gobarkas dit :J'y ai joué avec pas mal de femmes sans soucis. Mais je me garderais bien de généraliser.
Je me permets de poster ici l'avis que j'ai déposé sur la fiche du jeu, qui aborde notamment les sujets du jeu avec la gent féminine et la variante 10 joueurs.
Très bonne alternative aux jeux de bluff et d'identité cachée pour les grands groupes (même à 10 ou 11 joueurs).
2 parties jouées à 11 personnes en appliquant 3 variantes.
Variante 1 : on divise le rôle du capitaine en 2: un responsable du déplacement du sous-marin et du module "silence" et un autre en charge du déclenchement des armes (torpilles et mines).
Variante 2: le second est le seul responsable des systèmes de détection (sonar et drone).
Variante 3: le 11ème joueur (moi en l’occurrence) prend le rôle de maître du jeu et d'arbitre: c'est celui qui connaît le mieux les règles. Ca permet de commencer à jouer directement en temps réel sans passer par une partie d'initiation en tour par tour. Quand le sous-marin fait surface c'est ce maître du jeu qui vérifie que les différents compartiment du sous-marin ont été correctement sécurisés. Il répond aussi aux questions des joueurs novices, notamment à celles du mécanicien. Il peut rappeler certaines règles ou options stratégiques qui ont tendance à être oubliées dans le feu de l'action.
Configuration des 2 parties: une équipe de 5 filles et une équipe de 5 garçons en match aller-retour sur la carte alpha (la plus simple).
Résultats: la première partie à duré 20 minutes et c'est soldée par une victoire écrasante des filles. La seconde a été plus tendue, a duré 50 minutes, mais les filles ont quand même fini par l'emporter.
Ressenti des 2 parties: Très bonne ambiance autour de la table. Jeu très apprécié par l'ensemble de l'équipe féminine et par la moitié de l'équipe masculine. Les 2 parties ont été suffisantes, l'ensemble des participants étant épuisés nerveusement à la fin de la seconde manche (cependant l'envie d'y revenir était bien présente dès le lendemain!).
Dans le détail, l'équipe féminine a très rapidement trouvé un mode de fonctionnement et de communication efficace et agréable où chaque joueuse avait sa place. Le deuxième capitaine, celui en charge des armes, n'avait pas forcément grand chose à faire mais a aidé la joueuse en charge de la détection du sous-marin adverse et ça c'est très bien passé. Les prises de décisions étaient collégiales mais rapides: le mécano n'était pas oublié et donnait son avis: un vrai bonheur à observer!
L'équipe masculine est partie sur un mode de fonctionnement plus strict et un respect plus important de la hiérarchie qui ne leur a pas réussi: 2 défaites liées à une plus grande lenteur dans la prise de décision, un responsable de l'armement qui s'ennuie un peu, un opérateur radio perdu dans la masse des informations et des sollicitations de son équipage et un mécano qui à juste l'impression d'être là pour cocher les cases qu'on lui demande de cocher. La communication se fait moins bien, à plusieurs reprises un joueur va interrompre le jeu pour utiliser un système sans avoir vérifié auparavant s'il était disponible.
Conclusion: un excellent jeu, un succès sur la soirée malgré 2 joueurs un peu plus mitigés que les autres. Le jeu est complètement jouable à 10 en temps réel à condition que le joueur surnuméraire de chaque équipe ne s'en tienne pas uniquement à sa mission de responsable de l'armement mais aille aussi aider ceux qui sont en difficulté.
La dynamique qui se construit au sein de l'équipe participe énormément à la qualité de l'expérience de jeu, notamment pour le rôle du mécanicien qui peut être vécu comme très épanouissant ou au contraire totalement frustrant selon la manière dont il est joué (et selon la manière dont le capitaine interagit avec lui).
J'aimerai, si j'en ai l'occasion, essayer une partie à 12 avec 3 sous-marins façon "jeu du chat et de la souris" : le sous-marin A pourchasse le sous-marin B qui traque le sous-marin C qui a lui-même pour cible le sous-marin A. Je viendrai faire un retour ici le cas échéant!