Lapinesco dit :Pour le point 1, les forteresses ne sont qu'un levier de fin de partie. On peut imaginer un raid sur un avant-poste qui éliminerait la dernière valkyrie, mais oui sinon coté pillage, épuiser les ressources des 6 forteresses signe la fin de la partie.
Pour le point 2, l'option c'est de jouer toute la partie avec :) Si tu les inclus, tous les joueurs doivent les lancer à chaque fois qu'il y a un dé, si tu les laisses dans la boite, bah ils sont dans la boite pour tout le monde et toute la partie.
Alors je te corrige : épuiser les ressources des 6 forteresses ne déclenche pas la fin de partie. C'est à 5 forteresses.
Ensuite, par rapport à ce que j'ai dis, il reste intéressant de terminer la partie, non pas dans le sens 'declencher la fin de partie', mais vers la fin d'aller sur un avant posté et assurer 12 points d'écart pour l'échelle suis de gloire.
Salut a tous, une grosse partie hier soir avec 5 amis donc 6 joueurs. 3h explication et apéro compris
Nous avons joué avec les deux extensions. Pour la plupart c etait notre premiere partie. Les scores se sont étalés entre 30 et 43 points. J’ai l’impression que la moitie des joueurs autour de moi etaient globalement décus par le jeu, et je pense que cette deception venait d’une vraie frustration. Le jeu a d’ailleurs ete jugé comme très punitif. Une erreur et on peut perdre 2 tours a tout reconstruire. Je ne vais pas décrire la partie mais les points qui m’ont semblé contrarier (partie finie grace aux forteresses) :
- le gagnant n’a fait quasiment aucun raid au dessus des ports. Et le butin des ports lui servait a faire des offrandes. Bilan : 7 points de base 10 pts de Valkyrie 20 pts d’offrande, 3 points grace un heros 3 points d or. Son bateau n’a pas ete rempli 1 fois avec plus de 3 personnages (la majeure partie du temps a 2 ou a 1) En comparaison les autres drakkars etaient tout le temps plein a partir du milieu du jeu
- Un des joueurs n’a quasiment jamais reussi a obtenir un ouvrier blanc - Le “mercenaire” (prendre 1 piece ou 1 provision a tous les joueurs) : a 6 jugé trop desequilibré : 5 provisions récupérées au 3ème tour - Les jarls vraiment tres difficile a tuer et avec un impact trop grand sur la force de l’equipage. A priori pas rentable sur la course qu impose une partie a 6 - A la fin, certains joueurs ont un tour en moins
Bref…j éspere arriver a ressortir le jeu car j’ai vraiment adoré la partie J’aimerai savoir si le ressenti de notre partie vous parait normal ? Les scores a 6 joueurs ? Ce que certains ont reproché ? Y a t il une grande différence de sensations par rapport a une partie a 4 ?
De notre côté, partie découverte des extensions à trois (on connait tous le jeu) durée de la partie 1H45, soit légèrement plus qu'avec le jeu de base. score 84 - 64 - 60 juste deux forteresses pillées, fin avec les offrandes.
Ayant terminé avec le meilleur score, j'ai beaucoup utilisé les quêtes et pillé les monastères pour leurs points de gloire ( j'ai donc joué à fond sur la nouveauté), le tout avec un équipage restreint de 3, reconstitué après le passage des walkyries.
J'imagine bien qu'une partie à 6 modifie complètement la donne :
- Un des joueurs n'a quasiment jamais reussi a obtenir un ouvrier blanc (cela nous est pas arrivé)
- Le "mercenaire" prendre 1 piece ou 1 provision a tous les joueurs (c'est sûr, parfait pour ralentir les adversaires)
- Les jarls vraiment tres difficile a tuer et avec un impact trop grand sur la force de l'equipage. (je suis le seul à m'y être frotté ne m'empêchant pas de gagner, mes valeureux vikings blessés partaient rapidement rejoindre le Valhalla !)
Pour nous les extensions apportent ce que l'on attend d'elles, du renouvellement, sans transformer le jeu (pas de changement aussi profond que Toscane pour Viticulture) et diversifient les stratégies sans trop augmenter la durée de jeu, par contre je comprends parfaitement que l'augmentation du nombre de joueurs modifie beaucoup plus les parties.
ppRaistlin : La majorité des joueurs n’avait pas encore joué au jeu, même sans extension? Si oui, le ressenti est peut-être dû au manque d’expérience et de connaissance des mécaniques de base.
Mais 6 joueurs n’est peut-être pas la meilleure configuration pour y jouer, il me semble qu’un des membres de Pixie Games le déconseille dans la vidéo de présentation des arrivées de fin 2017-début 2018.
Le mercenaire a l’air de ne pas être fait pour jouer à 6 (et même à 5).
Je n’ai pas encore joué avec l’extension que j’ai (La taverne des héros), donc je ne peux pas en dire plus. Mais j’espère que tes joueurs lui donneront une seconde chance (peut-être avec moins de joueurs et une seule extension, voire aucune) car le jeu est vraiment bon.
Faire découvrir ce jeu avec toutes les extensions d’emblée me semble too much et potentiellement contre-productif. Y jouer à 6 me semble carrément too, too much et encore plus potentiellement contre-productif.
Je devrais faire ma première partie ce Week-end en incluant d’emblée les 2 extensions, en config 3 joueurs, les 3 connaissant bien le jeu de base.
lol … oui mais on etait 6, ils ont vu la boite et m’ont dit : “On joue a ca avec des etoiles dans les yeux”…qui suis je pour contrarier des amis. Nous sommes de gros joueurs journaliers, avec un propension a l’optimisation extreme avec Analysis Paralysis included, on a aborde ca sans peur d’autant plus que 3 avaient deja joué (certes 1 fois a 4 sans extension). Le choc a ete rude haha.
Mais on va relancer. On distingue mieux les mecanismes. Certains points, experience ou pas, continueront de me questionner à 6 joueurs, le “Mercenaire” par exemple que je trouve un peu overpowered ou l’interet de tuer un JARL aussi par rapport a un soudoiement…
Mais c est un tres tres bon jeu. Je le conseille plus que vivement.
tout d’abord bonjour a tous les pillards de cette fameuse mer. Mon groupe de joueur se posait une question sur une carte jarl nommée Astrid .Cette dernière a pour action immédiate de prendre un butin de n’importe quel bâtiment quand on la tue. Mais quel bâtiment ?Ceux du village ou les autres (port,avant poste,monastère,etc…). Merci d’avance pour les futures réponses et bon jeu!!!
ppRaistlin dit :Salut a tous, une grosse partie hier soir avec 5 amis donc 6 joueurs. 3h explication et apéro compris :)
Nous avons joué avec les deux extensions. Pour la plupart c etait notre premiere partie. Les scores se sont étalés entre 30 et 43 points. J'ai l'impression que la moitie des joueurs autour de moi etaient globalement décus par le jeu, et je pense que cette deception venait d'une vraie frustration. Le jeu a d'ailleurs ete jugé comme très punitif. Une erreur et on peut perdre 2 tours a tout reconstruire. Je ne vais pas décrire la partie mais les points qui m'ont semblé contrarier (partie finie grace aux forteresses) :
- le gagnant n'a fait quasiment aucun raid au dessus des ports. Et le butin des ports lui servait a faire des offrandes. Bilan : 7 points de base 10 pts de Valkyrie 20 pts d'offrande, 3 points grace un heros 3 points d or. Son bateau n'a pas ete rempli 1 fois avec plus de 3 personnages (la majeure partie du temps a 2 ou a 1) En comparaison les autres drakkars etaient tout le temps plein a partir du milieu du jeu
- Un des joueurs n'a quasiment jamais reussi a obtenir un ouvrier blanc - Le "mercenaire" (prendre 1 piece ou 1 provision a tous les joueurs) : a 6 jugé trop desequilibré : 5 provisions récupérées au 3ème tour - Les jarls vraiment tres difficile a tuer et avec un impact trop grand sur la force de l'equipage. A priori pas rentable sur la course qu impose une partie a 6 - A la fin, certains joueurs ont un tour en moins
Bref...j éspere arriver a ressortir le jeu car j'ai vraiment adoré la partie :) J'aimerai savoir si le ressenti de notre partie vous parait normal ? Les scores a 6 joueurs ? Ce que certains ont reproché ? Y a t il une grande différence de sensations par rapport a une partie a 4 ?
Merci pour vos retours :)
Je pense que'une première partie à six avec les deux extensions d'un coup était peut-être ambitieux : Pillards n'est pas un jeu compliqué mais il faut quand même se rendre compte de deux-trois trucs avant d'être vraiment efficace, et le fait de multiplier les manières de scorer et ce qui se passe sur le plateau tout en augmentant le temps de jeu entre chaque tour augmente à mon avis la possibilité de faire des erreurs ainsi que le sentiment de frustration que tu as décris.
Effectivement, si un joueur se gave seul sur les ports il va prendre pas mal d'avance, surtout si le butin qu'il récupère pendant les raids lui permet de gratter les offrandes quand il se rend au village. Pour l'ouvrier blanc, soit le fait d'être à six met une vraie pression sur l'ordre des actions (et il devient surement nécessaire de casser plus régulièrement son plan de jeu pour récupérer un ouvrier de la couleur qui nous intéresse pour l'utiliser le tour d'après). Perso le mercenaire ne me dérange pas, même dans l'hypothèse d'une partie à six. Il faut essayer de garder au moins une pièce (c'est beaucoup moins avantageux à recevoir qu'une provision), mais ça fait partie des trucs qu'on repère au fil des parties et qui peuvent frustrer sur une première (comme le fossoyeur qui peut sembler très fort si celui qui l'a jongle bien entre les valkyries et le recrutement).
Je pense que les jarls valent le coup si tu mets un maximum de blessures sur les mêmes membres d'équipages pour aller sur des raids où il y a des valkyries derrière (voire même profiter des valkyries du même raid, vu qu'elles ne sont résolues qu'après le jarl), ou si tu as de l'argent pour ré-embaucher rapidement derrière. Par contre ça peut être plus intéressant de les capturer vu que tu 'récupères' la force perdue en embauchant le jarl derrière, ça doit être très situationnel. Le tour en moins de certains joueurs à la fin est normal (enfin ça dépend de qui déclenche la fin de partie). Dans le jeu de base c'est compensé par le fait que les premiers n'ont pas accès à certaines actions, et ça n'est pas trop impactant vu que tu as quand même un dernier tour, mais à six ça change surement un peu la donne.
Si possible, fais rejouer tes amis à cinq avec une seule extension ou même à quatre juste avec le jeu de base. Une fois qu'on a compris ce qu'il ne faut pas faire (et il faut parfois l'apprendre par l'expérience, je parle en connaissance de cause...), ça roule tout seul.
Aller hop je rejoins l’aventure Vikings, avec un tour chez le crémier ce midi avant que les stocks ne soient vides…
J’ai donc lu les règles, et ai 2 questions :
1) On est d’accord que si on fait un raid, mais qu’on “échoue” sur la stat de force, on ne gagne pas les PV associés mais on gagne quand même le reste à savoir les bonus d’équipages et le butin à récupérer ? En gros à part ne pas prendre les PV liés à la force, un raid ne peut jamais être raté ? Ca me semble clair dans la règle, mais thématiquement ca me fait bizzare de récupérer un butin si mon raid a foiré militairement.
2) Sur le jeu de base, la mise en place pour les cartes villageois est claire : 5 distribuées à chacun, on en garde 3 et basta. Avec les extensions, rien de préciser pour le jeu à 2 mais pour le jeu à 3+, on fait un système de draft qui aboutit à 1 équipage recruté + 4 cartes en mains. → A 2j avec les extensions on fait quoi ??? On fait comme dans le jeu initial, à savoir qu’on ne garde que 3 cartes en main et non pas 4, et aucun équipage recruté ?
Saikyo dit :Si la force de ton équipage < force minimale du monastere/forteresse/etc, tu ne peux pas lancer de raid à cet emplacement.
Non, tu peux. Tu ne bénéficies pas des bonus en PV.
Lancer un Raid Quand un joueur a assez de Membres d’Équipage et de Provisions, il peut lancer un Raid à son tour de jeu. Pour Lancer un Raid sur un Objectif (Port, Avant-poste, Monastère ou Forteresse), il faut 3 choses : 1. Assez de Membres d’Équipage. 2. Assez de Provisions (et d’Or pour les Monastères/Forteresses). 3. Un Ouvrier de la bonne couleur
Pour le point 2 du coup ? Garder la mise en place du jeu de base alors qu’à 3j+ on a une carte de plus en main + 1 carte posée ca fait un gros écart que je n’explique pas…
Ah et dites les Pixie, y a un moyen de récupérer une boite collector pour ranger tout ça dans une seule et unique boite… ? Ou si on a raté le KS c’est foutu pour de bon… ?
à 2 avec les extensions, tu gardes la mise en place du jeu de base, tu pioches 5 cartes, t’en gardes 3 et c’est tout ! Quand à l’explication, du pourquoi une telle différence à 3+ c’est peut-être pour accélérer le début de partie, les 1ers raids et l’arrivée des pions gris (à vrai dire j’en sais rien c’est juste une hypothèse)
Saikyo dit :Si la force de ton équipage < force minimale du monastere/forteresse/etc, tu ne peux pas lancer de raid à cet emplacement.
Non, tu peux. Tu ne bénéficies pas des bonus en PV.
Lancer un Raid Quand un joueur a assez de Membres d’Équipage et de Provisions, il peut lancer un Raid à son tour de jeu. Pour Lancer un Raid sur un Objectif (Port, Avant-poste, Monastère ou Forteresse), il faut 3 choses : 1. Assez de Membres d’Équipage. 2. Assez de Provisions (et d’Or pour les Monastères/Forteresses). 3. Un Ouvrier de la bonne couleur
Ah et dites les Pixie, y a un moyen de récupérer une boite collector pour ranger tout ça dans une seule et unique boite... ? Ou si on a raté le KS c'est foutu pour de bon... ?
J’ai l’extension champs de gloire, dans la boite j’ai des tuiles multiplicatrices recto verso, j’ai cherché dans la règle mais je n’ai pas trouvé à quoi peuvent elle me servir.
Je n’ai pas vérifié dans les règles, mais a mon avis, ce sont juste des jetons utilisées en cas de manque de pièces ou provisions . Un jeton en remplace 5 .