Bonjour tous.
Alors j’ai fait 4 parties à 4 joueurs, en jouant chaque Dieu, avec 4 victoire, donc y a pas de Dieu plus fort ou moins fort, juste des optiques de jeux différentes.
Alors les stratégies selon chaque Dieu, qui m’ont semblé se dégager au bout de ces 4 parties (mais il en faudra beaucoup plus pour découvrir toutes les subtilités) :
KHORNE :
Au premier abord il semble le plus facile à jouer… mais la réalité est tout autre. Khorne doit tuer des figurines pour avancer au cadran, mais comme dit par BackDraft il faut aussi limité les tours de cadran des autres. En effet Khorne en a besoin de 9, tandis que Tzeench en a besoin que de 8 et Slaanesh seulement 7. Et si on finit en même c’est départager aux points, domaine ou Khorne est rarement en tête.
Par ailleurs les autres joueurs ont une fâcheuse tendance à s’en aller des région où l’on est ou annuler les combats. Donc il arrive qu’on avance notre cadran que d’un cran.
Au niveau des améliorations elles ont toutes leur utilité :
=> +1 en puissance permet de ne pas finir son tour longtemps avant tout le monde
=> les cultistes qui ont un dé d’attaque, rajoute 4 combatants pas chers
=> L’initiative pour les sanguinaire, évite de racheter tous les tours ses figurines en éliminant les guerriers adverses
=> piocher 3 cartes augmente les chances d’avoir les frénésie sanguinaire
=> l’amélioration du buveur de sang, me semblait inutile au début, mais en regardant de plus près, on peut l’installer dans l’empire et c’est 5 points qui tombent par tour et une région qu’on dévastera seul. En cas d’égalité au cadran ça peut faire la différence.
NURGLE :
Nurgle joue aux points et est le seul Dieu qui n’a qu’une seule façon de gagner (même Khorne a plus de chance de faire une victoire au point que Nurgle une victoire au cadran).
La condition pour avancer le cadran est de corrompre les régions densément peuplées. Donc le faire avancer une fois par tour c’est possible (et nécessaire) mais deux fois est impossible. En effet il n’ya que 5 régions densément peuplée et Nurgle doit se concentrer sur une région ou deux grand maximum à ruiner. Si on s’étale on sert de marche pied à la victoire de Khorne qui se fait un plaisir d’éradiquer nos figurines.
La difficulté est de gagner avant une victoire au cadran d’un autre joueur et de jouer le trouble fête pour qu’il y ait des égalités pour l’avancement du second cran.
Ensuite pour marquer des points de victoire on ruine les région une à une et en attendant que ça arrive on marque les points de victoire de conquête. Heureusement les régions densément peuplée rapporte des points de victoire.
Au niveau des améliorations :
=> +1 de puissance ça fait une figurine de plus part tour et on reste plus longtemps dans le tour
=> un lépreux gratuit par tour, pour accentuer le +1 de puissance
=> 3 points de victoire pour chaque région dévasté, ça peut faire la différence pour passer la barre des 50 un tour plutôt
=> le grand immonde qui arrive avec deux marqueurs corruptions permets souvent de prendre la seconde place dans une région dévasté et de prendre des points de victoire facilement. Sinon ça assure un jeton de cadran en l’invoquant sur une région densément peuplée. Pour moi c’est la meilleur améliorations de Nurgle
=> les portes pestes qui rendent les coups peut avoir un côté psychologique, mais en général ceux sont vos acolytes qui prennent les coups. Au final je la trouve assez faible, d’autant que Nurgle n’a que le temps d’avoir 2 améliorations.
TZEENCH :
Tzeench joue les points et le cadran. Vos adversaires doivent vous craindre sur les deux tableaux. Comme dit dans un autre commentaire la malpierre permet de dévaster les régions plus vite tout en avançant son cadran dès qu’il y en a deux. Par ailleurs les cartes avec le symbole magie sont fréquentes.
Pour rependre l’expression d’un ami, celui qui joue Tzeench joue à magic. En effet tout est basé sur les cartes en main, nos figurines se devant d’esquiver tout combat.
Pour ça on téléporte les figurines adverses, on protège les notre, on annule les cartes… De plus vu le faible coût des cartes à invoquer,en général on joue tout seul à la fin du tour. Comme on se repositionne loin des autres et on marque nos points de victoires et de cadran dans notre coin.
Au niveau des améliorations :
=> +1 de puissance permet de conforter son habitude de jouer seul en fin de tour
=> 2 symboles de magie pour le démon majeur, on voit de suite l’intérêt pour avancer son cadran
=> les acolytes qui emporte la malpierre on le double intérêt de ruiner plus vite les régions où vous êtes tout vous permettant d’augmenter votre cadran
=> les horreurs qui empêchent les autres de jouer une carte sur un emplacement peuvent mettre une région à l’abri, mais comme en général on est plus sur place et qu’on invoque peu d’horreur, cette amélioration a peu d’intérêt
=> Remettre ça main à 6 cartes par tour, accentue l’avantage de de votre jeu en optimisant la pioche des cartes au coût 0 et de jouer en dernier
SLAANESH :
Même si c’est le Dieu avec le cadran le plus court, Slaanesh aurait plus tendance à jouer au point de victoire. En effet avec seulement six cultistes on ne peut que prendre trois pions de cadran par tour et en général ça ne suffit pas à avancer son cadran deux fois.
L’avantage c’est qu’on touche rapidement nos améliorations, qui nous permettent d’avoir une très grande résistance, détournant du même coup l’intention de Khorne qui tuera sur la même case des figurines moins résistante.
De plus nos cartes permettent de voler des figurines ou annuler des combats pour rester en vie. Enfin on peut attirer des héros sur notre case qui souvent la défendra pour nous.
Au niveau des améliorations :
=> puissance de plaisir permet de jouer en dernier plus longtemps
=> puissance du désir et plaisir couplées ensemble, nous fait un +3 de puissance permettant même de jouer seul à la fin du tour à la place de Tzeebch
=> les cultistes à 2 de résistance permet de pouvoir mettre des points de corruption plus facilement et plus de monde à la phase de domination. Quasi indispensable
=> les démonettes blessées uniquement sur 6. Très fort mais peu utile car seulement trois démonettes et qui sont en plus rarement invoquée et seront de toute façon tuer après les cultistes
=> prendre une figurine avec le gardien des secrets permets de tenir des régions tranquillement. Avec un sanguinaire de Khorne en plus de son côté et un en moins chez Khorne du coup on se sent plus sûr de soit. A défaut ça nous fait un cultiste pour mettre des points de corruption
CONCLUSION :
Chaos dans le vieux monde est un jeu très équilibrés avec des stratégie des victoires très différentes suivant le Dieu qu’on joue. Par ailleurs le tirage des cartes vieux monde permet de varier chaque partie.
Je n’ai qu’une envie y rejouer pour bien maîtriser chaque Dieu.
tu as parfaitemenent résumé les grands axes pour chaque dieu (un peu la flemme de le faire )
Il y a effectivement pas mal de subtilités que l’on acquiert par la suite : les guerriers slaanesh et tzeench (ainsi que ceux des 2 autres dieux ) avec leurs améliorations peuvent avoir une réelle utilitée suivant ce que font tes adversaires ; car par exemple 3 demonettes upgradées + un musc soporifique sur une région a nurgle ou tzeench cela peut changer beaucoup de choses (surtout si khorne fait mal son boulot a cause des dés ou qu’il vise les points avant tout).
Ce sera le jeu des autres qui te feront agir de telles ou telles façons , l’upgrade de nurgle pour son grand immonde est pour moi aussi une des + utiles car elle peut lui permettre d’avoir un 2ème click (si si c’est possible!!! ) et ainsi d’avoir + de bonus et + vite; et le cas échéant de bloquer par ex eaquo un 2éme click de cadran pour un adversaire qui rush sur ce mode de victoire.
PS: il n’y a pas 5 mais 4 régions densément peuplée