[Carson City]qu'a-t-il de nouveau ?

Oui!
Choix de rôle à la citadelle qui donne un avantage personnel pour le tour et détermine l'initiative. Un choix des actions à faire en positionnant ses cowboy sur une piste à la caylus, mais dans Carson City on peut déclencher en duel en se mettant au même endroit que quelqu'un d'autre pour prendre le contrôle de l'action.
Ces duels dans la version de base sont déterminés par un D6+ modificateurs, ces modificateurs peuvent être assez élevés mais n'étant pas fan de hasard (dans ce type de jeu) je n'ai pas trop aimé. Il y a un système alternatif à base de tuile mais toujours choisi au hasard. Perso je pense que j'utiliserais un set de tuile par personne à renouveler quand elles seront toutes utilisées.

ça m'a bien plus (les autres joueurs de ma table aussi) et la variante Kid Carson a l'air bien tendue, au lieu de poser ses cowboy les uns après les autres on joue en "direct live" le joueur passant en premier deviendra le premier joueur du prochain tour.

Joué aussi en version 'simple', bien aimé (comme toute la table) et acheté. Au passage merci à l'auteur Xavier G. qui nous a (re)expliqué les règles en cours et qui ménageait pas ses efforts sur le stand.

A voir avec les règles 'complètes' et une fois le jeu un chouilla maîtrisé voir si y a moyen de controler un peu mieux les interactions avec les autres joueurs, ce que je n'ai pas réussi à faire dans ma partie.

Par exemple tu as une contrainte à la fin du tour qui est de ne pas avoir plus de X argent selon le personnage que tu as choisi. A un tour j'avais une limite basse et prévu un seul moyen d'utiliser mon magot (petit cerveau), j'ai été concurrencé par un autre joueur et perdu aux dés (petite chance). Du coup j'ai du convertir mon argent par le mécanisme de base (10 sous -> 1 point) clairement pas avantageux.

Ceci dit vue la qualité globale des mécanismes et du jeu je suis plutôt optimiste.

endevor dit:
Il y a un système alternatif à base de tuile mais toujours choisi au hasard. Perso je pense que j'utiliserais un set de tuile par personne à renouveler quand elles seront toutes utilisées.


Je crois que c'est ce que prévoit la règle, non ? (comme dans Dungeon Twister, on a les même cartes utilisables 1 seule fois, donc moins de place au hasard, mais tu perds alors ce qui fait pour moi le charme du jeu : un peu de fun dans un monde de calcul !).

Par contre, qui peut me dire les pouvoirs du chef indien (extension) ? On peut poser deux terrains, mais à quel coût ?

Merci !

Dans le bouquin tu prends 3 tuiles au hasard parmi l'ensemble quand tu n'en as plus tu en reprends 3.

L'indien pose 2 terrains mais au hasard en lançant 2 fois le dé de mémoire (contrairement à l'autre rôle qui en pose 1 mais où tu veux).

Chef indien :
->deux terrains désignés au pif (dés de coordonnées) gratos (si jamais c'est déjà occupé je pense que c'est tant pis pour toi)
->variante : il paye le prix de ses terrains max 3

(position 8 soit dernier)

Merci pour ces précisions !

Je n'ai pour ma part pas trouvé le côté Duel (avec D6) particulièrement gênant. Bien sût c'est énervant lorsqu'on perd un duel, mais il suffit de tenir compte de ce risque là (qui est le même pour tous) lorsqu'on se pose sur une case. Si c'est une case capitale pour soi, il y a des moyens de se protéger (shérif, chasseur de prime, 3 pistolets, négociation...). Le hasard interviendra toujours, mais respecte pour moi le thème du duel au soleil. Dans nos parties, les scores étaient serrés, que ce soit en suivant un tactique agressive ou basée sur les bâtiments.

Mais effectivement, si l'on veut tout maîtriser, reste la variante proposée par Tourbillon avec les mêmes tuiles pistolet pour tous... mais j'ai peur que le jeu ne soit pas équilibré pour cela (certains personnages moins utiles). A tester !

J'ai fais deux parties sur le salon. La première m'a laissé sur ma faim : mauvaise compréhension des règles (explications confuses de l'animateur) qui n'a pas assez insisté sur l'interaction entre les bâtiments, qui est quand même l'essentiel du jeu. De plus très peu de duels et donc d'interaction (à 4j). On a eu l'impression d'avoir loupé un truc donc retenté le lendemain.

Deuxième partie donc à 3j ou on a mieux joué les bâtiments. Mais encore une fois peu de duels chacun dans son coin.

En bilan un bon jeu, très beau matos, mais qui manque un peu de tension. Il est possible de gagner en jouant dans son coin. Un comble pour un jeu où il y a des duels. A mon avis ce jeu est fait pour 5 joueurs. En tout cas je n'ai pas décelé de mécanismes régulateurs pour favoriser les confrontations à moins de 5.

bon je viens juste d'achever une partie à trois et je dois dire que je n'ai ps accroché du tout (manipulation et lecture du jeu difficile, choix convenus...système de mise à niveau permanent qui nivelle le jeu par des actions trop fortes...) autour de la table un joueur a tellement peu aimé qu'il a plombé son 4ème tour quasi volontairement pour abréger la partie...très très sceptique...

Pour avoir testé le jeu à 5, je dirais qu'il est très bon! Et c'est aussi ce qu'ont pensé les 4 autres avec lesquels je jouais... Du fun, du calcul, out ce qu'il faut pour un jeu très agréable, le tout servi par un matériel de qualité. Sur les 5, n doit être 4 à l'avoir acheté, c'est pour dire...

Je pense effectivement que ça se joue bien mieux à 5, à 3 nettement moins d'interaction alors que c'est sans doute une des qualités du jeu.

pourtant on s'est pas mal latté...d'ailleurs au tour 2 suite à une allaince un joueur 'était quasi tout fait piquer..du coup à la ramasse sur les terrains, à la ramasse sur le pognac, pas motiver pour contineur quoi ..

maintenant sur la boite s'est écrit qu'on peut jouer à 3

Pour moi, le jeu tourne très bien aussi à 2 et 3 joueurs, c'est différent mais ca marche très bien. Niveau interaction, je crois que c'est la force de Carson city par rapport à d'autres jeux de gestion: y'en a beaucoup et ca entraine des discussions/alliance qui crée des situations très intéressantes. Du coup, il peut y avoir des joueurs qui recoivent des gros coups: pour moi, c'est une force du jeu mais je concois bien que ca décourage certains joueurs!

houais d'accord pour l'interaction et les alliances mais c'est pas cela qui nous a le plus gêner, c'est surtout l'aspect "compensation" permanente..
t'es zéro sur un tour tu t'es fait ramasser sur les duels , pas grave le tour suivant tu récupères tes cowboys morts en plus tu vas quasi obligatoirement te choper la carte qui te permets de recruter..résultat tu tapes 10 actions ou les autres en ont 5 avec une force de feu terrible..ben voilà tu rattrappes tout le monde t'exploses le mec qu'avait bien joué le tour d'avant qui pêut pas faire grand chose à aprt défendre 2/3 bâtiments mais qui se fait éjecter du tableau action...
c'est pas grave parce qu'au tour suivant il va faire pareil...
du coup quelle planification, quelle stratégie sur le long/moyen terme...hum
à trop vouloir compenser on tue le jeu..
Je pense que le jeu gagnerait à ce que les cow boys morts ne reviennent pas en jeu t'aurais du win to win, mais les alliances auraient un sens..et un mec qui joue mieux au début ben ..tant mieux pour lui..là il sait qu'il va se faire contrer sans pouvoir faire grand chose..

bon ok on n'a qu'une partie et patati patata (ceci dit mes deux compadre avaient joué à deux la veille, repotasser la règle et tout...)

@lepatoune : je n'ai fait qu'une seule partie mais vu que tu es limité à 10 cowboys, que tu en récupères de mémoire 3/4/5 après chaque tour et que tu utilises rarement tout pour garder une force de frappe minimum, on a jamais senti que perdre trop de duels te donnait un si net avantage.

Tourbillon dit:@lepatoune : je n'ai fait qu'une seule partie mais vu que tu es limité à 10 cowboys, que tu en récupères de mémoire 3/4/5 après chaque tour et que tu utilises rarement tout pour garder une force de frappe minimum, on a jamais senti que perdre trop de duels te donnait un si net avantage.


peut être, mais ce que je dis c'est le ressenti d'une partie...chaque partie et joueur est différent...par contre à chaque tour on a utilisé tous nos co-boys pour faire le plus d'actions possibles (aucun d 'entre nous n'en a gardé..;quel est l'intérêt ?)

Ta force en duel = d6 + nombre de pistolets + nombre de cowboys dans ta réserve

(en version avancée remplacer d6 par tuile).

Tourbillon dit:Ta force en duel = d6 + nombre de pistolets + nombre de cowboys dans ta réserve
(en version avancée remplacer d6 par tuile).


dans mon souvenir on a joué comme ça...
autre précision...quand tu places un cow boy sur un batiment adverse non défendu (pas d'église ou pas de cow boy adverse) il n'y a pas de duel et tu gagnes le batiment automatiquement ?

Bin tu as quand même de mon avis un intérêt à toujours garder quelques cow boys sous le coude. La 'finesse' du jeu étant de ne pas trop s'éparpiller pour pouvoir être compétitif en duel mais suffisament pour ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier.

Quand tu attaques un batiment non défendu, sauf erreur de ma part tu le 'rackets' et gagnes la moitié de ce que rapporte le batiment ce tour-ci mais il ne change pas de propriétaire (j'ai pas souvenir de possibilité de s'approprier un batiment d'un autre dans le jeu).

edit : pas de duel si non défendu donc, les 50% rackettés sont automatiques

Tourbillon dit:
Quand tu attaques un batiment non défendu, sauf erreur de ma part tu le 'rackets' et gagnes la moitié de ce que rapporte le batiment ce tour-ci mais il ne change pas de propriétaire (j'ai pas souvenir de possibilité de s'approprier un batiment d'un autre dans le jeu).
edit : pas de duel si non défendu donc, les 50% rackettés sont automatiques


ok il semblerait que l'on ai fait une bonne erreur de règles on changeait le batiment non défendu de propriétaire...ce qui effectivement est gros bill du coup...
et zut va falloir rejouer :lol:

par contre un autres truc s qui nous a chafouiné..
- l'ergonomie du jeu est quand même pas simple (tuile batiment petite avec des design assez proches et beaucoup de chiffres et symboles, nécessitant une lecture assez fastidieuse...)

après ça j'arrête promis

et à 2 joueurs, qu'est-ce que ça donne finalement ?