[Catane - Le jeu de cartes pour deux joueurs] Extensions

[Catane : le Jeu de Cartes]

Bonjour.
J'ai récemment fait l'acquisition de ce jeu d'occasion avec deux extensions en version allemande. Il s'agit d'une ancienne édition publiée par Tilsit.
Je sais que depuis le jeu a été réédité plusieurs fois, mais j'aimerais bien quand même trouver les règles et les traductions pour jouer avec la version que j'ai achetée :) .
Pour le jeu de base, j'ai déjà les règles, c'est bon. Par contre, je suis à la recherche des règles en français ou anglais de :
Les Colons de Catane : Commerce & Evolution
et
Les Colons de Catane : Politique & Intrigues
Si quelqu'un pouvait m'aider, cela me rendrait bien service :) . Merci d'avance !
Bon dimanche !

Bonjour,
Tente ce site ! :wink:
http://www.lemonde2catane.net/
http://www.lemonde2catane.net/index.php ... t-intrigue
data base : http://www.lemonde2catane.net/scripts/formulaire.php
http://www.jedisjeux.net/les-colons-de- ... -evolution
http://www.jedisjeux.net/les-colons-de- ... t-intrigue
http://www.lemonde2catane.net/cpltjeu/c ... ateurs.pdf
PS : sur la page data base moteur de recherche , dans " choisissez les sets " coche les extensions recherchées pour obtenir le nom français des cartes puis dans " listing alphabétique - carte officielle " effectue une recherche !
ex :

Merci pour les liens qui permettent déjà de visualiser les cartes :) .
Je reste cependant à la recherche d'un exemplaire du livret de règles en anglais ou français. Je l'ai en allemand pour les deux extensions mais comme il y a aussi de nouvelles règles, j'aimerais bien les connaître pour jouer :) .
Si toutefois quelqu'un aurait ça dans un coin :) .
Merci !
Bonne après-midi !

Il s'agit des modes
- jeu de base étendu
- jeu en tournoi
malheureusement mon scan est HS ! :(
http://www.bilboquet-kites.com/forums/a ... 11476.html
LE JEU DE BASE ETENDU
- nécessite 1 jeu de base et une extension
1.Disposition de départ
Les 2 joueurs construisent leur principauté avec les cartes de base , dont ils suivent également les règles : on retire du jeu de base et de l'extension les 4 cartes " Eglise "et " Hôtel de Vile " , ainsi que toutes les cartes " Evénement " .
les cartes restantes du jeu de base sont mélangées et on forme 4 talons " Développement " , que l'on dispose en ligne entre les 2 joueurs .
les 4 cartes " développement " " Hôtel de Ville " et " Eglise " sont placées face visible à côté des talons " Développement " .
les cartes de l'extension ( exceptées les cartes " Evénement " ) sont mélangées et divisées en 2 talons égaux posés à droite de la même ligne à côté des cartes " Hôtel de Ville " et " Eglise " .
Les cartes " Evénement " du jeu de base et celles de l'extension sont également mélangées et forment un autre talon au bout de la même ligne . On termine enfin celle-ci avec les cartes de construction pour terrains , pour routes , pour colonies et pour villes .
la disposition de départ est terminée lorsque chaque joueur a devant lui sa Principauté , onze talons et les " Eglises " et les 2 " Hôtel de Ville " .
2. Préparation
Identique à celle du jeu de base . Les 2 dés, le pion " Chevalerie " et le pion " Moulin " sont posés à portée de main . Chaque joueur choisit un talon " Développement " , le consulte librement sans en modifier l'ordre, s'empare de 3 cartes qu'il sélectionne, et repose le talon face cachée .
3. aperçu du jeu
Il est identique au jeu de base .
le joueur dont c'est le tour doit :
- lancer les dés.
Les 2 joueurs doivent ensuite :
- appliquer les conséquences des événements.
- recevoir leurs matières premières.
le joueur qui a lancé les dés peut dans l'ordre de son choix :
- construire
- échanger des matières premières
- jouer des cartes "Action ".
Il complète sa main et c'est au tour de son adversaire .
On applique les règles de base à quelques exceptions près, précisées dans la suite. La partie est terminée quand l'un des joueurs atteint 13 points de victoire .
4. Changements de règles
- durant les 2 premiers tours, l'événement " Attaque des Voleurs " n'est pas pris en compte .
- à l'exception de l'l'éclaireur " , les cartes "Action " ne peuvent être jouées avant que les 2 joueurs n'aient obtenu chacun au moins 3 points de victoire . Quand cett condition est remplie 1 fois au cours de la partie, on peut jouer ces cartes même si un des joueurs ( ou les 2 ) a moins de 3 points de victoire .
- " L'espion " n'a aucun effet sur les bâtiments. Vous ne pouvez prendre à votre adversaire, grâce à l'espion, que des cartes " Action " et des unités ( chevaliers et flottes ).
- On a le droit de retirer ( démolir ) des bâtiments ou des unités de sa propre Principauté, afin, par exemple, de faire place à des cartes plus importantes . la démolition ne coûte rien , mais le joueur doit déposer la carte retirée sur la défausse . Il est interdit de reprendre en main une carte que l'on vient de démolir ou de la replacer sous un talon "développement " . La carte " Diplomate " permet de la reprendre en main . On peut réutiliser le chantier libéré pendant le même tour, mais ceci n'est pas obligatoire .
- certaines cartes ne peuvent pas être exposées dans la Principauté sabs suivre certaines règles : ainsi la carte " Evêché " ne peut pas être jouée avant la construction d'une " Eglise " ou d'une " Abbaye " . Dans le cas où les cartes nécessaires à l'installation d'une carte particulière sont retirées de la Principauté par la suite, cette carte particulière ( comme " L'Evêché " peut rester en place).
- La " Métropole "
dès qu'un joueur a construit une " Eglise " ou un " Hôtel de Ville " dans une ville, il peut y placer la carte " Métropole " s'il l'a en main.cette transformation ne coût e rien.
la " Métropole " permet de placer des unités ( chevaliers,flottes,canons ) au-dessus ou en dessous des 4 terrains jouxtant la " Métropole " . Chaque joueur ne peut transformer en " Métropole " qu'une seule de ses villes .
Important
chaque joueur ne peut construire qu'une seule " Eglise " et un seul " Hôtel de Ville " . Il a le droit de les démolir lui-même ( les cartes sont alors replacées face visible dans la ligne des talons " Développement " et restent en jeu ).
Si on joue " Incendiaire " avec succès , l'attaquant replace la carte brûlée face visible dans cette même ligne et ne la prend donc pas en main .
La fin du jeu
La partie est terminée, dès qu'un des joueurs a accumulé 13 points de victoire.
LE JEU EN TOURNOI
Conditions :
Chaque joueur a besoin de son propre jeu de base et d'une ou plusieurs extensions thématiques. On ne peut utiliser le jeu de cartes d'une extension qu'en un seul exemplaire. Il est interdit par exemple de se présenter avec 2 jeux " Politique et Intrigues ".
1.Disposition de départ
un joueur ( l'hôte ) prend dans son jeu de base les cartes nécessaires à l'installation de départ :
- les 18 cartes-blasons
- les 7 routes
- les 5 colonies
- les 7 villes
- les 11 terrains
chaque joueur déploie devant lui ( comme dans le jeu de base ) les 9 cartes de son blason qui constituent sa Principauté .
On place comme d'habitude entre les Principautés les cartes de matières premières: routes,colonies,villes et terrains
On y place également le talon des cartes " Action ", dont le contenu est décrit dans le chapitre suivant.
Les joueurs intègrent toutes les cartes principales ( comme " Hôtel de Ville " ou " Eglise " ) à leur jeu.Ceci s'applique également aux cartes principales des autres extensions ( comme,par exemple, la carte " Chambre de Commerce " de l'extension " Commerce & Evolution ").
2.Constitution du talon de cartes " Evénement "
Le talon des cartes " Evénement " est constitué de 13 cartes.
- chaque joueur fournit une carte " Guerre Civile " et 1 " Epidémie ".L'hôte fournit en plus 1 carte " Nouvel an ".
- chacun fournit également 4 cartes " Evénement " choisies dans son jeu de base et son extension. On peut sélectionner 1 deuxième carte " Nouvel an ". Les cartes ainsi choisies sont réunies,mélangées et placées face cachées au milieu.
- il est conseillé de sélectionner ses cartes en secret afin que l'adversaire ne sache pas ce qui l'attend.
A la fin de la partie les cartes sont rendues à leur propriétaire, c'est pourquoi il est utile de noter les cartes qu'on a fournies.
Prenez garde lors de la restitution aux abréviations ( M&D pour " Magiciens & Dragons " , C&E pour " Commerce & Evolution " ...), car certains événements se retrouvent dans le jeu de base et dans les extensions.
3.Composition de son propre jeu
Chacun compose à partir de son jeu de base et de ses extension ( 1 seul exemplaire de chaque ) son propre jeu de la manière suivante :
- on n'utilise que les cartes ne portant pas de symbole au verso, c'est à dire les cartes " Développement " et " Action ".
- on peut composer son jeu avec cartes " Evénement " et " Action " de son jeu de base et de toutes ses extensions.
- chaque joueur sélectionne en secret les 33 cartes qu'il
désire mettre en jeu.
- les joueurs forment leur jeu librement, la seule règle à respecter étant de ne pas utiliser des cartes " Evénement " et " Action " issues du deuxième exemplaire d'une extension ou d'un deuxième jeu de base. On ne peut par exemple utiliser un quatrième " Espion " provenant d'un deuxième jeu de base .
- chacun choisit ensuite dans son jeu 3 cartes qu'il prend en main et avec lesquelles il commence la partie.
- chaque joueur mélange les 30 cartes de son jeu et les répartit en 4 talons ( 2 tas de 7 cartes et 2 de 8 cartes) .
- chacun place ces 4 talons " Développement " personnels à droite ou à gauche de sa Principauté.
déroulement du jeu
1. Chaque joueur forme au cours de la partie son propre talon de défausse.
2. lorsqu'on doit défausser une carte ou la placer sous un talon, il s'agit toujours de de sa défausse personnelle ou de ses propres talons. Les talons de l'adversaire sont intouchables, sauf exceptions mentionnées dans le glossaire " Détails des cartes ".
les changements de règle pour le jeu en tournoi sont décrits ci-après.
changements de règles
1. on applique les changements de règles du jeu de base étendu
- durant les deux premiers tours, l'événement " Attaque des Voleurs " n'est pas pris en compte.
- à l'exception de " L'éclaireur " , les cartes " Action " ne peuvent pas être jouées avant que les 2 joueurs aient obtenu chacun au moins 3 points de victoire.
- on a le droit de retirer ( démolir ) des bâtiments ou des unités de sa principauté, afin, par exemple, de faire place à des cartes plus importantes.
- certains édifices ne peuvent être construits que sous réserve d'avoir déjà exposé dans sa Principauté certaines cartes indispensables.
2. on applique de plus les changements suivants
- Chaque Chevalier/Magicien/Dragon est unique. Toutes ces unités qui portent un nom propre ne peuvent figurer dans le jeu qu'en un seul exemplaire. si votre adversaire en a déjà exposé dans sa principauté, vous n'avez pas le droit de jouer de même. Les canons ne sont pas concernés par cette règle.
exemple: votre adversaire a exposé son chevalier " Conrad le Vif ". Vous ne pouvez pas,même si vous l'avez en main, jouer " Conrad le Vif " dans votre principauté. vous pouvez bien sûr chasser " Conrad le Vif " grâce au " Chevalier Noir " et jouer votre " Conrad le Vif "ensuite.
- " L'espion " n'a aucun effet sur la bâtiments. Vous ne pouvez prendre à votre adversaire, grâce à "L'espion " , que des cartes " Action " et des unités ( chevaliers,Canons,dragons et flottes).
Vous ne pouvez lui voler des " Magiciens", des cartes " Action " magiques et des grimoires que si vous jouez avec l'extension " Magiciens et dragons " et que vous possédez une " Citadelle ".
- Lorsqu'on prend grâce à " L'espion " une carte à son adversaire,
il faut noter de laquelle li s'agit afin de lui restituer après la partie.
- Si on désire échanger une carte à la fin d'un tour, on place celle dont on se débarrasse sous le talon d'où vient la nouvelle carte.
Fin de partie
Comme dans le jeu de base étendu, le jeu en tournoi se termine dès que l'un des 2 joueurs a accumulé 13 points de victoire.
Bon jeu ! :wink: