C'est toujours mieux à 2 !?

Rodenbach, si j'ai bien compris, l'idée serait que c'est mieux à deux parce qu'on maîtrise totalement le jeu & que plus on rajoute de joueurs plus c'est chaotique & donc moins bien. Partant de cette idée, si tu maîtrises totalement le jeu, à joueurs de niveau égal, sur un jeu où tu as l'entière maîtrise, oui, je pense que cela finit le plus souvent au premier qui fait une erreur.

Tiens, j'en reviens au même copain de tout à l'heure qui joue au "Trivial pursuit - Star Wars" avec son cousin. A niveau égal, c'est le premier qui commence qui gagne parce qu'ils sont tous deux capables de répondre à plus de 50 questions du jeu sans se tromper ... sauf s'il fait une erreur inexplicable.

Si tu me relis tu verras qu'à aucun moment je ne fais de jugement de valeur sur ce qui mieux ou moins bien.
 
Je dis juste que bien jouer jusqu'à ce que l'adversaire fasse la première erreur, ben c'est la définition de "mieux jouer que lui".

Édit : note que quand je dis ça je sous entends : "à cette partie là". Pas dans l'absolu.
Ah oui, non, pardon, je ne disais pas que c'est ce que tu disais, je disais que c'est l'idée de ce sujet.
Sinon, oui, je vois ce que tu veux dire & je suis partiellement d'accord, cela existe, mais cela ne me semble pas être la majorité des cas. Je pense par exemple à Mr Jack, il y a bien longtemps que je n'y ai plus joué parce que, que ce soit ou mes adversaires, nous avons le sentiment que cela se finit souvent sur une inattention : "Ah ! Mince, je ne l'avais pas vu." ou "Oh ! J'avais oublié cela.".
En somme, je pense qu'il y a des erreurs provoquées par le vainqueur & des erreurs bêtes du perdant.
Adrien D. dit :
Antoinette dit :...
2) Pour moi le kingbashing est davantage un état d'esprit de joueurs que purement une mécanique de jeu en soi. Tu vas donc pouvoir trouver ça aussi dans des parties à 2. 
...

Serait-ce possible de développer?

Bien sûr 🙂
J’vais le faire avec un exemple. 

Je ne suis absolument pas dans l’esprit du kingbashing, je n’y trouve aucun plaisir ludique.
Mais ça m’est arrivé.

Une fois, sur une partie à 2 de Villainous je jouais (de mémoire) Captain Crochet et il me fallait une carte pour débloquer mon jeu (carte qui était la dernière du deck, sinon c’était pas drôle). Mon adversaire était bien parti dans le sien alors comme je m’emmerdais avec mes cartes j’ai décidé de lui pourrir sa partie. De toute façon je ne pouvais pas gagner alors autant le faire chier. Qu’est-ce qu’il a pu couiner ! 

À l’inverse, sur une autre partie, toujours de Villainous et toujours à 2, j’avais la carte en main qui me permettait de gagner. Mais allez savoir pourquoi je ne l’ai pas jouée et ai attendu 3 tours pour que mon adversaire gagne la partie. 

(Ouais ça fait un peu Dr Jekyll and Mr Hyde mon histoire ^^)

Villainous intègre dans sa mécanique de la méchante interaction qui peut donc basculer en kingbashing. Mais ce basculement tient surtout, à mon sens, à l’état d’esprit des joueurs. 

Ah mais au lieu de lui pourrir sa partie tu aurais pu défausser un max pour aller chercher la carte du pays imaginaire (ou Peter Pan?). Tu voulais juste être vilaine jusqu’au bout du rôle play, avoue

prunelles dit :Ah mais au lieu de lui pourrir sa partie tu aurais pu défausser un max pour aller chercher la carte du pays imaginaire (ou Peter Pan?). Tu voulais juste être vilaine jusqu'au bout du rôle play, avoue

J'étais pleinement transportée dans l'univers VILLAINOUS 

Concernant l’idée de victoire méritée, je sais que c’est un sujet méta-physique… il n’y a pas de bonnes réponses et me concernant, je suis bon gagnant/perdant justement car c’est compliqué de trancher sur la question. Peut-être peut on parler de victoire méritée lorsqu’un joueur joue à un jeu à 2 beaucoup de parties contre le même joueur et en remporte une très grande majorité, ce qui serait le début d’une esquisse de sa meilleure expertise que l’autre et donc d’un plus grand mérite.

Je me rends compte en vous lisant que finalement, mis à part les roll&write auxquels je n’avais pas pensé (merci antoinette) (autrement dit des jeux où le nombre de joueurs n’ont aucune modification sur l’essence du jeu lui-même), il n’y a pas vraiment d’autres candidats :
-Flamme rouge, jamaica ou autres jeux de courses s’en rapprochent mais on peut toujours se faire pourrir plus ou moins que les autres suivant notre position.
- Vous avez cités des jeux de pose d’ouvriers ; je ne les connais pas mais j’ai quand même du mal à croire que les actes de certains n’interagissent pas du tout avec ce que souhaite faire un joueur à la base…mais il est possible que certains fonctionnent un peu comme je l’explique ci-dessous.

Finalement, les seuls jeux qui cochent les cases sont des jeux à interaction nulle, comme les R&W ou chacun joue en solo mais à plusieurs ou des jeux où chacun crée quelque chose dans son coin avec un espace central de jeu auxquels les joueurs font appel mais où leurs actions n’interagissent pas directement/indirectement avec le jeu des autres; comme des pioches face cachées par exemple.