'est plus plausible.
Les personnes complices de ce sabotage ne sont pas vraiment coincées en milieu hostile car ils savent que
- des secours vont venir
- il y a une cache avec nourriture, matériel ...
FOX62 dit:
Bon je pense vraiment qu'il faudrait arrêter de jeter des idées et de développer en solo des tas de mécaniques autour des scénarios dont on n'est pas sur qu'ils seront adoptés par l'équipe et qui vont finir par étouffer le projet.
Je ne développe rien en solo, j'ai suivi toutes les décisions que l'on a adopté. J'ai seulement transporté l'action en antarctique afin de donner une bonne raison (voire une obligation) aux personnages qui ne vont pas se déplacer. Mais cela reste un scénario de type Lost.
FOX62 dit:
Je vous propose que chacun propose un et un seul scénario. Ensuite on vote pour le scénario qui sera suivi.
Pourquoi pas à condition que le changement de scénario reste possible si lors de la création des mécanismes on constate des problèmes de cohérence.
FOX62 dit:
Je suis assez pour le scénario type Lost je vois bien 2 équipes antagonistes (ceux qui viennent d'arriver et ceux qui étaient déjà sur l'ile qui se sont glissés parmi eux.)
Je ne suis pas pour les deux équipes antagonistes car
- Cela reste trop proche des Loups-garous
- Si les deux équipes sont en nombre égale, cela pose le problème du nombre de joueurs impairs
Je serais plus pour plusieurs objectifs personnels avec des objectifs communs entre certains personnages.
PS : ça serait sympa que tout le monde utilise Mindomo pour y indiquer ses choix. J'ai choisi la couleur verte pour mes interventions et la bleue pour l'orientation que l'on a choisi ensemble.
Quand on aura du bleu dans chaque sujet et sous-sujet, on pourra mettre en place les mécanismes de jeu.
je me suis inscris sur Mindomo mais en utilisant le lien envoyé par Fox62, ça affiche une page d’erreur.
Comment retrouver la map que vous avez créée ?
Pour le reste, je pense qu’il faudrait arrêter de dire qu’il faudrait arrêter de lancer des idées. C’est quand même un peu le principe de l’atelier coopératif : partager des idées. Si on la jouait solo, on ne mettrait de post
d’autant plus que, il me semble, chaque idée lancée s’insère dans la continuité de ce qui a été dit avant.
Petit point résumé de ce sur quoi on est d’accord (ou pas, pitêt’ que je me trompe) :
=> rôle secret constitué d’une combinaison de cartes
=> chaque carte composant le rôle peut être révélée pour utiliser une compétence particulière
=> niveau thème, espace confiné/isolé (surtout), gestion “collective” des ressources limitées pour la survie, et paranoïa autour des objectifs de chacun.
=> niveau ambiance : LG-like / murder party simplifiée et rejouable
Et voilà quelques modifs apportées sur mindomo (merci Olgir).
Il y a des idées redondantes/qui ne sont plus d’actualité, je trouve. Pourrait-on les enlever ?
si j’ai semblé un peu directif je m’en excuse tout comme je m’excuse de ne pas m’être fait correctement comprendre. En fait pour avoir vu de nombreux ateliers de ce genre sombrer sous le tsnami des idées, j’essaie de faire des effort pour organiser et canaliser, et ça me coûte car c’est au détriment de ma propore réflexion et de mes propres propositions.
Bref ce que je voulais dire ne concernait personne en particulier mais nous tous. En fait on a tendance à s’emflammer sur une idée et à développer à tout va. Je pense que l’on devrait avancer plus progressivement et s’organiser au fur et à mesure. Rendez-vous compte quand même que nous sommes passé d’un huis clos à la mode agatha christie à un mix de Lost, cthulu, monseigneur des mouches (en l’espace de seuleument 93 posts) et que la mécanique est encore on ne peut plus floue (au bout de déjà 93 posts).
Nous avons briévement échangé avec Gorthyn à ce sujet et je dois dire que je partage pas mal sa vision des choses en ce qui concerne la façon de s’organiser. A ce propos, je vous invite à aller consulter son article sur son blog http://gorthyn.over-blog.com/article-31709492.html. Maintenant que nous sommes à peu près d’accord sur la tournure que l’on souhaite, je propose d’organiser nos idées dans un second arbre reprenant le shéma proposé dans l’article de Gorthyn et en ensuite on relève nos manches et on plonge nos mains dans le camboui.
Dante, te gêne pas pour supprimer ce qui est redondant et je dirais même inutile maintenant que l’on commence à avoir le profil du jeu.
FOX62 dit:j'ai un peu l'impression peyu qu'avec ce thème on s'éloigne considérablement du post initial [...] le système "les joueurs imposent leurs choix à un joueur qui, en remerciement, se fout à moitié à poil, me laisse perplexe quand à son intéret ludique. [...]
.Je dois admettre que je souscris assez fortement avec ce qui est dit ici. J'ai posté mes idées pour ça : en l'occurrence, je m'imaginais que les participants allaient élaguer tout ceci en faisant des boutures çà et là "Ca c'est bien ; ça c'est pas bien mais j'ai mieux", etc. C'est vrai qu'à y réfléchir, la notion de parcours elle-même limite fortement le jeu et la proposition de mister.dante de la description d'une île colle mieux.
.Le truc d'imposer les choix du groupe sur une seule personne est voulue : en fait au vu du peu de compétences disponibles, il est raisonnable d'affirmer qu'il y aura souvent le choix entre plusieurs joueurs. Le truc c'est que si tout le groupe veut récupérer le Pistolet planqué dans tel lieu, il va falloir que je négocie finement pour que ce soit à moi de le chercher parce que... c'est MOI l'assassin ! (dit-il en cirant sa moustache)
De la même manière, si mon but est d'être le plus "riche", il faut que je me débrouille pour que ce soit moi qui dégotte le plus de ressources.
Le système reste brouillon sur bien des points, mais j'espère que tout le monde va y mettre du sien pour le corriger, s'en inspirer ou proposer radicalement autre chose.
Peut être que la solution reviendrais a différencier un personnage de l’objet de son pouvoir. Je m’explique.
Vous êtes sur une île, vous avez une caisse de survie contenant: une boussole, une arme à feu, des allumettes, une hachette, une corde, des médicaments…
La nuit est tombée déjà dans les buissons on perçoit des mouvements l’exploration de la journée nous a permis de relever des traces, de gros félins rodent. Qui va prendre le flingue? qui va s’occuper de faire un feu? qui doit partir chercher de l’eau, de la nourriture, du bois avec la boussole?
Chacun de ces choix est déterminant pour la survie du groupe, mais les membres du groupe ont chacun des objectifs spécifiques.
L’un est un braconnier qui doit récupérer la boussole pendant 3 tours pour retrouver une ancienne planque.
L’un est un agent du FBI qui sait qu’un dangereux criminel fait partie des survivants. Pour lui inutile de préciser que sans arme il est en danger.
L’un est un criminel qui voudrait profiter de cet accident sur l’ile pour échapper à une trop grande vigilance de la police. S’il pouvait récupérer l’arme, et se débarrasser des autres…
L’un est un docteur comportementaliste qui cherche a pousser les autres occupants dans leurs derniers retranchements, il est à la source du projet “perdus”.
Etc…
Chaque joueur a donc un rôle précis qui ne prend de sens que s’il est relié avec un objet. Mais ces objets dont le nombre est précis est défini, ont des capacités particulières, une capacité de charge… Inutile de dire qu’il faudra donc faire preuve de persuasion pour pouvoir utiliser tel ou tel objet, faire croire à la communauté que le bien du groupe dépend de notre capacité éveillée à utiliser l’objet.
Dès qu’un joueur remplit les conditions spécifiques de sa victoire il se révèle, remporte la partie, il peut y avoir une notion de faction (criminels, braconniers… contre représentants de l’ordre, chercheurs contre les autres…)
Il ne s’agit que d’une piste mais peut être que ça peut vous aider.
FOX62 dit:Je pense que l'on devrait avancer plus progressivement et s'organiser au fur et à mesure. Rendez-vous compte quand même que nous sommes passé d'un huis clos à la mode agatha christie à un mix de Lost, cthulu, monseigneur des mouches (en l'espace de seuleument 93 posts) et que la mécanique est encore on ne peut plus floue (au bout de déjà 93 posts).
C'est normal d'explorer toutes les pistes qui s'offre à nous. Je trouve comme dante que ça reste cohérent dans le même type de cadre. ça serait dommage de rater une piste qui pourrait être celle que l'on choisira ou simplement une piste qui nous donne des idées.
Ne t'inquiètes pas pour la mécanique, elle viendra naturellement quand on aura résolu les autres questions autour des compétences, des rôles ...
Je n'ai pas encore parlé de mécanique et je n'en parlerais pas encore bien que j'ai des tas d'idées à ce sujet.
FOX62 dit:Dante, te gêne pas pour supprimer ce qui est redondant et je dirais même inutile maintenant que l'on commence à avoir le profil du jeu.
Ne vaudrait-il pas mieux de faire une sauvegarde de la map actuelle et de créer des versions ?
le lien vers l'article de gorthyn est celui-là : http://gorthyn.over-blog.com/
J'ai lu l'article et il est plein de bon sens. Il propose une discussion orale voire de visu. je pense que visu, ça risque d'être difficile à moins que vous ne soyez comme moi et fox62 dans le nord de la France.
Par contre, une discussion orale est possible, j'utilise skype (pseudo olghir) et je fais régulièrement des conférences. si ça vous intéresse on se fixe un rendez-vous par mp.
Alors…
Concernant le thème, je lançais le post sur les Dix Petits Nègres pour voir si ce genre d’ambiance et de jeu (d’ambiance) intéressait encore du monde. “Mes” Dix Petits Nègres est en quelque sorte un jeu achevé (comme le Bal Masqué d’Olgir), ou que je reprendrai un peu plus tard : il n’est pas assez dynamique à mon goût mais trop chaud dans mon esprit pour que je puisse y retoucher pour l’instant. Après, rien n’empêche qui que ce soit de reprendre le thème pour le recadrer dans un jeu à lui, en s’inspirant ou non des mécanismes que j’ai proposé (pour ceux qui ont les règles).
L’atelier coopératif, proposé par Fox62, n’a jamais eu pour thème les Dix Petits Nègres pour moi. Peut-être aurait-il fallut un autre post pour éviter la confusion. Il reste que le “cahier des charges” était de faire un jeu simple, type LG, avec une ambiance de paranoïa découlant des rôles secrets et du contexte “oppressant”. Dans ce sens, tous les thèmes avancés jusqu’ici rentrent, amha, dans cette optique.
Pour ce qui est des idées avancées, je pense justement qu’elles avancent dans le même sens et qu’on élimine (parfois soi-même) les éléments compliqués au fur et à mesure. Le cadre commence à prendre tournure et le “squelette” prend forme : une île, des objectifs, de la survie & de l’exploration, des objets.
Niveau mécanisme, sans être tombé pile poil d’accord, chacun commence à avoir une idée, peut-être différente, mais comment le savoir si on s’interdit de les dire pour “avancer” ?
Pour ce qui est des rencontres orales / visuelles, je ne peux pas le faire (pas de connexion internet chez moi à Dijon, et pas de réunion de brainstorming sur mon lieu de travil
). En outre, le forum + mindomo + skype, ça commence à faire une sacrée usine à gaz !
Pour l’article de Gorthyn, c’est certainement assez juste mais il conseille d’avoir une sorte de “leader” pour trancher, ce qui me semble difficile par internet (difficile d’interpréter le ton par écrit). Perso, je ne suis pas trop pour parce que ça soulève pas mal de problème et ça catégorise pas mal (mauvaise magie).
Par contre, l’idée qui me semble vraiment intéressante, c’est les synthèses de temps en temps. Je vous propose donc une petite synthèse.
Pour chaque élément, n’hésitez pas à indiquer s’il est à débattre ou si vous voyez d’autres éléments.
Synthèse :
Thème : proche de Lost, saison 1
=> survie (ressource) & exploration (objet)
=> paranoïa : objectif secret
=> éventuellement un gros monstre qui plane
Au passage, je vous conseille la vidéo suivante :
http://www.youtube.com/watch?v=IIlnMzjU … re=related
Avec le son : “All of us have a secret, one of us is a hero, one of us is a junkie, one of us is a saint, one of us is a sinner, one of us is a fraud, one of us is a cop, one of us is a murderer, all of us are lost”.
Niveau ambiance, ça devrait mettre tout le monde d’accord.
Mécanisme
=> combinaison de cartes secrètes : action (trouver, garder, assembler, neutraliser) / cible (personnage ou objet)
=> possibilité de révéler une carte secrète à tout moment pour utiliser une compétence mais révéler une partie de l’objectif
=> organisation des expéditions (chasse / exploration) par équipe (?)
=> choix d’action à faire sur le lieu d’expédition en équipe (?) OU combinaison d’actions à réaliser (un peu comme dans les Ribauds ou il faut tels types de personnages/compétences pour réussir un coup)
Fin du jeu
=> compte tour ? (arrivée des secours, pêtage de plomb du monstre…)
=> objectif achevé ?