[Chaos dans le Vieux Monde]
Hello.
J’ouvre ce sujet que je n’ai pas encore trouvé (dsl si j’ai mal cherché) sur ce jeu que je n’ai testé que deux fois mais que j’ai trouvé diablement addictif : Chaos in the Old World .
Avant d’entamer une troisième partie vendredi (avec deux trictraciens en plus apparemment), j’aimerais partager avec vous vos différents stratégies/conseils/ressentis sur la manière de jouer chaque dieu.
Bon, pour Khorne, ça me parait assez simple : gagner à la roue en tapant, tapant et tapant encore. Son amélioration sur les cultistes me semble incontournable en premier choix mais bon…
Nurgle et Slanesh, j’ai pas trop eu le temps de bien voir (j’étais concentré sur mon dieu, Tzeench). Apparemment, Nurgle a intérêt à accumuler de la corruption, puis enchaîner des dévastations (mais pas trop tôt ??) Slanesh court sans doute après la victoire aux points…
Tzeench, que j’ai joué, est très intéressant mais pas facile à mener. Il pourrait en théorie rivaliser avec Khorne sur le cadran, mais c’est chaud chaud. La dévastation sinon, parait être un bon choix…
Pour les améliorations, je vois mal autre chose que le point d’action en plus au début, suivi de… limite max à 6 des cartes Chaos ? (l’upgrade des unités me parait pas déterminant…)
Bref, qu’en pensez-vous ?
Avant d’entamer une troisième partie vendredi (avec deux trictraciens en plus apparemment
C'est toi qui joue avec nous ?
Tzeentch: si tu veux jouer les PV il te faut imperativement l'upgrade des cultistes, avec ça ensuite tu peux aller pourrir assez rapidement les régions (8 cultistes+ malepierres les régions s'en remettent trés mal) externes ou celles densément peuplé a nurgle histoire d'écraser la concurrence.
Si tu joues le cadran, il faut être sûr qu'il ai suffisamment de malepierres sur le plateau et si tu rajoutes ton duc du changement avec son upgrade tu peux facilement avancé pour peu que tu téléportes khorne s'il devient trop présent, tu peux aussi mettre un bouclier ou 2 pour protéger tes cultistes les + exposés, voire annuler l'effet de certaines cartes ennemies
ugrade:
-pour les horreurs pas besoin car je n'en ai jamais invoqué (car si tu joues bien tzeench tu n'est pas censé combattre ou alors trés peu, par contre use et abuse de tes cartes) mais pour les petits malins qui t'empêchent de poser tes cartes en bloquant les emplacements cela peut être trés utiles
-pour la carte en + cela peut être utile si tu n'arrives pas a poser tes cartes (car peu interessantes ou trop chère ou actions de joueurs adverses bloquant les slots)
-pour le point d'invoc en + c'est utile pour garder encore quelques coups a jouer après khorne ou pour jouer + de cartes payantes
-pour le duc du changement et les adorateurs c'est trés utiles comme je l'ai écrit plus haut
Après tout dépend des situations et des joueurs en présence
Oui c’est moi qui vous rejoins vendredi…
Effectivement, j’avais zappé le coup de porter des malepierres pour aller dévaster plus vite. Par contre, qu’entends-tu par « téléporter » Khorne ?
Les boucliers, oui c’est très bon, mais il y en a pas des masses…
Et les annulations de carte, ça sert pas tant que ça, le problème de Tzeench étant sa faiblesse physique, pas les coups tordus des autres cartes (les pires étant à effet immédiat donc incontrable)
Je me sers surtout des ces cartes-là pour leur symbole de magie
Effectivement, j’avais zappé le coup de porter des malepierres pour aller dévaster plus vite. Par contre, qu’entends-tu par « téléporter » Khorne ?
La carte téléportation (coût 0 et en 4 exemplaires) te permet de téléporter une fig (a toi ou adverse) ou tu veux sur le plateau, ce qui est extremment jouissif quand un nurgle ou un slaanesh se sentant bien tranquille dans leur coin se voit assailli par des guerriers khorne venu de nul part (1 pierre, 2 coups tu te protèges et tu pourris un adversaire)
Et les annulations de carte, ça sert pas tant que ça, le problème de Tzeench étant sa faiblesse physique, pas les coups tordus des autres cartes (les pires étant à effet immédiat donc incontrable)
pour ça tu peux poser ta carte sur une zone qui t'interesses avant d'invoquer des figs a toi, et la les autres peuvent rien faire niveau cartes
Les boucliers, oui c’est très bon, mais il y en a pas des masses…
a n'utiliser quen cas d'extrêmes necessité car peu nombreuses (3 il me semble ) et non gratuites
Gottferdöm, on peut jouer les Téléportation sur les unités adverses?!?!?!
Mama mia, j’suis trop con… j’ai galéré avec ces cartes en plus, j’en voyais pas trop l’intérêt. Ca change tout!
Pour les boucliers, je crois qu’ils sont de coût “0”
on peut jouer les Téléportation sur les unités adverses?!?!?!
oui, quand les cartes indiquent le mot "figurines" sans te préciser si c'est les tiennes ou celles des adversaires cela concerne tout le monde; on peut tout téléporter sauf les démons majeurs adverses (faudrait pas abusé non plus )
Pour les boucliers, je crois qu'ils sont de coût "0"
possible que je me soit embrouillé j'ai pas le jeu sous la main, mais a n'utiliser qu'avec parcimonie quand même
Tzeentch n'a pas besoin de combattre grâce a ses cartes et de toutes façon il est pas équipé pour
Moi je dis que ça sent bon pour vendredi !!
Sinon Zakhan, j’en suis au même point que toi (deux parties) une avec Nurgle et une avec Slaneesh
Bon, pour Khorne, ça me parait assez simple : gagner à la roue en tapant, tapant et tapant encore. Son amélioration sur les cultistes me semble incontournable en premier choix mais bon…
Je ne l’ai jamais joué mais je pense qu’il est plus subtil qu’il n’y parait, car même s’il peut faire du double click à chaque tour il doit impérativement veiller a ce que les autres dieux ne termine au point (50PV ou 5 régions dévasté) avant sa victoire au cadran
Donc pour moi plus que de tuer les autres , Khorne doit impérativement veiller à limiter la corruption et les dévastations sans quoi il n’aura pas assez de temps pour gagner.
Donc tuer tuer et tuer OUI, mais pas n’importe comment ni n’importe ou !
Quand au choix des améliorations, je pense que ça dépens de ce qui ce passe sur la plateau
Sinon du haut de mes deux parties (donc rien d’affirmatif) je dirais que Nurgle a intérêt à se répandre comme la gangrène afin par la suite de pouvoir dominer ces régions en transformant ses pions de corruptions en point de domination grâce à ses cartes chaos.
Ses cartes de défense (+1bouclier) et ses guerriers à faible cout peuvent le transformer en guerrier féroce pour qui ne l’a pas vu venir
Slaneesh a de bons combos pour déplacer les héros et nobles et les transformer en point de domination
Il n’y avait pas de héros à notre dernière partie, mais j’aurais aimé m’en servir comme défense en les concentrant sur une région
étant donné que j’étais le plus faible en menace quiconque serait venu sur une région ou j’aurais concentré 2/3 héros aurait perdu 2/3 figurines a ma place, et si personne ne vient c’est pas grave, en ne plaçant que des cultistes leur perte n’est pas très importante et surtout elle vient après la phase de domination
La carte téléportation (coût 0 et en 4 exemplaires) te permet de téléporter une fig (a toi ou adverse) ou tu veux sur le plateau, ce qui est extremment jouissif quand un nurgle ou un slaanesh se sentant bien tranquille dans leur coin se voit assailli par des guerriers khorne venu de nul part (1 pierre, 2 coups tu te protèges et tu pourris un adversaire)
Voilà exactement pourquoi j'adooore ce jeu et pourquoi je déteeeeste wildwillo007
Mais c'est là qu'on se rend compte que le maitre du changement porte bien son nom et que le thème se combine à merveille avec les mécanismes du jeu !
En vue de notre partie de demain, j’ai lu les règles (et vos commentaires que j’espère éclairés! ). Je crois avoir tout compris, mais le jeu reste assez obscur (surtout au niveau stratégie) tant que je n’aurai pas vu les cartes chaos, les conditions de cadrans et les cartes vieux mondes. J’avais cependant qq questions :
A combien de pions cadrans faut-il arriver pour gagner au cadran (je me doute que ça dépend du dieu)?
Le jeu se termine-t-il plus souvent aux régions dévastées, aux PV ou au cadran?
On ne repioche des cartes chaos que via un bonus octroyé par le cadran?
Combien de tour en moyenne dure une partie?
Oui ça dépend des dieux.
Il me semble (je n’ai pas le jeu chez moi) que Khorne a le plus long, ce qui est normal car il peut aller très vite dessus
Je ne sais plus qui a le plus court, Tzeench ou Slanesh?
Sur mes deux parties, il y a eu une victoire au cadran (Khorne ) et une aux points classique (Nurgle)
3 dieux sur 4 piochent 2 cartes Chaos à chaque début de tour (et en bonus parfois sur le cadran). Ils n’ont pas de limite de carte en main.
Tzeench, lui, a une limite de carte de 5, mais à chaque début de tour, il se recharge jusqu’à ce chiffre! (et il a le droit d’ne défausser une avant, pour faire tourner un peu plus). Il a donc intérêt à en jouer beaucoup, et généralement, elles ne sont pas chères
Pour le nombre de tours, je sais plus… 6 ou 7?
A combien de pions cadrans faut-il arriver pour gagner au cadran (je me doute que ça dépend du dieu)?
Slaanesh: 7 crans
Tzentch: 8 crans
Khorne: 9 crans
Nurgle: 10 crans
On ne peut, quoiqu'il arrive, avancer que de 2 crans max lors d'un tour (pour 1 dieu uniquement s'il possède le + de tokens avancement sur sa roue a la fin du tour), sinon c'est 1 pour 1 token et 0 si tu n'en a pas gagné.
Le jeu se termine-t-il plus souvent aux régions dévastées, aux PV ou au cadran?
ça dépend des joueurs et des évènements tirés mais au final quand on finit avec une condition les 2 ne sont jamais bien loin (voir même les 3 se culbutent lors du dernier tour)
On ne repioche des cartes chaos que via un bonus octroyé par le cadran?
pas forcément, on repioche au début de chaque tour pour tout le monde, et certaines cartes vieux monde ou bonus cadran (khorne) permettent d'en piocher plus au cours du jeu
Combien de tour en moyenne dure une partie?
cela depend des joueurs une fois de +, c'est trés variable selon si certains jouent le rush a fond ou non, mais je dirais en moyenne 5/6 tours (parfois 4, parfois 7 mais c'est moins fréquent)
je te listes les cartes chaos et les conditions d’avancements de cadran par dieu :
Cartes de Khorne :
- Frénésie sanguinaire : 0 (x4) - Lancer 2 dés de batailles supplémentaires avant la phase de combat.
- Le trône des cranes : 1 (x4) - Lorsque vous additionnez votre valeur de domination dans cette région, comptez la somme de la valeur d’attaque de vos figurines plutôt que la quantité de figurines.
- Meurtre rituel : 1 (x3) - Chaque fois que vous tuez une figurine dans cette région, piochez une carte Chaos.
- Champ de carnage : 1 (x3) - Aucune figurine autre que les vôtres ne peuvent être invoquées depuis cette région vers une autre région tant que cette carte reste ici.
- Cri de bataille : 1 (x4) - Aucun jeton de corruption ne peut être placé dans cette région durant ce tour de jeu.
- Réincarner dans le sang : 2 (x3) - Lors de la phase de bataille, effectuez une bataille additionnelle dans cette région.
- L’appel du dieu du sang : 2 (x3) - Lorsque vous jouez cette carte, déplacez immédiatement jusqu’à deux de vos figurines dans cette région.
- Conditions d’avancement de cadran: tuer au moins une figurine adverse dans une région
Cartes de Slaanesh :
- Pacte abyssal : 0 (x2) - Les figurines ennemies ne comptent pas à la valeur de domination durant la phase de domination.
- Infiltration perverse : 0 (x4) - Placez un jeton de corruption dans cette région lorsque vous jouez cette carte. Cela ne vous permet pas de placer un jeton d’avancement de cadran.
- Mensonge insidieux : 1 (x4) - Pour chaque jeton Noble ou Héros dans cette région, ajoutez deux à votre valeur de domination ici.
- Influence des ténèbres : 1 (x4) - Déplacez un jeton Paysan, Héros ou Noble de cette région à toute autre région lorsque vous jouez cette carte.
- Champ d’extase : 2 (x3) - Aucune figurine dans cette région ne jette de dés de bataille ce tour-ci.
- Musc soporifique : 2 (x4) - Lorsque vous jouez cette carte, choisissez un cultiste ennemi dans cette région.Vous contrôlez ce cultiste jusqu’à la fin du tour.
- Dégénérescence de la royauté : 3 (x3) - Lorsque jouée dans une région avec trois jetons de corruption ou plus, le coût de cette carte est de zéro. (Sa valeur imprimée est quand même utilisée pour calculer votre total de domination.)
- Conditions d’avancements de cadran : poser au moins 2 jetons corruption lors de la phase corruption sur une région contenant 1 Noble ou 1 Héros.
Cartes de Nurgle :
- Contact de la Peste : 0 (x3) - La valeur de défense de chaque figurine ennemie dans cette région est réduite de un, pour un minimum de un.
- Aura de la peste : 0 (x4) - Chacun de vos jetons de corruption dans cette région ajoutent un à votre valeur de domination ici.
- Grippe : 1 (x4) - La résistance de cette région est réduite de deux, pour un minimum de zéro.
- Pluies de pus : 1 (x3) -La valeur de défense de chacune de vos figurines dans cette région est augmentée de un.
- Pourriture de toutes choses : 1 (x2) - Lorsque vous jouez cette carte, retirez un jeton de corruption dans cette région.
- La putréfaction finale : 2 (x3) - À la fin de la phase de bataille, tuez un cultiste ou un guerrier ennemi dans cette région pour chacun de vos jetons de corruption ici.
- Une grosse tuberculose purulente : 2 (x3) -À la fin de la phase de corruption, après que les jetons de corruption ont été placés mais avant
la vérification pour la dévastation, retirez toutes vos figurines de
cette région. Placez un jeton de corruption ici pour chaque paire d’unités que vous avez enlevé de cette manière.
- La puanteur de la mort : 3 (x2) - Si vous dominez cette région, placez deux jetons de corruption ici.
- Conditions d’avancements de cadran : poser au moins 2 jetons de corruption lors d’une phase et sur une région densément peuplée.
Cartes de Tzeentch :
- Maître du changement : 0 (x3) - Le texte de toutes les autres cartes Chaos dans cette région est annulé.
- Malebouclier : 0 (x3) - Lorsque vous jouez cette carte, choisissez une de vos figurines dans cette région. Cette figurine ne peut être tuée lors d’une bataille ce tour-ci.
- Drainer la puissance : 0 (x2) - Lorsque vous jouez cette carte, chaque adversaire avec au moins un cultiste dans cette région perd un point de pouvoir et vous gagnez un point de pouvoir.
- Stase temporelle : 1 (x3) - Le coût pour vos adversaires pour invoquer des figurines et jouer des cartes Chaos dans cette région est augmenté de deux.
- Téléportation : 1 (x4) - Déplacez un cultiste ou un guerrier de cette région vers n’importe quelle autre région lorsque vous placez cette carte.
- La Persistance du changement : 1 (x3) - Si vous tuez une figurine ou plus lors d’une bataille dans cette région, vous pouvez choisir de ne pas défausser cette carte lors de la fin de ce tour et de la laisser en place pour le tour suivant.
- Influence des Skavens : 1 (x3) - Lorsque vous jouez cette carte, choisissez un adversaire avec des figurines dans cette région.Ce joueur doit défausser deux cartes Chaos de sa main.
- Eblouissement : 2 (x3) - Durant la phase de corruption, un cultiste dans cette région appartenant à chacun de vos adversaires ne compte pas pour le placement de jetons de corruption.
- Conditions d’avancements de cadran : poser au moins 2 jetons corruption lors de la phase de corruption sur une région contenant au choix: 2 jetons malepierre, 2 symboles de magie ou un mix des 2.
Je profite de ce post pour savoir comment vous avez pu adapter vos stratégies à la carte evenement du vieux monde “on a trouvé le graal”.
Cette carte empêche toute conservation des pions corruption d’un tour à l’autre dans 3/4 des régions…et cela parfois durant plusieurs tours.
Cette carte a t’elle généré des alliances forcées du coup ?(car sinon, j’vois pas comment devaster une région ???!!
Pour tzenght, je ne capte pas la carte “eblouïssement”.(désolé, là, je suis un peu hors sujet…mais je profite de la présence de joueurs confirmé, ma1ère partie se jouant peut être demain)
“lors de la phase corruption, un adorateur pour chaque adversaire dans cette région ne comptera pas pour le placement des pions corruption .”
il faut savoir que la traduction fr est erronée: ce nest pas en Bretonnie + chaque région adjacente a celle-ci mais Bretonnie + UNE région adjacente a celle-ci (en vo).
Cela a été intégré dans la FAQ officielle sur le site d’edge
wildwillo007 dit:il faut savoir que la traduction fr est erronée: ce nest pas en Bretonnie + chaque région adjacente a celle-ci mais Bretonnie + UNE région adjacente a celle-ci (en vo).
Cela a été intégré dans la FAQ officielle sur le site d'edge
c 'est pars déjà pareil !!!!
voilà qui corrige un truc qui me paraissait terriblement fort.
Par contre, j'avais pourtant chercher ça dans la faq...jevais voir de ce pas si celle cia été etoffer.
Merci !
Pour tzenght, je ne capte pas la carte "eblouïssement"
S'il y 2 adorateurs slaanesh + 2 a nurgle sur une région et que cette carte est jouée, slaanesh ne posera qu'un jeton corruption a la phase de corruption et nurgle également ce qui peut les empêcher de gagner un token cadran si cette région était densément peuplée et possédait un noble; et accessoirement de ralentir un peu la dévastation de la zone (car cette carte peut être cumulée a une autre).
Cela te laisse le temps d'y mettre une corruption au moment ou ça pétera au tour d'après et de gagner quelques pv, voir, si tu en avais déja beaucoup sur place, de peut être avoir le 2ème ou le 1er meilleur score pour la ruine de cette région (faudra investir en force avec tes adorateurs quand même).
Et pour le cadran cela te donnes + de chance d'avoir un double click tout en les privant peut être de bonus sur leur roue qui aurait pu être bien utile
merci Will, sacré boulot que de lister les cartes
Pour la carte on a trouvé le grall, elle n’est pas encore sortie dans mes parties,
mais je dirais que son impact peut être très différent selon le tour auquel elle sort et aussi du nombre de pions évènements présent sur le plateau.
Après dévaster une régions peut se faire très rapidement, et il n’ ya pas vraiment d’alliance dans Chaos,si je viens sur une régions pour la dévaster avec toi, ce n’est pas pour t’aider mais pour tenter de pomper des points et si possible plus que toi
la carte “eblouïssement” signifie que tu peux empêcher un cultiste par adversaire présent sur la région de poser son pion de corruption durant la phase de corruption
Donc si deux adversaires sont présent avec chacun 3 cultistes posés, en théorie ils devraient poser chacun 3 pions de corruptions à leur tour, mais en présence de la carte éblouissement, ils n’en posent que deux chacun à cause du “blocage” de l’un de leur cultiste par la carte éblouissement
c’est donc pratique pour retarder la dévastation ou s’assurer la domination d’une région et/ou la majorité au moment de la dévastation
ma1ère partie se jouant peut être demain)
Bienvenue au club !
La première partie peut être frustrantre car chaos est un jeu qui s'apprend, mais ça donne une grosse envie de comprendre !!
Merci Will pour ces détails de cartes, ça m’aide à comprendre qui a intérêt à jouer quoi et déjà j’imagine quelques stratégies pour ce soir… Ca va saigner
et encore t’as pas vu les cartes vieux monde, ni les améliorations de chaque dieu, je te laisses la surprise