[Cats’ wars]
Bonjour,
j’ai fait un petit jeu de cartes à base de combat de chats pour le contrôle de poissons. Je l’ai testé une fois ou deux en privé, je voulais aussi le faire tourner sur Lyon, mais pour le moment je n’ai pas trouvé le temps.
Alors en attendant, je vais vous demander votre avis. N’hésitez pas à tout me dire, je sais que ça doit être un mélange de petits jeux déjà existants.
Je vous mets les liens TT et du site du jeu ainsi que quelques cartes.
La règle est dans le message suivant.
Merci à tous, et à bientôt pour les lyonnais.
//www.trictrac.net/jeu-de-societe/cats-wars
http://catswars.e-monsite.com/
Partout en ville, les stocks de poissons s’épuisent. Le chef de clan félin que vous êtes a alors l’ambition de posséder le plus grand stock avant la pénurie. Et pour cela, vous voilà face à deux objectifs : organiser votre défense contre les éventuels larcins d’autres clans, mais aussi vos escarmouches qui vous permettront de mettre la pate sur les poissons des autres. Pour cela, vous pouvez compter sur le renfort de chats entrainés et pleins de capacités spéciales. Mais les clans rivaux ont les mêmes ambitions…
Matériel du jeu
128 cartes (20 stock, 78 chat, 30 bâtiment)
5 jetons chats
1 pièce rouge/noir
Mise en place
Chaque joueur reçoit : 4 cartes stock (1,3,5 poissons et 1 arête), 7 cartes chat et un jeton chat. Il place les cartes stock face cachée ainsi que 4 cartes CHAT face cachée, une devant chaque stock, en garde. Les 3 cartes CHAT restantes restent dans sa main. Le jeton chat est mis de côté, il sera utilisé pour le reconditionnement (voir plus loin).
Les cartes chat restantes et les cartes bâtiments sont placées en deux pioches distinctes face cachée. Les cartes Petitchat, John Chatson et Sancho Panchat sont mises face visible à côté de la pioche.
La partie peut commencer ! Le joueur ayant le plus de chats commence (ou le plus jeune).
Tour de jeu
A son tour, le joueur actif a trois actions possibles, mais n’en réalise qu’une seule.
1- Piocher 2 cartes chat
2- Piocher 1 carte bâtiment
3- Lancer une escharmouche
oPiocher 2 cartes de la pioche chat : le joueur les ajoute à sa main. En revanche, il ne doit pas avoir plus de 5 cartes en main (le surplus est défaussé en choisissant les cartes).
oPiocher 1 carte de la pioche bâtiment : le joueur doit la jouer immédiatement. Les cartes bâtiment sont à jouer devant les cartes garde, ou dans certains cas, constituent un cinquième stock.
oLancer une escharmouche : celle-ci peut comporter au maximum 5 cartes chat. Le joueur les empile face cachée dans l’ordre dans lequel il souhaite faire apparaitre ses chats pendant l’escharmouche (sauf pour certains pouvoirs de chats, voir les cartes ou le bestiaire à la fin de la règle).
En revanche, le joueur ne peut pas jouer plus de cartes que le nombre total de celles du défenseur (main + garde du stock attaqué. Si le défenseur a 1 carte en main, l’attaquant peut jouer au maximum 2 cartes).
Le joueur désigne l’adversaire et le stock qu’il souhaite attaquer. Le défenseur peut alors choisir, en plus de la carte garde placée devant le stock attaqué, de compléter sa troupe de chats d’un nombre équivalent aux assaillants. Le garde est la première carte de son tas de défense. Les bâtiments sont joués avant l’attaque. S’ils renforcent la défense, ils sont détruits avec le garde lorsque celui-ci est battu.
Une fois les camps constitués, l’assaillant et le défenseur lancent leurs premiers chats à l’assaut. Les éventuelles capacités des chats sont activées (le joueur ayant des cartes de ce type PEUT activer le pouvoir, mais ce n’est pas obligatoire). Si plusieurs chats du même camp ont le même pouvoir, il ne peut être activé qu’une seule fois. Le chat ayant la force la plus faible est battu et laisse sa place au suivant de son camp. En cas d’égalité, le défenseur l’emporte. Lorsqu’un camp est à court de chat, il est battu.
•Si l’assaillant gagne : il retourne la carte stock et prend pour lui les poissons s’il y en a. Il la place hors du jeu, cela lui fait des points pour la fin du jeu. S’il tombe sur l’arête, le défenseur reprend ses cartes stock et garde restantes en main puis les réorganise (comme indiqué plus haut).
•Si le défenseur gagne : il pioche une carte chat au hasard dans les assaillants battus et l’envoie en reconditionnement. Il place cette carte sous son jeton chat. Elle sera disponible le tour suivant à la place de prendre une carte de la pioche. Il réorganise également ses cartes stock et ses cartes garde (comme indiqué plus haut).
Les chats utilisés par les deux camps sont défaussés. Lorsque la pioche de chat est épuisée, on remélange la défausse pour refaire une pioche.
Fin du jeu
Lorsqu’un clan n’a plus de stock de poisson, il est éliminé de la partie. Lorsqu’il nereste que deux clans en jeu, la partie s’arrête. Chaque joueur compte le nombre de poissons qu’il possède (stock + prise d’escharmouche). Celui qui en possède le plus remporte la partie. En cas d’égalité, le joueur qui a encore le plus de poissons dans son stock d’origine est désigné vainqueur. A 2 joueurs, le premier clan sans stock de poisson a perdu.
Variantes
Stratèges : au début du jeu, un stratège est distribué à chaque joueur. Cette carte est à usage unique. Un stratège est invincible et gagne l’escharmouche à laquelle il participe. Lorsque deux stratèges se trouvent dans la même escharmouche, le défenseur gagne. Une fois utilisées les cartes stratèges sont retirées du jeu.
Terrain vague : les bâtiments ne sont pas utilisés. Les cartes V for vendecat, Don Quichat et Sancho Panchat sont retirées.
Bestiaire
Troupe de base
Chatpitaliste : 0. Lorsque vous le jouez, il vous rapporte un poisson. Mettez-le dans vos gains.
Chatkra : 0.
Chatpardeur : 1. Echangez le chatpardeur contre un chat adverse au hasard.
Chat/chatte : 2.
Chatterton : 2. Peut être utilisé comme chat supplémentaire dans un camp.
Ninchat : 3 OU 0 et détruit un chat adverse au hasard. Cette capacité ne peut pas être activée lorsque ninchat attaque seul.
Chatvalier : 4. +1 en garde.
Chat dopé : 5.
Coincoin 82 : détruit un chat adverse au hasard. Peut être joué de sa main.
Copycat : Prend la valeur du dernier chat adverse battu +1.
Sochat : élimine systématiquement les chats de valeur paire (ou 0). Est battu par n’importe quel chat de valeur impaire.
Sochat sauvage : 3. Gagne +1 face à un chat de valeur paire. Gagne +2 face à un chat de valeur impaire.
Chatmille : 2. Lorsque les camps sont constitués, dévoilez cette carte. Regardez un chat adverse. Vous pouvez décider de défausser Chatmille et de lui substituer un le premier chat de la pioche.
Chatrivari : 2. Lorsque Chatrivari participe à une escharmouche, vous pouvez regarder la carte stock de votre choix avant d’attaquer. Si cette capacité est utilisée, défaussez Chatrivari. (le défenseur a donc un chat de plus que vous pour cette escharmouche).
Supercat : 4. +1 en attaque.
Chatchille : 5. Est immunisé contre toutes les capacités, bâtiments et cartes spéciales.
Avocat : 2. Lorsque votre adversaire s’apprête à utiliser une capacité spéciale, lancez la pièce. Si la face est rouge, la capacité est annulée. Le pouvoir d’avocat est permanent sur la suite de l’escarmouche même quand celui-ci est battu.
Stratèges
Chatigula, Napoléon Bonacat, Chat guevara, William Catlace, Chatrlemagne
God saves the cats
V for vendecat : 1. Détruit un bâtiment.
Doctor Cat : 2. Rejouez l’escharmouche si vous l’avez perdue avec les six premiers chats de la pioche (3 pour chaque camp).
Fish Dalek : 2. Jouez cette carte de votre main pour détruire la carte Doctor Cat (sa capacité est annulée).
Robin des chats : 2. Lancez la pièce. Gagnez 1 poisson avec la face noire.
Petitchat : Vous pouvez acheter cette carte 1 poisson lorsque vous jouez Robin des chats. Elle augmente la force de Robin des chats de 1, et si vous tombez sur la face noire, vous gagnez 3 poissons.
Zéro zéro cat : 1. Vous pouvez jouer cette carte de votre main pour regarder la main d’un joueur adverse.
Chatrlock Holmes : 1. Vous pouvez déduire la force totale du camp adverse. Si vous êtes à plus ou moins 1 de la valeur exacte, vous gagnez l’escharmouche.
John Chatson : Vous pouvez acheter cette carte 1 poisson lorsque vous jouez Chatrlock Holmes. Elle augmente la force de Chatrlock Holmes de 1. La capacité de Chatrlock Holmes augmente de 1, c’est-à-dire que l’écart pour gagner l’escharmouche par déduction est de plus ou moins 2.
Chatkespeare : 3. La force de chatkespeare est augmentée de 1 pour chaque carte chat anglais déjà jouée dans l’escharmouche.
Cat Guard : 2.
Viva España
Don Quichat : 2. Lancez la pièce. Détruisez un bâtiment adverse au hasard si le résultat est face noire.
Sancho Panchat : Vous pouvez acheter cette carte 1 poisson lorsque vous jouez Don Quichat. Elle augmente la force de Don Quichat de 1. Détruisez un bâtiment adverse sans lancer.
Un pour tous
Chatrtagnan, Chathos et Portchat, Chatramis : Chaque carte a une valeur de 3 individuellement, mais dans une escharmouche, la deuxième carte de ce type dans votre camp vaut 4, la troisième 5.
Chatrdinal de Richatlieu : 2. Vous pouvez jouer cette carte de votre main pour détruire Chatrtagnan, Chathos et Portchat ou Chatramis, et annuler le pouvoir des mousquetaires.
édité et regroupé au-dessus
Salut.
Bon, je suis fatigué… ce qui fait que : j’ai eu du mal à trouver les règles sur ton site (mais j’y suis arrivé, si, si…) et après, ben j’ai pas trop compris les dites règles. Je pense qu’elles manquent d’explications et surtout d’exemples.
Cependant, j’adore les illustrations. Bonne continuation
Salut,
Honnêtement je ne suis pas un liseur de règle…
Mais j’aime assez les illustrations aussi! J’ai bien ris devant Chatterton x)
je sais pas trop me projeter dans une règle sans jouer mais je trouve que n’avoir aucune info sur la stratégie de l’autre (on ne connait aucune de ses cartes, ni aucune de ses intentions) rend le jeu trop aléatoire. Je ne vois pas ce qui te pousserai à riposter de telle ou telle manière puisqu’on ne sait pas ce qui se passe. ou alors j’ai mal saisi les règles
par contre, les dessins, les noms et l’univers en général sont très réussis! j’adore
Merci pour ces deux retours. Je vais essayer d’éclaircir le tout, je mettrai aussi les autres chats pour les non-liseurs!
Je vais mettre les règles sur ce sujet, ce sera plus simple.
hello,
Je viens de parcourir la règle. Je pense avoir compris.
La liste du matériel manque. Dans la mise en place il manque quelques étapes simples, genre qui est le premier joueurs, les cartes (qui sont décrites dans la liste du matériel) sont-elles triées, mélangées…
Au niveau du jeu lui même ce que je n’ai pas saisi c’est sur quoi se base le joueur pour prendre la décision de mettre 1, 2 ou 3 cartes pour attaquer (à part la limitation du nombre de carte de l’adversaire). Sur quoi se base-t-il pour attaquer une base plutôt qu’une autre d’un joueur, quel joueur. Pareil pour le défenseur, comment fait-il son choix de carte ?
En gros j’ai compris le principe mais je n’ai pas saisi l’intérêt.
Arnaud.
Les illustrations sont très belles!
Après, faudrait que je me fonde dans les règles (ce que je n’ai pas fait), pour donner un meilleur avis, mais le thème est sympa, les noms des chats bien trouvés, il ne reste plus qu’à voir si ton mécanisme est en adéquation avec cette ambiance.
Ca peut être très prometteur
En tout cas, je t’encourage vivement!
(moi qui ne suis pas doué pour les dessins ni les ambiances, je peux te dire que j’envie ton boulot, bravo!)
@ Keniz : je vais poster une version plus claire et illustrée des règles.
@ Kavelone et nono : pour le moment (c’est un premier jet, c’est un jeu assez aléatoire oui, mais qui doit aller vite. Je cherche comment essayer de mettre moins de bluff, mais mon ambition n’est pas un calcul fou, juste une histoire de gérer les cartes (si je joue toutes mes cartes maitre en attaque, je ne peux plus défendre). Disons que les chats à pouvoirs sont nombreux et donnent de quoi combiner, mais ça reste light et secret. Mais je cherche !!
@ muscat : merci.
voir 1er post
Je profite de mes formations pour réfléchir à comment améliorer le premier jet, mais pour aujourd’hui, j’ai juste une petite question : j’ai reçu un mail de crea-shop me proposant de, si j’auto-éditais mon jeu, le vendre via son site.
Je vois que sur ce site il y a un jeu, deductio…quelqu’un a des infos là-dessus?
Du coup, pour le moment, je ne compte pas l’auto-éditer, et même pas le présenter à des éditeurs, comme pour mes deux jeux précédents (alors que “de la bu au pmu” a toujours eu des bons retours en tests), mais j’aurais voulu en savoir un peu plus avec vos potentielles expériences.
Salut!
Je ne peux pas répondre à tes interrogations mais en tout cas je trouve toutes ces dernières illustrations bien funny! Je te souhaite d’aller le plus loin possible!
voir 1er post
Bonjour à tous.
J’ai remanié les règles et j’ai ajouté de nouveaux chats à capacités spéciales pour essayer de diversifier le jeu. J’ai également pensé à des bâtiments qui pourrait renforcer les stocks des joueurs.
L’intro est dans le premier message, la règle dans le deuxième, je mettrai à jour aujourd’hui les illustrations dans un autre message.
Bref, si vous voulez lire la règle et me donner votre avis, ce sera avec grand plaisir.
Merci d’avance.
Pour les lyonnais, si vous voulez, on peut organiser une soirée proto pendant ces vacances.
Bonjour,
j’ai relooké le site, et essayé d’éclaircir les règles avec un exemple d’escharmouche. Si certains sont motivés pour un retour, je suis très preneur (positif, négatif, très négatif, je prends tout!!)
http://catswars.e-monsite.com/
Je mets également de nouvelles illustrations
Intéressant le fait que ce soit l’attaquant qui ait un bonus de +1. D’habitude c’est les défenseurs qui ont les bonus.
Donc, si j’ai bien tout compris, c’est une succession de combats face à face dans le camp de chaque joueur.
Qu’est-ce qui fait qu’on choisit un joueur plutôt qu’un autre ?
Le premier garde est visible ?
Où trouvent-on des infos d’aide à la prise de décision ?
Les illustrations sont supers et cela donne envie mais il faut un système de combat rapide (ça a l’air d’être le cas) et en même temps complexe (ça à moins l’air de l’être).
emmanuelf dit:Intéressant le fait que ce soit l'attaquant qui ait un bonus de +1. D'habitude c'est les défenseurs qui ont les bonus.
Beaucoup de chat ont des capacités, mais dans le cas de Supercat, il a un bonus d'attaque. En revanche, dans la règle, j'ai mis priorité à la défense. C'est plus banal . Pour autant, je me dis que celui qui se fait attaqué a du mérite s'il arrive à garder ses poissons.
Donc, si j'ai bien tout compris, c'est une succession de combats face à face dans le camp de chaque joueur.
Oui, mais j'hésite : pour le moment, c'est le chat a plus grande valeur qui reste en poste tant qu'il n'est pas déboulonné.
Mais je me disais que ça pouvait être aussi en face à face, c'est à dire que pour 3 chats p dans chaque camp par exemple, il y aurait trois mini combats. Le vainqueur serait celui qui aurait le plus gagné de mini combats, mais dans ce cas là, de nombreuses capacités seraient à revoir.
Qu'est-ce qui fait qu'on choisit un joueur plutôt qu'un autre ?
Le premier garde est visible ?
Où trouvent-on des infos d'aide à la prise de décision ?
Pour le moment, je n'ai pas de volonté (mais je cherche depuis que j'ai posté la première règle) de grand calcul. Donc en l'état, chaque joueur a un stock de poisson global (carte 1,3,5). On attaque celui à qui il en reste le plus d'abord, et puis une fois qu'on a un gros stock, on essaye de mettre fin à la partie en éliminant des camps adverses.
Le premier garde n'est pas visible, mais c'est vrai que ça donnerait une indication avantageuse pour l'attaque...
L'aide à la prise de décision...disons que pour le moment, c'est un peu le chaos
Les illustrations sont supers et cela donne envie mais il faut un système de combat rapide (ça a l'air d'être le cas) et en même temps complexe (ça à moins l'air de l'être).
Merci c'est gentil, c'est vrai que visiblement je dois essayer de complexifier le système. Mais c'est vrai que je le fais tourner dans mon club de jeu au collège, et les enfants ne voient pas les enjeux très stratégiques...ils font des camps en essayant d'optimiser les capacités des chats.
J'espère qu'avec les bâtiments et les pièges, ça donnera une touche en plus.
En tout cas merci beaucoup pour ton message !!
Je mets une petite vignette pour les cartes mousquetaires
Bonjour,
j’ai essayé de trouver un moyen de rendre un peu plus complexe les combats pour ne pas que cela se résume finalement à de la bataille avec capacité, et j’explore un nouveau système de placement et d’attaque (que je vais essayer dès demain au collège, c’est bien d’avoir des “cobayes” )
Je vous le mets ici pour voir ce que vous en pensez.
mise en place
Chaque joueur reçoit : 4 cartes stock (1, 3, 5 poissons et 1 arête), 9 cartes chat, 6 jeton d’une couleur, et un jeton chat. Il place les cartes stock face cachée ainsi que 6 cartes CHAT face cachée, une devant chaque stock et deux sur les côtés, en garde. Les 3 cartes CHAT restantes restent dans sa main. Le jeton chat et les jetons de couleur sont mis de côté, il sera utilisé pour le reconditionnement.
tour de jeu
A son tour, le joueur actif a quatre actions possibles, mais n’en réalise qu’une seule.
1- Piocher 2 cartes chat
2- Piocher 1 carte bâtiment
3- Renforcer la garde nouveau
4- Lancer une escharmouche
Renforcer la garde : chaque stock a une résistance de 8 coups. Il peut être attaqué de trois côtés en même temps. Au début de la partie, certains côtés de certains stocks sont sans garde. Vous pouvez mettre un garde devant chacun de ces côtés pour repousser les escharmouches.
Lancer une escharmouche : celle-ci peut comporter au maximum 3 cartes chat (sauf capacité spéciale). Le joueur désigne l’adversaire et le stock qu’il souhaite attaquer. Il place ses chats face aux côtés qu’il veut attaquer. S’il n’y a qu’un chat dans l’escharmouche, il attaque forcément le centre du stock.
Les bâtiments sont placés devant les côtés. Ils sont détruits (défaussés) lorsque le garde associé est battu, ou après utilisation.
Lors de l’escharmouche, les éventuelles capacités des chats sont activées (le joueur ayant des cartes de ce type PEUT activer le pouvoir, mais ce n’est pas obligatoire). Si plusieurs chats du même camp ont le même pouvoir, il ne peut être activé qu’une seule fois. Le chat ayant la force la plus faible est battu. En cas d’égalité, le défenseur l’emporte.
Si l’assaillant est le plus fort : la valeur qu’il reste au chat après avoir battu le garde (et les bâtiments) touche le stock. Par exemple, si un chat dopé (valeur 5) bat un ninchat (valeur 3), le stock est touché 2 fois.
Si le joueur touche une 8e fois le stock, celui-ci est capturé. Il retourne la carte stock et prend pour lui les poissons s’il y en a. Il la place hors du jeu, cela lui fait des points pour la fin du jeu. S’il tombe sur l’arête, le défenseur reprend ses cartes stock et garde restantes en main puis les réorganise (comme indiqué plus haut).
Si le joueur ne capture pas le stock (il reste des coups à mettre), il place un jeton de sa couleur dessus. Si un autre joueur capture ce stock, il devra donner à tous les joueurs ayant un marqueur dessus 1 poisson de ce stock si il y en a (l’effet ne s’applique pas pour le stock « 1 poisson »).
Si le défenseur est le plus fort : le chat battu est envoyé en reconditionnement. Il place la carte sous son jeton chat. Elle sera disponible le tour suivant à la place de prendre une carte de la pioche.
Les chats défenseurs battus sont défaussés. Lorsque la pioche de chat est épuisée, on mélange à nouveau la défausse pour refaire une pioche.
Chaque joueur possède 5 jetons (+1 devant lui pour repérer sa couleur). Il ne peut pas attaquer un stock qu’il n’a jamais attaqué s’il ne lui reste pas de jeton de sa couleur. Il doit alors attaquer un stock déjà marqué par sa couleur.
Salut,
Comment se sont passés tes tests au collège ?
Oui,
alors disons que c’est un peu plus long à expliquer et que les enfants trouvent ça un peu trop compliqué a priori. Mais je vais le refaire la semaine prochaine, ils vont s’habituer.
Pour moi, j’ai comme première impression un plus grand calcul, parce qu’en fait, la pioche du milieu s’épuise assez vite, et peu de chats y retournent. Du coup, on se retrouve avec sa propre pioche ce qui est pas mal avec un peu de mémoire.
Le temps est un peu rallongé aussi, parce que pour faire tomber les stock, c’est plus si évident, y’a pas un gros écart de force entre les chats.
En revanche, ils ont peu essayer de protéger leurs côtés pour certains, ils veulent jouer les bourrins… Les bâtiments ne sont pas très utilisés non plus…
Bref, moi j’ai trouvé ça mieux, eux je sais pas. Faudrait voir avec des adultes.