Carcassonne : jeu de dés

J’ai acheté ce jeu, mais mes connaissances en allemand ne me permettent pas de comprendre la règle du jeu.

Quelqu’un peut il m’aider ?

Merci d’avance.

Bonjour à toi,

Je ne connais pas Carcassonne (jeu de dés), et n’ai trouvé les règles nulle part. Mais si tu as besoin d’aide pour une phrase particulière ou un passage précis, note-moi le texte ici et je ferai mon possible.

Salutations ludiques.
Docky

  1. Spielziel
    Im Carcassonne-Würfelspiel versuchen die Spieler clever zu würfeln und mit den Würfeln möglichst wertvolle Städte zu bauen.

    2. Spielablauf
    Die Spieler würfeln reihum. Der jüngste Spieler beginnt und nimmt sich alle 9Würfel.Wer an der Reihe ist, würfelt bis zu 3mal und gibt nach derWertung (Seite 6), dieWürfel an den Spieler linkt von sich weiter. Ein Spieler würfelt im erstenWurf mit allenWürfeln, die er vor sich liegen hat.

    Gewürfelte Katapulte gibt der Spieler sofort an den Spieler links von ihm
    weiter. (Sie können weder nochmals gewürfelt werden, noch können sie
    Punkte bringen.) Ritter und Stadtteile darf der Spieler entweder liegen lassen oder erneut würfeln. Stadtteile, die ein Spieler liegen lässt, muss er sofort verbauen.

    Verbaute Stadtteile darf der Spieler nicht erneut würfeln. Ritter, die der Spieler liegen lässt, sammelt er. Gesammelte Ritter darf er nicht erneut würfeln Hat ein Spieler 3 oder mehr Ritter angesammelt, kann er auf eine Wertung in diesem Zug verzichten und dafür im nächsten Zug seine Punktzahl verdoppeln.

    Er behält 1 Ritter vor sich und gibt alle anderenWürfel an den Spieler links von ihm weiter. In seinem nächsten Zug nimmt der Spieler den Ritter wieder zu den Würfeln hinzu. Ein Spieler darf immer nur einen Ritter vor sich liegen haben.

    Endes des Zuges. Der Spieler hat 3 Ritter gesammelt. Er behält einen davon und gibt alle anderen Würfel weiter. Er bekommt keine Punkte für seine gebaute Stadt.

    3. Städte bauen
    Der Spieler versucht mit den Würfeln eine möglichst große Stadt zu bauen. Bei der Wertung (Seite 6) zählt die Anzahl der Würfel, mit denen die größte Stadt gebaut wurde.

    Dabei ist zu beachten:

    • Die schwarzen Segmente auf den Würfeln sind die Stadtteile.

    Schwarze Seiten müssen an schwarze Seiten angelegt werden und weiße Seiten an weiße Seiten.

    • Einmal verbaute Würfel dürfen nicht umgelegt oder neu gewürfelt werden.

    Erster Wurf: Der Spieler gibt das Katapult sofort an seinen linken Mitspieler weiter. Mit vier Würfeln fängt der Spieler an eine Stadt zu bauen. Da er hofft seine Stadt noch zu vergrößern würfelt er mit den 2 Ritter- und den 2 Stadtteilwürfeln noch einmal.

    Zweiter Wurf: Der Spieler gibt auch das zweite Katapult an seinen linken
    Mitspieler weiter. Mit 2 Stadtteilwürfeln baut der Spieler die Stadt fertigt. Der diesmal gewürfelte Ritter kann nicht verwendet werden. Der Spieler beendet seinen Zug und wertet die große Stadt.

    4. Wertung
    Hat ein Spieler 3mal gewürfelt oder will er nicht erneut würfeln, so wertet er seinen Zug.

    Dabei ist zu beachten:

    • Es werden nur die Würfel der größten geschlossenen Stadt des Spielers gewertet (hat der Spieler keine geschlossen Stadt, so erhält er keine Punkte).

    • Hatte der Spieler zu Beginn seines Zuges einen Ritter vor sich, so erhält er die doppelte Punktezahl.

    • Die Punkte werden auf dem Block gut geschrieben.

    Die Punkte werden folgendermaßen vergeben:

    3 Würfel = 1 Punkt
    4 Würfel = 3 Punkte
    5 Würfel = 6 Punkte
    6 Würfel = 10 Punkte
    7 Würfel = 15 Punkte
    8 Würfel = 21 Punkte
    9 Würfel = 28 Punkte

    Der Spieler wertet die große Stadt, die aus 6 Würfeln besteht und erhält dafür 10 Punkte.

    6. Spielende
    Sobald ein Spieler mindestens 42 Punkte erreicht hat, endet das Spiel sofort und dieser Spieler ist der Gewinner. Sonderfall: Hat ein Spieler 9 Katapulte in seinem Zug gewürfelt, gewinnt er sofort, unabhängig vom bisher erreichten Punktestand.


    http://www.carcassonne.de/fileadmin/dat … _Final.pdf

Salut,

Mouai ! J’avais précisé : „une phrase particulière ou un passage précis“. Bref, voilà le résultat de mon travail effectué à la va-vite, si tant est que cela ait été possible. Ne prête donc pas trop attention aux tournures de phrases et aux fautes d’orthographe éventuelles. Le but n’est autre que de te permettre d’appréhender le jeu. Je te souhaite bien du plaisir.

Salutations ludiques.
Docky

P.S. Je te garantis une seule chose. Le texte ci-dessous, peu explicite, n’est pas dû à mon niveau d’allemand, mais à la qualité relative de l’écriture des règles du jeu.

1. But du jeu :

A Carcassonne dés, les joueurs essaient les joueurs tentent de lancer leurs dés intelligemment, et avec le résultat de construire les meilleures villes possibles.

2. Déroulement du jeu :

Les joueurs lancent les dés chacun leur tour. Le plus jeune joueur commence et prend les 9 dés en main. Celui dont c’est le tour lance les dés jusqu’à 3 fois et passe ensuite, après leur décompte (voir page 6), les dés à son voisin de gauche. Un joueur lance lors de son premier jet tous les dés qu’il a devant lui.

Les dés ayant le résultat catapulte sont passés directement au voisin de gauche. (Ils ne peuvent pas être relancés, et ne donnent pas de points). Les chevaliers et quartiers de villes peuvent être conservés ou relancés. Les quartiers de villes que l’on conserve doivent être construits immédiatement.

Les quartiers de villes construits ne peuvent être relancés. Les chevaliers conservés sont accumulés. Il en va de même pour les chevaliers. Si un joueur a conservé 3 chevaliers ou plus, il peut passer la phase décompte pour ce tour, et doublera son décompte au tour suivant.

Le joueur garde alors un chevalier devant lui, et passe les autres dés à son voisin de gauche. A son prochain tour, le joueur reprendra le chevalier dans sa main pour le relancer avec les autres. Un joueur ne peut garder qu’un dé chevalier au maximum devant lui.

Fin du tour. Un joueur qui a conservé 3 chevaliers en garde 1 et passe les autres dés à son voisin de gauche. Il n’obtient pas de points pour sa ville construite.

3. Construire les villes :

Le joueur essaie avec ses dés de construire la plus grande ville possible. Lors du décompte (voir page 6), on compte le nombre de dés qui ont servi à construire la ville.

Il faut prendre en considération :

* Les segments noirs sur les dés sont des quartiers de villes.

Les côtés noirs d’un dé doivent être juxtaposés au côté noir d’un autre dés. Il en va de même pour les côtés blancs.

* Les quartiers construits ne peuvent plus être déplacés ou relancés.

Premier lancer : Le joueur donne immédiatement sa catapulte à son voisin de gauche. Avec 4 dés, il commence à construire sa ville. Puisqu’il espère aggrandir sa ville, il relance 4 dés (2 chevaliers et 2 quartiers de villes).

Deuxième lancer : Le joueur donne aussi sa deuxième catapulte à son voisin de gauche. Avec deux dés de quartiers, il termine la construction sa ville. Le chevalier lancé ne peut être utilisé. Le joueur ne peut plus rien faire, et effectue le décompte de sa ville.

4. Décompte :

Si un joueur a effectué 3 jets de dés, ou s’il ne veut plus effectuer de jets, il fait alors le décompte.

Il faut prendre en considération :

* Seuls les dés composant la plus grande ville terminée sont pris en compte. (Si aucune ville n’est terminée, il n’y a pas de décompte).

* Si le joueur avait un chevalier devant lui au début de son tour, il double ses points ce tour-ci.

* Les points sont notés sur un bloc de papier.

Répartition des points :

3 dés = 1 point
4 dés = 3 points
5 dés = 6 points
6 dés = 10 points
7 dés = 15 points
8 dés = 21 points
9 dés = 28 points

Le joueur décompte sa plus grosse ville qui est composée de 6 dés. Il obtient donc 10 points.

6. Fin du jeu :

Dès qu’un joueur obtient un total d’au moins 42 points, le jeu se termine immédiatement et ce joueur a gagné la partie. Cas particulier : Si un joueur, lors de son tour, obtient 9 catapultes, il gagne immédiatement, indépendamment des résultats jusqu’alors.

Docky dit:les joueurs tentent de lancer leurs dés intelligemment

C'est le côté tactique du jeu. Bonjour l'analysis paralysis! :twisted:

A part ça, respect pour la traduction. :china:

Un grand merci à toi

artless dit:
Docky dit:les joueurs tentent de lancer leurs dés intelligemment

C'est le côté tactique du jeu. Bonjour l'analysis paralysis! :twisted:
A part ça, respect pour la traduction. :china:


Ben oui. C'est entre autres pour cela que j'ai bien prévenu : je n'ai fait que traduire !

Je pense que l'auteur a voulu exprimer que façon Yams, la décision (ou non) de relancer les dés (et lesquels) dépend du joueur qui doit donc planifier "intelligemment" selon les dés qu'ils souhaite acquérir en fin de tour. :P

Sinon, je n'ai pas compris pourquoi il n'y a pas de chapitre 5. Mais on n'est plus à ça prêt. :wink:

Salutations ludiques.
Docky

P.S. De rien...