[Carcassonne : Hiver]
Carcassonne est un jeu qui m’a permis de m’initier au jeu de société moderne et qui garde son charme et son intérêt. Voici comment je pratique la chose désormais avec ma petite famille. Je trouve que cette façon de jouer ne dénature pas les principes de base et l’esprit du jeu, tout en le rendant plus tactique et un brin plus stratégique (et franchement plus fun!). L’idée de base de la variante est la suivante: au lieu de donner un bonus de 2 points, les écussons confèrent un pouvoir spécial au joueur qui clôture la ville, à l’instar des pépites d’or dans Carcassonne À La Préhistoire.
J’utilise les tuiles du jeu de base (sans la Rivière) + celles de l’extension Auberges et Cathédrales desquelles je retire: les 2 tuiles cathédrale et les 6 tuiles auberge.
Il vous faudra le matériel suivant:
- 10 jetons (ou cubes, peu importe) de couleur (voir la liste ci-dessous), à piocher dans un sac
- les pions suivants de couleur neutre (à placer dans la réserve commune):
- 1 architecte & 1 cochon gris (de l’extension Marchands et Bât.)
- 1 grand partisan & 1 petit partisan gris (de l’extension Auberges et Cathédrales)
- 1 grand cube (ou autre pion) gris : pour la Cathédrale
- 5 petits cubes (ou autres pions) gris : pour les Auberges
- les jetons marchandise (de l’extension Marchands et Bât.)
Un joueur qui achève une ville qu’il occupe à lui seul et où il se trouve 1 (ou plus d’un) écusson pioche un jeton dans le sac (après le décompte). Si les chevaliers d’autres joueurs occupent aussi la ville (avant ou à la suite de la pose de la dernière tuile), c’est le joueur ayant posé la dernière tuile qui pioche (qu’il possède ou non la majorité). Si la ville est clôturée par un joueur n’ayant pas de chevaliers dans la ville, personne ne pioche:
Blanc (1 jeton): la Cathédrale
Jaune (1 jeton): l’Architecte
Noir (1 jeton): le Cochon
Brun (1 jeton): le Grand Partisan
Rouge (1 jeton): le Petit Partisan
Brun clair (3 jetons): Marchandises
Orange (2 jetons): Auberges
La Cathédrale (grand cube gris) : à poser immédiatement dans une ville que possède le joueur (contenant au minimum 1 chevalier de sa couleur), ou au moment de la pose d’un chevalier dans une nouvelle ville.
Pouvoir: +1 point par tuile composant la ville pour le(s) joueur(s) possédant la ville (0 pts. si inachevée)
L’Architecte : même règles de pose que dans l’extension. À remettre dans la réserve après 1 décompte.
Pouvoir: même que dans l’extension.
Le Cochon : à poser immédiatement dans un pré que possède le joueur, ou au moment de la pose d’un paysan dans un nouveau pré.
Pouvoir: +1 pt./ville clôturée en fin de partie pour le(s) joueur(s) possédant le pré.
Auberges (petits cubes gris) : à poser immédiatement sur une route que possède le joueur, ou au moment de la pose d’un voleur sur une nouvelle route.
Pouvoir: même règle que dans l’extension (0 pts. si inachevée)
Marchandises : à poser immédiatement dans une ville que possède le joueur, ou au moment de la pose d’un chevalier dans une nouvelle ville. Le bonus est ajouté au moment du décompte. Rouler 1 dé:
1, 2, 3 : 1 jeton blé (vaut 2 pts. chacun)
4, 5 : 1 jeton vin (vaut 4 pts. chacun)
6 : 1 jeton tissu (vaut 6 pts. chacun)
Le Grand Partisan : vaut 2 petits partisans. À poser à la place d’un partisan régulier au moment de la pioche. À remettre dans la réserve après 1 décompte. Si il est joué à titre de paysan, il reste dans le pré jusqu’au décompte final
Note: si un joueur place le Grand Partisan à titre de paysan, il doit immédiatement se déposséder de 2 partisans réguliers provenant de sa réserve personnelle; s’il n’est pas en mesure de s’acquitter de ce « coût », il ne peut pas jouer le Grand Partisan dans un pré.
Le Petit Partisan : se joue comme un partisan régulier. Ce 8e partisan s’ajoute à la réserve personnelle du joueur jusqu’à la fin de la partie.
Règles additionnelles:
- utiliser la variante: 3 tuiles en main
- s’il le souhaite, un joueur peut passer son tour pour défausser ses tuiles et piocher une nouvelle main de 3 tuiles. Il faut défausser toute sa main. On peut défausser tant qu’il reste assez de tuiles dans la pioche pour refaire sa main.
- les constructions inachevées ne rapportent pas de points en fin de partie
- Le Grand Partisan et l’Architecte ne peuvent servir que pour effectuer 1 décompte ; lorsque la ville/route où ils ont été placés sont décomptés, ces pions doivent être replacés dans la réserve commune (si le Grand Partisan est joué à titre de paysan, il reste dans son champ jusqu’à la fin de la partie)
- retirer définitivement les jetons suivants du sac lorsqu’ils sont tirés: blanc (Cathédrale), noir (Cochon), rouge (Petit Partisan)
- retirer temporairement les jetons suivants du sac (les remettre quand les pions correspondants sont retournés dans la réserve commune): brun (Grand Partisan), jaune (Architecte)
Pas mal. Dans la même veine, il pourrait y avoir quelque chose qui redonne de l’intérêt aux chemins (toujours sans jouer avec les auberges).
Du genre : en fonction de la longueur d’un chemin, tu as le choix parmi des bonus plus ou moins forts.
Au débotté :
3 : une fois, doublez les points d’un chemin / une fois, vous pouvez placer 2 partisans sur la tuile que vous posez.
4 : une fois, vous pouvez placer un partisan sur une tuile adjacente à celle que vous posez.
5 : une fois, vous pouvez placer un partisan sur un chemin ou une ville non-fermés occupés par un seul partisan.
6 : gagnez un meeple.
7 : une fois, marquez 2 PV par partisan que vous avez sur le plateau (le gros partisan compte comme un seul).
Sinon, en règle additionnelle, tu peux adopter celles de Carca – la cité :
– un chemin vaut 2 PV par tuile à partir d’une longueur de 4 tuiles ;
– il est interdit de se placer sur un ensemble déjà fermé. On ne peut donc pas marquer immédiatement de points avec un meeple qu’on pose.
Excellentes suggestions, je ne manquerai pas de les tester!
Merci Beri!
Pour info, je viens d’acheter Cornwall, qui est dans le style de Carcassonne, mais que je trouve meilleur. Mais je n’ai que le Carcassonne de base.