Bon du coup je ne sais pas si je suis au bon endroit. En basant sur différentes idées, j’ai voulu faire une version de Catane sans pion ni carte pour le train. Je suis arrivé à un plateau plastifié qui ne nécessite que des dés, des marqueurs de couleur effaçables à sec (avec un mouchoir pour effacer) et une pièce pour faire le voleur.
Un plateau individuel permet de noter différentes informations, parfois redondante avec le plateau de jeu (mais qu’on répète parce que le plateau est beaucoup moins lisible dans cette version) :
- les ressources qu’on possède (on peut aussi noter les nombres qui nous font gagner du blé par exemple, le 9 pour le joueur rouge sur la photo)
- les cartes développements en main
- les chevaliers déjà retournés (nécessaire pour compter la plus grande armée)
- le nombre de route consécutives pour sa couleur (route la plus longue)
- son nombre de points de victoire
Quand on vole quelqu’un, on choisit d’abord “pierre” ou “bois” qui sont les 2 extrémités du tableau individuel des ressources. Ensuite on tire 1 seul dé et on compte les ressources du joueur à partir du côté “bois” ou du côté “pierre”. Sur la photo, le joueur rouge a 6 bois et 1 mouton. Si la personne qui vole le joueur rouge veut piocher le mouton il faut absolument qu’il choisisse le côté “pierre” en espérant faire 1 au dé. Mon exemple n’est pas super parlant mais il montre au moins qu’au delà de 6 cartes, il fallait trouver un moyen de piocher n’importe quelle ressource d’un joueur.
Le plateau de jeu est fixe mais rien n’empêche d’en faire plusieurs. Un tableau permet de gérer la pioche des cartes de développements (en haut à gauche sur ma photo moisie) : on jette les 2 dés et le résultat indique la carte qu’on pioche. Le 7 et le 12 c’est un point de victoire par exemple. Les proba de pioche sont plutôt bien respectées (4.87 / 25 pour les points de victoire par exemple au lieu de 5 / 25). On change ensuite le nombre de carte restante pour le type de carte développement pioché : dans l’exemple de points de victoire, il n’en restera plus que 4. Si on tombe dans un type de carte épuisé, il suffit de relancer les dés.
Un aménagement de la règle par rapport à l’original : on joue à jeu ouvert ce qui est plus simple à gérer surtout pour les cartes développement et qui permet à chacun de vérifier s’il y a des erreurs.
Les marqueurs servent à marquer les routes (trait), colonie (point), ville (point entouré) sur le plateau de jeu et puis à noter les informations sur son plateau individuel.
J’ai utilisé les icônes du site http://game-icons.net/
J’avais déjà lancé un sujet de Pimp sur Catane…
Bon sinon j’aime bien le principe mais par contre les tuiles ne sont jamais mélangées et tu joues toujours avec les memes terrains aux mêmes endroits… Non ??
flocor dit:J'avais déjà lancé un sujet de Pimp sur Catane...
Bon sinon j'aime bien le principe mais par contre les tuiles ne sont jamais mélangées et tu joues toujours avec les memes terrains aux mêmes endroits.... Non ??
C'est ça. J'ai pris la configuration de base réservée au débutant. Rien n'empêche d'en prévoir d'autres.
Effectivement l’idée est de regrouper tous les différents pimp d’un même jeu sur un unique topic histoire de mieux s’y retrouver
Sinon je n’ai jamais joué au jeu (bouhhh je sais) mais j’aime beaucoup la démarche Si tu en a d’autres en stock, hésite pas à les partager!
Ok je l’ai mis dans le topic de flocor…