[Les Chevaliers de la Table Ronde]
je n arrive pas a comprendre comment communiquer sans reveler ses propres cartes ou ses envies ou projets ??? le petit exemple donnés dans les regles ne me parle pas du tout : ![]()
gollumisnotdead dit:je n arrive pas a comprendre comment communiquer sans reveler ses propres cartes ou ses envies ou projets ???? le petit exemple donnés dans les regles ne me parle pas du tout :
Grosso modo tu t'adaptes. Certains vont tout se dire, mais c'est pas tout à fait comme ça que sont prévus les jeux de coop (LCDTR ou SdA).
Mais l'appréciation reste totalement subjective. C'est à ton groupe de joueurs de trouver le juste milieu pour qu'il y ait coopération (car, si on ne peut rien se révéler, on ne eput pas coopérer) sans que tout soit planifiable à mort.
Ca tourne sur quelque chose du genre "Je me sens capable d'affronter le chevalier noir" plutôt que "avec mon brelan de 5, et si vous arrivez à me filer un 4, je vais le bouffer ce chevalier."
Ce sujet a deja été abordé (et non entierement résolu)
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … chevaliers
Oui, la question a souvent été débattue, et pas seulement dans le topic que cite briquerouge. Et ce ne sera pas la dernière fois. Autant se rendre à l’évidence, il y a un léger problème. Comme souvent chez DoW, “Les Chevaliers” est un jeu grand public. Les joueurs les plus occasionnels peuvent accrocher facilement, portés par un thème et une ambiance très présents, servis par des mécanismes simples. Cependant, à moins d’avoir écumé les forums, les joueurs débutants buteront forcément sur cette règle de “communication restreinte”. D’abord parce qu’elle est inhabituelle : dans la plupart des jeux de société, on dit ce que l’on veut. Ensuite parce qu’elle est floue : elle ne trace pas une ligne franche entre les paroles autorisées et celles interdites, les nombreux cas limites sont laissés à l’appréciation des joueurs. Enfin et surtout, parce qu’elle est de loin la plus difficile à appliquer.
Il est en particulier strictement interdit, tout au long du jeu, de discuter de façon explicite au sujet de la valeur des cartes ou des mécanismes du jeu.
Honnêtement, qui a réussi à l’appliquer lors de ses premières parties ? C’est impossible. Comme dans tout jeu dont les règles sont assez touffues, on passe les premières parties à tâtonner, se tromper dans les règles, se corriger les uns les autres, demander des conseils, etc. Et bien sûr, par mesure d’efficacité, tout cet apprentissage se fait en appelant un chat un chat. Cartes, dés, points, cases, règles, plateaux : aucun mot n’est tabou. On y perd en immersion thématique, mais c’est heureusement compensé par le plaisir de la découverte, le jeu étant tout nouveau tout beau. De plus, même en se disant tout, gagner la partie lorsqu’on manque d’expérience reste un challenge difficile, et l’on s’amuse beaucoup. On comprend facilement que pendant cette phase d’assimilation des règles, il serait contre-productif de limiter la communication en s’efforçant d’appliquer la fameuse règle. L’ennui, c’est que beaucoup de joueurs débutants cherchent naturellement à “jouer bien” dès la première partie. En se cassant le nez sur cette contradiction entre découverte fluide et paroles artificielles (d’autant plus laborieuses que ce seront les premières tentatives) les débutants risquent d’être dégoûtés du jeu avant même d’avoir pu en savourer les subtilités.
La règle de “communication restreinte” est très intéressante, notamment pour soutenir l’intérêt des chevaliers aguerris, mais elle est encore plus difficile à jouer que le félon. A ce titre, il serait sans doute judicieux de la déconseiller explicitement lors des premières parties. De plus, afin de mettre le pied à l’étrier des plus récentes recrues, il serait utile que les vétérans concoctent à leur intention un “manuel du parler noble”. En effet, les situations où la communication est nécessaire sont toujours les mêmes, et leur nombre est assez limité. Une liste de phrases-type serait donc tout-à-fait envisageable, et très pratique pour démarrer. Peu à peu, les chevaliers expérimentés s’en écarteraient pour laisser aller leur verve.
En conclusion, si jouer le félon est suffisamment difficile pour être déconseillé lors des premières parties, que dire de la communication restreinte ? Certes, les auteurs du jeu l’appliquent sans difficulté, mais le contraire eu été surprenant.
Quant au chevaliers 2ème dan, ils pourront même essayer le stade ultime : ne plus parler du tout (voir ici).
Pour moi c’est assez simple à expliquer (pas toujours à appliquer, ça demande de la bonne volonté de tous) : il ne doit être fait aucune référence directe aux cartes qu’on a en main, ni à leur puissance précise (même par une graduation implicite style 1=minable, 2=pas fort, 3=moyen, 4=pas mal et 5=bourrin). On doit se forcer à rentrer dans le roleplay pour échanger sans dévoiler son jeu… Sinon 1) le jeu devient trop mécanique, calculatoire et facile (un seul joueur peut tout planifier pour optimiser les cartes de tous) et 2) jouer le félon devient impossible et très chiant car aucune part n’est laissée aux malentendus ni au doute… Par exemple, si je dis “je suis hyper hyper burné pour terminer la quête” ou carrément “c’est bon j’ai un 5 j’arrive”, on ne peut pas bluffer. Si je dis “je peux prêter main forte pour vaincre les Saxons”, je peux faire l’innocent une fois sur place et prétendre n’avoir qu’un 4 et m’être fait mal comprendre…
En fait, je pense qu’il faut bannir toute référence aux mécanismes mêmes du jeu pour se concentrer sur l’ambiance… La stratégie globale est moins maîtrisée, mais ça contribue à la paranoïa et à l’ambiance… ![]()
Mattintheweb dit:En fait, je pense qu'il faut bannir toute référence aux mécanismes mêmes du jeu pour se concentrer sur l'ambiance... La stratégie globale est moins maîtrisée, mais ça contribue à la paranoïa et à l'ambiance...
Tout le monde est d'accord là-dessus, je pense. Mais sans doute réponds-tu à gollumisnotdead, pas à moi.
Le problème, c'est que c'est infaisable lors des premières parties, surtout par des joueurs occasionnels (grand public) qui découvrent le jeu par eux-même. Se contraindre trop tôt à surveiller ses phrases peut avoir un effet inhibiteur. J'y vois un risque de déception pour les débutants, ce qui est embêtant car la première partie est décisive pour se faire une opinion sur un jeu.
Bombyx dit:Tout le monde est d'accord là-dessus, je pense. Mais sans doute réponds-tu à gollumisnotdead, pas à moi.Effectivement, je réponds directement à gollumisnotdead...
Bombyx dit:Le problème, c'est que c'est infaisable lors des premières parties, surtout par des joueurs occasionnels (grand public) qui découvrent le jeu par eux-même. Se contraindre trop tôt à surveiller ses phrases peut avoir un effet inhibiteur. J'y vois un risque de déception pour les débutants, ce qui est embêtant car la première partie est décisive pour se faire une opinion sur un jeu.Je suis entièrement d'accord avec toi sur ce point, je joue toujours les premières parties en accompagnant pas mal les nouveaux joueurs (tout en leur expliquant bien que c'est pour les aider et que dès la la seconde partie on jouera en parlant moins). Mais du coup je ne joue jamais avec le félon dans ces cas là, car il devient impossible à jouer et ça pourrait dégoûter le joueur félon... Je préfère d'ailleurs faire la partie d'initiation à 4 joueurs, sans félon donc, ça fait une partie courte et plus facile à expliquer.