Ok donc c’est pour cela qu’il y a rien d inscrit dans les règles. Merci.
salut,
en effet les jetons comptent comme 5 pièces car il n’y en a que 32 (8x4) dans le jeu de base et à 5 et/ou 6 joueurs, ça peut manquer. C’est juste dommage qu’on n’ait pas eu du rab de piécettes mimiches…
Deux premières parties ce WE à 2 joueurs avec les 2 extensions et grosse déception surtout sur la 1ère partie.
Comme l’ont déjà souligné certains à juste titre sur ce post, l’intérêt de tuer des Jarls est pour ainsi dire quasi nul (sauf éventuellement dans les tous derniers tours). Et ceci est renforcé par le fait qu’il est à présent plus facile de constituer très vite des équipages ultra compétitifs (avec l’apport notamment de l’auberge, de l’hydromel, de la récupération de métaux via les quêtes, d’un nombre plus important de persos forts militairement, de la variante du draft de début de partie, etc.). Donc, un équipage fort sera compétitif sur la piste de gloire via les différentiels de points de conquête qu’il sera susceptible de cumuler tout en engrangeant ses points de raids quand dans le même temps, un tueur de Jarls ne sera pas (beaucoup) plus compétitif sur la piste de gloire avec un équipage très affaibli et bien moins compétitif (ou bien moins rapidement compétitif) sur les raids. Il y a donc un déséquilibre flagrant ou une voie (celle de tuer des Jarls) qui en l’état n’en est pas une et n’est là que pour faire mécaniquement l’appoint en fin de partie. Dommage…
Suite donc à une première partie désastreuse, laborieuse et ennuyeuse tant pour le vainqueur que pour le vaincu, on a vite considéré en refaisant le match que la seule option viable pour un Jarleur serait de pouvoir accélérer la fin de partie sur les offrandes au Langhus mais vu qu’il y a 16 tuiles qu’il y ait 2 ou 6 joueurs, à 2 ou 3 joueurs un joueur avec un équipage fort serait du coup bien mal inspiré d’aller se tirer une balle dans le pied en passant sa vie même provisoirement au Langhus alors qu’il peut engranger de nombreux points et de la gloire via les raids.
C’était déjà le cas avec la boîte de base où à peu de joueurs, j’avais toujours été très loin de la résolution au Langhus ce qui est de fait logique. Mais là où ça fonctionnait avec la boite de base puisqu’on se tirait la bourre sur un axe essentiellement, ce n’est plus le cas à présent que les voies vers la victoire et les points sont plus diversifiés et de fait, dans le cas des Jarls, il y a une voie déséquilibrée ou à éviter comme on préfère (celle de les tuer).
Je ne comprends d’ailleurs pas comment l’auteur alors qu’il met en place une condition de fin de partie qui a trait au timing ne l’adapte pas au nombre de joueurs: 16 tuiles offrandes au Langhus que l’on soit 2, 3, 4 ou 14 joueurs… Incroyable! Ça me rappelle Wallace qui n’était vraiment pas le roi des multi configs… Mais là où avec Wallace c’était difficile voire imposible d’adapter (refaire une carte pour que Brass soit potable à 2 joueurs, Byzantium nul à 2 joueurs, etc.), ici il s’agit “juste” d’ajuster le timing. Et si il est difficile d’ajouter des tuiles offrandes à 5 ou 6 joueurs vu que l’auteur n’en a pas sortie une de plus (ce qui à mon avis aurait été intéressant tant le Langhus dans ces configs peut à contrario s’avérer éclair), il est au contraire facile d’en virer quelques unes pour relancer l’équilibre des conditions de fin de partie à moins de 4 joueurs.
Bref, il me semble donc essentiel d’équilibrer le timing des conditions de fin de partie en fonction du nombre de joueurs. Sinon, les Jarls ne seront réellement compétitifs et pertinents à tuer qu’à partir de 4 joueurs. Sinon, l’option stratégique de se spécialiser peu ou prou en tueur de Jarl est nulle (à tous les sens du terme) et non avenue puisqu’affaiblir son équipage sans avoir les moyens ni de creuser l’écart via les Jarls sur la piste de gloire, ni de tenter d’accélérer concrètement la fin de partie par une autre voie que celle des raids (où les équipages forts feront de plus en plus de différence en terme de points au fur et à mesure du déroulement de la partie tout en contrôlant plus aisément le déclenchement de la condition de fin de partie aux forteresses). Et les Walkyries n’y changeront rien (pas grand chose) puisqu’un marquage à la culotte sur cette voie est relativement aisé (les dés noirs apportant sur ce point un impondérable plus que bienvenu…).
On a donc relancé une 2ème partie malgré la déception de la 1ère en réduisant au préalable à 10 le nombre de tuiles offrandes pour 2 joueurs. Pourquoi 10? Il y 16 tuiles prévues pour le jeu de base à 4 joueurs soit une moyenne de 4 par joueurs. Cependant, réduire à 8 tuiles à 2 joueurs par exemple limite à 5 le nombre de tuiles à récupérer avant de déclencher la condition de fin de partie ce qui, avec les quêtes et/ou une répartition particulière des butins, peut accélérer trop fortement l’écoulement du Langhus et interdit quasiment à l’autre joueur sur une stratégie raid lointain de pouvoir assumer, même en appoint, de prendre le risque de raffler une ou 2 tuiles offrandes. Donc, 4 tuiles offrandes par joueur + 1 tuile par nombre de joueurs nous a semblé une bonne proportion afin de laisser viables toutes les latitudes de choix et de répartition initiale pour pouvoir réellement jouer et tenter efficacement de provoquer à son avantage l’une ou l’autre des conditions de fin de partie (la condition aux Walkyries dépend uniquement de la pioche initiale des butins et se doit donc d’être évaluée d’emblée quant à réelle factibilité/rapidité ou non).
La différence s’est tout de suite fait sentir sur la 2ème partie où les 2 conditions de fin de partie se sont tirées la bourre avec du coup une tension renforcée et des choix importants à faire à tous les niveaux (vais-je récupérer une tuile au Langhus en prenant certes des points mais en risquant concrètement de précipiter la fin de partie pas forcément à mon avantage? Fais-je un raid moins fort pour virer tel ou tel type de ressource au rusher du Langhus?, Tue-je ce Jarl pour récupérer un retard conséquent sur la piste de Gloire sachant qu’au Langhus la fin de partie pourrait-être déclenchée si mon adversaire a en main les cartes pour faire une quête? etc., etc., etc.). La partie s’est terminée aux forteresses mais la fin au Langhus se serait déroulée dès le tour d’après. L’écart a été de 4 points avec des scores de 91 à 87 un truc dans le goût. Et là, la partie a été endiablée et plaisante et l’on a eu la sensation de pouvoir réellement décider de jouer (ou pas) avec toutes les ficelles qu’offre le jeu.
Donc, je jouerai à présent à 2 joueurs avec 10 tuiles offrandes tirées au hasard en debut de partie et à 3 joueurs avec 15 tuiles offrandes (4 tuiles par joueur + 1 tuile par nombre de joueurs) avec 1 tuile écartée au hasard en debut de partie. Cet ajustement me satisfait car il ne bouleverse ni les règles, ni l’esprit du jeu et rend viable une voie supplémentaire.
A 2 joueurs, le ressenti sur la 2ème partie et mon intuition me disent que ça cadre et que les aspects positifs dans cette config sont bien plus importants que les éventuels travers négatifs. Mais évidemment, j’affinerai mon avis au fur et à mesure des parties entre autres et aussi parce que notre 1ère partie avait été si décevante qu’on ne pouvait qu’être agréablement surpris par le changement opéré… Je ne l’ai pas testé à 3 joueurs mais même si une tuile de moins peut paraître anecdotique, en terme de timing, ça doit pouvoir se révéler intéressant en fonction de la répartition initiale et des choix opérés par chacun. D’ailleurs je bannirai sans hésitation la variante du draft des cartes en début de partie à 3 joueurs tant elle peut aller également dans le sens d’une accélération trop importante de la composition d’un équipage fort orienté raids. Là aussi, cette variante me semble ne s’adapter qu’au jeu à partir de 4 joueurs où il y a pour le coup un déficit potentiel de tuiles offrandes.
Si vous testez, n’hésitez pas à faire part de vos retours. A 4 joueurs, on ne change rien évidemment (en l’état, les Pillard sont de toute manière un jeu optimal uniquement pour 4 joueurs) et à 5 ou 6 joueurs, comment dire, je vais rester diplomatique bien que je honnisse le multijoueurisme racoleur mais je pense que le jeu pour plein de raisons est forcément inférieur dans ces configs… Et même si on me démontrait par A+B que ce n’était pas le cas (y’a du boulot…), je jouerai de toute manière à autre chose dans ces configs au moins pour la raison du temps de jeu/temps d’attente entre les tours.
Super retour palferso.
J’ai également testé le jeu (et ses deux extensions) ce week end, voir “Hier j’ai joué à” même si j’ai beaucoup moins détaillé et analysé que toi
Je te rejoins à 3000% sur le besoin d’adapter le nombre de tuiles offrande. Je n’ai qu’une partie dans les jambes, donc je ne pouvais l’affirmer, mais le nombre fixe semble clairement mal pensé par rapport au nombre de joueurs comme tu l’expliques très bien. J’ai du mal à voir comment dans une partie à 2 on pourrait atteindre les 16 tuiles offrandes récoltées, sans y laisser des plumes sur le scoring tant le reste est plus rapide à mettre en place.
Les Jarls ne m’ont pas trop inspiré non plus, mais j’imagine que c’est plus circonstanciel en fonction de ce qu’ils proposent au moment où on les pioche. La Taverne offre par contre plus de stratégie directe, avec les quêtes qui obligent à bien penser : la main qu’on garde pour éventuellement aller faire des quêtes, le moment où on va faire un raid pour ne pas créer l’opportunité pour nos adversaires de se faire un trio de quêtes etc. Sans compter comme tu le dis la maitrise plus aisée de la composition de son équipage via le recrutement “visible”.
kakawette dit :Les Jarls ne m'ont pas trop inspiré non plus, mais j'imagine que c'est plus circonstanciel en fonction de ce qu'ils proposent au moment où on les pioche. La Taverne offre par contre plus de stratégie directe
Détrompe-toi. Les Jarls sont justement fins, intéressants et rigolos à jouer/administrer (gestion notamment des blessures/walkyries/turn-over de l'équipage) au-delà de ce qu'ils apportent individuellement en terme de pouvoirs particuliers qui restent relativement anecdotiques tant pour le soudoiement que pour les avoir tués. C'est bien pour ça que j'ai trouvé plus que dommage que la voie "Tueur de Jarls" soit de facto nulle et non avenue. La taverne est bien plus basique et directe (ce qui n'empêche pas effectivement qu'elle apporte directement et indirectement à ce jeu d'autres aspects et d'autres nuances bienvenus).
Bonjour les joueurs de Pillards de la mer du Nord.
Je me permets de rebondir sur ton analyse, palferso. Concernant l’adaptation des tuiles offrandes selon le nombre de joueurs. L’idée est bonne et j’avoue m’être également faite la remarque car c’est courant qu’on adapte ce genre d’éléments selon le nombre de joueurs. Par contre, je ne suis pas d’accord avec la raison qui te pousse à adapter, à savoir “à 2, c’est très compliqué de terminer la partie avec les offrandes” (si je me trompe dans ton raisonnement, je m’en excuse, mais c’est ce que j’ai compris). Comme je l’ai déjà dit, c’est arrivé plus d’une fois que ma partie à 2 se termine avec les offrandes. J’ai 11 parties à mon actif, une hier à 2 avec La taverne des héros, 3 parties à 4 (à chaque fois avec des débutants, pour faire découvrir le jeu), 1 partie à 3 et le reste à 2 (soit 6 parties du jeu de base). Ce n’est pas énorme, mais suffisant pour que je puisse constater que la pile de tuiles offrandes peut déclencher la fin de partie. Encore hier (avec une extension donc), on a pas mal fait d’offrandes (il devait en rester 3 dans la pile). Et nos parties ne durent pas 2 heures, on les boucle en 50 minutes en moyenne. Avec seulement 10 tuiles à 2, je pense que nos parties seraient trop courtes et dureraient 30 minutes (avec de petits scores). Donc moi je n’adapterai pas le nombre de tuiles offrande selon le nombre de joueurs
Sinon, j’ai adoré jouer avec La taverne des héros. J’aime cette nouvelle possibilité de récupérer un membre d’équipage, tout en pouvant le choisir (parmi 3). Les quêtes apportent un nouvel acte stratégique, que j’ai peu exploité pour ma part (6 quêtes + 2 tuiles bonus), mais bien utilisé par mon adversaire (plateau rempli et avec de belles récompenses). J’ai fait pas mal de raids (9 de mémoire) et j’avais des membres d’équipages intéressants à tuer, donc je suis montée au maximum sur la piste des Valkyries. Je gagne la partie, avec 112 points contre 91. La partie a été un peu plus longue que d’habitude (1h10), mais je pense que c’est dû à la première partie avec l’extension et qu’on va vite revenir à 1 heure ou moins. Il faut quelques parties pour que les nouvelles possibilités soient bien assimilées.
J’ai hâte d’y rejouer!
Dexter269 dit :Donc moi je n'adapterai pas le nombre de tuiles offrande selon le nombre de joueurs
On se fait une partie quand tu veux à 2 joueurs avec les 2 extensions et les règles en l'état avec toi partant au Langhus et je peux t'assurer que le jeu ne se terminera jamais avec cette condition (alors que c'est potentiellement plus facile avec l'Auberge) et que je te mettrai une pilée.
Mais je ne demande qu'à changer d'avis et si tu venais à l'emporter ou le jeu à se terminer au Langhus, je t'inviterai avec plaisir au resto pour que l'on puisse en discuter. De la même manière, si tu perds, j'accepterai avec plaisir ton invitation au resto pour que là aussi, on puisse discuter tranquillement du "pourquoi du comment".
L’adaptation du nombre de tuiles offrande n’est valable que quand on joue avec les 2 extensions? Car je n’ai pas la seconde extension (Champs de gloire) et je ne saurai pas y jouer avant le reprint prévu pour mai (cette extension n’est pas arrivée à ma boutique…). Et puis, j’ai fait essentiellement des parties sans extension donc ça change peut-être la donne avec les extensions.
Sinon, comment, à 2 joueurs, peux-tu être sûr de ne pas finir la partie avec les tuiles offrande si un joueur se concentre là-dessus (et quand j’y joue, on est plutôt 2 à aller faire des offrandes) ? Tu bloques l’adversaire? Si oui, comment? Car à part lui prendre l’offrande qu’il convoite (et dans ce cas, ça revient au même puisqu’il y a une tuile de moins) ou jouer une carte à interaction qui vole un butin (mais il faut avoir ça en main), je ne vois pas trop.
Et j’ai une autre question (car ça m’intrigue ^^) : je suppose que tes parties à 2 se terminent avec les raids (il reste une forteresse à piller) ou avec les valkyries. Si c’est bien le cas, ça veut dire que vous avez pas mal de butins. Et vous en faites quoi de ces butins si vous n’allez pas faire d’offrandes? Car c’est quand même plus rentable d’aller donner ses butins aux dieux plutôt que de les garder pour la fin de partie
(mon raisonnement concerne le jeu de base uniquement car je ne sais plus ce qu’apporte l’extension Champs de gloire)
Dexter269 dit :
j'ai fait essentiellement des parties sans extension donc ça change peut-être la donne avec les extensions.
[...]
Et j'ai une autre question (car ça m'intrigue ^^) : je suppose que tes parties à 2 se terminent avec les raids (il reste une forteresse à piller) ou avec les valkyries. Si c'est bien le cas, ça veut dire que vous avez pas mal de butins. Et vous en faites quoi de ces butins si vous n'allez pas faire d'offrandes? Car c'est quand même plus rentable d'aller donner ses butins aux dieux plutôt que de les garder pour la fin de partie
(mon raisonnement concerne le jeu de base uniquement car je ne sais plus ce qu'apporte l'extension Champs de gloire)
Oui. Ça change (encore plus) la donne avec les extensions puisque comme je l'explique dans mon paveton, il y a beaucoup plus de possibilités de former plus vite un équipage très fort.
Quant aux butins, j'utilise les fers pour monter en militaire via l'armurerie, je garde les ors pour les expéditions lointaines et j'utilise les vaches quand le besoin s'en fait sentir pour aller au Langhus (mais pas pour des offrandes... ;-) ) afin de récupérer de la bouffe (ce qui avec un viking gris ou blanc peut te faire des tours à 4 bouffes d'un coup avec le moulin). Et à 2 joueurs, quand je vois un joueur dépenser des ressources pour le Langhus, je conserve les miennes pour aller en raid plus vite et plus loin en ayant l'assurance qu'avec 16 tuiles à 2 joueurs il ne finira jamais au Langhus. Et ceci s'applique aussi au jeu de base. Après évidemment, si j'ai un surplus de ressources et que je sais pouvoir contrôler le timing de fin de partie en finissant avantageusement aux forteresses, je n'hésite pas si j'ai une action en rab à aller faire un contrat au Langhus (surtout encore une fois avec 16 tuiles offrandes en jeu...).
Ah ok. Concernant les parties avec le jeu de base, on fait les 2 chez nous : on va tous les 2 faire des raids et faire des offrandes. C’est sûrement pour ça que nos parties se sont déjà terminées avec la pile d’offrandes vide et avec plus qu’une seule forteresse à piller. On utilise aussi les fers pour monter en armurerie (même s’il arrive qu’on dépense des pièces). Moins souvent le bétail pour avoir des provisions.
Et oui, j’ai remarqué que c’était plus simple de se faire un équipage avec La taverne des héros.
Je verrai avec plus de parties si ça change quelque chose chez nous et je ne manquerai pas de revenir en discuter ici. C’est chouette de voir qu’un jeu peut être différent selon les personnes avec lesquelles on y joue. J’ai eu le cas récemment avec Hansa teutonica. J’adore ce jeu, mais je n’ai pas assez souvent l’occasion d’y jouer à mon goût. On l’a sorti à 4 avec 2 personnes pour qui c’était la seconde partie. La partie s’est terminée en 40 minutes car un des nouveaux joueurs s’est placé sur plusieurs comptoirs intéressants et prenaient donc souvent des PV, ce qui a vite déclenché une des conditions de fin de partie (atteindre 20 PV).
Du coup, je serai curieuse de faire une partie de Pillards de la mer du Nord avec toi
Dexter269 dit :Du coup, je serai curieuse de faire une partie de Pillards de la mer du Nord avec toi
Ce sera avec grand plaisir.
Tu me diras ce jour-là si tu veux maintenir ou non le pari du resto.
Merci pour ton retour Palferso, c’était très intéressant.
Je m’interroge pas mal sur les jarls (je ne sais pas pourquoi, j’ai envie de les défendre ces pauvres bougres) : est-ce qu’ils ne sont pas davantage un moyen de renforcer le potentiel des raids vis-à-vis des offrandes, qui auraient tendance à devenir la condition de fin de parties par défaut à plus de quatre joueurs ?
L’intérêt de les tuer ou non me semble très dépendant des circonstances, mais vu qu’on a toujours le choix ça semble un bonus qui sert occasionnellement plutôt qu’une nouvelle voie de scoring à part entière (même si ça ne se voyait pas à la simple lecture des règles et vu la nouvelle piste de gloire). En tout cas à deux joueurs ça semble effectivement une option contre-productive dans la majorité des cas.
Je récupère mes extensions cette semaine, je devrais pouvoir essayer tout ça et faire un retour empirique à la fin du week-end !
champs de gloire :
12 butin jarl qui sont disséminé dans les différents butins des lieux de la carte, possibilité qu’ils ne sortent pas tous car des butins peuvent rester dans le sac après l’installation, lors de notre partie on en avait que 9 ce qui peut influer sur la direction stratégique de la partie.
tuer un jarl coûte de nombreuses blessure sur ton équipage, il faut nécessairement associer le sacrifice de ses membres d’équipage via la récupération de valkyrie marquant ainsi des point de valkyrie & gloire en tuant les jarls qui peuvent être un vecteur de points conséquents.
soudoyer un jarl :
prévoir d’avoir des sous pour se constituer un équipage de jarl d’une force de 5 ou 6 et donc mettre les blessures sur les autres membres d’équipage qu’ont sacrifiera plus tard avec des valkyrie et donc vecteur de points également.
il faudra aussi monter possiblement sur l’armement et allez attaquer du lourds style forteresse, ne pas oublier également que si on frappe plus fort sur un lieu on marquera des points de gloire avec du surplus de force.
fuir : à éviter au maximum, ne pas allez attaquer un lieu où il y à un jarl si on à pas les moyen de tuer ou soudoyer le jarl sinon perte de gloire ou pts de victoire.
cette extension permet de temporiser dans ses attaques et nécessite un turn over plus fréquent de son équipage avec les blessures, les membres d’équipage seront remplacé par des jarls ( soudoyer) ou d’autre membre d’équipages.
Dans cette extension, les sous auront d’autant + d’importance à cause du turn over fréquent de l’équipage, de même que les dés valkyrie qui peuvent être ajouter au jeu de base ou à l’autre extension; ils permettent d’avoir + de valkyrie et donc atteindre facilement les 15 pts de valkyrie et surtout de se débarrasser des membres d’équipages blessés et ainsi libérer de la place pour d’éventuels jarl à venir.
La taverne des héros :
l’hydromel & les quêtes arrivent dans le jeu
- hydromel -
ressources qui permet d’augmenter la force de son équipage avant de lancer les dès, il est particulièrement utile car il n’ y à quasiment plus de fail avec les dés sur les combats si on est suffisamment préparés quand même, de + allez chercher de l’hydromel permet de récupérer un membre d’équipage à la taverne et éventuellement des pièces d’argent.
seul bémol, l’hydromel rend la piste d’armement moins intéressante à faire monter.
- quête -
quand un pillage à lieu, on pose une quête à l’emplacement vide, un joueur pourra défausser autant de force des cartes de sa main pour résoudre la quête gagnant ainsi des butins et des points en mettant la quête au-dessus de son plateau personnel.
au bout de 3 quête identiques , on peut prendre une tuile réputation qui donnera un boost souvent avantageux et recouvrira une case de points sur notre piste de quête.
elles rajoutent une tension supplémentaire car aller attaquer un lieu, c’est récupérer des points et du butin mais donne la possibilité au joueur jouant après nous d’avoir une quête qu’il pourra résoudre du coup faut-il temporiser ou non.
la grande porte sera bonifier avec cette extension car avoir beaucoup de cartes en main sera plutôt intéressant pour les quêtes.
les quêtes donnant des butins, elles permettent également de pouvoir réaliser les offrandes sans nécessairement attaquer les lieux mêmes si pour qu’elles apparaissent il faut nécessairement piller à un moment ou un autre.
mon avis sur ces deux extensions :
elles sont chacune intéressante séparément, elles changent la façon de jouer des joueurs et lui offre de nouvelles perspectives de jeux pouvant paralyser les joueurs tant les possibilité de jeux sont ouvertes, attention aux Analysis Paralysis.
seul petit bémol, les conditions de fin de parties qui étaient régulièrement le pillage de l’avant dernière forteresse avec le jeu de base est plutôt remplacé par la fin de la pile d’offrande car la façon de récupérer du butin est rendu plus facile avec les quêtes.
de même la piste d’armement qui est délaissé car coutant excessivement cher tant le fer est dur à obtenir et sert beaucoup pour les offrandes.
je n’ai pas encore joué avec les deux ensembles mais rien que d’ y penser, je suis exciter et terrifié par le nombre de neurones que je vais perdre ^^.
Chips dit :1-Je m'interroge pas mal sur les jarls (je ne sais pas pourquoi, j'ai envie de les défendre ces pauvres bougres) : est-ce qu'ils ne sont pas davantage un moyen de renforcer le potentiel des raids vis-à-vis des offrandes, qui auraient tendance à devenir la condition de fin de parties par défaut à plus de quatre joueurs ?
2-L'intérêt de les tuer ou non me semble très dépendant des circonstances, mais vu qu'on a toujours le choix ça semble un bonus qui sert occasionnellement plutôt qu'une nouvelle voie de scoring à part entière (même si ça ne se voyait pas à la simple lecture des règles et vu la nouvelle piste de gloire). En tout cas à deux joueurs ça semble effectivement une option contre-productive dans la majorité des cas.
1-Les Jarls sont excellents, vraiment rigolos et comme je l'ai dit plusieurs fois antérieurement, amènent une dynamique vraiment neuve et bienvenue quant à la gestion de l'équipage et des Walkyries notamment. Le problème encore une fois n'est pas les Jarls mais les tuiles offrandes qui à 2 ou (dans une moindre mesure) à 3 joueurs ne seront jamais une option possible de fin de partie sauf si tout le monde joue peu ou prou de la même manière et va gentiment dépenser de concert ses ressources au Langhus. Par contre, à partir de 4 joueurs, il faut effectivement à mon sens absolument utiliser la variante de draft pour démarrer d'emblée avec un membre d'équipage gratuitement en jeu et une carte de plus en main.
2-Il est souvent souligné, c'est un poncif et une évidence dès la lecture des règles, que les quêtes peuvent potentiellement favoriser un écoulement plus rapide des tuiles offrandes. Mais elles sont souples et peuvent tout autant favoriser encore plus la montée en militaire, le recrutement et la lancée rapide d'expéditions lointaines. Et au-delà des quêtes, les persos à fort potentiel militaire plus nombreux (cartes normales + Jarls), l'auberge et l'hydromel notamment favorisent et accélèrent la formation d'équipages puissants qui eux ne servent réellement efficacement que les raids lointains (moins de ressources, plus de points) et ce d'autant plus qu'il est relativement aisé de grimper sur la piste de gloire via les différentiels de points militaires et que, contrairement aux Jarls tués qui sont la seule autre alternative pour grimper efficacement sur cette piste, il n'y a pas de blessures à déplorer. Quel que soit l'angle depuis lequel j'attaque le problème il me semble évident qu'il faille réduire le nombre de tuiles offrande à 2 joueurs et dans une moindre mesure à 3 joueurs. Je propose 10 (2j.) et 15 (3j.) qui me semble raisonnable à la lumière de ma douzaine de parties sur ce jeu, mais ça peut être 9 et 14, 8 et 12, etc. Sinon, quelqu'un qui tue du Jarl ne pourra être compétitif en grimpant vite sur la piste de gloire tout en travaillant au Langhus sans que les rushers lointains n'aient tranquillement le temps de raffler tous les points des raids en enquillant des différentiels de points militaires qui leur feront tranquillement, raid après raid, combler leur retard sur la piste de gloire pendant que le pauvre tueur de Jarls ne pourra aussi efficacement et aussi vite voguer vers des raids lointains et lucratifs et devra vite, si ses adversaires ne l'aident pas gentiment à écouler le Langhus, abandonner l'idée de pouvoir travailler à tenter d'arrêter le jeu assez tôt pour rester compétitif à un moment où le différentiel sur la piste de gloire sera encore réel et/ou à un moment où l'écart de points entre les tuiles offrandes amassées et les points cumulés en raids par les conquérants pourra encore être comblé.
3-Par rapport à la remarque d'Himuraken sur la fuite à éviter au maximum. C'est faux. Autant tuer est une option à éviter à tout prix en l'état à 2 ou 3 joueurs (sauf éventuellement dans les tous derniers tours pour monter mécaniquement de 2 sur la piste de gloire), autant fuir est une option à toujours considérer et n'est par exemple pas vraiment pénalisante en PVs (opter pour la perte d'1 point de gloire dépendra évidemment du niveau où l'on se trouve) si elle permet de raffler (en plus des points du raid -1 pour la fuite) certaines ressources tout en permettant à l'équipage de conserver son intégrité afin de pouvoir relancer rapidement un autre raid lointain efficace, etc.
Encore une fois, qu'on ne se méprenne pas, j'aime énormément les Pillards qui est un jeu que je trouve bourré de charmes et qui fait souffler un vent réellement frais, assez novateur et plutôt culotté dans les jeux de gestion type pose d'ouvrier. Ma proposition ne vise qu'à tenter de l'améliorer dans des configurations où j'affectionne de jouer et où il me semble présenter des faiblesses par rapport à d'autres configs.
Je ne fais que passer, mais surtout, continuez à échanger, c’est riche et très intéressant !!
Lapinesco dit :Je ne fais que passer, mais surtout, continuez à échanger, c'est riche et très intéressant !!
De toute manière tu n'as rien à dire sur le sujet vu que tu honnis les jeux à extension comme Viticulture/Tuscany par exemple et qu'il doit du coup, j'imagine, en être de même pour les Pillards...
Oh le vilain tacle à la carotide !
kakawette dit :Oh le vilain tacle à la carotide !
Alors non, c'est pas du tout mon genre...
Je précise que j'ai déjà eu le plaisir de rencontrer (trop) rapidement Lapinesco et qu'on a pu échanger (que) quelques mots, que c'est quelqu'un avec qui j'ai déjà correspondu via mp et que j'apprécie à priori et intuitivement au plus haut point sans beaucoup le connaître. Mais je suis un indécrottable taquin...
palferso dit :kakawette dit :Oh le vilain tacle à la carotide !Alors non, c'est pas du tout mon genre...
Nice shot mister Palferso !
Pour les Pixiegames, je me force un peu, pour le moment on en a peu, donc je survis :)
Test des deux extensions fait hier soir.
Déjà pas forcément un grand fan du jeu de base que je trouvais pour ma part assez répétitif.
Taverne des héros
J’ai aimé le fait de pouvoir choisir grâce à la taverne les personnages que tu veux recruter. Les quêtes m’ont semblé pas super rentables. Il faut vraiment avoir beaucoup de cartes. L’hydromel est un petit bonus très sympa à aller chercher.
Champ de gloire
Les jarls, au début j’étais très dubitatif, mais en fait ça permet de monter en gloire et de choper quelques points soit d’avoir un équipage bien fort. L’intérêt de se prendre des blessures : aller chercher des valkyries aux prochains raids pour éliminer les blessés (ce qu’on faisait vraiment qu’en toute fin de partie en temps normal). Ca peut éviter aussi qu’un joueur qui parte avec un équipage bien fort de rester toujours avec celui là.
Bref assez intéressant et bien plaisant à jouer. La partie est quand même plus longue.
Maintenant que j’ai testé les deux j’aurai un peu de mal à jouer au jeu de base seulement.