Hier soir, nous avons essayé de jouer deux parties des Chevaliers de la Table Ronde en muet. C'est à dire que les joueurs n'avaient absolument pas le droit de discuter du jeu et de leur situation (a part bien sûr les "j'ai fini, c'est à toi" ou les "t'as oublié de jouer le mal !"...). Pour se répartir des cartes blanches, les joueurs les prennent simplement sans poser de questions aux autres. Le pouvoir d'Arthur se joue aussi très facilement : il pose une carte devant un autre joueur qui lui en donne une de sa main en retour.
Nous avons joué avec la variante nombre de carte loyale = nombre joueur plus un félon (5 joueurs). Les conditions de début de parties étaient celle de base (5 carte + 4PdB).
Et bien premier constat, c'est beaucoup plus rapide : les tours s'enchaînent sans discussions et une partie à 5 dure donc moins de 3/4h. Forcément, étant donnée que les différents choix ne sont pas débattus, un tour est donc très rapide.
Ensuite, c'est bien sûr beaucoup plus dur pour les chevalier loyaux, puisqu'il est donc impossible de discuter des stratégies à aborder, de demander conseil lorsque l’on doit jouer le mal ou de demander de l’aide sur une quête.
Un des aspect les plus intéressants est le fait que maintenant, les joueurs se retrouvent devant leurs propres décisions. Sur une partie classique, il n’est pas rare qu’un joueur plus habitué puisse conduire le jeu en prodiguant des conseils évidents basée sur une longue expérience. De même, un joueur qui a une main un peu faible ne peux pas réellement influencer le jeu et doit suivre les intentions du groupe sans jamais vraiment décider par lui même de ce qu’il doit faire. Ne plus communiquer du tout résout ces problèmes puisque chaque décision de chaque joueur sera importante et va impliquer plus en profondeur les différents chevaliers. Cela provoque quelques moments tendue où l’on attend qu’une chose c’est que machin nous rejoigne sur tel ou tel quête alors qu’on le sens hésiter entre plusieurs options…
Cette autonomie accrue des chevaliers implique aussi le fait que les joueurs vont faire plus d’erreurs. Il n’est pas rare de voir un chevalier partir en solitaire sur une quête en pensant que les autres vont le rejoindre, puis rapidement abandonner car c’est ailleurs que cela va se devenir intéressant.
Le jeu du félon devient au contraire plus aisé. Premièrement parce que les erreurs sont plus courantes, il lui sera plus facile d’en faire une de temps en temps de manière volontaire. Aussi parce que les joueurs ne parlant plus, ses faits et gestes ne seront plus remarqués à haute voix.
Sur les deux parties de hier soir, la première a été perdu à 7 épées noires et la deuxième gagnée à 7 épées blanches contre 6 noires. Sur la première, le félon s’est révélé avec destinée et a joué les engins de sièges pour nous mettre la pression, sur la deuxième il est resté dans l’ombre jusqu’à la fin, retournant deux épées noires.
C’est une manière de jouer qui peut convenir aux joueurs déjà habitué au chevaliers. Perso, cela nous a bien plus et je vais essayer de m’en refaire quelques unes comme ça.
Forcément, ça retire au jeu cette aspect discussion et négociation qui fait une partie de son charme. Mais cela donne la part belle au initiatives personnelles et aux actes héroïques tout en restant un jeu de coopération ou entraide est primordiale (Je me demande même si la part de coopération n’est pas accrue !?).
Si jamais vous avez l’occasion d’essayer, n’hésitez pas, j’aimerais savoir si cela fonctionne dans d’autres configurations (a ne surtout pas jouer avec des débutants).
a++
Adrien
Je pense que je n'essayerai pas. Jouer aux Chevaliers sans parler c'est comme jouer à Tigre et Euphrate sans les conflits internes et externes (enfin c'est que AMHA).
Moi ça me tente un peu... je crois que je préfèrerais jouer aux CTR sans parler plutôt que d'y jouer en parlant trop... mais bon, c'est vrai que l'idéal c'est quand même de trouver le bon équilibre...
Et vivent les Ogres
Adrien dit:Et vivent les Ogres;)
Les points de vue d'Adrien se défendent mais bon, LCDLTR est un jeu coopératif qui demande donc quand même un minimum de discussion entre les joueurs.
C'est comme Die Händler sans négociation, ça resterait bien fade.
Trouver un milieu me paraîtrait idéal. Après quelques parties, il me semble que les joueurs trouvent des moyens de coopérer qui font en sorte que le jeu devient beaucoup plus facile pour les Chevaliers que pour le félon. Nous avons un résultat, en ce moment, de 75 - 80 % de victoire des chevaliers.
Ne pas parler, par contre, ça casse un peu l'ambiance. Nous avons résolu d'employer les restrictions suivantes:
1. Appliquer strictement les restrictions mentionnées par les créateurs en désignant, avant le début de la partie, un joueur responsable de sanctionner les écarts. Si un joueur transgresse la règle, après un avertissement, il reçoit un blâme. À la fin du jeu, le blâme devient une épée noire si le joueur était chevalier, blanche si le joueur était félon.
Il est TRÈS important d'éviter que les joueurs ne trouvent des moyens détournés de spécifier, même d'une manière vague, le contenu de leurs cartes.
2. Lorsqu'un joueur doit prendre une décision quelconque, aucune pression ne peut exercée sur lui, et toute communication ne peut être qu'un conseil, une aide, une demande d'aide, une indication, un rappel, sans plus d'insistance. Il faut ainsi proscrire tout regroupement général qui fait en sorte que l'ensemble des joueurs finit par prendre l'ensemble des décisions d'un commun accord, et il faut aussi éviter les affirmations du genre: "si tu ne fais pas cela, il est clair que tu es le félon, on en convient tous".
Cette limitation est esquissée dans les règles.
3. J'ajouterais, pour augmenter la difficulté dans le cas des joueurs expérimentés, qu'il est intéressant de proscrire la communication entre les joueurs pendant la phase de progression des forces du mal, et seulement pendant celle-ci. La dynamique générale n'est pas affectée, et on force ainsi les joueurs à prendre quelques décisions entièrement individuelles. En plus ça aide un peu le félon et ça écourte un peu les parties.
Attention, je n'ai pas dis que c'était mieux ou moins bien qu'en jouant normalement... C’est différent,… Très différent…
J'ai pas mal de parties des Chevaliers à mon actif, avec des tas de configurations différentes.
Lorsque que je joue avec certaines personnes qui comme moi connaissent bien le jeu, on aime bien se mettre des bâtons (voir des buches) dans les roues.
On a généralement tendance à jouer très technique, et même si on autorise qu'un minimum d’échange d'informations, on fini souvent les parties en en disant beaucoup plus qu'il ne le faudrait. C'est pour cela que l'on a eu cette idée de ne plus parler du tout. Ca change beaucoup la donne c'est sûr... Interdire au joueurs de parler dans un jeu de coopération, c'est bizarre, c'est sûr aussi...
Mais je conseille au joueurs expérimentés d'essayer juste une fois : c'est court, c'est fun (plein de grimaces absurdes) et c'est pas évident de gagner... C'est pas dis que cela vous plaira, mais nous on trouve ça plutôt chouettos. Ceci dit, c'est par pour cela que l'on va tout le temps jouer de cette façon.
a++
Adrien