cherche jeu sans coup fourré pour joueurs intermédiaires

Bonjour,


Nous sommes 4 (2 adultes et 2 enfants de 11 et 13) et j’ai pour le moment acheté principalement des jeux de coopérations (mes enfants se chamaillent tout le temps et ce sont 2 gros mauvais perdants).

En non coop, j’ai “Le lièvre et la tortue”, “River Dragon”, “King Domino” et “6 qui prend”.

J’aimerai trouver un jeu qui soit plus profond, avec de la tactique et une grande rejouabilité.  Je dirais que nous ne sommes plus des débutants mais pas non plus des experts. Pour le thème, je n’ai aucune idée, ça risque d’être vaste.

Mon mari déteste écouter des règles qui durent trop longtemps ou devoir se référer au livret de règle sans arrêt, donc un jeu qui se prend facilement en main.
Par contre, il faut vraiment éviter les coups fourrés pour le moment, sinon ça sera la guerre à la maison et j’ai pas besoin de ça 
Avez-vous des noms de jeux (pas trop cher) à me proposer ?
Merci !

Barenpark ? Il est possible d’aller piquer une tuile à ses adversaires mais c’est rarement payant à la fin, c’est donc un jeu plutôt pacifique !

Coopératifs: Magic Maze.
Stress, tu ne peux pas parler, il faut absolument coopérer pour réussir. Et il y a des niveaux, donc on a envie de progresser.

Par équipes, sans coups fourrés: Codenames.
Rejouabilité infinie, calme, réflexion.



Kanagawa : jeu zen où la seule interaction est gentille comme dans Kingdomino (du même auteur), le but est de peindre des estampes japonaises et d’améliorer son atelier pour valider des objectifs.

Les aventuriers du rail (New York ou Londres) : jeu où chacun va devoir valider ses propres objectifs, l’interaction va être au niveau des prises de position des chemins de fer, et ici pareil, ça n’a pas l’effet de déclencher des rivalités entre joueurs.

Dice Forge : plus profond que les jeux que tu possèdes déjà. Ici aussi tu joues “dans ton coin”. L’interaction que tu as est, encore une fois, le nombre de cartes et de face de dés disponibles. Dans ce jeu tu es un demi-dieu et tu veux devenir dieu de l’Olympe et pour cela tu as tout un tas de ressources (or, pierres lunaires et solaires) à acquérir pour améliorer tes capacités (tes dés) et donc obtenir les meilleures exploits (cartes) possibles.

Sinon oui tu as tous les jeux de coop : Pandemic, Mysterium, Detective, Kitchen Rush pour ceux qui fonctionnent le mieux à mon goût.

Pour le coup Magic Maze a vraiment créé des fins de partie conflictuelles chez nous.

“T’as pas vu ce qu’il fallait faire quand je t’ai fait le signe avec le pion rouge”
“Mais pourquoi tu vas toujours chercher du temps supplémentaire alors que c’est pas urgent ?”
“C’est pas logique de mettre les nouvelles pièces si loin”…

Et pourtant nous ne sommes pas de mauvais joueurs, mais ce jeu créait chez nous des tensions, exacerbées par le fait qu’on ne pouvait pas parler pendant la partie.

Pour le coup Magic Maze a vraiment créé des fins de partie conflictuelles chez nous.

“T’as pas vu ce qu’il fallait faire quand je t’ai fait le signe avec le pion rouge”
“Mais pourquoi tu vas toujours chercher du temps supplémentaire alors que c’est pas urgent ?”
“C’est pas logique de mettre les nouvelles pièces si loin”…

Et pourtant nous ne sommes pas de mauvais joueurs, mais ce jeu créait chez nous des tensions, exacerbées par le fait qu’on ne pouvait pas parler pendant la partie.

Je déconseille Kanagawa, qui est un jeu plus calculatoire et gamer qu’il n’y paraît.

Des jeux d’engine building pourraient coller à ce que tu recherche : Splendor, Gizmos, Majesty, Century, Ganymede, Res Arcana, Wingspan…

Je conseille aussi Abyss, mais il y a un peu plus d’interactions au travers de certaines cartes.

En jeu de mots, il y aussi Yesss!. Tu choisis pour ton voisin, donc coup fourré. Mais si ton voisin trouve que c’est trop coup fourré, il te la redonne.

Malin, chacun joue quand il est prêt (pas de tour de jeu) et rigolo.
Et les règles sont très très simples!

Rapidement expliqués, sans interaction directe et qui demandent de la réflexion : 
- Gizmos 
- Azul 
- Railroad Ink (pour le coup, il n’y a strictement aucune interaction puisque chaque joueur va construire son réseau ferroviaire et routier avec les mêmes routes et à la fin on compare les scores)
- Tag City 
- Cat Lady 
- Welcome to… (pour proposer un jeu un cran au-dessus des autres)

Merci pour ces réponses, ça va me prendre un peu de temps de regarder toutes les règles et déterminer si ça pourrait être bien pour nous ou pas.

En fait, je pense que les jeux de placement (je ne sais pas comment ça s’appelle) me lassent assez rapidement. J’ai Kingdomino et Sagrada mais une fois l’excitation du nouveau jeu passée, je n’ai plus tellement envie d’y jouer. 
Je pense donc que Barenpark, Azul ou Tag City n’iraient pas.

Codenames a l’air bien mais il doit etre plus fun à plus que 4.

Que pensez-vous de Clank! ?

De mon côté, je vais creuser Welcome To… , Yesss!, Gizmos, Majesty, Century, Ganymede, Res Arcana, Wingspan.


Concernant les jeux coop, en regardant mon top vous verrez que je n’achète déjà pratiquement que cela mais vu que c’est mon genre préféré, si vous avez des noms de jeux géniaux, je prends aussi :slight_smile:

Antoinette dit :Pour le coup Magic Maze a vraiment créé des fins de partie conflictuelles chez nous.

"T'as pas vu ce qu'il fallait faire quand je t'ai fait le signe avec le pion rouge"
"Mais pourquoi tu vas toujours chercher du temps supplémentaire alors que c'est pas urgent ?"
"C'est pas logique de mettre les nouvelles pièces si loin"...

Et pourtant nous ne sommes pas de mauvais joueurs, mais ce jeu créait chez nous des tensions, exacerbées par le fait qu'on ne pouvait pas parler pendant la partie.

J'ai déjà joué à Magic Maze avec des joueurs survoltés, ou des joueurs avec 2 de tension, et les 2 types de joueurs dans la même partie. Ou avec des gens très réservés et un qui veut toujours se prendre pour le leader.
Ca rend le jeu plus difficile et/ou moins agréable.
J'ai aussi joué pas mal de parties avec des joueurs qui savent prendre du recul avec le jeu, qui sont dans le jeu, puis qui y en sortent quand la partie est terminée. Et qui sont contents d'avoir rempli le défi, passé un bon moment et ont envie de tenter le niveau suivant.

Les parties étant très rapides, on passe vite à la suivante.
On change les rôles, et donc chacun peut expérimenter la difficulté des rôles particuliers (loupe, vortex).

On peut parler lorsqu'on a retourné un sablier. 

Par ailleurs, rien n'oblige le détenteur de la loupe d'ouvrir une nouvelle pièce lorsqu'il peut le faire.
En ne le faisant pas, il manifeste le fait qu'il pense que ce n'est pas bien joué d'ouvrir si loin des objectifs du personnage concerné.

 

Antoinette dit :Pour le coup Magic Maze a vraiment créé des fins de partie conflictuelles chez nous.

"T'as pas vu ce qu'il fallait faire quand je t'ai fait le signe avec le pion rouge"
"Mais pourquoi tu vas toujours chercher du temps supplémentaire alors que c'est pas urgent ?"
"C'est pas logique de mettre les nouvelles pièces si loin"...

Et pourtant nous ne sommes pas de mauvais joueurs, mais ce jeu créait chez nous des tensions, exacerbées par le fait qu'on ne pouvait pas parler pendant la partie.

J'ai déjà joué à Magic Maze avec des joueurs survoltés, d'autres avec 2 de tension, et les 2 types de joueurs dans la même partie. Ou avec des gens très réservés et un qui veut toujours être leader.
Ca rend le jeu plus difficile et/ou moins agréable.
J'ai aussi joué pas mal de parties avec des joueurs qui savent prendre du recul avec le jeu, qui sont dans le jeu, puis qui y en sortent quand la partie est terminée. Et qui sont contents d'avoir rempli le défi, passé un bon moment et ont envie de tenter le niveau suivant.

Les parties étant très rapides, on passe vite à la suivante.
On change les rôles, et donc chacun peut expérimenter la difficulté des rôles particuliers (loupe, vortex).

Quand on a retourné le sablier, on peut parler jusqu'au moment où on joue un personnage.

Par ailleurs, rien n'oblige le détenteur de la loupe d'ouvrir une nouvelle pièce lorsqu'il peut le faire.
En ne le faisant pas, il manifeste le fait qu'il pense que ce n'est pas bien joué d'ouvrir si loin des objectifs du personnage concerné.

 

Bonjour,

En coop, qui se joue rapidement, et qui doit être très bien avec des enfants : Panic Island.

J’aime bien Dream Home, mais comme il y a un “marché” central dans lequel on prend des cartes à tour de rôle, on peut bloquer les autres en le faisant : ça dépend de la sensibilité de chacun sur le fait que ça peut être conflictuel ou non, donc je ne sais pas.

En petit jeu (même si ce n’est pas le jeu du siècle, je l’aimais vraiment bien), The City. On construit sa petite ville pour faire le plus de points possible, et le premier à dépasser 50 gagne, je crois. De mémoire, pas d’interaction, donc pas de conflit possible. J’ai dû en faire des dizaines et des dizaines de parties, comme ça se joue vite (15-20min).

Bonne recherche !
Buldo

Je vous conseille un jeu familial avec un peu de stratégie mais un nb de choix raisonnable,  et avec une interaction indirecte :
TAKENOKO 
CLANK

Alfa dit :Je vous conseille un jeu familial avec un peu de stratégie mais un nb de choix raisonnable,  et avec une interaction indirecte :
TAKENOKO 
CLANK

TAKENOKO est bourré de coups fourrés!
Si je te vois empiler des bambous, je me doute que tu as ça dans tes objectifs, j'ai envie de venir les manger.

Mais, en même temps, c'est ce qui fait l'intérêt d'un jeu.

Merci.

je retiens :
Clank !
Res Arcana
Welcome To

Et si je devais choisir : Race for the Galaxy ou Roll for the Galaxy ?

Mzelle dit :Merci.

je retiens :
Clank !
Res Arcana
Welcome To

Et si je devais choisir : Race for the Galaxy ou Roll for the Galaxy ? 

Par rapport à tes critères, je dirai Roll car Race est plus difficile à prendre en main, Roll est plus léger.

Par rapport à ta première demande, même s'il est avant tout un jeu familial, je pense que Tokaido pourrait faire l'affaire, ce jeu à un côté "ballade zen" qui calmera peut-être les ardeurs les plus virulentes.

Mr le Néophyte dit :
Mzelle dit :Merci.

je retiens :
Clank !
Res Arcana
Welcome To

Et si je devais choisir : Race for the Galaxy ou Roll for the Galaxy ? 

Par rapport à tes critères, je dirai Roll car Race est plus difficile à prendre en main, Roll est plus léger.

Par rapport à ta première demande, même s'il est avant tout un jeu familial, je pense que Tokaido pourrait faire l'affaire, ce jeu à un côté "ballade zen" qui calmera peut-être les ardeurs les plus virulentes.

Je découvre ce jeu. J'aime beaucoup les illustrations et il m'a l'air pas mal tactique. J'aime que l'argent ne soit qu'un moyen et non une finalité. Je le mets de côté également, merci !

Je vous propose Dominion, l’interaction y est faible même si on n’aime pas se prendre une Milice (mais il y a les Douves pour les contrer), il est très abordable niveau règles, mais on peut l’explorer sur des dizaines de parties. En pus, il est bon de 2 à 4.
C’est en outre un des rares jeux auxquels j’ai toujours pu jouer avec mes deux enfants en même temps sans que l’ambiance ne devienne tendue ou que l’un des deux soit dégoûté par la façon de jouer de l’autre.

Epsilon, certes, ça n’empêche que sur les parties que j’ai faites/vues je dirais qu’environ 50% ne finissait pas la bonne ambiance que tu décris et cela très souvent quand les joueurs perdaient.

Je trouve qu’un coop sans parler est un challenge intéressant à tester mais enlevant une bonne partie du sel des jeux coop.
Pour le coup dans la gamme jeu en temps réel je trouve Kitchen Rush plus intéressant et fédérateur.


Pour en revenir au sujet du topic, Clank! est une bonne idée, les règles sont simples et claires pour des parties avec pas mal de fun.