Xav1er dit:Je n'ai pas encore vraiment réfléchi à la mécanique pour combattre ou éviter les monstres...
tu as quelque chose contre les pions sur ton laby ?
Xav1er dit:Je n'ai pas encore vraiment réfléchi à la mécanique pour combattre ou éviter les monstres...
A priori non…
pour les fantômes que tu fuis, tu les déplaces d’une case vers toi, même en passant à travers les murs (y compris en diagonale ?), chaque fois que tu fais deux (trois ?) déplacements
pour les zombies, tu les déplaces tant qu’ils te voient, en gros, tant que tu fuis en ligne droite, d’une case tous tes deux déplacements, quand tu ne vois plus les zombies (tu prends un tournant), tu places le pion sous la carte où ils sont
chaque fois que tu es sur une case adjacente d’un monstre que tu fuis, tu perds 1 pdv (à adapter)
du coup, tu peux ne faire que fuir en entrainant les monstres dans le labyrinthe (vers un piège ?) sans avoir besoin de chercher un système pour les combattre
Intéressantes tes méca
Mais en fait, je ne voyais pas le labyrinthe comme si on était au-dessus. Je voudrais quelque chose de beaucoup plus immersif. J’aimerais qu’à chaque fois que le joueur tire une carte il est la vision telle qu’elle serait sur place.
Voici 3 exemples de carte que je suis en train de faire pour que tu te fasses une idée plus précise du bousin…
ça demande un peu une projection ton truc, et faudra faire attention à savoir d’ou on vient quand on pose la carte ; sur la 3ème par exemple, il y aurait un couloir à l’ouest et pas à l’est si on vient du sud, mais un à l’est et pas à l’ouest si on vient du nord, du coup, quand on repassera par cette carte, faudra se souvenir d’où on vennait quand on l’as posée (ce qui peut se faire avec l’orientation, mais reste un exercice mental de projection tridimensionnelle)
C’ est paas mal, par contre, je trouve les passages sur les cotés assez peu visibles.
Et si tu joues tout seul, quand tu fais marche arriere, tu retournes les cartes une a une, donc sans limitation autre que celle de passer du temps , voire abandonner pour cause que tu es perdu.)
Je viens de faire une petite simulation et, effectivement, il se pose un problème de disposition des cartes…
je cherche une solution…
une minimap “vu radar” dans un coin ? (et on oriente la tuile dans le bon sens, mais le fait de la retourner peut présenter des risques de chamboulement d’orientation…)
J’ai refais une simul mais cette fois en disposant les cartes dévoilées du côté de la direction choisie et là ça fonctionne beaucoup mieux. J’ai essayé avec 7 cartes. Faut voir avec 10 ou 15 si ça fonctionne toujours.
Reste qu’avec ce système il va y avoir superposition de carte. Mais en même temps les retours en arrière sont tout à fait possible.
Une piste peut-être…
oups
A chaque fois, je suis impressionné par la qualité de tes graphismes
(même si là, on voit pas bien les sorties )
Pendant que tu es dans un “Duke Nukem” like
tu pourrais faire des cartes:
Attaque de zombies (un gros plan de zombie qui te lacère): tu perds des points de vie
sur certaines cartes: des petites valise “médecine” blanche avec croix rouge dessus: tu regagne des points de vie
Des cartes avec un “gun”: tu gagne un “gun” qui te permets de passer un zombie.
Voire des cartes “pass” qui te permettent de passer des sas ou des portes
Etc…
et des cartes avec un “?” et tu pioches un pion au hasard parmi zombie, gun, trousse de secours, …
oui, j’aime les pions
Aqua dit:A chaque fois, je suis impressionné par la qualité de tes graphismes
Aqua dit:(même si là, on voit pas bien les sorties )
patlek dit:Pendant que tu es dans un "Duke Nukem" like
tu pourrais faire des cartes:
Attaque de zombies (un gros plan de zombie qui te lacère): tu perds des points de vie
sur certaines cartes: des petites valise "médecine" blanche avec croix rouge dessus: tu regagne des points de vie
Des cartes avec un "gun": tu gagne un "gun" qui te permets de passer un zombie.
Voire des cartes "pass" qui te permettent de passer des sas ou des portes
Etc...
Xav1er dit:Comme je le disais dans un autre fil, pour moi le graphisme est important pour l'immersion, même pour un proto
YoshiRyu dit:Accesoirement, si les cartes doivent rester orientées,le fait de les manipuler pour les retourner présente des risque de changer l'orientation sans vraiment le savoir.
Je suis parti sur la construction d’une (grosse) série de cartes avec de tout : passages ; passages+monstre ; passages+bonus ; passages+monstre+bonus…
Pour la rejouabilité, je pense construire 2 fois plus de cartes que de nécessaire à la partie.
Ainsi, le joueur ne peut pas s’habituer et devra toujours s’adapter.
Bien que ce jeu fasse appel à du hasard, j’y mets aussi (un peu) de gestion : pas plus de 2 objets bonus transportables.
J’ai modifié un peu les cartes : plutôt que de faire des passages sur les côté, j’ai ajouté des portes. Cela ne change rien au jeu mais apporte un peu de logique. En effet, si une carte offre un passage à droite et que la carte suivante, qu’on pose du côté de l’ouverture, n’a pas d’ouverture à gauche : pas de retour en arrière alors que l’ouverture y était sur la carte précédente. Désormais, lorsque ce cas se présentera, on pourra supposer que la porte s’est refermée sur soi après l’avoir passée et qu’elle ne s’ouvre plus ou bien qu’elle ne s’ouvre que dans un sens.
Sinon, pour accentuer la pression, j’aurais bien ajouté un chrono.
Qu’en pensez-vous ?
Des passages à sens unique… moyen malin de ne pas se prendre la tête avec la cohérences des connections entre les cartes
Pas facile à justifier niveau thème, mais niveau mécanique ça donne pas mal d’implication sympathique.
Ici le fait de ne pas toujours pouvoir faire marche arrière va mettre en place une tension fort à propos.
YoshiRyu dit:Pas facile à justifier niveau thème, mais niveau mécanique ça donne pas mal d'implication sympathique.