[Chaos in the old world] A chaque dieu son chaos...

Oui c'est moi qui vous rejoins vendredi...

Effectivement, j’avais zappé le coup de porter des malepierres pour aller dévaster plus vite. Par contre, qu’entends-tu par « téléporter » Khorne ?

Les boucliers, oui c’est très bon, mais il y en a pas des masses…
Et les annulations de carte, ça sert pas tant que ça, le problème de Tzeench étant sa faiblesse physique, pas les coups tordus des autres cartes (les pires étant à effet immédiat donc incontrable)
Je me sers surtout des ces cartes-là pour leur symbole de magie

Effectivement, j’avais zappé le coup de porter des malepierres pour aller dévaster plus vite. Par contre, qu’entends-tu par « téléporter » Khorne ?

La carte téléportation (coût 0 et en 4 exemplaires) te permet de téléporter une fig (a toi ou adverse) ou tu veux sur le plateau, ce qui est extremment jouissif quand un nurgle ou un slaanesh se sentant bien tranquille dans leur coin se voit assailli par des guerriers khorne venu de nul part (1 pierre, 2 coups tu te protèges et tu pourris un adversaire)
Et les annulations de carte, ça sert pas tant que ça, le problème de Tzeench étant sa faiblesse physique, pas les coups tordus des autres cartes (les pires étant à effet immédiat donc incontrable)

pour ça tu peux poser ta carte sur une zone qui t'interesses avant d'invoquer des figs a toi, et la les autres peuvent rien faire niveau cartes
Les boucliers, oui c’est très bon, mais il y en a pas des masses…


a n'utiliser quen cas d'extrêmes necessité car peu nombreuses (3 il me semble ) et non gratuites

Gottferdöm, on peut jouer les Téléportation sur les unités adverses?!?!?!
Mama mia, j'suis trop con... j'ai galéré avec ces cartes en plus, j'en voyais pas trop l'intérêt. Ca change tout!

Pour les boucliers, je crois qu'ils sont de coût "0"

on peut jouer les Téléportation sur les unités adverses?!?!?!

oui, quand les cartes indiquent le mot "figurines" sans te préciser si c'est les tiennes ou celles des adversaires cela concerne tout le monde; on peut tout téléporter sauf les démons majeurs adverses (faudrait pas abusé non plus :lol: )
Pour les boucliers, je crois qu'ils sont de coût "0"


possible que je me soit embrouillé j'ai pas le jeu sous la main, mais a n'utiliser qu'avec parcimonie quand même :wink:

Tzeentch n'a pas besoin de combattre grâce a ses cartes et de toutes façon il est pas équipé pour :P

Moi je dis que ça sent bon pour vendredi !!

Sinon Zakhan, j'en suis au même point que toi (deux parties) une avec Nurgle et une avec Slaneesh

Bon, pour Khorne, ça me parait assez simple : gagner à la roue en tapant, tapant et tapant encore. Son amélioration sur les cultistes me semble incontournable en premier choix mais bon…

Je ne l'ai jamais joué mais je pense qu'il est plus subtil qu'il n'y parait, car même s'il peut faire du double click à chaque tour il doit impérativement veiller a ce que les autres dieux ne termine au point (50PV ou 5 régions dévasté) avant sa victoire au cadran
Donc pour moi plus que de tuer les autres , Khorne doit impérativement veiller à limiter la corruption et les dévastations sans quoi il n'aura pas assez de temps pour gagner.
Donc tuer tuer et tuer OUI, mais pas n'importe comment ni n'importe ou !
Quand au choix des améliorations, je pense que ça dépens de ce qui ce passe sur la plateau

Sinon du haut de mes deux parties (donc rien d'affirmatif) je dirais que Nurgle a intérêt à se répandre comme la gangrène afin par la suite de pouvoir dominer ces régions en transformant ses pions de corruptions en point de domination grâce à ses cartes chaos.
Ses cartes de défense (+1bouclier) et ses guerriers à faible cout peuvent le transformer en guerrier féroce pour qui ne l'a pas vu venir

Slaneesh a de bons combos pour déplacer les héros et nobles et les transformer en point de domination
Il n'y avait pas de héros à notre dernière partie, mais j'aurais aimé m'en servir comme défense en les concentrant sur une région
étant donné que j'étais le plus faible en menace quiconque serait venu sur une région ou j'aurais concentré 2/3 héros aurait perdu 2/3 figurines a ma place, et si personne ne vient c'est pas grave, en ne plaçant que des cultistes leur perte n'est pas très importante et surtout elle vient après la phase de domination ;)


La carte téléportation (coût 0 et en 4 exemplaires) te permet de téléporter une fig (a toi ou adverse) ou tu veux sur le plateau, ce qui est extremment jouissif quand un nurgle ou un slaanesh se sentant bien tranquille dans leur coin se voit assailli par des guerriers khorne venu de nul part (1 pierre, 2 coups tu te protèges et tu pourris un adversaire)


Voilà exactement pourquoi j'adooore ce jeu et pourquoi je déteeeeste wildwillo007 :clownpouic:

Mais c'est là qu'on se rend compte que le maitre du changement porte bien son nom et que le thème se combine à merveille avec les mécanismes du jeu !

En vue de notre partie de demain, j'ai lu les règles (et vos commentaires que j'espère éclairés! :) ). Je crois avoir tout compris, mais le jeu reste assez obscur (surtout au niveau stratégie) tant que je n'aurai pas vu les cartes chaos, les conditions de cadrans et les cartes vieux mondes. J'avais cependant qq questions :
A combien de pions cadrans faut-il arriver pour gagner au cadran (je me doute que ça dépend du dieu)?

Le jeu se termine-t-il plus souvent aux régions dévastées, aux PV ou au cadran?

On ne repioche des cartes chaos que via un bonus octroyé par le cadran?

Combien de tour en moyenne dure une partie?

Oui ça dépend des dieux.
Il me semble (je n'ai pas le jeu chez moi) que Khorne a le plus long, ce qui est normal car il peut aller très vite dessus

Je ne sais plus qui a le plus court, Tzeench ou Slanesh?

Sur mes deux parties, il y a eu une victoire au cadran (Khorne ) et une aux points classique (Nurgle)

3 dieux sur 4 piochent 2 cartes Chaos à chaque début de tour (et en bonus parfois sur le cadran). Ils n'ont pas de limite de carte en main.

Tzeench, lui, a une limite de carte de 5, mais à chaque début de tour, il se recharge jusqu'à ce chiffre! (et il a le droit d'ne défausser une avant, pour faire tourner un peu plus). Il a donc intérêt à en jouer beaucoup, et généralement, elles ne sont pas chères

Pour le nombre de tours, je sais plus... 6 ou 7?

A combien de pions cadrans faut-il arriver pour gagner au cadran (je me doute que ça dépend du dieu)?

Slaanesh: 7 crans
Tzentch: 8 crans
Khorne: 9 crans
Nurgle: 10 crans
On ne peut, quoiqu'il arrive, avancer que de 2 crans max lors d'un tour (pour 1 dieu uniquement s'il possède le + de tokens avancement sur sa roue a la fin du tour), sinon c'est 1 pour 1 token et 0 si tu n'en a pas gagné.

Le jeu se termine-t-il plus souvent aux régions dévastées, aux PV ou au cadran?

ça dépend des joueurs et des évènements tirés mais au final quand on finit avec une condition les 2 ne sont jamais bien loin (voir même les 3 se culbutent lors du dernier tour)
On ne repioche des cartes chaos que via un bonus octroyé par le cadran?

pas forcément, on repioche au début de chaque tour pour tout le monde, et certaines cartes vieux monde ou bonus cadran (khorne) permettent d'en piocher plus au cours du jeu
Combien de tour en moyenne dure une partie?


cela depend des joueurs une fois de +, c'est trés variable selon si certains jouent le rush a fond ou non, mais je dirais en moyenne 5/6 tours (parfois 4, parfois 7 mais c'est moins fréquent)

je te listes les cartes chaos et les conditions d'avancements de cadran par dieu :


Cartes de Khorne :

- Frénésie sanguinaire : 0 (x4) - Lancer 2 dés de batailles supplémentaires avant la phase de combat.

- Le trône des cranes : 1 (x4) - Lorsque vous additionnez votre valeur de domination dans cette région, comptez la somme de la valeur d'attaque de vos figurines plutôt que la quantité de figurines.

- Meurtre rituel : 1 (x3) - Chaque fois que vous tuez une figurine dans cette région, piochez une carte Chaos.

- Champ de carnage : 1 (x3) - Aucune figurine autre que les vôtres ne peuvent être invoquées depuis cette région vers une autre région tant que cette carte reste ici.

- Cri de bataille : 1 (x4) - Aucun jeton de corruption ne peut être placé dans cette région durant ce tour de jeu.

- Réincarner dans le sang : 2 (x3) - Lors de la phase de bataille, effectuez une bataille additionnelle dans cette région.

- L'appel du dieu du sang : 2 (x3) - Lorsque vous jouez cette carte, déplacez immédiatement jusqu'à deux de vos figurines dans cette région.


- Conditions d'avancement de cadran: tuer au moins une figurine adverse dans une région



Cartes de Slaanesh :

- Pacte abyssal : 0 (x2) - Les figurines ennemies ne comptent pas à la valeur de domination durant la phase de domination.

- Infiltration perverse : 0 (x4) - Placez un jeton de corruption dans cette région lorsque vous jouez cette carte. Cela ne vous permet pas de placer un jeton d'avancement de cadran.

- Mensonge insidieux : 1 (x4) - Pour chaque jeton Noble ou Héros dans cette région, ajoutez deux à votre valeur de domination ici.

- Influence des ténèbres : 1 (x4) - Déplacez un jeton Paysan, Héros ou Noble de cette région à toute autre région lorsque vous jouez cette carte.

- Champ d'extase : 2 (x3) - Aucune figurine dans cette région ne jette de dés de bataille ce tour-ci.

- Musc soporifique : 2 (x4) - Lorsque vous jouez cette carte, choisissez un cultiste ennemi dans cette région.Vous contrôlez ce cultiste jusqu'à la fin du tour.

- Dégénérescence de la royauté : 3 (x3) - Lorsque jouée dans une région avec trois jetons de corruption ou plus, le coût de cette carte est de zéro. (Sa valeur imprimée est quand même utilisée pour calculer votre total de domination.)


- Conditions d'avancements de cadran : poser au moins 2 jetons corruption lors de la phase corruption sur une région contenant 1 Noble ou 1 Héros.



Cartes de Nurgle :

- Contact de la Peste : 0 (x3) - La valeur de défense de chaque figurine ennemie dans cette région est réduite de un, pour un minimum de un.

- Aura de la peste : 0 (x4) - Chacun de vos jetons de corruption dans cette région ajoutent un à votre valeur de domination ici.

- Grippe : 1 (x4) - La résistance de cette région est réduite de deux, pour un minimum de zéro.

- Pluies de pus : 1 (x3) -La valeur de défense de chacune de vos figurines dans cette région est augmentée de un.

- Pourriture de toutes choses : 1 (x2) - Lorsque vous jouez cette carte, retirez un jeton de corruption dans cette région.

- La putréfaction finale : 2 (x3) - À la fin de la phase de bataille, tuez un cultiste ou un guerrier ennemi dans cette région pour chacun de vos jetons de corruption ici.

- Une grosse tuberculose purulente : 2 (x3) -À la fin de la phase de corruption, après que les jetons de corruption ont été placés mais avant
la vérification pour la dévastation, retirez toutes vos figurines de
cette région. Placez un jeton de corruption ici pour chaque paire d'unités que vous avez enlevé de cette manière.

- La puanteur de la mort : 3 (x2) - Si vous dominez cette région, placez deux jetons de corruption ici.


- Conditions d'avancements de cadran : poser au moins 2 jetons de corruption lors d'une phase et sur une région densément peuplée.



Cartes de Tzeentch :

- Maître du changement : 0 (x3) - Le texte de toutes les autres cartes Chaos dans cette région est annulé.

- Malebouclier : 0 (x3) - Lorsque vous jouez cette carte, choisissez une de vos figurines dans cette région. Cette figurine ne peut être tuée lors d'une bataille ce tour-ci.

- Drainer la puissance : 0 (x2) - Lorsque vous jouez cette carte, chaque adversaire avec au moins un cultiste dans cette région perd un point de pouvoir et vous gagnez un point de pouvoir.

- Stase temporelle : 1 (x3) - Le coût pour vos adversaires pour invoquer des figurines et jouer des cartes Chaos dans cette région est augmenté de deux.

- Téléportation : 1 (x4) - Déplacez un cultiste ou un guerrier de cette région vers n'importe quelle autre région lorsque vous placez cette carte.

- La Persistance du changement : 1 (x3) - Si vous tuez une figurine ou plus lors d'une bataille dans cette région, vous pouvez choisir de ne pas défausser cette carte lors de la fin de ce tour et de la laisser en place pour le tour suivant.

- Influence des Skavens : 1 (x3) - Lorsque vous jouez cette carte, choisissez un adversaire avec des figurines dans cette région.Ce joueur doit défausser deux cartes Chaos de sa main.

- Eblouissement : 2 (x3) - Durant la phase de corruption, un cultiste dans cette région appartenant à chacun de vos adversaires ne compte pas pour le placement de jetons de corruption.


- Conditions d'avancements de cadran : poser au moins 2 jetons corruption lors de la phase de corruption sur une région contenant au choix: 2 jetons malepierre, 2 symboles de magie ou un mix des 2.

Je profite de ce post pour savoir comment vous avez pu adapter vos stratégies à la carte evenement du vieux monde "on a trouvé le graal".

Cette carte empêche toute conservation des pions corruption d'un tour à l'autre dans 3/4 des régions...et cela parfois durant plusieurs tours.

Cette carte a t'elle généré des alliances forcées du coup ?(car sinon, j'vois pas comment devaster une région ???!!

Pour tzenght, je ne capte pas la carte "eblouïssement".(désolé, là, je suis un peu hors sujet...mais je profite de la présence de joueurs confirmé, ma1ère partie se jouant peut être demain)

"lors de la phase corruption, un adorateur pour chaque adversaire dans cette région ne comptera pas pour le placement des pions corruption ."

il faut savoir que la traduction fr est erronée: ce nest pas en Bretonnie + chaque région adjacente a celle-ci mais Bretonnie + UNE région adjacente a celle-ci (en vo).

Cela a été intégré dans la FAQ officielle sur le site d'edge

wildwillo007 dit:il faut savoir que la traduction fr est erronée: ce nest pas en Bretonnie + chaque région adjacente a celle-ci mais Bretonnie + UNE région adjacente a celle-ci (en vo).
Cela a été intégré dans la FAQ officielle sur le site d'edge


c 'est pars déjà pareil !!!!
voilà qui corrige un truc qui me paraissait terriblement fort.
Par contre, j'avais pourtant chercher ça dans la faq...jevais voir de ce pas si celle cia été etoffer.
Merci !

Pour tzenght, je ne capte pas la carte "eblouïssement"



S'il y 2 adorateurs slaanesh + 2 a nurgle sur une région et que cette carte est jouée, slaanesh ne posera qu'un jeton corruption a la phase de corruption et nurgle également ce qui peut les empêcher de gagner un token cadran si cette région était densément peuplée et possédait un noble; et accessoirement de ralentir un peu la dévastation de la zone (car cette carte peut être cumulée a une autre).

Cela te laisse le temps d'y mettre une corruption au moment ou ça pétera au tour d'après et de gagner quelques pv, voir, si tu en avais déja beaucoup sur place, de peut être avoir le 2ème ou le 1er meilleur score pour la ruine de cette région (faudra investir en force avec tes adorateurs quand même).

Et pour le cadran cela te donnes + de chance d'avoir un double click tout en les privant peut être de bonus sur leur roue qui aurait pu être bien utile

merci Will, sacré boulot que de lister les cartes


Pour la carte on a trouvé le grall, elle n'est pas encore sortie dans mes parties,
mais je dirais que son impact peut être très différent selon le tour auquel elle sort et aussi du nombre de pions évènements présent sur le plateau.

Après dévaster une régions peut se faire très rapidement, et il n' ya pas vraiment d'alliance dans Chaos,si je viens sur une régions pour la dévaster avec toi, ce n'est pas pour t'aider mais pour tenter de pomper des points et si possible plus que toi :twisted:


la carte "eblouïssement" signifie que tu peux empêcher un cultiste par adversaire présent sur la région de poser son pion de corruption durant la phase de corruption
Donc si deux adversaires sont présent avec chacun 3 cultistes posés, en théorie ils devraient poser chacun 3 pions de corruptions à leur tour, mais en présence de la carte éblouissement, ils n'en posent que deux chacun à cause du "blocage" de l'un de leur cultiste par la carte éblouissement
c'est donc pratique pour retarder la dévastation ou s'assurer la domination d'une région et/ou la majorité au moment de la dévastation

ma1ère partie se jouant peut être demain)

Bienvenue au club ! :kingpouic:

La première partie peut être frustrantre car chaos est un jeu qui s'apprend, mais ça donne une grosse envie de comprendre !!

Merci Will pour ces détails de cartes, ça m'aide à comprendre qui a intérêt à jouer quoi et déjà j'imagine quelques stratégies pour ce soir... Ca va saigner :)

et encore t'as pas vu les cartes vieux monde, ni les améliorations de chaque dieu, je te laisses la surprise :mrgreen:

Bonjour tous.

Alors j'ai fait 4 parties à 4 joueurs, en jouant chaque Dieu, avec 4 victoire, donc y a pas de Dieu plus fort ou moins fort, juste des optiques de jeux différentes.

Alors les stratégies selon chaque Dieu, qui m'ont semblé se dégager au bout de ces 4 parties (mais il en faudra beaucoup plus pour découvrir toutes les subtilités) :

KHORNE :

Au premier abord il semble le plus facile à jouer... mais la réalité est tout autre. Khorne doit tuer des figurines pour avancer au cadran, mais comme dit par BackDraft il faut aussi limité les tours de cadran des autres. En effet Khorne en a besoin de 9, tandis que Tzeench en a besoin que de 8 et Slaanesh seulement 7. Et si on finit en même c'est départager aux points, domaine ou Khorne est rarement en tête.
Par ailleurs les autres joueurs ont une fâcheuse tendance à s'en aller des région où l'on est ou annuler les combats. Donc il arrive qu'on avance notre cadran que d'un cran.

Au niveau des améliorations elles ont toutes leur utilité :
=> +1 en puissance permet de ne pas finir son tour longtemps avant tout le monde
=> les cultistes qui ont un dé d'attaque, rajoute 4 combatants pas chers
=> L'initiative pour les sanguinaire, évite de racheter tous les tours ses figurines en éliminant les guerriers adverses
=> piocher 3 cartes augmente les chances d'avoir les frénésie sanguinaire
=> l'amélioration du buveur de sang, me semblait inutile au début, mais en regardant de plus près, on peut l'installer dans l'empire et c'est 5 points qui tombent par tour et une région qu'on dévastera seul. En cas d'égalité au cadran ça peut faire la différence.

NURGLE :

Nurgle joue aux points et est le seul Dieu qui n'a qu'une seule façon de gagner (même Khorne a plus de chance de faire une victoire au point que Nurgle une victoire au cadran).
La condition pour avancer le cadran est de corrompre les régions densément peuplées. Donc le faire avancer une fois par tour c'est possible (et nécessaire) mais deux fois est impossible. En effet il n'ya que 5 régions densément peuplée et Nurgle doit se concentrer sur une région ou deux grand maximum à ruiner. Si on s'étale on sert de marche pied à la victoire de Khorne qui se fait un plaisir d'éradiquer nos figurines.
La difficulté est de gagner avant une victoire au cadran d'un autre joueur et de jouer le trouble fête pour qu'il y ait des égalités pour l'avancement du second cran.
Ensuite pour marquer des points de victoire on ruine les région une à une et en attendant que ça arrive on marque les points de victoire de conquête. Heureusement les régions densément peuplée rapporte des points de victoire.

Au niveau des améliorations :
=> +1 de puissance ça fait une figurine de plus part tour et on reste plus longtemps dans le tour
=> un lépreux gratuit par tour, pour accentuer le +1 de puissance
=> 3 points de victoire pour chaque région dévasté, ça peut faire la différence pour passer la barre des 50 un tour plutôt
=> le grand immonde qui arrive avec deux marqueurs corruptions permets souvent de prendre la seconde place dans une région dévasté et de prendre des points de victoire facilement. Sinon ça assure un jeton de cadran en l'invoquant sur une région densément peuplée. Pour moi c'est la meilleur améliorations de Nurgle
=> les portes pestes qui rendent les coups peut avoir un côté psychologique, mais en général ceux sont vos acolytes qui prennent les coups. Au final je la trouve assez faible, d'autant que Nurgle n'a que le temps d'avoir 2 améliorations.

TZEENCH :

Tzeench joue les points et le cadran. Vos adversaires doivent vous craindre sur les deux tableaux. Comme dit dans un autre commentaire la malpierre permet de dévaster les régions plus vite tout en avançant son cadran dès qu'il y en a deux. Par ailleurs les cartes avec le symbole magie sont fréquentes.
Pour rependre l'expression d'un ami, celui qui joue Tzeench joue à magic. En effet tout est basé sur les cartes en main, nos figurines se devant d'esquiver tout combat.
Pour ça on téléporte les figurines adverses, on protège les notre, on annule les cartes... De plus vu le faible coût des cartes à invoquer,en général on joue tout seul à la fin du tour. Comme on se repositionne loin des autres et on marque nos points de victoires et de cadran dans notre coin.

Au niveau des améliorations :
=> +1 de puissance permet de conforter son habitude de jouer seul en fin de tour
=> 2 symboles de magie pour le démon majeur, on voit de suite l'intérêt pour avancer son cadran
=> les acolytes qui emporte la malpierre on le double intérêt de ruiner plus vite les régions où vous êtes tout vous permettant d'augmenter votre cadran
=> les horreurs qui empêchent les autres de jouer une carte sur un emplacement peuvent mettre une région à l'abri, mais comme en général on est plus sur place et qu'on invoque peu d'horreur, cette amélioration a peu d'intérêt
=> Remettre ça main à 6 cartes par tour, accentue l'avantage de de votre jeu en optimisant la pioche des cartes au coût 0 et de jouer en dernier

SLAANESH :

Même si c'est le Dieu avec le cadran le plus court, Slaanesh aurait plus tendance à jouer au point de victoire. En effet avec seulement six cultistes on ne peut que prendre trois pions de cadran par tour et en général ça ne suffit pas à avancer son cadran deux fois.

L'avantage c'est qu'on touche rapidement nos améliorations, qui nous permettent d'avoir une très grande résistance, détournant du même coup l'intention de Khorne qui tuera sur la même case des figurines moins résistante.
De plus nos cartes permettent de voler des figurines ou annuler des combats pour rester en vie. Enfin on peut attirer des héros sur notre case qui souvent la défendra pour nous.

Au niveau des améliorations :
=> puissance de plaisir permet de jouer en dernier plus longtemps
=> puissance du désir et plaisir couplées ensemble, nous fait un +3 de puissance permettant même de jouer seul à la fin du tour à la place de Tzeebch
=> les cultistes à 2 de résistance permet de pouvoir mettre des points de corruption plus facilement et plus de monde à la phase de domination. Quasi indispensable
=> les démonettes blessées uniquement sur 6. Très fort mais peu utile car seulement trois démonettes et qui sont en plus rarement invoquée et seront de toute façon tuer après les cultistes
=> prendre une figurine avec le gardien des secrets permets de tenir des régions tranquillement. Avec un sanguinaire de Khorne en plus de son côté et un en moins chez Khorne du coup on se sent plus sûr de soit. A défaut ça nous fait un cultiste pour mettre des points de corruption

CONCLUSION :

Chaos dans le vieux monde est un jeu très équilibrés avec des stratégie des victoires très différentes suivant le Dieu qu'on joue. Par ailleurs le tirage des cartes vieux monde permet de varier chaque partie.
Je n'ai qu'une envie y rejouer pour bien maîtriser chaque Dieu.

:pouicbravo:
tu as parfaitemenent résumé les grands axes pour chaque dieu (un peu la flemme de le faire :mrgreen: )

Il y a effectivement pas mal de subtilités que l'on acquiert par la suite : les guerriers slaanesh et tzeench (ainsi que ceux des 2 autres dieux ) avec leurs améliorations peuvent avoir une réelle utilitée suivant ce que font tes adversaires ; car par exemple 3 demonettes upgradées + un musc soporifique sur une région a nurgle ou tzeench cela peut changer beaucoup de choses (surtout si khorne fait mal son boulot a cause des dés ou qu'il vise les points avant tout).

Ce sera le jeu des autres qui te feront agir de telles ou telles façons , l'upgrade de nurgle pour son grand immonde est pour moi aussi une des + utiles car elle peut lui permettre d'avoir un 2ème click (si si c'est possible!!! :wink: ) et ainsi d'avoir + de bonus et + vite; et le cas échéant de bloquer par ex eaquo un 2éme click de cadran pour un adversaire qui rush sur ce mode de victoire.

PS: il n'y a pas 5 mais 4 régions densément peuplée :)