Chroniques


CHRONIQUE N°51: Mécaniques avancées


1) Le seigneur des nuées



Pour poursuivre avec les nouvelles factions et dans la continuité des chroniques précédentes je vous livre ici mes dernières “trouvailles” concernant les techniques qu’il est possible d’employer pour chacune des 4 factions.

Si vous ne les avez jamais jouées je vous conseille cependant de ne pas me lire, cela risquerait de vous embrouiller l’esprit et mieux vaut à mon sens tâtonner et chercher par soi-même au départ, d’autant plus que certaines considérations me paraissent complexes, notamment avec les blaireaux.

Commençons toutefois avec la faction qui m’apparait comme la plus évidente à comprendre: les rats!

Le 1er changement qui contredit légèrement ce que j’ai avancé dans la chronique leur étant consacrée est relative à l’arbitrage: il faudra très certainement l’envisager et particulièrement dans certaines configurations.

Le fait est que le seigneur des nuées n’est pas le charismatique de la canopée, ses bâtiments ne lui rapporteront pas des points à chaque tour de manière exponentielle et il sera donc contraint de combattre sans arrêt pour tenter d’en gagner régulièrement.

Cette dépendance aux combats induit 2 choses:

- Les rats seront tributaires des points qu’ils pourront récupérer sur le terrain et des clairières qu’ils contrôleront “totalement” en fin de tour.

- Ils seront soumis aux aléas des dés et aux embuscades adverses.

Ceci veut dire que si vous faites preuve d’une trop grande agressivité en début de partie sans avoir au préalable stabilisé votre recrutement (bastions, niveau de prouesse) vous pourriez subir un coup dur d’emblée et ne vous en remettre que très difficilement.

Ajoutez à ça une pioche particulièrement faible (1 seule carte en fin de tour sans l’humeur appropriée) ainsi que d’éventuelles contrariétés (alliance collante, marquise solide, charismatique belliqueux, lézard qui vous oblige à combattre etc…) et vous pourriez vous rendre compte assez vite que vous n’aurez aucune chance d’atteindre les 30 PV avant tout le monde.

Dans cette idée il vous faudra en fin de compte évaluer la configuration et les rapports de force à la table en situant votre faction (les rats donc) en fonction des adversaires qui pourront vous nuire ou marquer davantage de points que vous.

Pour avoir effectué de nombreux tests dans de multiples configurations il me semble que les rats sont paradoxalement plus à l’aise dans des configurations ouvertes avec de l’espace car ils pourront alors préserver leurs guerriers sans prendre de risque, “opprimer” de nombreuses clairières puis passer à l’offensive lorsqu’ils seront prêts, c’est à dire lorsque leurs effectifs et leur nombre d’actions seront suffisants.

Dans des configurations fermées avec de la présence et des adversaires coriaces (charismatique, duché, marquise qui privilégie les recruteurs, loutres à l’arbitrage) il sera plus difficile de réussir votre phase de “préparation”, vous ne pourrez pas terminer votre tour sur un grand nombre de clairières et le moindre mouvement de votre seigneur pourrait exposer vos bastions à une contre-attaque. 

En d’autres termes, et c’est le paradoxe de cette faction, mieux vaut privilégier la prudence lors des 3/4 premiers tours en vous attaquant à des cibles faciles et isolées afin non seulement d’optimiser la règle “opprimer” en fin de tour mais aussi (et surtout!) de vous laisser le temps de construire vos bastions, d’augmenter vos effectifs et de récupérer quelques objets.

D’ailleurs la fabrication précoce de vos adversaires vous arrangera grandement, encore plus si vous jouez juste avant le vg, car vous pourrez “piller” les guerriers isolés sans prendre de risque et vous approprier des objets supplémentaires.

L’erreur à éviter au départ est comme bien souvent de vouloir partir à l’abordage au 1er tour en ayant l’intention de massacrer tout le monde (concept de “fuite en avant” très fréquent chez les débutants) pour se retrouver à l’arrivée avec le seigneur, 1 bastion et 2 guerriers à l’issue du 3ème tour (à poil donc…). 

Dans des configurations fermées et en présence d’adversaires dangereux j’ai ainsi tendance à rester modeste dans mes intentions en début de partie, c’est à dire à viser les 2 PV en fin de tour (3 clairières “nettoyées”, en général les 2 adjacentes à celle de départ), un 2ème bastion au tour 1 puis mon 3ème au tour 2 et je cible les ruines le plus tôt possible (au 1er tour) avec l’humeur “jubilant” (exalté en fr) afin de récupérer des objets à distance sans prendre de risque.

Cette humeur est particulièrement précieuse en début de partie et je tente de placer ma 1ère flamme (en dépensant une carte) sur une ruine adjacente à ma clairière de départ avec mon seigneur, afin de “sécuriser” au moins 1 objet si mes adversaires venaient à nettoyer l’ensemble de mes jetons.

Je pense que ce type de départ est “optimal” avec les rats, quelque-soit la configuration par ailleurs, il vous faudra cependant planifier la défausse de 2 cartes essentielles au 1er tour: celle qui vous permettra de construire un 2ème bastion en début de tour et celle que vous utiliserez en fin de tour pour incendier la clairière avec ruine.

L’humeur “jubilant” vous permettra de disposer 4 jetons flammes supplémentaires et de cibler bien entendu les autres ruines, tout en sachant que si vous n’y arrivez pas ce n’est pas grave, perdre 1 action pour nettoyer au 1er tour fera chier l’ensemble de vos adversaires à coup sûr. 

Si vos adversaires ne peuvent pas ou ne veulent pas nettoyer c’est le jackpot, vous pourriez bénéficier dès le 2ème tour d’un grand nombre d’objets puis récupérer vos flammes devenues inutiles en enchainant avec l’humeur “furieux”, particulièrement valable également en début de partie.

Attention tout de même, et même si cela paraitra évident à certains, les humeurs sont souvent liées aux actions du seigneur pour pouvoir être activées, si vous voulez convertir vos flammes en guerriers il faudra donc faire combattre le chef des ragondins sur une clairière adjacente à un maximum de jetons.

Pour rester sur les humeurs, qui représentent l’aspect le plus amusant et le plus technique de cette faction, d’autres considérations me paraissent essentielles:

- Certaines sont vitales et vous les utiliserez beaucoup plus que les autres, il y a donc des objets qu’il vaut mieux ne pas récupérer, tels que l’arbalète et les pièces de monnaie, ou encore les épées dans une moindre mesure, qui vous priveraient des humeurs les plus importantes.

- Heureusement, et je trouve ça plutôt bien foutu, les objets que vous pourrez “doubler” (sacs, godasses, cafés) seront généralement liés à des humeurs davantage dispensables (je n’ai pas dit inutiles…).

- Aussi, et si vous êtes attentifs à la piste des objets… le 2ème ne vous rapportera rien!

En effet seuls les 1ers puis à partir des 3èmes vous donneront à chaque fois des actions supplémentaires, ce qui veut dire qu’il faudra réfléchir à la présence éventuelle d’un 2ème objet dans vos niveaux d’autorité et de prouesse:

- Voulez-vous augmenter rapidement un niveau en vous appropriant un 3ème objet dans la même piste?

- Préférez-vous vous cantonner à 2 actions “déplacement/combat” avec votre seigneur et ne pas récupérer l’objet tout de suite?

Ces questions se poseront lorsque vous aurez la possibilité de récupérer des objets avec l’action “pillage”, en incendiant les ruines ou en fabriquant vous-mêmes vos cartes.

Sachez qu’une 3ème option sera toutefois toujours envisageable si vous décidez d’accumuler un grand nombre d’objets, notamment par l’intermédiaire de l’humeur “prodigue”, chaque objet défaussé vous permettant alors soudainement de recruter 2 guerriers sur la clairière de votre seigneur en début de tour (monstrueux!).

L’humeur “prodigue”, même si elle peut vous sortir d’un mauvais pas, reste cependant contextuelle au même titre que grandiose (café) exultant (pompes) furieux (marteau) et téméraire (sac).

Les humeurs réellement indispensables seraient plutôt bagarreur (pioche de 2, voire de 3 cartes), déchainé (+1 dégât à chaque combat) et bien entendu tenace (-1 dégât sur la clairière de votre seigneur, y compris pendant les tours de jeu adverses!).

En général le choix de l’humeur est relative à votre présence guerrière et au nombre d’actions (de combats) que vous pourrez effectuer:

- Si vous disposez d’assez de guerriers sur le terrain (3 bastions, niveau 2 de prouesse) et que vous repérez une clairière qui peut vous rapporter (ou un adversaire à détruire…) le +1 à chaque attaque est idéal, vous ramasserez le joueur ciblé à la petite cuillère.

- Si votre présence sur le terrain est relative et que vous avez subi des pertes le tour précédent mais que vous voulez quand même profiter de vos actions mieux vaudra alors préserver ses guerriers et opter pour le -1 dégât à chaque résultat adverse.

- Enfin si vous n’avez pas beaucoup de guerriers en jeu et peu d’actions il est inutile de forcer sa chance aux dés, vous pourrez toujours choisir l’humeur bagarreur et vous glisser avec votre seigneur et 2 guerriers (par exemple) sur une clairière comprenant au moins 3 pièces adverses, bien entendu pour pouvoir piocher 3 cartes en fin de tour (et déposer un jeton flamme au passage, hehe).

D’ailleurs j’ai trouvé une vieille ruse avec le seigneur, à utiliser avec parcimonie cependant: le sacrifier pour le redéployer!

En effet vous pourriez venir coller un adversaire en fin de tour et lui déposer un jeton à ses pieds afin de l’inciter fortement à le nettoyer et donc à tuer votre seigneur.

Cette manip’ est intéressante pour ralentir un adversaire en particulier et pour redéployer votre seigneur le tour suivant, ce qui est particulièrement valable si vous voulez vous replier en urgence sur votre clairière de départ (double bastions menacés) ou si vous voulez au contraire lui faire gagner du terrain en le faisant apparaitre sur une clairière centrale où vous avez laissé volontairement des guerriers.

Attention cependant vous perdrez alors le recrutement lié à votre seigneur (niveau de prouesse) car vous lui ferez remplacer un guerrier après cette phase. N’en abusez pas trop!

Une autre considération technique concernerait les actions incendier et calciner: elles seront à la fois horribles pour certaines factions et au contraire bénéfiques pour d’autres.

Le fait est que les flammes ne brûleront finalement que les jetons et bâtiments, donc si le rat m’en envoie un sur mon double ateliers lapins avec la marquise mais que j’ai déjà fabriqué mes pièces de monnaie… je le laisserai faire bien entendu!!!

Imaginez un peu, la règle calciner est “automatique” (le seigneur n’aura pas le choix, il devra détruire vos bâtiments) ce qui est une aubaine pour les factions qui ont un besoin vital d’espaces constructibles: la canopée pourrait éviter une crise construction indéfiniment, la marquise pourrait sans cesse reposer ses scieries ou ses recruteurs au même endroit, l’alliance enverrait toujours sa sympathie sur une flamme pour obtenir à coup sûr un partisan, les loutres reposeront un comptoir au même endroit sans avoir besoin de bouger etc…

Le problème de ces jetons ne sera donc pas réellement lié aux “points” qu’ils pourraient rapporter (l’obsession des joueurs besogneux…) mais bel et bien aux espaces qu’ils libéreront, particulièrement dans des configurations fermées où ils valent de l’or.

Bien entendu pour certaines factions ce sera moins la fête, les taupes et les lézards ne tiendront pas à perdre leurs précieux bâtiments et seront donc souvent contraints d’utiliser (de gâcher) leurs actions pour virer le jeton.

L’idéal est finalement d’utiliser la règle calciner avec parcimonie et de manière ciblée: quelle faction viser? Quelle carte défausser? Combien de guerriers pour protéger le jeton? Comment mes adversaires vont-ils réagir? Vais-je les arranger ou les ralentir?

En général et pour faire simple il y a selon moi 3 grandes utilisations du jeton flamme:

- Celui destiné à récupérer des objets dans les ruines.

- Celui conçu pour arbitrer en “2 temps” et de manière agressive, en finissant votre mouvement sur une clairière bien précise et en protégeant le jeton avec votre seigneur et quelques guerriers.

- Celui qui vous permettra de défendre vos clairières contre les jetons des corbacs, éventuellement la sympathie (attention à la perte d’1 carte cependant!) mais aussi qui dissuadera vos adversaires de venir construire des bâtiments et de s’approprier vos espaces constructibles.

Le jeton “défensif” est particulièrement intéressant pour contrer les lézards, ils ne convertiront jamais vos bastions si c’est pour perdre leurs jardins le tour suivant.

Bref, la calcination est à mon avis à réfléchir d’urgence et ne fonctionne pas comme la sympathie de l’alliance, déposer des jetons partout sans but précis en perdant toutes ses cartes au passage ne m’apparaissant pas très judicieux.

Enfin, et concernant la fabrication, vous n’aurez pas un choix immense d’une part car il sera parfois difficile de sécuriser un grand nombre de bastions et d’autre part car vous aurez un choix limité dû à votre faible main de cartes, ces dernières devant en plus être défaussées pour réaliser certaines actions.

Toutefois certaines cartes me paraissent particulièrement indiquées avec les rats, telles que décodeur et troupe d’éclaireurs pour vous protéger des embuscades, ainsi que faux ordres, offensive de charme et les partisans avec le nouveau deck. C’est pas cher et c’est très utile!

En ce sens essayez peut-être de constituer un double-bastions dans au moins une couleur (sur votre clairière de départ ou à double-emplacements) pour vous donner la possibilité de bénéficier de cartes intéressantes plus tard dans la partie (troupe d’éclaireurs, tactique brutale, croque-mort par exemple).

Concernant les objets à PV c’est très simple, je récupère automatiquement ceux qui ne valent qu’1 point (sac et godasses) mais je fabrique tous les autres pour leurs PV quitte à les défausser, je pourrais toujours les obtenir autrement (ruines, pillage).

La seule exception est l’arbalète, je ne la conserve jamais et je ne la fabrique pas non plus pour 1 malheureux PV, je préfère défausser la carte pour une flamme ou un bastion.

J’ai évoqué brièvement l’arbitrage et la prise en compte de la configuration dans cette chronique mais je préfère rester concentré pour le moment sur des considérations techniques, les rapports de force feront l’objet d’une nouvelle réflexion plus tard lorsque j’aurais assez de parties au compteur avec des vrais joueurs.

En attendant, bon entrainement!


CHRONIQUE N°52: Mécaniques avancées


2) Le duché souterrain



Je poursuis cette réflexion au sujet des mécaniques un peu plus avancées avec les taupes dont la logique de jeu ne m’apparait pas évidente.

Théoriquement et avec de la pratique cette faction est peut-être la seule qui pourrait éventuellement devancer une canopée libre de tout mouvement dans la course au score.

En effet les taupes détiennent d’innombrables moyens pour marquer des points, tels que le ralliement des ministres, l’utilisation des capacités de ces derniers (banquier et seigneurs), la fabrication ou encore la destruction soudaine des bâtiments et jetons adverses.

Toutefois, et c’est ici la différence essentielle avec la canopée, le moindre bâtiment perdu sera fortement préjudiciable pour le duché (perte d’1 carte et d’un ministre) ce qui a tendance à me faire penser que les taupes s’apparentent davantage au culte et à la marquise dans leur logique de jeu qu’aux oiseaux ou qu’à la compagnie. 

Les stratégies privilégiant un développement solide et durable me paraissent en ce sens bien plus pertinentes que celles misant d’emblée sur l’expansion et l’agressivité, les nuances à prendre en compte étant comme toujours relatives à la configuration de la partie, et plus précisément en ce qui concerne l’espace disponible et l’agressivité (réelle ou supposée) de vos adversaires.

En ce sens méfiez-vous absolument des “builds” ou autre pseudo orientation conseillée par les joueurs d’internet tout simplement car cela n’a pas de sens sur un jeu comme root, la situation sur le terrain pouvant grandement évoluer à chaque tour de jeu.

Ainsi si vous décidez dès le départ de construire 3 marchés ou 3 citadelles lors des 3 premiers tours dans l’optique de rallier le seigneur correspondant au tour 4 (car c’est un “build”…) votre manque de polyvalence et d’adaptation sera forcément sanctionnée par des adversaires expérimentés.

Dans des configurations fermées avec des adversaires dangereux privilégier les marchés aux citadelles est du suicide, votre manque de présence sur le terrain ne vous permettra pas de défendre vos bâtiments efficacement.

Si vous croyez palier à ce problème en misant sur les citadelles à la place des marchés ce sera votre main qui vous fera défaut, la pioche d’une seule et unique carte en fin de tour ne vous permettant pas de jouer cette faction avec efficacité, à l’instar du culte par ailleurs.

La construction de 3 citadelles ou de 3 marchés pourraient toutefois être envisagées mais davantage en tant que stratégies alternatives dans des configurations particulières que comme des “builds” homologués et systématiques.

Par exemple si aucun adversaire ne peut vous menacer (marquise/vg dans défense/lézard) et dans des configurations relativement ouvertes (avec de l’espace) vous pourriez éventuellement utiliser vos 2 actions pour recruter, construire vos marchés avec le contremaitre puis creuser et déplacer quelques guerriers pour protéger vos clairières, lorsque vos adversaires auront eux-mêmes augmenté leurs effectifs.

La construction exclusive des citadelles pourraient quant à elle être envisagée si à l’inverse la configuration vous semble particulièrement hostile (charismatique/rats/loutres ou vg combattant), l’idée étant de bénéficier d’un nombre conséquent de guerriers dans votre terrier pour les faire apparaitre à chaque tour sur vos quelques clairières, et ainsi protéger vos bâtiments d’une éventuelle agression.

C’est ainsi dans un second temps que vous pourrez poser vos marchés et rallier vos ministres avec efficacité, une fois vos clairières défendues par au moins 6 guerriers, cette orientation de développement restant cependant particulière et considérant un niveau de menace élevé. 

En réalité, et c’est valable pour toutes les factions, mieux vaut d’abord s’interroger sur un développement standard, fiable et adaptable avant de se polariser sur des cas particuliers ou d’appliquer des builds imaginaires, en vous posant des questions simples au départ telles que: “comment marquer des PV de manière régulière”, “dans quel ordre utiliser ses actions”, “quel bâtiment privilégier et pour quelle raison” ou encore “combien de clairières me faut-il sécuriser”?

Pour synthétiser 2 problématiques seront essentielles au développement des taupes:

- Celle liée à la construction et à la défense des bâtiments.

- Celle concernant le ralliement des ministres.

La défense efficace de vos clairières ne sera envisageable que si vous disposez d’assez de guerriers dans votre terrier, la construction des citadelles et l’utilisation de l’action “recrutement” en début de tour s’avérant indispensables en ce sens. 

Cependant, et c’est ici la difficulté, vous ne pourrez faire apparaitre vos taupes sur le terrain que si vous dépensez une carte à la couleur de la clairière ciblée (action creuser) ou si vous les déplacez à partir d’un tunnel, autrement dit la 1ère problématique “défendre ses clairières” ne peut être envisagée indépendamment de la seconde “rallier ses ministres”, puisque la défausse d’une carte en début de tour vous offrira logiquement moins de possibilités quant au choix de ces derniers.

De plus il vous faudra révéler une carte pour construire un bâtiment ce qui vous en fera encore une de moins en prévision de votre fin de tour et vous vous rendrez souvent compte que vous n’aurez parfois pas d’autre choix que celui de rallier des écuyers faiblards (maréchal, capitaine) alors que vous vouliez au départ obtenir un ministre plus intéressant.

Au problème du nombre de cartes vient s’ajouter celui des “couleurs”, il vous faudra au moins une pièce sur les clairières aux couleurs des cartes révélées pour vous approprier des ministres, ce qui n’est pas évident à réaliser au départ avec cette faction. 

Dans cette logique les ministres “faiblards” évoqués précédemment sont tout de même utiles dans le sens où ils vous permettront de réaliser des actions “d’appoint” et de conserver ainsi vos actions principales pour faire quelque-chose de plus intéressant.

Le petit mouvement du marshal vous autorisera par exemple à glisser un guerrier (et seulement un!) dans une clairière renard adjacente, uniquement pour pouvoir révéler en fin de tour votre carte renard et rallier ainsi votre brigadier.

Aussi, cet écuyer vous permettra de déplacer un grand nombre de taupes de votre terrier afin de  protéger l’une de vos clairières comprenant un jeton tunnel, ce qui est doublement pratique: vous n’aurez pas besoin de dépenser une carte pour creuser et vous conserverez vos 2 actions principales au recrutement.

Le combat du capitaine est lui utile pour nettoyer un jeton ou déclencher un combat “gratos” sur l’une de vos clairières ou sur une clairière adverse en cas “d’attaque éclair” (j’y reviendrai).

Le choix optimal au 1er tour reste cependant le ralliement du contremaitre (qu’il est bon!) qui vous permettra de construire facilement par la suite en révélant la carte de votre choix tout en “libérant” vos actions principales pour faire autre chose.

De plus ce ministre vous autorisera à préserver vos cartes oiseaux en révélant une couleur inutile au ralliement des ministres et donc à consacrer les “cartes bleues” à l’obtention de ces derniers.

La gestion de sa main de cartes vous demandera ainsi une petite gymnastique mentale au départ car vous ferez tout à partir de celle-ci: creuser pour transférer vos guerriers sur le terrain, construire vos bâtiments, rallier vos ministres puis fabriquer vos cartes en fin de tour.

La moindre contrariété ou erreur de planification pourrait vous coûter cher ici, entre l’absence de pièces sur un nombre suffisant de clairières pour rallier vos ministres, la révélation d’une carte oiseau que vous vouliez fabriquer (armuriers) mais que vous ne récupérerez pas en fin de tour, la présence d’un jeton de l’alliance sur l’une de vos clairières importantes ou encore le manque d’effectifs dû à un recrutement bancal pour protéger ces dernières.

Pour palier à toutes ces difficultés les taupes ne pourront pas se dispenser des ministres, pour en avoir il faudra les rallier, pour les rallier il faudra des cartes en main et pour avoir des cartes il vous faudra des marchés, c’est aussi simple que ça.

Les citadelles et les actions “recrutement” en début de tour font elles offices de variables d’ajustement et seront en général relatives à la présence et aux intentions de vos adversaires sur le terrain. 

En d’autres termes si vous ne construisez que des marchés lors des 3 premiers tours vous optimiserez votre développement et vous gagnerez théoriquement avant tout le monde, sauf qu’en pratique il sera très difficile d’opter pour ce type d’orientation car bien entendu vos adversaires ne vous laisseront pas faire et viendront vous punir à plusieurs.

Le duché est en ce sens une faction qui se prête davantage au dosage et aux compromis qu’à l’application de builds et de métas dans la mesure il vous faudra évaluer la situation à chaque tour de jeu afin d’identifier avec précision combien de guerriers recruter, quel bâtiment il serait préférable de poser, quel ministre il vous faudra rallier et quelles cartes il vaudrait mieux conserver.

D’ailleurs les taupes sont redoutables concernant la fabrication car elles auront la possibilité de poser leurs bâtiments avant et donc de choisir leurs “couleurs” de bâtiments en adéquation avec leurs cartes en main. 

En ce sens, et si vous connaissez bien le jeu, essayez d’anticiper les cartes qui seraient les plus intéressantes pour vous selon la configuration, vos clairières de départ et le choix du deck.

Si vous disposez de clairières à double-emplacements au départ c’est une très bonne chose, elles vous permettront de regrouper vos bâtiments pour les défendre plus facilement mais aussi de fabriquer des cartes dangereuses pour vos adversaires.

La défense des bâtiments constitue cependant une difficulté “technique” pour le duché car à l’inverse de la fabrication vous recruterez en début de tour avant de déclencher vos combats, principalement avec vos ministres, ce qui veut dire que si vous subissez des pertes et que vous avez privilégiez les marchés aux citadelles vous êtes mal…

Les combats sont donc à réfléchir d’urgence avec les taupes et je ne doute pas que beaucoup de joueurs belliqueux se suicideront à chaque partie en pensant qu’il s’agit d’une faction “combattante” (on constate déjà cette logique avec la compagnie) alors qu’il m’apparait évident que le ralliement des ministres, la protection des bâtiments et la fabrication sont bien plus importants dans sa mécanique de jeu.

Les “attaques éclair” évoquées en début de chronique seront toutefois intéressantes si elles sont envisagées en tant qu’option, une fois vos clairières sécurisées et votre développement stabilisé.

Pour vous donner une idée mon 1er tunnel en début de partie (action “creuser”) est toujours destiné à m’accaparer une clairière à double-emplacements sur laquelle j’ai déjà 2 guerriers, celle à la couleur qui m’intéresse le plus et où je vais pouvoir poser 2 bâtiments.

J’aurais ainsi une clairière protégée par 6 guerriers + le jeton tunnel, ce qui veut dire que mes adversaires devront m’infliger 8 dégâts pour atteindre mes bâtiments, ce qui sera bien entendu irréalisable pour eux en début de partie.

Suite à cette clairière sécurisée j’opte généralement pour un marché en 1er (si je ne suis pas menacé) puis pour une citadelle, afin de rester le plus adaptable possible et de pouvoir choisir l’orientation la plus appropriée par la suite, en fonction bien sûr des agissements de mes adversaires.

Concernant les attaques surprises sur mes adversaires je ne l’envisage finalement que pour arbitrer (ralentir une faction qui s’est mieux développée que moi) ou pour gagner un grand nombre de points (bâtiments et jetons de la marquise, comme d’hab’…), en veillant toutefois à avoir préalablement rallié les bons ministres pour le faire (brigadier+maire par exemple).

Je m’assure également de disposer d’assez de guerriers sur le terrain avant d’en envoyer au casse-pipe, la protection des bâtiments restant l’enjeu prioritaire pour cette faction, vous ne pourrez pas faire grand chose sans.

Au sujet de l’utilisation des actions mieux vaut “dans l’idéal” réserver ses 2 actions principales au recrutement ainsi qu’au transfert de vos guerriers du terrier au plateau de jeu, puis vous déplacer et combattre grâce à vos ministres par la suite.

L’erreur commune au départ est de vouloir tout de suite combattre en début de tour pour se retrouver avec des actions inutiles ou au contraire “d’oublier” de vous déplacer pour sortir vos taupes de votre terrier alors que vos ministres ne vous le permettent pas.

Ainsi et un peu comme avec la marquise l’ordre et l’optimisation des actions sont d’une importance capitale avec les taupes et j’ai désormais tendance à réfléchir de manière méthodique avec cette faction, en me posant des questions et en y répondant sous forme d’algorithmes:

- Combien ai-je de guerriers en début de tour dans mon terrier? En ai-je besoin en urgence sur le terrain?

Si je dispose d’assez de guerriers en réserve je tenterai de les ramener sur le terrain grâce à une action déplacement, si je débute le tour avec un seul guerrier dans mon terrier je vais recruter 2 fois puis construire une citadelle avec mon contremaitre, afin d’avoir la certitude de pouvoir creuser au prochain tour. 

- Ai-je les moyens de construire un bâtiment? Quel ministre me serait utile pour le tour prochain?

Si je veux rallier un seigneur ou un ministre important (brigadier) mais que je suis un peu juste concernant mes cartes en main je ne construirais peut-être pas ce tour-ci et je m’abstiendrais de perdre une carte en creusant, si j’ai davantage besoin d’une citadelle car mes adversaires deviennent menaçants je privilégierais sûrement un ministre “moins cher” pour me permettre quand même de poser mon bâtiment lors du même tour.

- Comment utiliser mes cartes oiseaux? Puis-je fabriquer une carte intéressante en fin de tour?

Si j’ai le contremaitre je pourrais révéler une carte lapin inutile pour construire et réserver ma carte oiseau au recrutement d’un ministre coûteux, si ma carte oiseau est intéressante à fabriquer (armuriers, tactiques brutales) je reverrais peut-être mes exigences à la baisse en matière de ralliement.

Enfin et concernant les ministres attention à la perte d’un bâtiment qui vous coûtera donc une carte, votre ministre de plus haut rang ET (ce n’est pas tout…) une couronne!

En effet vous ne disposez que de 3 couronnes par rang (écuyers, nobles, seigneurs) c’est à dire que si vous perdez les 3 couronnes associées à un rang vous ne pourrez plus rallier de ministre de ce niveau.

Les ministres les plus exposés à mon sens sont les nobles car vous jouerez parfois sans les seigneurs (chers à rallier et attirant l’attention des adversaires) et il m’arrive dans cette idée de rallier parfois le maire ou le banquier en urgence uniquement pour protéger mon brigadier si j’anticipe le fait que je ne pourrais probablement pas protéger un bâtiment.

Les seigneurs restent cependant valables mais me font finalement penser aux faveurs avec l’alliance ou le bricoleur, si vous pouvez vous permettre de les rallier sans risque c’est que vous n’avez pas vraiment besoin d’eux pour gagner la partie…

En effet à partir du moment où vous avez de la présence sur 4 clairières, que vous pouvez révéler 4 cartes aux bonnes couleurs, que vous avez 3 bâtiments du même type et que vous avez assez de guerriers pour les défendre, le maire et le banquier en plus du brigadier seront largement suffisants pour vous permettre de marquer un grand nombre de points. 

Ajoutez à ça la fabrication et l’attaque des points faibles adverses et vous vous rendrez compte que les seigneurs seront parfois dispensables, leur ralliement en fin de partie vous assurant seulement une victoire plus large que vous auriez probablement obtenue de toutes manières.

Bref l’anticipation, le choix des actions et la lecture du jeu sont encore une fois infiniment plus importants pour le duché qu’une quelconque application “aveugle” formulée sur internet, cette faction étant à l’instar de la compagnie très riche en matières d’orientation et de capacité d’adaptation. Autant en profiter!


CHRONIQUE N°53: Mécaniques avancées


3) Les gardiens d’airain



Les blaireaux, toute une histoire…

Le meilleur conseil que je pourrais vous donner si vous débutez cette faction serait peut-être de vous jeter rapidement dans l’arène en ayant parcouru les règles seulement une ou deux fois car ces dernières sont tellement tirées par les cheveux qu’elles vous induiront en erreur plus qu’autre chose.

En effet il est inutile de s’attarder à essayer de retenir des points de règle imbitables, autant se faire sa propre expérience le plus rapidement possible et s’interroger plutôt sur les mécaniques et la logique de jeu de cette faction.

Le premier élément important à considérer concerne la logique de développement des blaireaux, qui s’apparente à celle de la compagnie: vous marquerez des points de manière ponctuelle et non de manière exponentielle, c’est à dire que votre réussite dépendra en grande partie de votre capacité à récupérer vos reliques.

Si pour de multiples raisons vous ne pouvez plus explorer les bois ou marquer des points avec les reliques vous avez perdu, c’est aussi simple que ça.

En ce sens les blaireaux sont confrontés à une double difficulté que nous retrouvons d’ailleurs chez la marquise et la compagnie:

- Tout comme l’aristochat les gardiens sont vulnérables sur bien des aspects et le moindre coup dur sera fortement préjudiciable, cette faction n’ayant pas réellement les capacités de se refaire une santé en cas d’arbitrage ou d’intervention agressive, contrairement à l’alliance, au vg ou aux lézards par exemple.

- Les blaireaux seront de plus confrontés au même problème que celui de la compagnie en rencontrant d’immenses difficultés à obtenir leurs derniers points: tant que vous êtes loin de vos adversaires et que vous pouvez explorer les bois tout ira bien (fabriquer des objets, obtenir des fonds pour les loutres), seulement vous vous apercevrez rapidement qu’une fois les reliques récupérées en bordure de terrain il vous faudra nécessairement rejoindre le centre du plateau pour en obtenir de nouvelles et là… heu… comment dire… je préfère ne pas vous angoisser :stuck_out_tongue:

Ajoutez à ces 2 problèmes majeurs une mécanique particulièrement délicate à maitriser et je ne serais pas étonné si les blaireaux ne trouvaient finalement que très peu d’adeptes, à part peut-être les rares joueurs privilégiant justement la difficulté à la victoire facile et sans honneur.

Le fait est que comme les gardiens ne scorent pas de manière exponentielle il ne faudra pas trop trainer au départ, la 1ère étape à franchir étant de comprendre sa mécanique de fonctionnement afin de jouer d’une manière (relativement) fluide sans vous laissez distancer par les autres joueurs.

La seconde étape concernera l’optimisation du convoi et à la défense de vos clairières car la grande majorité des joueurs de root vous puniront (injustement) si vous parvenez à enchainer la récupération de quelques reliques et qu’ils en ont les moyens, même si vous avez vidé les bois adjacents, tout comme ils se jetteront sur le groupe de loutres si elles effectuent un bond au score au 5ème tour (alors qu’elles n’ont plus rien à fabriquer…). Il faudra donc l’anticiper.

Enfin et si ces étapes sont franchies (c’est pas de la tarte, je vous assure!) alors vous pourrez peut-être vous pencher sur des questions encore plus complexes liées aux rapports de force, à l’occupation du terrain et à des plans de jeu intégrant les nombreuses configurations qu’il vous sera possible de rencontrer.

Je me concentrerai ici sur les 2 premières considérations liées au développement/récupération des reliques et à l’optimisation du convoi/défense des clairières.

Concernant le développement des blaireaux (portent bien leur nom ceux-là) il y a de nombreux pièges induits par les règles à éviter d’urgence, et notamment concernant l’exploration et la récupération des reliques:

L’exploration vous demandera de contrôler des clairières adjacentes au bois concerné afin de ne pas perdre votre carte dans le convoi, tout comme la récupération vous imposera également de contrôler des clairières… mais de la même couleur que celle de votre relais! (gné?)

Ces contraintes (le mot est faible) rendront la conservation des cartes dans votre convoi irréalisable dans la grande majorité des cas, exception faite des configurations ouvertes avec peu de présence sur le terrain (et encore…).

J’ai ainsi été beaucoup amusé par un joueur du discord fr (l’honneur est sauf, c’est un Canadien…) qui, s’essayant aux blaireaux, accumulait les reliques sur une même clairière sans jamais vouloir les récupérer alors qu’il en avait les moyens, sous prétexte que “cela lui faisait perdre une carte dans son convoi”.

Le problème c’est qu’il vous faudra contrôler alors 3 clairières d’une même couleur pour vous assurer la conservation de votre carte (en cas de relique à 3 PV), le temps que vous puissiez le faire la partie sera finie depuis longtemps…

En d’autres termes vouloir à tout prix garder ses cartes dans le convoi vous induira fortement en erreur car la faible présence guerrière et les difficultés des blaireaux à se mouvoir et à occuper le terrain ne vous permettront jamais de contrôler de multiples clairières, que ces dernières soient adjacentes au bois exploré ou de la couleur de votre relais par ailleurs.

J’ai ainsi trouvé un moyen (pour l’instant, il y a toujours mieux) de récupérer rapidement et de manière efficace toutes les reliques adjacentes à mes 2 clairières de départ (bois en “bordure”), cette solution allant à l’encontre de celle qui consiste à vouloir absolument préserver les cartes de son convoi: je les perds toutes à part celle affiliée au déplacement!

Vous commencerez en effet avec 3 cartes oiseaux dans le convoi et je sais d’emblée qu’il me sera trop compliqué (voire impossible) de conserver celle liée à l’exploration et encore plus celle concernant la récupération en cas de relique de valeur élevée (2 ou 3 PV).

La perte de mes cartes pourra cependant être compensée par une pioche conséquente en fin de tour afin de renouveler continuellement mon convoi, les blaireaux n’ayant pas besoin d’un nombre élevé d’actions pour être efficaces (contrairement à la canopée) mais d’actions précises et ciblées destinées à marquer des PV en récupérant un maximum de reliques.

Dans cette idée, et cela contredit ce que j’avais écrit dans une chronique précédente, je décampe de moins en moins lorsque je dois “migrer” sur une clairière adjacente à un nouveau bois et je laisse ainsi volontairement mes relais sans défense pour plusieurs raisons:

- La plus évidente et la plus importante est que ce relais me permettra de piocher une carte supplémentaire en fin de tour, ce qui est indispensable au fonctionnement des blaireaux qui devront sans cesse alimenter leur convoi.

- La 2ème raison est que vous ne pourrez recruter en début de tour qu’à partir d’un relais, si vous décampez avant de recruter vous pourriez vous en mordre les doigts, surtout si la nouvelle clairière où vous souhaitez vous rendre est exposée.

- La 3ème raison est que vous ne perdrez rien si un adversaire vous détruit votre relais lors de son tour, cela vous arrangera même, vous pourrez le reposer au début de votre tour suivant sur une autre clairière, en plus sans avoir besoin de contrôler cette dernière. 

- Enfin, et même si vos adversaires ne détruisent pas votre bâtiment vous vous en foutez, il vous suffira d’établir un nouveau relais le tour suivant puis de décamper avec votre relais devenu inutile.

En gros laissez vos relais sur le terrain, leur perte ne vous pénalisera absolument pas (à l’instar des comptoirs de la compagnie) et leur présence vous permettra de piocher sans cesse de nombreuses cartes en fin de tour (4 si les 3 relais en jeu). 

Ces cartes sont plus qu’indispensables aux blaireaux et vous devrez toujours anticiper en début de tour celles que vous allez perdre lors des actions exploration/récupération, afin de réserver celles qu’il faudra ajouter à votre convoi pour compenser.

Ainsi, par ordre de priorité, le gestion de votre main sera réfléchie comme telle:

a) Convoi

b) Recrutement

c) Fabrication

C’est ici que cette faction se révèle difficile techniquement: le convoi devra impérativement être réfléchi en 1er alors que vous n’ajouterez vos cartes qu’en fin de tour et que vous n’effectuerez vos actions que lors de votre tour suivant (oh putain le bordel…).

L’erreur que j’ai bien entendu commise au départ est de considérer cette faction selon l’ordre du jour (aurore, jour, crépuscule) et donc d’avoir privilégié le recrutement (en dépensant 1 carte ou 2) puis la fabrication avant de me rendre compte que je n’avais plus rien à mettre dans mon convoi et que j’allais donc être totalement inopérant le tour suivant.

Aujourd’hui, dans la mesure où je réfléchis mon convoi en 1er lieu et que je parviens à piocher de 3 à 4 cartes par tour (2 ou 3 relais en jeu) je suis toutefois confronté à un nouveau problème qui serait peut-être la limite au renouvellement continuel des cartes du convoi: si les couleurs des cartes piochées sont merdiques je suis mal…

En ce sens conservez votre esprit critique en lisant ces lignes, peut-être qu’une stratégie consistant dans un 1er temps à vous accaparez plusieurs clairières avant de récupérer vos reliques serait envisageable, dans l’optique bien entendu de conserver vos cartes dans votre convoi (notamment les cartes oiseaux, indispensables pour cette faction).

Mes moyens “techniques” du moment ne me permettent cependant pas encore de l’envisager, contrôler plus de 2 clairières avec les blaireaux m’apparaissant comme l’équivalent d’un arbitrage actif avec l’alliance ou le lancement d’une domination avec la canopée: c’est certes réalisable mais c’est plutôt casse-gueule…

En effet le recrutement est un problème chez cette faction (dépense d’une carte importante puisqu’à la couleur d’une de vos clairières), encore plus si vous avez subi des pertes, et pour couronner le tout vous perdrez automatiquement un guerrier sur vos clairières qui en comprennent plus de 3 en fin de tour (ça suffisait pas…).

C’est ici une autre contradiction avec ce que j’avais écrit précédemment (dans prison break), je pensais au départ qu’il valait mieux explorer puis récupérer une relique dans la foulée mais cette dernière se révèle essentielle à la défense des clairières puisqu’elle vous permettra de compenser votre manque de présence en annulant 1 dégât à chaque résultat de dé adverse, à l’instar de l’humeur “tenace” des rats (“stubborn” en rosbiff).

Ainsi, si je n’ai pas de carte à la couleur de mon relais en début de tour pour recruter et que j’ai besoin de défendre une clairière importante j’opte pour l’une de ces possibilités:

- Ou je recrute à partir d’un autre relais sur une clairière adjacente puis je déplace mes troupes pour venir défendre celle qui m’intéresse (d’où l’importance de ne pas décamper).

- Ou j’explore les bois sans récupérer la relique pour protéger mon groupe de guerriers.

- Ou j’explore 2 fois de suite le même bois, je récupère la relique de plus haute valeur et je laisse celle de valeur plus faible sur ma clairière pour me protéger.

Ces solutions liées à la défense des clairières seront envisagées selon les actions dont je dispose dans mon convoi mais aussi selon mes cartes en main qui viendront s’ajouter ou compenser mes éventuelles pertes suite aux actions exploration/récupération.

En gros privilégiez le type de solution qui vous apparaitra la plus rentable selon vos possibilités du moment, et donc en terme de coût/bénéfice.

Par exemple si vous recrutez massivement sur une clairière adjacente, que vous fabriquez une carte (godasses…) et que vous déplacez l’ensemble de vos guerriers votre clairière sera certes bien défendue mais vous n’aurez plus de carte à ajouter à votre convoi pour le tour suivant.

Anticipez en ce sens les actions qui risquent de vous faire perdre des cartes et ne recrutez jamais (au grand jamais!) avec vos cartes oiseaux, il faudra impérativement les réserver à votre convoi pour lui donner plus de flexibilité.

Il y a d’ailleurs ici une astuce que j’utilise en cas de disette: vous ne serez pas obligé d’ajouter les cartes de votre main à votre convoi mais vous aurez la possibilité de déplacer une carte d’une colonne à une autre.

Ainsi il m’arrive presque à chaque partie de “piquer” la carte oiseau présente dès le départ dans la partie “déplacement” et de la décaler dans “combat/exploration” ou “récupération”.

Cette manip’ est destinée à vous sortir de situations critiques, si vous n’avez pioché aucune carte oiseau ni aucune carte à la couleur qui vous intéresse le tour précédent et que vous perdez les cartes de votre convoi en explorant/récupérant vos reliques.

Attention dans cette logique à la fabrication avec les blaireaux, vos cartes sont d’une extrême importance et il sera en ce sens peu judicieux de vous dispenser d’une couleur de vos relais que vous auriez pu utiliser pour recruter en début de tour ou ajouter à votre convoi pour le tour suivant.

Par exemple si vous avez 2 relais lapin et 1 renard la fabrication des pièces de monnaie à la couleur des souris est idéale, vous n’auriez rien pu faire d’une carte à cette couleur dans votre convoi et elle vous rapportera ici 3 PV.

Par contre si vous voulez avec ces mêmes relais fabriquer warren le chef de campagne (à la couleur des lapins donc) mais que vous perdez ensuite la carte combat du convoi suite à votre exploration, vous ne pourrez peut-être rajouter aucune carte à la bonne couleur pour récupérer la relique le tour suivant. Vous vous mettrez donc tout seul en difficulté dans ces conditions.

Soyez également vigilants aux nombreux “détails” qui pourraient vous porter préjudice, cette faction n’en manquant pas:

- Vous ne pouvez camper/décamper qu’une seule fois par clairière et dans cet ordre, ce qui est peut-être la limite au fait de débuter son tour avec les 3 relais sur le terrain: vous ne pourrez pas camper pour “changer la face” d’un de vos relais, il faudra alors décamper et attendre votre prochain tour pour espérer récupérer un nouveau type de relique.

- Les relais sont en ce sens à “double-faces”, si vous avez besoin de récupérer un pendentif en forme de gland faites attention au relais que vous choisirez (à son “verso”) en anticipant les reliques que vous voudrez récupérer à court terme.

- Si vous finissez votre tour avec 4 guerriers sur une clairière vous en perdrez 1 inutilement, autant déplacer ses guerriers (même un seul) sur une clairière adjacente afin de le conserver, il pourra toujours servir les tours suivants.

- Si un adversaire se fait pressant et vient bloquer l’une de vos clairières (groupe de rats avec jeton flamme, taupes sortant du tunnel, marquise qui vient construire son recruteur sur vous etc…), plutôt que de combattre inutilement il vous sera toujours possible de décamper (au sens propre…) et de remballer tout votre barda (relais et reliques) pour migrer vers une clairière adjacente que vous contrôlez.

- La dernière partie du convoi vous donnera dans cette idée l’opportunité de vous déplacer plutôt que de récupérer une relique, il est en ce sens intéressant de planifier des stratégies de “replis” suite à l’exploration d’un bois si vous n’avez pas le temps d’établir un relais sur la clairière concernée, et revenir ainsi sur vos pas pour ramener le précieux sésame au bercail.

- La récupération de 3 reliques différentes (idole, tablette de la loi, pendentif en forme de gland…) vous fera bénéficier d’un bonus supplémentaire non négligeable de 2 PV et j’en tiens compte systématiquement lors de ma chasse au trésor.

- Anticipez toujours le nombre de cartes que vous allez piocher afin d’ajouter uniquement des actions “essentielles” à votre convoi et ainsi viser l’atteinte des 5 cartes en main à la fin de chaque tour si possible.

- Enfin, et toujours au sujet de la pioche, défaussez le moins de cartes possibles avec cette faction (même pour orienter les parias), autant ajouter vos rares cartes “en surplus” au convoi même si elles ne vous sont pas utiles dans l’immédiat, vous pourrez toujours les changer de colonne ou les utiliser plus tard, voire même feinter vos adversaires en leur faisant croire par exemple que vous voulez combattre 2 fois en lapin (alors que vous n’avez aucune intention de le faire…). 

Bref j’avais encore beaucoup de choses à dire mais je pense que ces considérations sont déjà suffisamment délicates à assimiler.

Essayez plus que jamais d’être méthodique et de différencier ce qui est prioritaire (le convoi) de ce qui est secondaire (la fabrication) afin de garder le cap sans vous disperser, cette faction étant sans aucun doute la plus complexe et la plus rigide à jouer.

Bon entrainement et surtout… bon courage!


CHRONIQUE N°54: Mécaniques avancées


4) Les corvidés



Je finis ces chroniques avec la faction que j’apprécie peut-être le moins, les corbacs!

Ces derniers s’apparentent à l’alliance sur de nombreux points (en moins ennuyeux quand même) et notamment en terme de rapport entre forces et faiblesses: ils présentent beaucoup plus de qualités que de contraintes.

En effet les corvidés sont assez faciles à jouer: ils ne seront pas soumis au contrôle des clairières, n’auront pas de bâtiments à défendre, leurs jetons ont la règle “sapeur” intégrée, ils recrutent facilement et massivement et ils auront la possibilité d’emmerder l’ensemble de leurs adversaires tout en marquant un (très) grand nombre de points.

Ils ont toutefois quelques faiblesses mais celles-ci seront souvent difficiles à exploiter, particulièrement pour des joueurs occasionnels, et il ne m’étonnerait pas que la réussite de cette faction dépende en grande partie du niveau de jeu des joueurs à la table, tout comme avec l’alliance encore une fois.

La mécanique de jeu des corbacs s’articule ainsi autour des jetons qu’ils seront capables de poser dans un 1er temps puis de révéler dans un second, sachant que plus ils en poseront plus ils marqueront de PV si personne ne vient les nettoyer.

Indépendamment des complots et de leur utilité il faudra en ce sens réfléchir à une manière de conserver ses jetons sur le terrain en dissuadant d’une certaine manière vos adversaires de les virer, ce qui vous permettra d’une part de marquer plus de points en les révélant et d’autre part d’augmenter vos possibilités de fabrication (un autre gros point fort des corvidés).

Cette faction sera donc théoriquement plus à l’aise dans des configurations ouvertes avec beaucoup d’espace car vous pourrez alors planquer vos jetons et les disposer hors d’atteinte de vos adversaires, ce qui sera bien entendu plus difficile à faire avec une grosse présence guerrière sur la carte.

Il peut cependant être intéressant de coller volontairement un adversaire, notamment en début de partie lorsque ses capacités d’actions ne lui permettront pas encore de se défaire de votre emprise, et c’est ici que la connaissance et l’utilisation des complots deviennent importantes.

L’extorsion est peut-être la conspiration la plus précieuse car elle vous autorisera à piocher une carte supplémentaire en fin de tour et il y a en ce sens de fortes chances que le joueur de corbacs opte pour cette solution pour son 1er jeton, encore plus s’il peut cibler un adversaire et jouer avant lui.

La bombe peut provoquer des dégâts considérables mais devra être impérativement protégée si vous voulez l’activer au prochain tour car naturellement vos adversaires vous verront venir si vous visez une clairière comprenant d’innombrables jetons et bâtiments.

Le raid est lui souvent laissé sans défense ou protégé faiblement puisqu’il agit non pas lorsqu’il est révélé mais quand il est détruit par vos adversaires.

Aussi ce jeton sera souvent placé sur une clairière dotée de nombreuses ramifications de manière à obtenir un maximum de guerriers suite à sa perte.

Le piège est quant à lui fabuleux pour bloquer une clairière: vous empêcherez les joueurs d’en sortir mais aussi de recruter, de construire ou d’envoyer des jetons dessus (terrible pour l’alliance!), vos adversaires pourront cependant se déplacer sur la clairière concernée et bien entendu tenter de virer votre jeton.

Toutes ces considérations sont à nuancer car elles sont formulées à partir ce qu’il y a de plus “évident” alors que bien entendu les joueurs ne seront pas obligés d’attaquer vos jetons, ils pourront toujours deviner ce qui s’y cache sans avoir à dépenser d’action. 

J’en reviens donc ici à ce que je disais en début de chronique, si vous jouez avec des joueurs expérimentés et que vous les collez naïvement en choisissant les complots les plus évidents ils les déjoueront très facilement, si vous jouez avec des adversaires qui ne connaissent pas cette faction il sera au contraire inutile de les feinter, ils ne penseront même pas à les déjouer et laisseront vos jetons sur le terrain pour se polariser sur tout autre chose (gagner des points, attaquer celui qui est en tête au score, lui faire défausser son embuscade renard, “donner” des acolytes au lézard etc…). 

Pour être efficace avec les corbacs et marquer potentiellement un grand nombre de PV il faudra cependant davantage réfléchir à leur mécanique de placement, déplacement et disposition de nouveaux jetons qu’aux choix de leurs complots, ces derniers pouvant fortement induire les joueurs en erreur en leur faisant penser que cette faction est uniquement destinée à coller et à ralentir ses adversaires.

En d’autres termes les conspirations vous ne vous en foutrez pas totalement mais presque car vous pourrez gagner potentiellement très facilement la partie en mettant n’importe quoi sous vos jetons à partir du moment où vos adversaires vous les laissent sur le terrain et que vous pouvez en révéler un grand nombre.

Ainsi si j’ai déjà une extorsion face visible en jeu et que je révèle mes 2 raids, un piège sur une clairière vide et une bombe qui ne détruit rien j’aurais tout de même gagné 2+3+4+5=14 PV, et il me restera la fabrication (avec un grand nombre de jetons en jeu) ainsi que mes 3/4 actions pour éventuellement combattre.

L’inverse de cette logique serait de ne pas vouloir révéler ses conspirations (pour faire le “mystérieux”) ou de tout miser sur un complot en particulier (la bombe…) en limitant volontairement la pose des jetons sur le terrain, et donc de vous retrouver avec un gros manque à gagner en termes de fabrication et de PV récupérés.

Je réfléchis ainsi les corvidés autour de l’optimisation du nombre de jetons posés et de la préservation de ces derniers, et non selon les notions d’arbitrage, d’équilibre ou de ralentissement de mes adversaires comme le pouvoir des complots pourraient le laisser supposer.

La compréhension de ce que je viens d’écrire est finalement peut-être le plus délicat à assimiler avec les corbacs, une fois leur logique de “scoring” intégrée il vous sera assez facile de les utiliser efficacement notamment grâce à 2 grosses qualités inhérentes à cette faction: le recrutement et les déplacements “libres”. 

Le recrutement présente cependant un avantage et un inconvénient: vous pourrez mettre en jeu 4 guerriers très facilement à chaque tour (dans les limites de vos réserves bien entendu) mais vos corbeaux seront éparpillés sur tout le terrain, il faudra donc utiliser vos actions pour les regrouper dans un second temps.

Heureusement vos qualités de déplacement vous permettront très facilement de compenser l’éparpillement des guerriers recrutés ce qui nous conduit par la force des choses à la prochaine étape à franchir: l’optimisation et le choix de ses actions.

En effet et si vous voulez conserver votre phase de pioche en fin de tour vous n’en aurez que 3 (comme la marquise…) et vous n’aurez jamais la possibilité d’augmenter ce nombre, ce qui veut dire que vous détecterez immédiatement le niveau d’un joueur selon ses choix et l’ordre dans lequel il les effectuera.

L’idée serait ici d’avoir au moins 2 guerriers sur une même clairière pour en transformer 1 en jeton, puis si possible (et dans l’idéal) de disposer un 2ème jeton lors du même tour qui vous coûtera par contre nécessairement 2 guerriers (il faudra donc en avoir 3 au même endroit si vous voulez révéler le jeton au prochain tour).

Les 1er tours des corbacs seront donc généralement consacrés à l’augmentation des effectifs (recrutement) et au déplacement des guerriers afin de les regrouper par doublettes (pour 1 jeton) ou triplettes (2ème jeton) sur des clairières ciblées.

Ces clairières ont une importance capitale car elles n’auront pas la même valeur selon l’utilisation que vous voudrez privilégier pour votre jeton:

- Les clairières en bordure ou en coin sans présence guerrière adverse sont idéales pour vous permettre de préserver vos précieux jetons et de les révéler tranquillement le tour suivant.

- Les clairières centrales sont elles adaptées aux complots “piège” et “raid” destinés à vous donner un léger contrôle sur le jeu, vos jetons seront par contre davantage exposés.

- Les clairières contrôlées par vos adversaires seront elles ciblées pour les feinter ou pour les obliger à dépenser leurs actions, autrement dit pour les ralentir ou pour obtenir des cartes en les incitant à deviner vos complots.

En ce sens et comme toujours l’anticipation de votre tour ainsi que la lecture du jeu seront essentielles pour vous permettre de réaliser les bons choix, en commençant par la révélation (éventuelle) de vos complots, la “couleur” de votre recrutement, la disposition de vos nouveaux jetons et le déplacement/regroupement de vos guerriers sur le terrain.

Concernant la révélation de vos jetons il ne sera pas toujours nécessaire de dévoiler à vos adversaires ce qui se cache en dessous, notamment si aviez l’intention de tendre un piège à un joueur en particulier ou si ce jeton ne vous rapporte pas grand chose d’un point de vue comptable (1 ou 2 PV).

Attention cependant de ne pas laisser vos jetons face cachée trop longtemps, particulièrement si vous parvenez à les accumuler sur le terrain, j’ai été témoin d’un joueur sur le discord qui a été particulièrement bon pour placer très rapidement 4 jetons sur le plateau mais qui n’a pas voulu les révéler le tour suivant.

Le fait de vouloir attendre 1 tour de plus lui a finalement coûté la partie car ses adversaires (qui dormaient jusqu’à présent…) se sont soudainement employés à en virer le plus possible, il y a donc des considérations liées au “timing” à prendre en compte, à savoir quel(s)  jeton(s) révélé(s), à quel moment et dans quel but. 

L’idéal est de révéler ses jetons “en cascade”, c’est à dire d’en poser jusqu’à 3 ou 4 sur le terrain (en 2 tours de jeu) puis de les révéler tous ensemble pour marquer subitement un grand nombre de points.

Bien entendu vos adversaires ne vous laisseront (peut-être…) pas faire d’où l’intérêt d’une part de disposer vos jetons à un endroit difficile d’accès et d’autre part d’anticiper les possibilités d’intervention des factions présentes.

En la présence d’un vg avec arbalète mieux vaudra par exemple disposer un jeton à l’opposé de sa position ou sur une clairière qui ne l’intéressera pas, notamment en début de partie où il sera plus facile d’anticiper ses mouvements (il voudra explorer les ruines).

Les factions qui vous poseront problème seront logiquement les factions mobiles capables de déclencher un grand nombre de combats (loutres, rats, taupes avec brigadier, charismatique) bien qu’il vous sera toujours possible de les piéger en les incitant à venir sur vos positions, ou pour leur faire subir des dégâts (embuscades, 3 guerriers en défense, règles sapeur sur le jeton non révélé) ou par l’intermédiaire de votre complot (raid).

Concernant les factions qui n’ont pas un besoin vital de leurs cartes ou qui auront de nombreuses cartes inutiles en main il faudra davantage essayer de les feinter car elles tenteront souvent de deviner ce qui se cache sous votre jeton afin de ne pas perdre d’action et de le virer sans prendre le risque de combattre.

Aussi le fait de donner des cartes aux corvidés ne les rendra pas “meilleurs” pour autant car ils ne pourront souvent rien en faire et n’en ont finalement que très peu besoin, seules les embuscades, les objets à fabriquer et quelques cartes “tactiques” (armuriers, faux ordres, décodeur, entre autres) revêtant de l’intérêt pour cette faction.

Enfin, et pour en finir avec la révélation de vos jetons prenez garde aux rapports de force à la table, si vous parvenez à vous développer rapidement en posant un grand nombre de jetons et que vous fabriquez des objets intéressants dans la foulée (cafés, pièces de monnaie) vous pourriez faire un bon au score très tôt dans la partie.

Pour vous donner une idée Bap est parvenu à atteindre les 17 PV au tour 3 ce qui est impossible à réaliser pour l’ensemble des autres factions (la canopée atteint généralement ce score à l’issue du tour 5), le problème étant évidemment que vous vous ferez ici immanquablement remarqué (même par des aveugles…).

Si les corvidés s’apparentent à l’alliance sur de nombreux points c’est ici une différence essentielle: l’alliance est peut-être la faction la plus lente à marquer des points (après le culte), les corvidés sont au contraire potentiellement les plus rapides.

Ceci est dû à une considération qui me parait évidente: vos adversaires n’auront ni les moyens ni l’envie de prendre des risques et de perdre des actions pour venir vous virer vos jetons en début de partie, particulièrement si vous les “planquer” sur des clairières peu confortables ou difficiles d’accès.

Bien que je n’ai pas de bonne réponse à vous proposer la question essentielle à se poser en début de partie serait peut-être “dois-je profiter du manque de moyens de mes adversaires pour me développer le plus vite possible et prendre les devants au score” ou “devrais-je au contraire faire preuve de discrétion en limitant la pose de mes jetons et la fabrication afin d’augmenter ma présence guerrière dans un 1er temps”?

C’est ici un rapport qu’il vous faudra doser, la pose d’un jeton vous coûtera 1 guerrier puis 2 si vous en voulez un autre lors du même tour, c’est à dire que si vous vous précipitez pour poser un maximum de jetons en début de partie vous n’aurez plus les effectifs suffisants pour les défendre lorsque vos adversaires auront eux au contraire augmenté leur présence sur le terrain.

Toutefois cette orientation destinée à poser des jetons très rapidement et à fabriquer tout ce qui vous passe sous la main peut s’avérer payante, notamment dans des configurations ouvertes avec peu de présence sur le terrain ou contre des factions peu à l’aise pour arbitrer activement (vg sans défense, marquise, lézard, alliance etc…).

Concernant l’utilisation de vos actions, et même si la priorité pour les corbacs sera de privilégier la pose d’1 ou 2 jetons à des endroits appropriés, ils auront également la possibilité de “nettoyer” le terrain pour gratter des points, en s’attaquant notamment à tout ce qui est faiblement défendu (jetons sympathie/flamme, bâtiments défendus par 1 ou 2 guerriers, comptoirs etc…), les vilains volatiles s’apparentant comme la faction charognarde par excellence.

Vous pourrez aussi assister les autres joueurs dans un arbitrage collectif en allant piquer les fesses du vg, en envoyant au charbon des “éclaireurs” dans l’espoir qu’un adversaire dangereux (duché, canopée) gâche son embuscade ou en glissant une bombe, un piège ou une extorsion sous une base de l’alliance (hehe).

Attention toutefois au “grattage” systématique de la sympathie, en plus de vos déplacements libres et de votre impossibilité à faire jouer la loi martiale sur un grand nombre de clairières, vous pourriez faire gagner très facilement l’alliance en croyant naïvement lui mettre des bâtons dans les roues (on l’observe déjà tous les jours sur steam, inutile d’en rajouter…).

Enfin, et on retrouve ce problème chez la compagnie, même si vous menez largement au score vous pourriez avoir des difficultés à marquer vos derniers points, particulièrement si vos adversaires se décident à virer vos jetons face cachés pour vous empêcher de les révéler.

Tout comme avec les loutres il faudra alors réfléchir à des manières alternatives de marquer des points (fabrication/combats) ou alors regrouper l’ensemble de vos guerriers sur une même clairière afin de vous assurer de pouvoir révéler au moins 1 jeton au prochain tour, si ce dernier vous permet d’obtenir la victoire bien entendu.

Voili voulou j’espère que ça vous a plu, il faudrait peut-être que je fasse une synthèse de tout ça et que j’y apporte quelques modifications par la suite, lorsque je me rendrais compte qu’il faut en réalité faire l’inverse de ce que j’ai écrit…


CHRONIQUE N°55: Nouvelles factions, équilibre et arbitrage


Je commence à avoir un petit aperçu du fonctionnement des 4 nouvelles factions en relation avec les possibilités d’actions et de développement de celles que nous connaissons déjà tous.

Dans cette idée je voulais vous partager ici mes dernières observations qui comme toujours ne seront que des réflexions qui se devront d’être nuancées.

Par exemple je trouvais les blaireaux relativement statiques et en sous-effectifs mais il se trouve que 2 joueurs du discord les conçoivent totalement autrement, en misant notamment sur un recrutement massif en début de tour ainsi que sur l’ajout de nombreux déplacements dans leur convoi.

Leur logique est de se déplacer sur plusieurs clairières avant d’explorer les bois puis de revenir sur leurs pas pour récupérer leurs reliques dans des clairières plus sûres disposants des relais appropriés tout en conservant le contrôle des clairières à la couleur de ces derniers, ce qui leur permet de conserver les cartes disposées dans leur convoi.

Ce que je viens d’écrire pourrait paraitre obscur pour un joueur qui n’a jamais essayé les blaireaux mais je vous rassure, ça l’est aussi pour moi…

Le fait est que cette faction est tellement complexe en terme de planification que le moindre petit pépin (je ne parle même pas de “coup dur”) pourrait la mettre en grande difficulté et je conçois ainsi un peu les blaireaux comme la marquise du jeu de base: il est finalement inutile de les emmerder, ils se mettront en galère tout seuls…

D’ailleurs et c’est triste à dire vos adversaires vous ralentiront tout de même sans réellement le vouloir, en occupant les clairières que vous voulez contrôler, en comblant les espaces constructibles pour vous empêcher d’y constituer un relais ou en laissant vos bâtiments sans défense sur le terrain, vous ôtant donc la possibilité d’en poser un nouveau le tour suivant si vos 3 relais sont déjà en jeu.

En ce sens les gardiens ont un autre point faible: ils devront camper (établir un relais) AVANT de pouvoir décamper, c’est à dire que si leurs 3 relais sur le terrain ne correspondent pas aux reliques qu’ils voudront “explorer” ils ne pourront pas les récupérer lors du même tour, il leur faudra donc d’abord décamper en prévision de pouvoir établir un nouveau relais le tour suivant (que c’est chiant…). 

Peut-être que je reviendrais sur cette faction lorsque je serais plus à l’aise avec son fonctionnement mais il va sans dire que j’évite de stresser les joueurs qui s’y essayent sur la nouvelle appli, il est inutile de leur sommer d’intervenir pour faire le boulot à la place des autres, ils n’en auront tout simplement pas les moyens.

J’ai à l’inverse une vision beaucoup plus claire de la place et du rôle des rats vis-à-vis des autres factions et de la manière d’en tenir compte dans vos parties: il faudra ou les ralentir, ou les éviter, ou… les utiliser à votre avantage!

En effet vous pourrez facilement anticiper le “trajet” du seigneur des nuées dès sa mise en place et suite à son 1er tour ce qui vous donnera un aperçu très clair de la faction qui risquera d’être emmerdée plus que les autres.

Si cette faction est un peu faiblarde en début de partie (marquise, blaireaux) je vais avoir tendance à lui donner un coup de main pour éviter qu’elle ne se fasse exterminer.

Dans une partie en cours je me suis par exemple interposé avec 3 corvidés et un jeton complot face cachée (règle “agent infiltré”) sur le chemin du seigneur afin de l’inciter à me combattre.

L’idée était ici de protéger la tour centrale (carte montagne) et le donjon de la marquise situé sur une clairière adjacente car si l’aristochat avait pris d’emblée la flotte et que le rat s’était approprié la tour pour y construire ses bastions il aurait été beaucoup plus coûteux et délicat d’intervenir à terme.

Les corvidés se prêtent par ailleurs merveilleusement bien à ce type d’arbitrage “ponctuel”: ils se déplacent facilement, recrutent en nombre, piochent potentiellement beaucoup (récupération des embuscades) et leurs jetons disposent de la règle “sapeur”, vous n’aurez donc pas besoin d’un grand nombre de guerriers pour tendre des pièges ou pour provoquer des pertes chez vos adversaires, notamment en défense.

Pour en revenir aux rats et à leur “trajet” ce dernier pourrait à l’inverse rapidement les mener vers le territoire d’une faction redoutable, telles que le duché ou la canopée… et là c’est une très bonne chose!

J’entends d’ailleurs tout et n’importe quoi au sujet des taupes qui auraient le “win rate” le plus faible avec les lézards et la marquise (selon des statistiques à la noix…) alors qu’il m’apparait évident que cette faction est l’une des plus dangereuses du jeu dans la mesure où elle pourra tout simplement tout faire: recruter massivement, apparaitre où elle veut sur le terrain, déclencher un nombre de combats ahurissant, piocher et fabriquer à la chaine, gagner un grand nombre de points grâce au ralliement et aux actions de certains ministres, bref, c’est monstrueux.

Toutefois, et après de multiples essais (avec moi-même…), il sera difficile pour les taupes de gagner avant la canopée sans ralentir l’oiseau car il lui faudra 1 tour de plus pour commencer à marquer des points de manière significative.

Bien sûr c’est ici une moyenne, vous pourriez potentiellement poser 3 marchés lors des 3 premiers tours et rallier le seigneur approprié pour marquer rapidement un grand nombre de points mais si vous avez des joueurs belliqueux à la table ayant en plus tendance à se polariser sur leurs adversaires autant vous dire que vous êtes mal.

Pour vous donner une idée, et avec un développement standard et équilibré (marché puis contre-maitre au 1er tour, citadelle et brigadier au 2ème) vous vous situerez aux alentours des 10 PV au 4ème tour (comme pour la plupart des factions), seulement la canopée montera aux alentours des 17 PV à l’issue de son 5ème tour et prendra donc un léger temps d’avance, d’autant plus qu’elle pourra généralement conclure en 2 tours si personne n’agit à ce moment précis de la partie.

Un arbitrage sera donc la plupart du temps nécessaire pour les taupes si l’oiseau est de la partie et il faudra alors penser à 2 choses essentielles qui vous faciliteront grandement la tâche dans votre besogne: un recrutement régulier dans le terrier et le ralliement du brigadier, si possible couplé au maire.

Si vous êtes attentif et que vous vous exercez un minimum votre intervention sera alors un jeu d’enfant grâce notamment à l’action “creuser” suivi d’un déplacement, qui vous permettra d’apparaitre n’importe où et de sortir une armée de votre tunnel (le harrier pseudo broken va faire dans sa culotte).

En réalité il y a une astuce pour emmerder les taupes qui ne consiste absolument pas à détruire ses bâtiments (vous ne pourrez pas le faire si votre adversaire est solide) mais à éliminer les guerriers qu’elles éparpillent sur le terrain pour rallier des ministres.

En effet le ralliement des ministres impose au joueur de révéler ses cartes à la couleur des clairières où il dispose des pièces ce qui veut dire que si vous lui ôtez ses quelques guerriers disséminés autour de ses clairières avec bâtiments vous l’emmerderez terriblement.

Le joueur de taupes devra alors se déplacer et c’est ici la clé:

- S’il utilise ses actions principales pour le faire et qu’il n’a pas plus d’une citadelle en jeu il pourrait se retrouver en déficit de recrutement le tour suivant.

- S’il recrute tout de même avec ses 2 actions principales il devra alors utiliser son brigadier pour se déplacer 2 fois et “regagner ses 2 clairières”, il ne pourra donc pas vous taper dessus dans l’immédiat (attention au maire quand même…).

En gros vous ralentirez les taupes à moindre coût et vous les inciterez même à dégarnir leurs clairières avec bâtiments si elles y empruntent des guerriers pour les déplacer.

Il y a toutefois une complication concernant le seigneur des nuées et l’arbitrage: si la canopée ET le duché sont en jeu il ne pourra que difficilement gagner…

Le problème est que si vous vous concentrez uniquement sur l’oppression des clairières vous ne marquerez jamais 30 PV avant ces 2 factions et si vous en anéantissez une vous ferez facilement gagner l’autre à la place.

En réalité, et c’est très compliqué, il faudrait soit qu’un joueur vous assiste pour gêner l’une de ces 2 factions soit attendre patiemment que les taupes interviennent sur la canopée pour ensuite vous en prendre aux bâtiments du duché. Bref c’est très inconfortable, d’autant plus que vos adversaires vous verront venir (les rats et la discrétion…).

Par ailleurs l’alliance et la sympathie ne gêneront pas réellement le seigneur des nuées, il se déplacera peut-être dessus mais il lui suffira ensuite de faire jouer la loi martiale en bordure de son territoire ou de disséminer des jetons flamme pour enlever la sympathie automatiquement à chaque début de tour.

Les 3 factions pénibles pour les rats seraient davantage les corvidés et les lézards, qui recruteront constamment des guerriers dans leurs clairières, ainsi que le vg qui fera tout pour récupérer ses objets avant eux (dans les ruines et chez ses adversaires).

L’arbitrage sur le seigneur des nuées sera donc davantage “passif” et destiné à le ralentir en l’obligeant à dépenser sans cesse ses actions pour opprimer les mêmes clairières.

Concernant les corvidés il sera plus délicat de les empêcher de poser leurs jetons en début de partie, cette faction étant peut-être la plus efficace et la plus insaisissable lors des 4 premiers tours.

En effet si les corbacs posent rapidement 5 jetons lors des 3 premiers tours pour les révéler au 4ème vous ne pourrez souvent pas y faire grand chose et mieux vaut à mon sens ne pas s’éparpiller et laisser les corbacs mener largement au score, il sera ensuite possible de les empêcher totalement de scorer une fois votre développement stabilisé.

Le fait est que de nombreuses factions n’auront pas les moyens de se déplacer puis de venir déclencher des combats incertains sur les jetons des corbeaux lors des 3/4 premiers tours, particulièrement si ceux-ci sont disposés sur des clairières isolées sans présence guerrière.

La règle “déjouer les complots” consistant à deviner ce qui se cache sous le jeton est en ce sens essentielle pour certaines factions, et notamment pour la marquise, qui serait peut-être la faction la plus gênante pour les corvidés en début de partie pour 2 raisons:

- L’aristochat dispose d’emblée d’1 guerrier sur chaque clairière et les corbacs ne pourront en ce sens pas lui échapper, quelque-soit l’endroit où ils disposent leur jeton.

- La marquise aura rapidement 5 cartes en main et de nombreuses cartes ne lui servent qu’à utiliser l’hôpital de campagne, elle pourra donc parfois tenter de deviner plusieurs fois d’affilée le même complot augmentant ainsi ses chances d’y parvenir.

D’autres factions ont également tout intérêt à jouer aux devinettes avec les conspirations (des corbeaux…), le problème étant qu’en cas d’échec cela pourrait leur coûter très cher.

C’est le cas pour l’alliance, les lézards et les blaireaux mais aussi pour les taupes et la canopée, en gros pour toutes les factions qui ont un besoin vital de leurs cartes en main pour fonctionner.

La compagnie sera elle plus à l’aise pour virer les jetons face visible en combattant car elle ne tiendra pas à diminuer ses (faibles) effectifs en se cognant la règle sapeur sur les complots face cachée, en plus d’éventuelles embuscades ou de dés peu avantageux.

En résumé ne lui en demandez pas trop ou au moins payez-la si vous voulez l’inciter à aller au charbon.

Au sujet des rapports de force et plus précisément de la capacité à scorer des nouvelles factions je me me fie désormais à ces indicateurs:


- Nombre d’objets (actions) et clairières opprimées pour le seigneur des nuées.

Si les rats atteignent la barre des 3 objets en commandement/prouesse et débutent leur tour avec 4 clairières opprimées ils vont devenir dangereux, mieux vaudra alors les éviter ou leur envoyer des miettes pour les occuper.


- Nombre de jetons face visible et capacité à en poser de nouveaux face cachée pour les corvidés.

Les corbeaux pourront potentiellement marquer un grand nombre de points lors des 4 premiers tours.

Plutôt que de paniquer et d’engueuler tout le monde à la table il faudra alors garder la tête froide et évaluer les possibilités d’intervention de chaque joueur afin de déterminer s’il est plus judicieux de détruire l’ensemble des jetons visibles ou s’il est plus intéressant de “guetter” le prochain jeton caché pour empêcher à tout prix les corbacs de le révéler.


- Capacité à rallier des ministres chez les taupes.

Les ministres sont la clé pour cette faction, elle ne pourra pas marquer de points de manière significative sans eux (hors fabrication).

J’anticipe ainsi toujours les capacités de ralliement du duché selon les clairières comprenant des pièces à lui ainsi que son nombre de marchés et de cartes en main en début de tour.

L’idée est d’inciter les taupes à défendre sur leurs 2 clairières avec bâtiments et de leur supprimer leurs quelques guerriers isolés pour les obliger à se déplacer sans cesse avec le brigadier.

Un bon joueur sera alors contraint de privilégier les citadelles aux marchés afin de bénéficier d’effectifs suffisants pour tenir ses clairières, défendre ses bâtiments et sortir ses guerriers de son terrier afin d’augmenter sa présence sur le terrain, ce qui se fera donc logiquement au détriment de la construction des marchés et du ralliement “facile” des ministres de haut rang.


- Convoi des blaireaux.

Plus je joue cette faction et plus je l’observe chez Yannick et JF (2 joueurs du discord) et moins je la comprends…

Il y a toutefois une chose dont je me méfie même si je ne suis pas encore capable de l’appréhender avec précision: le convoi!

J’ai en effet remarqué que ces joueurs étaient capables de marquer un grand nombre de points à partir du moment où ils avaient 3 mouvements, 2 combats/explorations et 3 récupérations/déplacements à jouer en début de tour, je serais toutefois bien incapable de vous dire comment les gêner et même s’il est réellement pertinent de le faire…

Le fait est que le convoi n’est pas le décret de la canopée, ces joueurs n’utilisent donc pas forcément toutes les actions dont ils disposent ce qui rend la lecture de leurs intentions souvent délicate.

Aussi, et même si je devine qu’ils vont potentiellement récupérer 2 ou 3 reliques lors d’un même tour, je ne sais pas réellement comment leur “bloquer le passage” et à vrai dire même si je le savais je ne le ferais probablement pas, le développement des blaireaux n’étant pour ainsi dire pas vraiment exponentiel.

En d’autres termes si ces joueurs marquent 9 PV en 1 tour (ils en sont capables!) je leur dirais “bravo” puis je les mettrais au défi de reproduire cet exploit le tour suivant (je ne me fais pas trop chier…).

Pour conclure je ne saurais trop vous conseiller de vous entrainer avec ces factions dans l’objectif d’affiner votre vision globale du jeu, en vous concentrant notamment sur leur place vis-à-vis des factions que vous connaissez bien (vitesse à marquer des points) ainsi que sur leur rôle en cours de partie (capacités d’intervention/arbitrage passif). 


CHRONIQUE N°56: Comprendre le jeu


Je voulais revenir ici à l’essentiel suite à une conversation avec Timothy, notamment concernant la manière dont root est conçu.

Ce qui est intéressant avec ce type de joueur c’est qu’au-delà d’une connaissance très pointue du jeu il n’essayera jamais de vous vendre la messe pour “avoir raison” ou pour vous montrer “qu’il est le meilleur”, ce qui s’avère à la fois instructif et enrichissant en comparaison avec l’immense majorité des joueurs d’internet.

Lors d’une partie sur steam nous nous faisions ainsi la réflexion que ce jeu était en réalité impossible à comprendre totalement et que les simples “bases” liées par exemple à la vitesse de développement des différentes factions demandaient énormément de pratique pour être assimilées, et encore plus pour être anticipées avec précision. 

En ce sens il n’y a pas une seule manière de comprendre le jeu et plus je le pratique moins j’ai tendance à formuler des recettes toutes faites car vos décisions et prises d’initiatives seront finalement liées à un nombre conséquent de facteurs, ce qui explique par ailleurs qu’une orientation de développement a priori efficace sur une partie puisse se révéler complètement inefficace sur la suivante.

Toutefois et malgré la difficulté à saisir des tendances et des régularités root n’est pas pour autant un jeu aléatoire mais reste au contraire un jeu de stratégie contrôlable, et plus vous jouerez avec des joueurs solides et sérieux et plus vous vous en rendrez compte par vous-même.

Tout comme il existe des niveaux de jeu il existe également des degrés de compréhension (les 2 étant intimement liés), qui pourraient être définis selon 3 grandes étapes à franchir:

- La compréhension des règles

- La compréhension des différentes manières de marquer des points efficacement avec chaque faction

- La compréhension des rapports de force et de l’intérêt (ou non) d’équilibrer la partie

Bien entendu c’est ce 3ème et dernier niveau de compréhension qui m’intéresse ici car la grande majorité des joueurs ont évidemment compris depuis longtemps comment marquer des points avec leur faction, le problème étant que ces mêmes joueurs ne prendront jamais en compte les conséquences de leurs actions quand ils voudront améliorer leur score.

D’ailleurs c’est peut-être ici la plus grande difficulté de root car en réalité le 2ème niveau de compréhension est en contradiction avec le 3ème, c’est à dire que si je fabrique une épée au 1er tour avec l’alliance (pour marquer des points) il y a de grandes chances que je fasse gagner facilement le vg à long terme (provocation d’un déséquilibre presque irréversible). 

Ce constat est assez flagrant sur steam où les joueurs joueront généralement la tête dans le sac et auront comme seule finalité celle de marquer le plus de points possible le plus vite possible, peu importe leur faction, la configuration ou le contexte de la partie.

En réalité la plupart des joueurs de root sont des joueurs “courte-paille”, c’est à dire qu’ils joueront sans anticiper l’incidence de leurs décisions tout en espérant quand même atteindre les 30 PV avant les autres, dans une logique de course au score aveugle et parfois même effrénée.

S’ils y parviennent et qu’ils ne jouent pas la faction la plus rapide à scorer ce sera un malentendu et ils ne seront pas capables de l’expliquer, s’ils n’y parviennent pas ils chercheront des responsables puis reproduiront la même démarche les parties suivantes, c’est aussi simple que ça.

Vous avez comme exemple le célèbre 3v1 contre la marquise sur steam (quasiment systématique) où les joueurs gênent le chat à tour de rôle sans se rendre compte que cette initiative collective ne profite qu’à un seul et unique joueur à long terme (comme dirait Bap “celui qui gagnera la partie”).

Vous avez également les joueurs qui se précipitent à 3 pour arrêter “celui qui a le plus de points” sans anticiper les conséquences de leur intervention et qui tireront donc à la courte-paille pour connaitre le nom du vainqueur, qui prendra logiquement la place du joueur ciblé.

C’est ici la (très) grosse limite des joueurs et la source de mon éternelle frustration, réfléchir à la conception du jeu et aux conséquences de leurs actions ne les intéressent pas véritablement (“je me fous de l’équilibre de la partie”…), ils veulent continuer à jouer les yeux fermés et accuser les autres de ne pas les avoir arrangé pour justifier une éventuelle défaite.

Ceci explique en partie les nombreuses croyances des joueurs qui ne proviendront jamais d’une réflexion et qui s’apparenteront donc davantage à des prétextes fallacieux.

Croire par exemple que root est un jeu de “négociation” illustre parfaitement cette idée: comme le joueur de canopée besogneux voudra absolument fabriquer son café pour gratter 1 malheureux PV (en présence de l’arbitre…), il fera passer ça pour de la négociation en proposant au vg “je te fabrique un café si tu vas taper tel mec”, puis il bombera le torse devant son ordi en pensant qu’il a tout compris au jeu.

D’ailleurs et c’est ici une combine le joueur qui vous proposera ça ne pourra pas résister à la tentation de fabriquer sa petite carte à points, il est donc inutile de s’employer à faire ce qu’il vous demande, vous aurez de toute manière votre kawa.

La négociation dans root est en ce sens précisément l’inverse du “haut niveau” (comme certains l’affirment…) car elle est utilisée comme prétexte par des joueurs qui ne cessent de déséquilibrer le jeu par leurs prises d’initiative, et qui voudront naturellement vous faire croire que tout ça était parfaitement volontaire et réfléchi.

La communication reste toutefois une composante importante du jeu mais les réels bons joueurs évoqueront davantage la concertation ou l’arrangement équitable et ponctuel à la négociation malhonnête uniquement destinée à les arranger. 

Pour vous donner un autre exemple provenant d’un “courant de pensée” du discord vous croiserez des joueurs qui créeront volontairement des déséquilibres afin de prendre en otage toute la table et de vous obligez quelque-part à les arranger (c’est ça le “haut niveau”…).

Ainsi ces joueurs marcheront sciemment 4 fois par tour dans la sympathie avec leur charismatique (pour “gratter 2 PV”…) puis ils s’adresseront à un autre joueur dans le but de le faire culpabiliser (“c’est à toi d’arrêter l’alliance, sinon elle va gagner!”).

Le pire dans tout ça c’est que ces joueurs ne mentent pas, effectivement l’alliance va l’emporter très facilement, mais est-ce réellement la faute du vg avec arbalète ou du joueur de loutre qui n’a pas mobilisé toutes ses actions pour compenser leurs conneries?

C’est ici le lien que je voulais faire avec le passage du 2ème niveau de compréhension (marquer des points avec sa faction) au 3ème (anticiper les conséquences de ses actions sur l’équilibre de la partie), des joueurs comme Timothy ou Bap ne créeront jamais de tels déséquilibres en leur défaveur (marcher 12 fois dans la sympathie…) tout simplement car ils voudront garder le contrôle sur le jeu et qu’ils n’auront absolument pas l’assurance qu’un autre joueur vienne leur sauver la mise en arrêtant l’alliance à leur place.

La négociation à outrance et la culpabilisation sont en réalité l’apanage de ceux qui ne voient pas le jeu sur le long terme mais qui ont tout de même des aspirations compétitives (ils veulent “gagner”…), l’incitation étant donc ici une manière de compenser des décisions approximatives et une méconnaissance manifeste du jeu. 

En réalité et pour réellement comprendre le jeu il faudrait être capable de mettre de côté son ego de manière à concevoir ses parties dans leur ensemble, c’est à dire de la mise en place jusqu’au dernier tour de jeu, en toute humilité et le plus objectivement possible (je n’ai pas dit que c’était facile, je n’y parviens pas toujours…).

Ainsi si vous mettez de côté vos habituels prétextes liés aux faits de jeu (tirage des cartes, dés, ordre du tour) et que vous délaissez la “négociation” (qui parasitera votre réflexion), il vous sera plus facile d’établir des liens entre les orientations prises par les joueurs, le déroulement puis le résultat de la partie.

Par exemple sur la carte hiver si le lézard colle la marquise à la mise en place, recrute d’emblée dans ses clairières et que le vg ne participe pas au jeu je sais aujourd’hui avec quasi certitude que la canopée va l’emporter facilement.

Je sais aussi que la plupart des joueurs me diront ici “ba oué cé évident l’oizeau a toute la map” et pourtant ces mêmes joueurs me colleront tout de même avec le lézard dès la mise en place si je joue la marquise, et là ils préciseront “ba oué, mais mé cartes mi oblige”…

C’est peut-être ici la considération la plus importante de cette chronique, la plupart des joueurs mentionneront tout de même le concept “d’équilibre” quand vous échangerez avec eux mais ils penseront que les dés, leurs cartes de départ, la négociation, les préceptes de BGG et l’ordre du tour de jeu ont plus d’importance, ce qui aura donc une grande incidence dans leurs prises de décisions par la suite et expliquera en grande partie les déséquilibres qu’ils engendreront dès la mise en place et à chacune de leurs actions. 

En ce sens et ce qui me plait dans root c’est que peu importe ce que vous racontent les joueurs d’internet ou d’ailleurs, les actions de vos adversaires ne mentent pas car elles témoignent toujours d’une intention, cette dernière étant bien entendu révélatrice d’un niveau de compréhension.

Par exemple un joueur de marquise occasionnel attaquera toujours les comptoirs laissés sans défense par les loutres en 1ère action car il considère que le fait de “gratter 1 PV” constitue sa priorité absolue.

Un bon joueur à l’inverse ne gâchera jamais une précieuse action pour un gain aussi futile, il serait même plutôt capable de perdre 1 PV pour bénéficier d’une action supplémentaire si le jeu l’autorisait.

En ce sens le joueur qui marche 4 fois dans la sympathie ou qui achète des cartes à 3 aux loutres pourra toujours me dire que c’était volontaire ou que cela relève d’une quelconque “négociation”, ce type d’action ne trompe pas et prouve d’une certaine manière que le joueur en question est davantage intéressé par son profit à court terme que par les immenses déséquilibres qu’il provoquera (et qu’il ne pourra bien sûr pas compenser seul).

La faction la plus propice a un changement de représentation serait peut-être le vagabond car vous pourrez conserver une attitude relativement égoïste et égocentrée destinée à vous rapporter des points en vous interrogeant tout de même sur les interactions et écarts de développement entre les factions principales (l’un n’empêche pas l’autre!).

Ainsi et sur un nombre conséquent de parties vous vous rendrez compte des factions qui auront tendance à prendre l’ascendant sur les autres et vous aurez donc tendance à réguler progressivement votre conduite pour l’anticiper afin de ne pas leur permettre d’atteindre les 30 PV avant vous.

Par exemple selon la position de l’alliance et l’envoi de ses premiers jetons je vais décider ou non de lui donner une carte ou de nettoyer sa sympathie, de même que je ne vais pas explorer les ruines dans le même ordre et de la même manière selon la présence ou l’absence de la canopée car je sais que chacune de mes décisions aura un impact sur le déroulement de la partie, à court comme à long terme.

Le joueur qui ne se soucie pas de comprendre le jeu nettoiera à l’inverse tous les jetons sans se poser de question (car ça rapporte “des points”) ou donnera toutes ses cartes à l’alliance (car elle a fabriqué des godasses au 1er tour…), il n’y a donc ici aucune notion liée aux conséquences de ce type d’action sur le déroulement de la partie.

Ce sont ces mêmes joueurs qui vous feront pourtant croire que root est un jeu de négociation et qui tenteront de vous faire culpabiliser en abusant du vocal, tout simplement car ils auront créé des déséquilibres en leur défaveur toute la partie et qu’ils ne s’en rendront compte que tardivement, ils voudront donc logiquement qu’un adversaire compense leurs erreurs à leur place pour avoir encore une chance.

Par ailleurs c’est aussi pour cette raison que je n’apprécie finalement que très peu les blaireaux (la faction, pas les joueurs…), leur mécanique de jeu est certes originale et complexe mais je pense que l’auteur s’est perdu en chemin car c’est la seule faction qui n’apporte absolument rien en terme d’arbitrage et d’équilibre.

C’est aussi le cas de certains vg (bricoleur/arbitre) qui seront systématiquement choisis par les joueurs occasionnels (donc 9 joueurs sur 10 sur steam…) tout simplement car ils n’auront pas besoin d’équilibrer le jeu, ils pourront finir avant tout le monde sans se préoccuper des rapports de force à la table.

En ce sens root n’est pas seulement un jeu déséquilibré dans sa conception mais il est aussi profondément injuste car à quoi bon se creuser la tête à essayer de trouver des solutions avec la marquise si je peux gagner facilement sans réfléchir avec l’alliance et le bricoleur?

En effet dans la plupart des jeux asymétriques vous avez généralement une corrélation entre la difficulté à jouer une faction et l’efficacité de cette dernière, c’est à dire que les joueurs sont quelque-part récompensés lorsqu’ils atteignent un certain niveau de maitrise.

Ce n’est étrangement pas le cas dans root où les factions les plus difficiles à maitriser (marquise/culte) ne sont absolument pas les plus efficaces et où au contraire des factions “faciles” (alliance/vg) gagneront la plupart des parties sans faire preuve d’ingéniosité.

Les seules factions que je trouve bien “dosées” en terme de rapport entre difficulté/efficacité sont finalement le duché et la canopée, où les joueurs seront clairement récompensés ou pénalisés selon leur expertise.

C’est ici un point qui me semble essentiel et qui explique pourquoi la plupart des joueurs ne progressent pas malgré un temps de pratique conséquent, le jeu permet la recherche de la facilité et rares sont ceux qui aiment se creuser les méninges et sortir de leur zone de confort.

En d’autres termes et pour en revenir à notre conversation avec Timothy tout ce que je viens d’écrire ne sert à rien (j’en suis conscient!) car les joueurs ne jouent finalement pas pour les mêmes raisons:

- Ceux qui ne jouent que pour gagner continueront à croire que root est un jeu de négociation (car ça les arrange) ou enchaineront leurs actions la tête dans le sac en espérant atteindre les 30 PV avant les autres.

- Ceux qui éprouvent de la satisfaction à comprendre les conséquences de leurs actions et à exercer un certain contrôle sur le jeu s’interrogeront davantage sur les rapports de force et les nombreuses interactions qu’il est possible d’observer en cours de partie.

En général ceux qui appartiennent à cette 2ème catégorie de joueurs pourront tout de même commettre des erreurs d’appréciation (comme tout le monde) mais ils ne provoqueront jamais de gros déséquilibre irréversible tout simplement car ils seront sensibles à l’incidence de leurs prises de décisions.

La compréhension du jeu dans son ensemble se situe donc davantage dans la volonté des joueurs à s’interroger constamment sur le déroulement de leurs parties (du 1er au dernier tour) et non dans l’invocation de prétextes (les cartes en main) ou dans l’application aveugle de maximes malhonnêtes (“il faut taper le vg mais si c’est moi qui le joue alors ce n’est pas nécessaire”…). 


CHRONIQUE N°57: Les priorités


Cela fait un petit moment que je réfléchis à cette chronique et si je devais réécrire un guide de jeu aujourd’hui je pense que j’intégrerais cette rubrique pour chaque faction.

En effet les intentions et le niveau de compréhension des joueurs se lisent dans les considérations qu’ils jugent “prioritaires”, que ces considérations soient d’ordres techniques (comment marquer des points efficacement) ou stratégiques (comment gêner une faction sur le long terme sans ralentir son développement).

Comme nous l’avons vu dans la chronique précédente l’une des grandes difficultés de root est d’être capable de concilier ces 2 aspects du jeu, c’est à dire que si je fabrique tout ce qui me passe sous la main en présence du vg pour marquer des points ça ne sera pas très judicieux d’un point de vue stratégique, de même que si j’interviens en catastrophe et que je me prends toutes les embuscades avec les loutres pour finalement réaliser un tour à 0 PV ce sera alors d’un point de vue technique que quelque chose ne va pas.

Ainsi un bon joueur de root raisonnera toujours en termes de priorité en évaluant notamment le rapport coût/bénéfice de chacune de ses actions (priorités techniques) et l’incidence de ces mêmes actions sur le déroulement et l’équilibre de la partie (priorités stratégiques), l’idéal étant encore une fois de parvenir à trouver un compromis entre les deux.

La faction qui serait peut-être la plus propice à ce type de réflexion est la marquise car son faible nombre d’actions ne vous autorisera pas à vous disperser ou à utiliser celles-ci dans le seul but de “gratter des points”.

Pourtant et théoriquement seules 2 de ses 3 actions lui sont réellement indispensables (pose d’un bâtiment/recrutement) mais en pratique nous savons tous que l’aristochat est de loin la faction la plus vulnérable d’où l’importance d’anticiper les menaces et de réfléchir par ordre de priorité afin de ne pas sceller son sort dès le 1er tour. 

Pour prendre une illustration simple sur steam un joueur de chat qui pose une scierie ou pire un 2ème atelier au 1er tour dans une configuration comprenant la canopée, le culte et l’alliance perdra bien souvent la partie, même lorsqu’il joue en “premier” dans l’ordre du tour. Pour quelles raisons? 

En réalité ce n’est pas le fait d’avoir posé spécifiquement ce type de bâtiment qui lui fera perdre la partie mais c’est que ce choix témoigne d’une intention, sa priorité étant ici de “marquer des points” ou “fabriquer des cartes” dans une configuration où il n’aura que très peu d’espaces constructibles et où les joueurs viendront forcément empiéter sur son territoire pour en obtenir. 

En d’autres termes cette orientation de développement témoigne d’une intention et cette intention est complètement inadaptée au contexte de la partie.

La priorité absolue pour la marquise dans ce type de configuration serait plutôt d’augmenter sa présence dans un 1er temps en privilégiant les recruteurs aux scieries, non pas réellement dans le but de protéger ses clairières (le despote ne va pas vous réduire en charpie au 2ème tour…) mais de manière à les contrôler efficacement pour ensuite combler les espaces constructibles et appliquer au plus vite la loi martiale.

Tous ceux qui pensent que leur priorité est d’établir un 2ème atelier lapin pour fabriquer les pièces de monnaie qu’ils ont en main se retrouveront ainsi en grande difficulté dès le 2ème tour, leur manque de présence sur le terrain les obligeant bien souvent à effectuer des mouvements en catastrophe dans la sympathie pour récupérer une clairière disputée par le culte ou la canopée.

Dans des configurations “ouvertes” sans canopée le cas de figure inverse est également fréquent, les joueurs de marquise privilégiant alors les recruteurs aux scieries et sur-protégeant leurs clairières probablement pour se prémunir des loutres ou du vg (sur steam ça se comprend toutefois…), ce qui les conduit à se retrouver systématiquement à la traine au score à l’issue du 4ème tour.

Sans l’alliance pour vous envoyer ses jetons c’est dans ce type de configuration qu’il est intéressant de surmener sans cesse ses scieries pour en poser de nouvelles (tout en orientant à distance les parias du lézard) car bien que les loutres puissent venir vous “punir” ponctuellement elles ne pourront jamais passer la partie à détruire vos bâtiments (ou alors elles se suicident). 

En ce sens les priorités techniques et stratégiques vont de paires:

- Si je veux augmenter ma présence et défendre mes clairières dans une configuration très fermée je sais que mes actions prioritaires au 1er tour seront déplacement/pose d’un recruteur/recrutement.

- Si je veux me développer le plus rapidement possible dans une configuration ouverte mes 3 actions principales seront davantage pose d’une scierie/surmenage/recruteur. 

Les cartes oiseaux et la possibilité d’obtenir une action supplémentaire font ici office de variables d’ajustement, c’est à dire que dans le dernier exemple donné mieux vaudra utiliser “une carte bleue” pour tout de même recruter dans la foulée en présence des loutres, de même que si l’alliance est de la partie je vais d’abord m’occuper des jetons les plus gênants. 

D’une manière générale mieux vaut effectuer idéalement une action recrutement à chaque tour (dès votre 1er) tant que vous n’avez pas l’ensemble de vos guerriers en jeu et ce, peu importe la configuration.

Attention cependant aux “fausses directives” véhiculées par des youtubeurs (les prophètes du 21ème siècle), la mode du moment avec la canopée étant de ne surtout pas recruter dans une couleur de nid en présence du lézard (mon dieu que c’est con…).

Ainsi la priorité des joueurs ce n’est pas ici d’augmenter leur présence pour contrôler efficacement les clairières, ce n’est pas de planifier la pose d’un perchoir à chaque tour, ce n’est même pas d’harceler un adversaire ou d’arrêter “celui qui a le plus de points” non, c’est? De ne pas jouer…

En effet ce nouveau dogme stupide et infondé signifie que si les joueurs ne piochent pas de carte oiseau à ajouter dans la section recrutement du décret lors des 2 premiers tours ils ont tout simplement perdu d’emblée, le fait d’avoir pour seule priorité celle d’éviter une crise recrutement (provoquée par une conversion hypothétique du lézard) causant ici leur perte à coup sûr.

Je trouve ça dramatique car ce type de réflexion simpliste et biaisée est malheureusement bien ancrée dans les représentations des joueurs, en témoigne l’une des dernières vidéos de Nitrorev à laquelle j’ai eu “l’immense honneur” de participer.

Ce joueur, suivi par la “communauté”, voulait ainsi montrer à ses fidèles comment jouer la canopée sur la carte hiver dans la configuration la plus complexe (marquise/canopée/culte/alliance) mais manque de bol… il n’avait pas de carte oiseau en main au départ! (“meeeeeeerde comment que j’vais faire!!?”).

Il a ainsi opté pour le despote en ouverture puis a ajouté 2 mouvements de couleur lors des 2 premiers tours, avec un lézard qui le bloquait de son côté du terrain et ma marquise de l’autre, ce qui l’a contraint bien évidemment à poser son 4ème nid au tour 3 en catastrophe sur ma clairière à double-emplacements dotée d’un recruteur, et là devinez quoi? Oui je l’ai exterminé en seulement 2 combats (le pauvre…). 

Nitrorev s’est ainsi retrouvé sur 3 clairières avec 2 guerriers pour les défendre au tour 4 avec l’assurance de rentrer en crise construction à la fin de son tour (plus d’espace disponible, pas assez de guerriers pour contrôler les clairières) et a donc quitté la partie prématurément.

Autant vous dire que ce n’est pas cette vidéo qu’il a postée (il lui fallait des cartes oiseaux…) mais malheureusement le mal est fait et de nombreux joueurs répéteront tout de même bêtement “il ne faut pas recruter dans une couleur si le lézard est présent”, ce qui équivaut à dire “vous ne pouvez pas jouer si vous n’avez pas de carte oiseau en main lors des 2 premiers tours”. Bref c’est consternant, autant quitter la partie tout de suite à ce moment-là.

Pourtant, et pour en revenir aux priorités, la canopée est peut-être l’une des factions les plus faciles à comprendre: vous devrez généralement poser un nid en fin de tour pour maintenir votre décret et il vous faudra évidemment contrôler la clairière ciblée, c’est à dire que vous ne pourrez pas jouer sans présence sur le terrain et donc par extension sans un recrutement régulier.

Dans cette logique ne pas recruter pendant 3 tours sous prétexte de ne pas avoir de carte oiseau en main ou à l’inverse recruter énormément pour ensuite subir une crise et perdre 1 tour sans avoir posé de perchoir (“crétinous bird”…) constituent un non-sens total et je n’arrive pas à expliquer comment des joueurs qui pratiquent le jeu régulièrement depuis 1 an ne s’en soient toujours pas rendu compte.

C’est un peu comme si je décidais de ne pas déclencher de révolte avec l’alliance (“ben oui, le lézard pourrait convertir une de mes bases”) ou que ma priorité absolue avec la marquise était de ne pas poser de scierie (“les loutres pourraient me les bloquer vous comprenez”…), c’est une manière de raisonner qui m’échappe totalement.
Les industriels nous empoisonnent? Ne faites plus vos courses au supermarché et laissez vos gosses mourir de faim (perdu pour perdu…).

Pour en revenir à une réflexion plus logique et rationnelle vos priorités évolueront bien entendu en cours de partie et ne seront pas toujours les mêmes, la marquise notamment ayant souvent l’obligation de réévaluer le niveau de menace représenté par ses adversaires, parfois même à chaque tour de jeu lorsque plusieurs factions viennent la gêner.

Par exemple, et en supposant que vous ayez une carte oiseau en main, que feriez-vous au 1er tour si le lézard a pris le contrôle de votre clairière “lapin nord”, que l’alliance vous a envoyé un jeton sur votre recruteur en “lapin ruine” (en dessous) et que le charismatique s’est déplacé et dispose de 5 guerriers sur la grosse clairière renard adjacente?

Cette situation pourrait paraitre particulière mais elle est en réalité hyper répandue si vous jouez la marquise en dernier dans cette configuration, d’où l’intérêt ici d’y réfléchir.

L’idéal serait de répondre à l’ensemble des menaces en 4 actions, c’est à dire qu’il faudrait théoriquement:

- Nettoyer le jeton sur le recruteur.
- Protéger son donjon du charismatique (qui dispose déjà d’un combat et d’un déplacement lapin) en déplaçant des guerriers ou en posant un recruteur.
- Déplacer des guerriers sur la lapin nord pour en reprendre le contrôle.
- Combler l’espace constructible pour que le lézard ne puisse pas y mettre un jardin.
- Recruter.

Nous pourrions donc réaliser ces actions dans cet ordre: recruteur sur donjon, recruter, nettoyage du jeton, déplacement en lapin nord, surmenage, pose d’un atelier pour combler l’espace. Et oui ça fait 6 actions, donc ce n’est pas possible… 

C’est ici que le niveau de jeu d’un joueur de marquise se conçoit, vous ne pourrez jamais tout faire car vous serez perpétuellement en crise de temps (encore plus sur steam), il faudra donc en quelque-sorte faire des concessions et apprendre à identifier les actions les plus importantes à réaliser, quitte à ne pas pouvoir répondre idéalement à l’ensemble des menaces en un seul tour de jeu. 

Dans la situation décrite précédemment je suis par exemple capable de laisser mon 2ème espace constructible en lapin nord au lézard et j’évite absolument d’y mettre ma scierie à la mise en place, batailler à chaque tour avec le culte sur cette clairière pour un unique espace constructible me coûterait beaucoup trop d’actions inutilement.

La défense de mes clairières, le recrutement et le nettoyage de la sympathie me paraissent beaucoup plus pertinents à court terme et je serais d’avis ici d’opter pour une solution défensive dans un 1er temps (encore plus si le charismatique est joué par un bourrin…), du type: recruteur sur le donjon, recrutement, nettoyage, déplacement pour ramener des guerriers isolés sur mes clairières (loi martiale au prochain tour sur mon recruteur lapin).

En gros ma priorité ici est de nettoyer le jeton (si l’alliance révolte sur mon recruteur la partie est finie), de protéger mon arrière-garde et d’augmenter mes effectifs (recrutement+déplacement), ce qui me permettra de “voir venir” et d’orienter ensuite mon développement selon les intentions de mes adversaires.

Ainsi, et même si je joue “en dernier” dans la configuration la plus complexe avec des adversaires agressifs, je serais en général toujours opérationnel pour le second tour.

Si mes adversaires me laissent respirer je pourrais éventuellement déplacer des guerriers à nouveau puis poser ma 2ème scierie sur la renard en bordure est, si le charismatique se montre agressif je suis capable de surmener mon unique scierie (si carte oiseau en main cependant) pour poser le plus vite possible mon 3ème recruteur dans une clairière en coin et l’empêcher de construire (+ pioche de 2 cartes dès la fin de mon 2ème tour).

Si c’est l’alliance qui se montre insistante je nettoierais encore en priorité ce tour-ci car je bénéficierais normalement de la loi martiale à la fin de mon tour 2 sur les clairières appropriées. 

Aujourd’hui j’ai tendance cependant à laisser volontiers un jeton de l’alliance en “lapin nord”, l’espace constructible que j’offre au lézard étant en réalité un cadeau empoisonné car les écologistes révolteront à terme dans cette clairière, ce qui me permettra en plus de venir bloquer leur base et de construire à nouveau sur le 2ème espace rendu disponible.

Vous voyez dans cette description très synthétique que je n’applique surtout pas de “build” homologué par des joueurs qui ne tiennent pas 3 tours de jeu car mes priorités dépendent en grande partie de ce que vont faire mes adversaires (et non de ce qu’on me dit sur internet…).

Dans un autre contexte le lézard n’aura peut-être pas de carte lapin en main ou recrutera directement sur le nid de départ de la canopée (lapin sud-ouest) et je pourrais alors tranquillement construire sur mon 2ème emplacement au nord sans avoir à bouger de guerriers, de même que l’alliance pourrait jouer avant la canopée et lui envoyer tous ses jetons, je n’aurais alors bien entendu pas besoin de nettoyer et je pourrais éventuellement poser ma 2ème scierie au 1er tour (si je joue aussi avant la canopée et qu’elle a ouvert avec le despote par exemple).

Pour résumer vous apprendrez à prioriser vos actions de manière judicieuse davantage en anticipant celles de vos adversaires qu’en vous polarisant sur votre unique faction et sur sa manière de “marquer des points”, car si vous ne vous souciez pas du contexte et de l’évolution de la partie vous pourriez vous retrouver en grande difficulté dès le 2ème tour (et quitter la partie au 3ème…).

Toutefois, et il faut le préciser, certains joueurs ont atteint un très haut niveau technique et ne se soucient finalement que partiellement des rapports de force ou d’éventuelles orientations stratégiques (je pense à Tad notamment), ce qui leur permet d’être tout de même efficaces avec l’ensemble des factions tant qu’ils ne provoquent pas de gros déséquilibres en leur défaveur.

Pour ma part je serais plutôt partisan d’une conciliation entre considérations techniques et vision du jeu à long terme (à la Bap) mais je tenais à préciser ici qu’il n’y a bien entendu pas une seule et unique manière de concevoir le jeu. 

Cependant et pour conclure trop de joueurs n’ont malheureusement pas de point de vue personnel et répètent les préceptes du plus grand nombre (bien qu’ils prétendent le contraire), le bon joueur de root n’étant finalement peut-être pas celui qui gagne la partie ou “celui qui veut avoir raison” mais plutôt celui qui est capable de développer son propre style et de réfléchir par lui-même.

Qu’on se le dise! (même si c’est moi qui le dis…).  


CHRONIQUE N°58: Anticiper le développement des adversaires


Chronique importante ici, je voulais partager avec vous certains indicateurs de développement de manière à ce que vous puissiez anticiper et concevoir avec plus de précisions les factions qui risquent de prendre l’ascendant sur les autres en cours de partie.

Je partirais ici comme toujours du développement de la canopée qui constitue selon moi le meilleur “repère” car elle sera dans l’obligation de poser un perchoir en fin de tour pour maintenir son décret, c’est à dire qu’il est facile d’anticiper son score au tableau d’affichage à partir du moment où sa crise ne pourra pas être provoquée.

Si vous regardez attentivement sa grille de score et en comptant son nid de départ l’oiseau marquera 1 PV lorsqu’il posera son 2ème nid au 1er tour, puis 2 PV au 2ème (pour 3 nids et 2 cartes piochées), 3 PV au 3ème (4 nids), puis 4 PV au 4ème et 5ème tour (perchoirs 5 et 6).

Il suffit donc de compter: 1+2+3+4+4=14 PV de nids à l’issue du 5ème tour, en ajoutant la fabrication (+2 PV en moyenne pour un sac et une godasse) et les combats (supposons +4 PV pour 2 jetons nettoyés par le despote, ou +2 PV pour 2 bâtiments/comptoirs des loutres détruits par le charismatique).

En général je prends comme moyenne 17/18 PV au tour 5 car c’est le score qui revient le plus souvent dans mes parties “significatives” (traduire: “avec des joueurs qui ne rentrent pas en crise volontairement au 1er tour et qui sont capables de maintenir leur décret”…).
C’est ici la considération essentielle que je voulais formuler: aucune faction ne peut mieux faire!!!

Bien entendu il y aura toujours quelqu’un pour contredire cette affirmation, pour vous dire que vous avez oublié une virgule à la chronique 39 ou pour compter votre “nombre de parties” mais un joueur honnête remarquera relativement facilement que la canopée réalise systématiquement un bond au score pour prendre la tête au tableau d’affichage une fois son 6ème nid posé (à l’issue du tour 5 donc). 

Même dans le cas de figure où une faction serait proche de l’oiseau à ce stade de la partie c’est un leurre car j’en viens à l’autre considération essentielle à prendre en compte: la canopée pourra potentiellement conclure la partie en 2 tours pour la simple raison que son nombre d’actions est également exponentiel.

Pour synthétiser au 6ème tour le volatile pourrait potentiellement bénéficier d’une douzaine d’actions (en moyenne ce serait plutôt entre 8 et 10), lorsque la marquise restera quant à elle cantonnée à 3 actions toute la partie, ce qui n’en fait donc absolument pas des factions équivalentes comme le pensent certains.

Ce constat est à la fois primordial et très peu connu des joueurs, vous le verrez à leurs initiatives lors des 4 premiers tours où l’alliance planquera ses jetons à l’autre bout de la carte, le lézard recrutera et utilisera toutes ses conspirations sur la marquise, les loutres ne bougeront pas de leur rivière et le vg attendra passivement qu’on lui serve son café.

C’est ici que l’anticipation rentre en jeu c’est à dire qu’une fois que vous aurez pris conscience que la canopée effectuera forcément un bond au score à l’issue du 5ème tour (et pourra potentiellement finir avant tout le monde 2 tours plus tard) vous commencerez progressivement au fil de vos parties à vous organiser et à coopérer avec les autres factions pour lui mener la vie dure et ce, non pas au 5ème tour… mais dès la mise en place (et oui!).

Pour illustrer ce type de planification collective à la table vous avez cette fameuse partie avec Nitrorev (et sa tentative de vidéo avortée…) où le joueur de lézard a quelque-part assisté la marquise afin que l’oiseau se retrouve bloqué des 2 côtés de la carte hiver, Bap et Viggo ayant d’ailleurs réitéré cette logique dans une partie amicale récente (la canopée n’a pas vu le jour…).

Il s’agit ici d’anticipation car l’oiseau pourra poser relativement tranquillement ses 2 premiers nids (il sera difficile de l’en empêcher) mais l’objectif à la table est de combler les espaces constructibles (marquise) et de bloquer le contrôle des clairières (culte) sur le trajet potentiel de la canopée de manière à planifier sa mise en difficulté dès le 3ème tour, puis à l’obliger à rentrer en crise construction idéalement au tour 4.

Avec des bons joueurs à la table c’est tout à fait réalisable, encore plus si le joueur d’oiseau ne recrute pas car il a peur du lézard (ça me rappelle l’alliance avec le despote…), le culte ayant donc un grand rôle à jouer sur la carte hiver en présence de la canopée.

En ce sens, et j’en profite pour faire le lien avec le développement du lézard et de l’alliance, il est bien plus bénéfique de coopérer avec la marquise lors des 4 premiers tours dans l’optique d’arrêter à terme la canopée que de tout de suite harceler l’aristochat de l’autre côté du terrain, car si vous prenez le dessus sur l’oiseau en parvenant à provoquer sa crise vous serez le grand gagnant dans l’histoire, bien plus que la marquise et particulièrement sur la carte hiver!

Le chat reste en ce sens la faction avec laquelle il est le plus difficile de gagner des parties car même si vous jouez avec des bons joueurs qui vous assistent pour stopper la canopée ça ne sera que très rarement vous qui serez ensuite en meilleure position pour l’emporter.

En général lorsque la canopée se plante sur steam c’est l’alliance qui en profite le plus ce qui veut dire qu’arrêter l’oiseau ne suffit pas pour la marquise et le culte, il faudra en plus veiller à bloquer l’alliance en même temps! (oh putain que c’est compliqué…).

Sans rentrer dans les détails ce que je regarde chez l’alliance en début de partie c’est sa position sur le terrain et la clairière où elle effectuera sa 1ère révolte, ces seuls indicateurs me permettant de savoir si elle est position avantageuse, si elle a une petite chance… ou si elle n’en a aucune! 

Bien entendu je peux parfois me tromper car l’alliance est de loin la faction avec laquelle il est le plus facile de gagner (contrairement à cette pauvre marquise), les joueurs ont beau la jouer n’importe comment ils s’en sortent très souvent sur steam, même en planquant leurs jetons à la vue du despote ou en fabriquant des pompes et une arbalète “oiseau” au 1er tour.

Ce qui est délicat à anticiper chez les écologistes ce n’est pas réellement leur développement fortement exponentiel (on finit par s’y faire…) ce sont plutôt les initiatives des joueurs à la table qui auront tendance à les rendre plus envahissants de tours en tours.

C’est ici une sorte de cercle vicieux c’est à dire que sous prétexte que les verts sont lents à lancer leur moteur de développement le vg leur donnera une petite carte oiseau au passage, le charismatique marchera sur un jeton puis le nettoiera pour gratter 1 PV et la marquise préférera surmener sa scierie plutôt que de jouer la loi martiale, et là hop! 2 tours plus tard c’est l’invasion… 

L’idée si vous voulez écarter l’alliance de la course au score c’est de retarder sa 1ère révolte puis de l’obliger à s’installer dans un coin de la carte avec peu de ramifications, pour bien entendu faire jouer la loi martiale tout de suite sur les quelques clairières adjacentes.

Si vous parvenez à ralentir l’alliance temporairement et à moindre coût avec la marquise en début de partie (lors des 2/3 premiers tours) vous pourrez alors vous concentrer exclusivement sur la manière d’arrêter l’oiseau, que ce soit en comblant les espaces constructibles avec l’aide du lézard ou en fayotant avec les loutres pour les envoyer au charbon à votre place.

Si j’adopte ici le point de vue de la marquise ce n’est pas pour lui faire plaisir (elle s’en fout d’ailleurs…) mais c’est que je suis particulièrement attentif au développement des joueurs lorsque je la joue dans la mesure où tout le monde pourra finir potentiellement avant moi.

Au contraire lorsque je joue la canopée je suis nettement moins vigilant aux orientations prises par mes adversaires puisque je sais que je suis en meilleure position au départ, je vais donc davantage me concentrer sur l’optimisation et le maintien de mon décret pour m’assurer d’atteindre les 30 PV avant tout le monde.

En ce sens les joueurs auront en général une faction préférentielle selon leurs qualités et aspirations:

- Les joueurs subtils, patients et méthodiques qui comprennent les rapports de force entre les factions seront performants avec la marquise et le culte (Timothy et Eater)

- Les joueurs techniques qui aiment planifier un grand nombre d’actions lors de leur tour sans avoir nécessairement besoin de se préoccuper de leurs adversaires préféreront davantage la canopée et le vg (Tad)

- Les joueurs complets qui savent à la fois équilibrer le jeu, identifier les intentions des joueurs, optimiser leur développement et communiquer seront redoutables avec la compagnie (Bap)

- Les joueurs qui veulent gagner facilement sans comprendre le jeu choisiront l’alliance (beaucoup de monde…)

Dans cette logique l’anticipation du développement de vos adversaires n’aura pas la même importance selon la faction que vous jouerez et la configuration de la partie, vous pourrez très bien jouer “la tête dans le sac” avec le bricoleur et quand même finir avant tout le monde, par contre si vous faites ça avec le culte vous n’avez aucune chance (d’où ses 15% de victoires…).

Bien entendu la difficulté dans root ne réside pas seulement dans la détection des factions qui vont prendre l’avantage mais aussi et surtout dans la manière de les ralentir sans se ralentir soi-même.

L’arbitrage notamment avec les loutres est par exemple particulièrement compliqué avec la marquise d’un côté, le culte de l’autre et le vg au milieu, encore plus si les joueurs se développent rapidement dans leur coin sans faire appel à vos services.

Au delà des aspects liés à la “négociation” (qui reste toutefois importante pour la compagnie) il est intéressant dans ce cas de figure de cibler un double-jardins chez le culte en veillant à orienter les parias, de manière à inciter fortement le lézard à utiliser ensuite ses conspirations sur la marquise (et à vous acheter une carte au passage pour se refaire).

Ainsi vous aurez ralenti ces 2 factions à moindre coût (en une seule intervention) et vous n’aurez plus qu’à vous soucier éventuellement du vg, dont l’indicateur de développement le plus pertinent à considérer est relatif au nombre d’objets qu’il pourra rafraichir en début de tour (et non à son unique score au tableau d’affichage).

Concernant la marquise un bon joueur prendra aussi davantage en compte les espaces dont elle dispose pour construire
que son “nombre de recruteurs” ou de “guerriers”, pour la compagnie ce serait avant tout ses possibilités de fabrication et d’intervention sur le terrain qu’il faudra considérer.

Bref je vous invite en ce sens à réfléchir aux indices de développement qui vont permettront d’identifier très tôt dans la partie les factions qui prendront l’ascendant sur les autres de manière à l’anticiper et à vous y préparer, beaucoup trop de joueurs (quasiment tous) se retrouvant “surpris” aux alentours du 5ème tour en réalisant qu’ils n’auront plus les moyens d’intervenir, la culpabilisation devenant alors leur seule alternative pour espérer s’en sortir (“c’est à toi de le faire, c’est l’esprit du jeu”…).   


CHRONIQUE N°59: Coopération et cohabitation


Je voulais vous faire part ici d’une réflexion d’importance qui serait peut-être le signe le plus révélateur d’un changement de représentations chez les joueurs.

En effet et vous le remarquerez si vous y êtes attentifs la logique typique du joueur occasionnel “compétitif” est qu’il conçoit uniquement root comme un jeu d’opposition et fera tout ce qui est en son pouvoir pour ne surtout pas arranger ses adversaires, voire pour exterminer un joueur en début de partie dans la seule optique de “l’empêcher de gagner”, quitte à finir lui-même aux alentours des 10 PV.

Cette conception du jeu détient toutefois une certaine cohérence, toutes les factions ont la possibilité de nuire à leurs adversaires et l’espace disponible sur la carte est volontairement réduit ce qui impose aux joueurs de se “marcher dessus” et de se disputer le contrôle des clairières.

Pourtant, et les joueurs plus expérimentés vous le diront, la logique de l’évidence est contre-productive dans root et le fait de vouloir absolument nuire à vos adversaires très tôt dans la partie sans raison particulière (à part “les empêcher de gagner” ou “gratter des points”) s’avère la plupart du temps beaucoup plus coûteux que bénéfique, notamment sur le long terme.

Pour illustrer cette idée vous avez l’exemple des loutres qui s’en prennent à la marquise dans les 3 premiers tours, voire même qui attaquent son donjon au 1er, la logique du joueur étant de se dire “le chat est vulnérable, je vais gratter des points et le ralentir”, comme toujours sans se soucier des conséquences de son action.

Ainsi si l’alliance, le vg ou canopée sont de la partie vous ne pourrez plus à l’avenir compter sur la marquise et utiliser ses compétences pour vous assister, c’est à dire qu’elle ne pourra plus combler efficacement les espaces constructibles, cibler le ragondin ou faire jouer la loi martiale ce qui s’avérera être une catastrophe pour la compagnie sur le long terme.

Encore pire, le joueur de chat voudra probablement “se venger” si vous l’éliminez d’emblée (c’est humain…) et mettra alors un point d’honneur à ne plus faire appel à vos services.

En d’autres termes le fait d’avoir voulu privilégier une cible facile pour gagner 2 PV en début de partie causera inévitablement la perte de la compagnie et pourtant bon nombre de joueurs pensent encore naïvement que ce type d’initiative leur sera forcément profitable.

Un bon joueur de root raisonnera ainsi d’une toute autre manière en repérant notamment dès la mise en place les factions qu’il lui faudra peut-être gêner et celles avec lesquelles il serait au contraire préférable de coopérer, non pas pour “leur faire plaisir” mais bien entendu dans un souci d’efficacité et d’entente profitable.

La cohabitation (à ne pas confondre avec la “négociation”) est peut-être en ce sens le plus haut degré de compréhension du jeu car elle n’est finalement employée que par des joueurs qui ont intégré la notion de déséquilibre induite par l’asymétrie et qui seront donc capables d’anticiper l’ensemble de la partie dès la mise en place en différenciant précisément les factions qui auront l’avantage (et qu’il faudra gêner) des factions qui seront à la traine (et qu’il sera possible d’assister dans son intérêt).

Le joueur qui prend les tours les uns après les autres en pensant que root est un jeu de course au score symétrique et équilibré sera à l’inverse constamment surpris par le tableau d’affichage et aura alors tendance à sur-réagir en intervenant à chaque tour pour stopper “celui qui a le plus de points”, hypothéquant alors totalement ses chances de victoire.

En général ces joueurs ne comprendront jamais que vous puissiez ne serait-ce que suggérer de coopérer avec une autre faction et trouveront même ça “dogmatique”, leurs capacités d’analyse (s’ils en ont…) ne leur permettant tout simplement pas d’envisager qu’il est parfois préférable d’arranger un adversaire dans le but de s’arranger soi-même, particulièrement dans root où certaines factions pourront gagner beaucoup plus vite que d’autres.

Par exemple si je joue le lézard en présence de la marquise et de la canopée je vais davantage essayer de gêner l’oiseau pour permettre au chat de le faire aussi et nous offrir ainsi tous les deux une chance de l’emporter.

Si à l’inverse je choisissais d’harceler la marquise à chaque tour de jeu la canopée gagnerait bien entendu très facilement, même en subissant une crise, et combien même l’oiseau se raterait totalement l’alliance ou le vg en profiteraient de toutes manières bien plus que le chat et le lézard.

L’intérêt de cette chronique est ainsi de vous permettre d’identifier les factions que vous pourrez assister, celles qu’il vaudra mieux éviter pour ne pas se les mettre à dos et celles au contraire qui devront être gênées ou régulièrement (parfois dès le 1er tour) ou de manière ponctuelle, c’est à dire à certains moments spécifiques de la partie.

En réalité c’est beaucoup plus simple que ça en a l’air, aujourd’hui je ne me pose que 2 questions essentielles pour être sûr de ne pas me planter, selon la configuration et pour chaque faction adverse:

- Cette faction va t-elle m’être utile?

- Va t-elle atteindre les 30 PV avant moi?

Ces questions sont indissociables l’une de l’autre car si je compte assister la compagnie mais que je lui donne 3 fonds par tour elle va gagner bien avant moi, de même que si j’utilise de nombreuses fois l’action aide sur la canopée avec mon vg ce sera parfaitement inutile puisque cette faction ne me servira à rien (à part me taper dessus…). 

En somme et pour en revenir à l’exemple de la compagnie qui attaque la marquise en début de partie les loutres pourraient très bien s’en prendre à l’aristochat dans le cas de figure où ce dernier décide de poser une scierie par tour sans jamais faire appel à leurs services car la marquise deviendra alors inutile à la compagnie et pourrait même gagner bien avant elle.

Une attaque ciblée visant une scierie ou des ateliers est donc dans ce contexte une initiative cohérente, il ne s’agit pas de “punir le chat” ou de “se venger” mais tout simplement d’un arbitrage nécessaire.

Très sommairement j’essaye donc d’assister une faction si la réponse à la 1ère question “va t-elle m’être utile?” est oui et si la réponse à la 2ème question “va t-elle gagner avant moi?” est non, et là je suis sûr de ne pas commettre d’erreur d’appréciation pour peu bien entendu que je ne me plante pas dans mes réponses (ça peut arriver…).

Cependant j’ai remarqué au fil de mes parties que la faction avec qui je coopère ne gagne finalement que très rarement bien qu’elle atteigne généralement un score tout à fait honorable, non pas que je finisse par lui mettre des bâtons dans les roues (comme un vulgaire traitre…) mais il s’agirait plutôt ici d’une histoire de “dosage”:

Par exemple si je joue le vg et que la marquise joue après tout le monde je vais lui donner si possible une carte oiseau dès le 1er tour afin de lui permettre de résister à des factions qui théoriquement gagneront avant elle et moi.

Selon l’évolution du contexte de la partie je pourrais choisir de lui donner 2 cartes oiseaux supplémentaires (si elle se retrouve en grande difficulté), 1 seule (si alliance insistante) ou aucune, si par exemple la compagnie et la canopée s’entre-tuent et qu’elle a posé égoïstement ses scieries en bordure de terrain en espérant se faire oublier.

C’est un peu la même logique quand je joue la marquise en présence des loutres, je ferais certes appel à leurs services pour me les mettre dans la poche mais je vais “doser” le nombre de fonds que je leur apporte, en général selon les intentions et le niveau de jeu du joueur concerné.

Si je suis “1er acheteur” et que le joueur de loutres gâche systématiquement ses fonds en recrutant sur la rivière ou en établissant des comptoirs inutiles je pourrais lui acheter des cartes à 2 potentiellement à chaque tour, si c’est un joueur de renommée internationale (ça n’existe pas…) je serais beaucoup plus vigilant mais je lui ferais tout de même croire que ses cartes m’intéressent en faisant semblant d’hésiter, même si je n’achète pas ce tour-ci (histoire qu’il ne vienne pas me bousiller dans la foulée).

Dans ces 2 cas de figure mon intention est la même: coopérer avec un joueur qui me sera utile en l’arrangeant mais en veillant quand même à ne pas lui permettre de finir avant moi.

C’est également l’idée donnée dans une chronique précédente, en laissant avec la marquise un espace constructible au lézard en lapin nord (si jardin de départ au sud-est cependant) de manière à faire “copain-copain” avec le culte sans que cela ne vous coûte réellement et sans permettre à votre “partenaire” de prendre l’ascendant sur vous (et encore moins sur les autres…). 

Toutefois en faisant preuve de bonne volonté et en permettant au lézard d’obtenir facilement son double-jardins lapin vous l’inciterez beaucoup plus facilement à recruter sur la renard et la souris sud à double-emplacements, c’est à dire à bloquer les clairières que la canopée voudra forcément s’approprier.

Aussi le lézard aura alors tendance à utiliser ses conspirations non pas sur vous en lapin nord (ce qu’il fera sans hésiter si vous lui combler l’espace) mais davantage sur un nid du volatile (en général en renard sud pour obtenir son double-jardins). La marquise comme le culte ont donc finalement tout à y gagner!

Bien entendu le problème c’est que vous jouerez la plupart du temps avec des joueurs qui ne comprendront pas ça, c’est à dire que si la marquise pose sa scierie en lapin nord à la mise en place cela ne m’arrange pas du tout de lui bloquer en recrutant avec le lézard (et elle encore moins…), je serais donc confronté à un dilemme car j’ai tout de même besoin de mon 2ème jardin lapin.

Vous avez également le cas du joueur qui vous voit recruter sur sa lapin nord et qui mobilise tout de suite 2 de ses 3 actions pour déplacer ses guerriers et combler l’espace constructible afin de ne surtout pas vous laissez poser un jardin, et vous devrez donc à terme utiliser vos conspirations sur au moins 1 de ses 2 bâtiments alors que vous auriez pu garder vos acolytes pour nuire à la canopée par exemple.

Bref la cohabitation et l’entente mutuelle seront parfois très délicates à expliquer à un joueur de base, il pensera la plupart du temps que vous voulez l’embobiner ou que votre finalité est de vous en prendre à lui “personnellement”, alors que vous essayez péniblement de l’arranger pour qu’il ne finisse pas à 12 PV… 

Sans canopée et dans des configurations ouvertes les rapports de force seront cependant très différents et donc par extension vos alliés potentiels également.

La configuration la plus “égoïste” à mon sens est celle qui ne comprend ni canopée ni alliance (donc marquise/culte/compagnie/vg) car vous n’aurez pas réellement ici un “ennemi commun” qui pourrait finir avant tout le monde et contre lequel vous devrez vous allier d’emblée, chaque faction ayant ainsi sa chance à parts égales.

Bien entendu rien ne vous empêchera de coopérer tout de même mais les alliances dans cette configurations seront davantage ponctuelles et relatives à l’évolution de la partie (achat d’une carte aux loutres, arbitrage sur le vg, récupération d’un objet fabriqué par le lézard etc…) que planifiées dès la mise en place et sur le long terme.

En réalité cette configuration est probablement la plus équilibrée de toutes (je n’ai pas dit “la plus intéressante”…) et les joueurs n’en ont que très peu conscience car il est mentionné sur la boite de base et dans la loi de root que les 2 factions principales sont la marquise et la canopée (Jacques a dit), que leur “poids était de tant”, que le culte “c’est bien dans les parties à 3 et à 5”, que la canopée ne doit pas être jouée sans la marquise, que l’auteur du jeu a assimilé root à un “wargame”, que le harrier est broken, que le nouveau deck est équilibré, que Pfizer “Colgate 3 en 1” est efficace à 95%. Bref les joueurs répèteront malheureusement ce qu’ils entendent (comme des gosses de 8 ans…).

En général et pour en revenir au sujet principal plus ma faction est “faiblarde” (traduire “atteindra les 30 PV tardivement”) plus j’ai tendance à coopérer avec un grand nombre de factions dans le but d’arbitrer et de ralentir la (ou les) faction(s) qui au contraire finira bien avant les autres.

Par exemple si je joue la marquise ou le lézard en présence de la canopée je vais tenter de me mettre à la fois la compagnie et le vg dans les fouilles, si je joue les loutres en présence de l’alliance c’est avec la marquise que je vais fayoter (je ne peux pas jouer la loi martiale) et j’aurais peut-être des remords à anéantir la canopée (un beau cadeau pour les écologistes).

Toutefois et pour répondre à la question “cette faction va t-elle m’être utile?” il faudra quand même considérer le type de joueur auquel vous serez confronté car bien entendu ce serait trop facile si tout se déroulait à chaque fois selon vos plans.

Par exemple il faudra terriblement vous méfier d’un joueur de loutres qui s’installe sur une clairière adjacente à votre donjon, sur steam comme sur le discord d’ailleurs, car même si vous lui achetez une carte à 3 au 1er tour le joueur besogneux qui ne comprend rien au jeu trouvera toujours un prétexte pour venir vous nuire (“tu n’as pas défendu ton donjon”…). 

En ce sens root reste un jeu de “société” et je rejoins tout à fait Bap sur le fait que si vous jouez sans communiquer vous prendrez un gros risque car les joueurs n’ont bien entendu pas le même point de vue ou les mêmes aspirations que vous (heureusement d’ailleurs, on se ferait chier sinon…).

Ainsi il faudra toujours prendre la température quand la compagnie viendra vous coller à la mise en place, très souvent le joueur aura des intentions belliqueuses à l’encontre de la marquise sans comprendre qu’il n’est pas dans son intérêt de s’en prendre à elle aussi tôt dans la partie.

En général je lui pose simplement la question du “pourquoi” à la mise en place et selon ce qu’il me répond je sais quel type d’attitude je devrais adopter:

- S’il me dit que c’est pour se protéger du charismatique mais qu’il compte me proposer des cartes oiseau à prix raisonnable je suis rassuré, c’est une explication honnête qui se tient et qui démontre que le joueur comprend la configuration (je n’ai jamais été trahi avec ce type d’argument, peut-être un jour…).

- S’il ne sait pas trop pourquoi ou que son explication me parait vaseuse je ne vais pas le massacrer pour autant, je vais plutôt tenter de le convaincre de bouger ses loutres pour me permettre de construire et lui proposer de lui acheter une carte en échange.

- S’il ne me répond pas, essaye de m’intimider ou évoque mon “donjon” (en plaisantant bien sûr…) tout en fixant d’emblée le prix de ses cartes à 3 (alors qu’il a un tunnel et une arbalète souris en main) ou je le pulvérise sans hésiter si j’en ai les moyens (carte oiseau nécessaire) ou alors je “bétonne” en défense lors des 2 premiers tours, en privilégiant les recruteurs et en déplaçant 2 guerriers supplémentaires sur mon donjon pour un total de 3, ce qui suffit largement si vous avez prévu au moins une carte pour ramener vos guerriers avec l’hôpital.

Certains joueurs vous diront ici que ce type d’initiative n’est pas pertinent avec la marquise car vous prendrez “du retard au score”, mais si les loutres projetaient de vous exterminer pour ensuite se rendre compte que ça ne sera plus possible il y a de fortes chances qu’elles choisissent une autre cible à votre place, et c’est à ce moment-là que vous pourrez rattraper votre retard en développement et poser vos scieries.

Ainsi “l’utilité” de la compagnie sera variable d’une partie à l’autre, tout comme celle du vg par ailleurs, et vous ne pourrez jamais avoir l’assurance d’être assisté par ces factions même si c’est pourtant dans leur intérêt. 

Concernant l’alliance aujourd’hui c’est très simple, je ne l’assiste pas tout simplement car elle ne me sert à rien et qu’elle gagnera potentiellement avant moi, exception faite de 2 cas de figure cependant:

- La canopée est la seule faction réellement plus dangereuse (traduire encore une fois “qui gagnera plus vite”) donc si les écolos balancent leurs jetons sur son trajet potentiel dès le 1er tour pour la gêner je suis capable de venir leur filer une carte pour soutenir “l’effort de guerre” ou en tous cas je ne nettoierais jamais bêtement leur jeton sur la clairière adjacente au nid de départ du volatile.

- Si je souhaite me coaliser avec les verts (houuu le pleutre!) je trouverais évidemment un moyen d’obtenir des cartes en grand nombre pour toutes les leur filer (et gagner sans rien foutre) ou je leur donnerais une seule et unique carte si j’ai un objet important à récupérer (café, épée, marteau mais rien d’autre, ils garderont leurs godasses fabriquées au 1er tour…).

Pour conclure attention à ne pas confondre la coopération ou la cohabitation, dont la finalité consiste à s’employer dans un intérêt commun, équitable et qui s’appuie sur un haut niveau de compréhension du jeu, avec la “négociation” qui est une forme de tromperie destinée à vous faire croire qu’on vous arrange mais qui ne profite en réalité qu’au joueur qui vous a fait la proposition, du genre “regarde je suis sympa je te propose de louer mes loutres à 3 pour utiliser ta scierie”, “je t’achète une carte si tu me rends mes guerriers” ou autre “je te fabrique un sac si tu vas chercher mes gosses à la maternelle vendredi”…


CHRONIQUE N°60: Sur-jeu et passivité


Je voulais évoquer ici 2 écueils à éviter d’urgence dans root afin de vous permettre peut-être de franchir un cap, le “sur-jeu” et la “passivité” étant probablement les 2 attitudes les plus répandues chez le joueur moyen que vous retrouverez quotidiennement sur steam (ou ailleurs).

L’une des grandes difficulté du jeu provient en effet du nombre conséquent d’informations qu’il est possible de traiter pendant et hors de son tour de jeu, ce qui rendra parfois la lecture et le positionnement des joueurs par rapport à leurs adversaires délicats.

En d’autres termes c’est la difficulté à se situer qui conduit généralement au sur-jeu ou à la passivité, le positionnement des joueurs comprenant à la fois une dimension temporelle (ai-je le temps? Suis-je en meilleur position pour l’emporter? Dans combien de tours?), affective (va t-il m’en vouloir si je m’en prends à lui?), liée aux mécaniques des factions (combien de points l’alliance va t-elle marquer si je marche sur ses jetons?) ou encore spatiale (combien me reste t-il d’espaces pour construire?).

Le joueur occasionnel aura généralement une vision partielle des indicateurs pertinents à prendre en compte lorsqu’il voudra prendre une décision, ce qui implique qu’il se fiera davantage à des “impressions” qu’à une expérimentation fiable et solide sur un nombre conséquent de parties.

Vous avez par exemple des joueurs qui se polariseront sur le “nombre de guerriers” ou de “recruteurs” de la marquise, les pièces de monnaie que le vg pourrait récupérer, les 2 PV donnés au despote en cas de nettoyage d’un jeton, la mise en place au nord-est pour ne pas permettre au lézard d’établir un double-jardins souris, l’absence de recrutement de “couleur” en présence du culte, l’ordre du tour de jeu (etc…), sans percevoir que tous ces paramètres sont totalement secondaires et anecdotiques.

Ainsi ces joueurs prendront régulièrement des initiatives inadaptées et risquées, la balance coût/bénéfice ne penchant clairement pas en leur faveur bien qu’ils aient évidemment l’impression du contraire (comme dirait guitwo: “chacun son style!”…).

L’exemple parfait pour illustrer cette tendance au sur-jeu concerne les vidéos youtube (lord of the barbu ou Nitrorev) qui sont en réalité réalisées par des joueurs occasionnels à l’attention d’autres joueurs du même type.

Ainsi la crise charismatique ou l’ajout d’un nid et d’un déplacement avec le despote au 1er tour sont des formes de sur-jeu, de même que le fait de ne surtout pas recruter sans carte oiseau en main en présence du lézard ou de planquer ses jetons avec l’alliance pourrait être qualifié de “sous-jeu” (bon ok, le terme n’existe pas…).

Ce qui est cependant intéressant ici c’est de comprendre les intentions et les informations prioritaires traitées par les joueurs qui utilisent ces… comment dire… “stratégies”, afin de pouvoir identifier si nous sommes nous-mêmes sujets au sur-jeu (je vous rassure, ce n’est pas une maladie).

La crise charismatique provient par exemple totalement d’une impression (“j’ai plus (+) de guerriers, donc je suis plus fort”), le problème étant que vous perdrez d’emblée 1 tour, l’un de vos meilleurs dirigeants mais aussi, et c’est encore plus gênant, vous permettrez à vos adversaires de jouer avant vous, de prendre position sur le terrain et à terme de ne pas avoir besoin d’arbitrer sur l’oiseau (vous l’avez fait pour tout le monde…).

Le double-nids pour le despote est également une “fausse impression”, les joueurs se disant ici “je vais me développer plus vite”, sauf que c’est précisément l’inverse…

Si vous regardez objectivement ce que vous rapporte 1 nid de plus par tour c’est très simple, c’est 1 PV, le problème c’est que vous rentrerez en crise construction 2 fois plus vite.

En imaginant que vous ayez tenu ce “build” (à 2 francs) pendant 3 tours vous aurez peut-être +3 PV au tableau d’affichage, mais quel intérêt si c’est pour vous retrouver avec des nids peu défendus et avoir l’assurance de subir une crise par la suite?

Le joueur occasionnel aura constamment dans cette logique des craintes injustifiées (mais légitimes) relevant d’une vision approximative du jeu, comme celles de ne pas avoir assez de guerriers au départ ou de ne pas pouvoir poser ses perchoirs suite au 1er tour à cause de ses adversaires.

Une équivalence pour la marquise serait par exemple d’ajouter en urgence un 2ème atelier lapin au 1er tour sans nettoyer le jeton sur son recruteur de la même couleur, car le joueur voudra impérativement garder ses pièces de monnaie “lapin” pour les fabriquer au prochain tour et ainsi “gratter 3 PV”. L’alliance révolte donc au 2ème tour sur le recruteur et la partie est finie.

L’erreur d’appréciation commise par une immense majorité de joueurs est de croire en ce sens que la fabrication est prioritaire dans root et pourra leur faire gagner les parties. En réalité la fabrication à outrance, qui est une forme de sur-jeu, aurait plutôt tendance à produire l’inverse, particulièrement en présence du vg et encore plus si le joueur en question doit répondre impérativement à une urgence (nettoyer la sympathie, quitte à perdre ses pièces de monnaie).


Pour en revenir à la canopée et à une vidéo de barbu of the board (décidément c’est un récidiviste) vous avez cette “démonstration” de comment jouer le despote en présence de l’alliance (j’ai tenu 2 minutes…). 

Ce bon vieux youtubeur ajoute ainsi sa carte oiseau au 1er tour dans “combat” pour nettoyer la sympathie… sauf que l’alliance n’a pas encore joué! (?)

Il engage ainsi 3 de ses 6 guerriers sur la grosse clairière renard centrale (sans recruter bien sûr) puis est contraint de déclencher son combat sur le guerrier isolé de la marquise. Oui, je ne vous fais pas un dessin.

Cela veut tout simplement dire que si le vaillant barbu se cogne une embuscade et un 1 sur le dé défensif il subit une crise au 1er tour et se retrouve alors sur 1 nid défendu par 3 guerriers.

L’explication est encore une fois relativement simple ici, le joueur en question a tout simplement peur de glisser sa carte oiseau dans recrutement et de ne pas en piocher une autre en fin de tour, et donc par extension de ne pas pouvoir nettoyer au tour suivant.

Vous avez donc dans ce cas de figure toutes les caractéristiques typiques du joueur occasionnel: la polarisation (sur l’alliance), la logique comptable “de l’évidence” (gratter des points en nettoyant) et le sur-jeu (ajout d’un combat risqué au 1er tour sans recruter).

Qu’aurait fait à l’inverse un joueur comme Bap (au pif…) dans ces conditions? Il aurait bien entendu ajouté sans hésiter sa carte oiseau dans recrutement et investi la clairière renard en faisant jouer la loi martiale car par la suite, et s’il n’en avait pas piochée une autre en fin de tour, il aurait bénéficié de 5 “chemins” pour éviter la sympathie (souris ouest, lapin ruine au dessus, les 2 souris sur la droite et la renard en bordure sud), le recrutement au 1er tour ne pose donc aucun problème si l’alliance joue après vous.

D’ailleurs à ce sujet et pour en revenir à Bap (instant “lèche” de la chronique) vous remarquerez que dans tout domaine d’expertise la caractéristique de celui qui a tout compris est qu’il est capable d’apporter des solutions simples à un problème complexe, c’est à dire qu’il n’y a pas de fioriture dans leur jeu: 2 recrutements “oiseau” placés tranquillement parce que l’alliance a fait caca dans sa culotte, 1 seule carte par tour de couleur ajoutée dans mouvement tout en évitant la sympathie et en faisant jouer la loi martiale (cf: finale de la coupe de France).
C’est simple, presque “simpliste” pour le profane abonné à pif gadget (et à lord barbu magazine…).


L’inverse d’un style de jeu limpide et efficace serait le joueur qui mise tout sur les dés ou sur un “coup de poker” (chacun son style…), ou encore qui vous propose des plans tordus alors que vous n’avez même pas joué votre 1er tour, du type “je t’achète une carte oiseau à 2 et je bloque la canopée avec mon recruteur de l’autre côté de la carte, toi en échange tu recrutes un guerrier sur la rivière et tu nettoies le jeton à ma place sur mon bâtiment” (divisé par 3,14).

En réalité le joueur besogneux qui veut à tout prix gagner la partie utilisera toujours des prétextes et une négociation farfelue pour masquer ses carences en terme d’anticipation et son absence de plan de jeu.

En d’autres termes il ne pourra pas jouer “normalement” et tentera forcément d’inventer des trucs bidons pour que vous l’arrangiez constamment ou pour justifier ses erreurs, une lecture approximative du jeu conduisant généralement à la crainte et la crainte au sur-jeu.

La “négociation” employée systématiquement par certains joueurs et l’utilisation de prétextes pour justifier des initiatives risquées et inutiles empêcheront généralement ces mêmes joueurs de progresser, ils marcheront toujours dans la sympathie, fabriqueront des cafés avec le despote et achèteront des cartes à 3 aux loutres même après 1 an de pratique, pour la simple raison qu’ils penseront ici naïvement s’arranger et qu’ils croiront toujours qu’un autre joueur pourra au pire rattraper le coup à leur place.


Toutefois, et j’établis ici la transition avec la “passivité” (ou la mollesse, au choix), la dimension affective jouera un grand rôle dans le type d’attitude adopté par les joueurs, ce qui distingue d’ailleurs root et les jeux de société d’opposition en général du jeu vidéo playstation (les joueurs ont tendance à l’oublier cachés derrière leur ordinateur…).

Ainsi le sur-jeu, la polarisation et la négociation sont souvent l’apanage des joueurs qui ressentent un complexe à la table et qui ne seront pas sûrs de leurs décisions mais qui voudront tout de même “exister” et tenter de tirer leur épingle du jeu.

Le coup classique est le joueur qui vous dit en début de partie “je teste un truc”, comme ça s’il perd c’est normal monsieur est un scientifique audacieux qui expérimente des nouveautés mais s’il gagne c’est qu’il est génial et probablement en avance sur son temps. C’est ce qu’on appelle une stratégie “d’auto-handicap” (on s’en fout mais je voulais le placer…).

Vous avez également ceux qui se précipitent sur vous à plusieurs lors des 3 premiers tours en se disant naïvement que s’ils éliminent d’emblée un adversaire ils auront alors plus de chance de l’emporter.

La passivité peut à l’inverse se retrouver chez des joueurs moins compétitifs pour qui le résultat de la partie est secondaire mais elle peut également être utilisée volontairement par des joueurs beaucoup plus égoïstes dont l’intention est de se développer dans leur coin en espérant que leurs adversaires s’entre-tuent ou fassent le boulot à leur place.


Vous verrez notamment ce type de stratégie d’évitement avec les vg et les loutres qui refusent l’arbitrage, ou encore chez la marquise lorsqu’elle ne fera que poser des scieries en bordure de terrain sans avoir la volonté de gêner la canopée.

C’est ici le point commun entre celui qui sur-joue constamment en craignant ses adversaires et le joueur qui au contraire s’efface du plateau de jeu en privilégiant exclusivement son développement: dans les 2 cas les joueurs ont l’impression de s’arranger alors qu’en réalité ils se pénalisent.

Bien entendu il faut nuancer cette affirmation, je parle ici d’orientation générale car il faudra parfois être égoïste ou agressif à certains moments spécifiques de la partie si la situation s’y prête. 

Cependant et si j’ai l’air de caricaturer c’est que la plupart des joueurs adoptent bien souvent des schémas de jeu stéréotypés par manque de pratique et de réflexion sur le jeu.

Ainsi si la marquise achète un café au 1er tour pour le fabriquer, pose une scierie puis la surmène pour établir un 2ème atelier en présence de la canopée je sais exactement à quel type de joueur j’ai affaire, de même que si les loutres se dispersent sur la rivière sans contrôler la moindre clairière et fixent leurs prix à 3 c’est un peu comme si elles vous annonçaient d’emblée “donnez-moi des tunes mais ne comptez pas sur moi”.

Toutefois et plutôt que de se plaindre de l’attitude individualiste de vos adversaires il me parait plus intéressant d’analyser les représentations de ces derniers, non seulement afin de l’anticiper mais aussi et c’est encore mieux pour les utiliser à votre avantage.

Par exemple aujourd’hui je fixe systématiquement le prix de mes cartes à 3 d’emblée si un joueur choisit le charismatique en ouverture car il y a de grandes chances qu’il lui manque une carte, ou à la couleur de son nid de départ à ajouter dans déplacement ou (et c’est encore plus fréquent) une carte oiseau à ajouter dans construction.

En somme j’utilise dans ce cas de figure les représentations dogmatiques du joueur de base qui ouvre avec le charismatique alors qu’il n’a pas la main de départ appropriée, l’unique raison étant qu’on lui a dit sur internet que c’était “le meilleur dirigeant” (bonjour la capacité d’analyse…).

Concernant le choix du charismatique je dirais ici à la louche que seulement 1 joueur sur 10 le choisira avec les bonnes cartes en main et l’intention de maintenir son décret toute la partie, 1/3 rentreront en crise recrutement au 1er tour (“suiciding bird”) et près des 2/3 ne construiront pas au 1er tour, ajouteront leur carte oiseau dans déplacement ou poseront un perchoir dans une “couleur” (décret bancal d’emblée).

Le prix de la main fixé à 3 ou à 4 à la mise en place est donc destiné à pénaliser ce type de joueur en le confrontant dès le départ à un dilemme: ou il vous achète la carte qu’il lui manque et vous arrange alors grandement, ou il accepte de perdre du temps (pas de carte dans construction) ou de se retrouver avec un décret bancal qu’il ne pourra pas maintenir (construction de couleur).

Concernant les bricoleurs joués par des enfants uniques je les tape où qu’ils aillent tant qu’ils n’ont pas trouvé leur épée dans les ruines, en dernière action et avec un unique guerrier si je joue la marquise (pas de déplacement) ou beaucoup plus fort si je joue les loutres ou la canopée.

Si le joueur d’alliance planque ses jetons car il passe plus de temps sur le forum de BGG qu’à pratiquer la canopée sera alors encore plus dangereuse, je l’anticiperais ainsi dès le 1er tour en tentant de trouver un “partenaire” pour m’aider à arbitrer conjointement sur l’oiseau.

En d’autres termes les stratégies d’évitement et la passivité des joueurs devront être prises en compte très tôt dans la partie si vous voulez pouvoir les compenser par la suite, il ne sert à rien en ce sens d’engueuler des adversaires qui ne pourront pas (ou ne voudront pas) agir à la table, ils ne le comprendront pas de toutes manières (“je me fous de l’équilibre, puisque je ne comprends pas ce que c’est”…).

Attention toutefois certains joueurs adeptes de la culpabilisation vous feront toujours croire que vous êtes trop “passifs” pour vous inciter à intervenir et à sur-jouer en leur faveur, de même qu’ils voudront parfois à l’inverse vous faire croire qu’il n’est pas dans votre intérêt d’arbitrer sur eux (“regarde plutôt la marquise, elle est menaçante avec ses 3 recruteurs et ses 9 PV!”…).

En ce sens la malhonnêteté n’est certes pas interdite par les règles mais elle empêchera le joueur occasionnel de s’améliorer pour la simple raison qu’on lui dira constamment des conneries sur les rares parties qu’il pourra disputer, ce qui s’avère dommage (et même dommageable).

Pour conclure et comme toujours rien ne vaut la pratique régulière et la réflexion personnelle car même si vous avez tendance encore à sur-jouer vos progrès et votre connaissance du jeu vous permettront petit à petit de gagner en confiance et de ne plus vous sentir en “crise de temps”, et ainsi d’adopter des orientations adaptées au contexte de la partie sans paniquer ni sans vous effacer du plateau de jeu.


CHRONIQUE N°61: Rapport à la marquise


J’ai déjà mentionné dans des précédentes chroniques les rapports que vous pourriez entretenir avec la compagnie et le vagabond, il me semblait donc intéressant de réfléchir ici aux différentes interactions qu’il sera possible de privilégier avec cette chère marquise.

Je pense que l’auteur du jeu a conçu cette faction avant toutes les autres et qu’elle constitue la “pierre angulaire” de root, je m’en rends notamment compte dans les configurations où elle n’est pas de la partie et où j’ai alors clairement l’impression qu’il manque quelque chose.

Ce “vide” laissé par son absence profite généralement aux factions qui ont besoin d’espace constructibles pour fonctionner et particulièrement à la canopée, qui pourra alors poser ses perchoirs sans que rien ni personne ne puisse l’en empêcher.

Aussi la marquise est la seule faction avec l’oiseau à pouvoir réellement appliquer la loi martiale sur un grand nombre de clairières, ce qui lui confère un intérêt indéniable lorsque l’alliance est en jeu.

Cependant le problème c’est que les joueurs en général la comprennent très mal pour la simple raison qu’ils la jouent peu et la considèrent donc davantage comme un adversaire gênant que comme un allié potentiel.

Vous le verrez sur steam mais également si vous sortez le jeu “en vrai” et que vous expliquez les règles à des débutants, les joueurs seront instinctivement attirés comme des aimants par la marquise et ce essentiellement pour 2 raisons: c’est à la fois la faction la plus présente sur le terrain et la plus vulnérable en début de partie.

Les joueurs en s’en prenant tôt à la marquise ont donc l’impression de faire “d’une pierre deux coups”, ils se donnent de l’espace tout en ralentissant un adversaire et en marquant peut-être des points au passage, ce qui provient en réalité d’un raisonnement logique, presque “naturel” (pour une fois je ne critique pas…).

Toutefois c’est ici que root s’avère être un jeu complexe, la logique de l’évidence est souvent trompeuse (toujours même…) à partir du moment où le jeu se joue à 4 et où vos actions auront forcément une incidence sur le contexte et le déroulement de la partie.

En somme, et cela se vérifiera à toutes les parties sans exception, s’en prendre à la marquise profitera forcément à un joueur à la table, qui pourra être vous… ou quelqu’un d’autre!

Aujourd’hui pour synthétiser je dirais que c’est la canopée qui a tendance à profiter le plus de la déroute potentielle de la marquise, suivie de l’alliance lorsque l’oiseau est absent (ou “se rate”…) puis du vagabond.

Il est en ce sens très difficile de gagner avec la marquise sur le jeu de base en présence de joueurs occasionnels qui joueront dans leur coin car dans cette configuration la marquise est celle qui atteindra les 30 PV après tout le monde, il faudra donc compter davantage sur les erreurs et approximations de vos adversaires que sur une éventuelle assistance.

Dans des configurations sans alliance et canopée c’est la compagnie qui pourrait soudain devenir agressive si le chat ne fait jamais appel à ses services ou si les loutres ont la volonté “d’enlever des points” au vg en détruisant elles-mêmes des bâtiments peu défendus.

Concernant le culte s’en prendre à la marquise en la harcelant toute la partie s’avère être une erreur monumentale car ces 2 factions sont les plus lentes à atteindre les 30 PV, ce qui signifie que si elles se gênent mutuellement elles n’ont aucune chance d’emblée.

Dans cette logique l’expérience et le niveau de compréhension d’un joueur pourraient être définis selon le type de rapport qu’il entretient avec la marquise, bien entendu selon la faction jouée, le contexte et la configuration de la partie.

Par exemple l’ouverture charismatique (avec les bonnes cartes en main…) est quelque-part destinée à harceler la marquise pour permettre à terme à la canopée de se libérer les espaces et de prolonger son décret, ce dirigeant n’a donc aucun intérêt si le joueur longe timidement le bord du plateau pour y poser ses perchoirs.

Si l’alliance est de la partie, harcèle la marquise avec ses jetons et que j’ouvre avec le despote là je vais avoir tendance au contraire à laisser la marquise relativement tranquille pour lui permettre de bloquer les écologistes, je n’aurais aucun intérêt à me précipiter sur elle en posant mes perchoirs sur ses clairières à double-emplacements, elle me fera la peau et n’aura plus assez d’actions pour nettoyer. 

Si je joue les verts avant la canopée je vais naturellement essayer de lui envoyer mes jetons pour la mettre dans une situation inconfortable d’emblée, si l’oiseau joue cependant avant moi je vais me mettre dans un coin de la carte pour l’empêcher de déborder la marquise, et permettre donc à cette dernière de le bloquer de l’autre côté du terrain.

Concernant le culte c’est la même idée, en général je recrute dans 2 clairières “gênantes” pour la canopée et je négocie en échange 1 espace constructible chez la marquise (celui qu’il me manque pour constituer mon double-jardins), de manière à nous laisser l’opportunité d’arbitrer conjointement sur l’oiseau sans nous gêner mutuellement.

Enfin au sujet de la compagnie et du vagabond c’est assez simple: si la canopée et l’alliance sont en jeu j’assiste à mort la marquise (qui ne gagnera pas quand même…), si le volatile et les verts sont en vacances là par contre je ne lui fais aucun cadeau, d’autant plus si le joueur surmène ses scieries pour en poser d’autres à chaque tour ou qu’il ne pense qu’à fabriquer ses petites pièces de monnaie (qu’il vient de me piquer avec son marché aux putes…).

Toutes ces suggestions sont bien sûr formulées à titre d’exemple car l’analyse du contexte d’une partie n’est jamais aussi simple que ça, cependant j’ai remarqué après 1 an de pratique (et de réflexion…) qu’il y avait en réalité 3 grands types d’attitude privilégiés par les joueurs à l’égard de la marquise:

- L’agression ou le harcèlement

- L’évitement ou l’ignorance

- L’assistance et la coopération

Sauf cas particulier (ouverture charismatique, vg à 3 épées, loutres “lésées” par une marquise radine etc…), vous remarquerez encore une fois que ces 3 attitudes correspondent chacune à un niveau de jeu et donc par extension à une étape de progression, c’est à dire que le débutant aura tendance à se jeter sur la marquise à chaque tour, le joueur intermédiaire se développera dans son coin en l’ignorant royalement et le joueur confirmé l’assistera et l’utilisera sans crainte qu’elle n’atteigne les 30 PV avant lui.

Bien entendu le passage d’un niveau de représentation à un autre nécessite une prise de conscience qui ne pourra s’opérer qu’avec un minimum de réflexion sur le jeu et non uniquement en lisant ces lignes, le joueur besogneux se dira probablement ici “je m’en fous de la marquise, je la laisse se démerder”, ce qui signifie que s’il joue le lézard et que Bap ouvre avec le charismatique la partie est finie d’emblée, il n’aura aucune chance (même s’il ouvre avec le bâtisseur d’ailleurs…).

En général le joueur qui arrête d’harceler la marquise à chaque tour (nous l’avons tous fait!) s’est rendu compte d’une part que l’aristochat était loin d’être la faction la plus dangereuse et la plus rapide à atteindre les 30 PV et d’autre part que sa mise en difficulté profitait davantage à ses adversaires qu’à lui-même.

Ainsi le joueur intermédiaire aura tendance à laisser le chat relativement tranquille pour lui permettre au moins de combler les espaces et de jouer la loi martiale dans un 1er temps, seulement cela s’avère souvent insuffisant à long terme particulièrement en présence de la canopée (charismatique notamment), de vg belliqueux (arbitre…), d’alliance stupide ou de loutres sanguinaires, ses 3 pauvres actions ne lui permettront pas de résister à l’ensemble de ces menaces.

En ce sens le plus haut niveau de compréhension (l’assistance) devra généralement être envisagé si vous percevez que la marquise prendra la flotte relativement rapidement et que vous ne jouez absolument pas la faction à qui cela profitera le plus.

Pour les joueurs qui se diront ici “oué mé cé la markize qui va gagné alors” il est très simple de le vérifier: si la canopée et l’alliance sont de la partie prenez le bricoleur (le vg “cheaté”…) et coalisez-vous le plus vite possible avec le chat. Si vous gagnez vous m’appelez…

C’est un petit peu le problème de root sur internet les joueurs sont bourrés de certitudes alors qu’ils ne savent pas de quoi ils parlent et lorsque vous remettez en cause leurs principes imbéciles ils vous trouvent dogmatiques (“chacun sa vérité!”, comme dirait l’autre…).  

En résumé essayez (si possible, si vous voulez, sans vouloir vous commander…) de concevoir que la marquise est indispensable à l’équilibre de la partie et que même en lui facilitant la tâche pour vous arranger elle n’atteindra finalement que très rarement les 30 PV avant vous, rien ne vous empêche en ce sens de tester plusieurs types d’assistance selon vos besoins en développement et les factions que vous voudrez ralentir. 


CHRONIQUE N°62: Intervention et positionnement


L’un des aspects les plus techniques et les plus délicats à assimiler serait peut-être l’intervention, la composante “opposition” et la possibilité de nuire à ses adversaires laissant croire à bon nombre de joueurs que root est uniquement un jeu d’élimination et d’affrontement.

En ce sens je ne compte plus les joueurs qui se suicident sans s’en apercevoir lorsqu’ils décident d’intervenir en milieu de partie, les raisons qui les poussent à commettre l’irréparable étant généralement dû à une représentation naïve ou partielle des éléments pertinents à prendre en compte.

Au-delà de la dimension affective qui certes jouera un rôle important avec un certain type de joueur il me parait intéressant ici d’être capable de différencier une intervention judicieuse d’une qui ne l’est pas, cette réflexion n’étant encore une fois pas à prendre au pied de la lettre mais étant plutôt destinée à favoriser une éventuelle remise en question.

Avant de rentrer dans les détails l’indice le plus visible qui pourra être considéré par l’ensemble des joueurs concerne les conséquences d’une intervention sur le résultat de la partie, c’est à dire que lorsqu’un joueur s’emploie à en arrêter brusquement un autre je me pose toujours cette question à la fin: son intervention lui a t-elle permis de gagner par la suite ou est-ce un autre joueur qui a pu l’emporter à sa place?

Ce type de questionnement me parait indispensable et distingue réellement les joueurs comme Bap que je n’ai jamais vu intervenir en hypothéquant totalement leurs chances de ceux qui le font quotidiennement et à chaque partie.

Pour vous aider à y voir plus clair et c’est là que ça devient intéressant 2 notions indissociables de l’intervention devront être prises en compte lorsque vous voudrez vous employer à ralentir un adversaire: les moyens et l’intérêt.

C’est peut-être ici l’une des étapes de progression les plus difficiles à franchir dans root car en réalité tous les joueurs auront l’impression de raisonner selon ces termes, seulement pour la majorité d’entre eux l’unique intérêt de leur intervention sera toujours celui “d’empêcher un joueur de gagner” ou “de marquer des points” et ces mêmes joueurs prendront donc systématiquement des initiatives inutiles et risquées s’ils estiment en avoir les moyens, sans en anticiper bien entendu les conséquences.

Ceci explique encore une fois pourquoi l’alliance gagne autant de parties, sa mécanique de jeu ne permet pas réellement aux joueurs d’intervenir ce qui les empêche quelque-part de se suicider constamment, cette faction profitant à l’inverse largement des adversaires “zélés” qui combattent à chaque tour en marchant dans la sympathie et en brisant la loi martiale par exemple.

Avec des adversaires solides qui ne gesticulent pas dans tous les sens les écologistes sont comme par hasard tout de suite moins envahissants à la table, l’apprentissage de la gestion de l’alliance étant donc intimement lié à celui relatif à la pertinence de vos interventions, notamment sur le jeu de base.

Je vais ainsi vous livrer un secret bien enfoui dans les arcanes de root que seule une poignée de joueurs ont compris depuis 1 an, je vous transmets donc ici mon compte Paypal si vous voulez en avoir connaissance (?)

En fait c’est très simple et très compliqué à la fois, le réel intérêt d’une intervention concerne votre positionnement quant à l’atteinte du but du jeu, qui n’est donc pas “empêcher un joueur de gagner” mais “parvenir à 30 PV avant les autres” (je préfère préciser…).

C’est ici l’amalgame commis par 99% des joueurs de root, il pourrait en effet paraitre évident qu’arrêter le joueur qui est en meilleure position pour l’emporter augmentera forcément ses chances de victoire mais ceci n’est valable que dans les jeux “duel” (en 1v1) et non dans les jeux multi-joueurs où votre intervention pourra alors arranger vos adversaires davantage que vous-même.

En d’autres termes si votre intervention ne vous permet pas de vous positionner favorablement quant à l’atteinte des 30 PV elle ne servira strictement à rien, au mieux un joueur prendra la place de celui que vous avez ciblé, au pire vous n’aurez plus aucune chance de finir avant l’un de vos autres adversaires.

Ceci est également valable si l’objectif de votre intervention est uniquement destinée à “gratter des points”, si un ou plusieurs adversaires en marqueront de toutes façons davantage que vous (car ils ont favorisé leur développement) vous n’y gagnerez rien, la plupart des joueurs pensant naïvement l’inverse.

Pour illustrer cet exemple vous avez ces joueurs de lézards qui gâchent leurs acolytes sur la marquise pour détruire ses bâtiments sans percevoir que la canopée, le vg ou l’alliance gagneront de toutes façons bien avant eux, ou encore ces joueurs de loutres qui s’attaquent à la sympathie ou éliminent une faction d’emblée.

C’est précisément cet aspect du jeu qui est difficile à comprendre, “marquer des points” dans root ne vous rapproche pas forcément de l’atteinte des 30 PV et je dirais même que ce type de logique comptable vous en éloigne dans de nombreux cas de figure.

L’exemple le plus révélateur pourrait concerner la fabrication qui est bien souvent l’objectif prioritaire de celui qui ne pourra jamais s’améliorer, c’est à dire que sous prétexte que le joueur de canopée se sente “en retard au score” il fabriquera toujours l’épée qu’il a en main pour 1 malheureux PV et fera ainsi gagner les vg combattants entre 2 et 3 tours plus tôt. 

Dans ce contexte (présence d’un vagabond dangereux) la fabrication ne rapproche donc pas du tout les joueurs de l’atteinte des 30 PV mais les en éloigne au contraire et ça il sera presque impossible de leur expliquer car rien n’est plus ancré et plus évident pour un imbécile que la logique comptable (“ba si c’est bien 1 PV, ça me rapproche forcément des 30”…).

L’équivalent classique concernant l’intervention est le joueur qui s’emploie à arrêter une domination de la marquise en marchant 5 fois dans la sympathie au passage, ou qui renvoie le vagabond au bois avec ses loutres en réalisant un magnifique tour à 0 PV.

Ces joueurs soutiendront toujours qu’ils “devaient le faire” ou que “c’était leur rôle”, alors qu’ils prouvent en réalité ici qu’ils n’ont pas compris le but du jeu.

En ce sens, et j’en reviens au positionnement, intervenir sur le joueur le mieux placé pour l’emporter sans se retrouver soi-même dans une meilleure position à la fin du tour n’a aucun intérêt, peu importe si vous empêchez effectivement ce joueur de gagner ou si vous parvenez à améliorer votre score.

Si vous réussissez à raisonner en ces termes et à changer vos représentations vous comprendrez (enfin) comment des joueurs comme Bap communiquent à la table.

En réalité ces joueurs ne sont pas d’odieux manipulateurs de type “agent du KGB” (je le pensais au départ…), ils s’adressent tout simplement aux représentations des joueurs en les incitant à intervenir à leur place.

Il s’agit donc seulement de suggérer à un joueur de faire ce qu’il aurait probablement fait de toutes manières, c’est à dire intervenir sur l’adversaire le mieux placé sans augmenter lui-même ses chances de victoire.

Si à l’inverse Bap est le joueur le mieux placé à la table c’est ici qu’il dira (toute…) la vérité aux joueurs en leur faisant prendre conscience que s’ils sont déjà à la traine au score ils feraient mieux de se concentrer sur leur développement et qu’une intervention dans ce contexte ne leur rapportera rien, à part faire gagner un autre joueur à sa place.

Dans ces 2 cas de figure il ne ment pas, s’il n’est pas le mieux placé il incitera les autres à intervenir à sa place et à se suicider sans s’en rendre compte (sinon effectivement l’adversaire va “gagner”), si c’est lui le mieux placé il fera comprendre aux joueurs que seul celui qui est en 2ème position pour l’emporter a un réel intérêt à intervenir (ce qui est vrai aussi!).

Tout l’art de la rhétorique consiste donc à soutenir une chose et son contraire selon ses intérêts et sans mentir pour autant (il suffit de ne pas dire toute la vérité…), le problème étant que cela ne fonctionne que sur des joueurs de base et que vous ne les aiderez jamais à s’améliorer dans ces conditions, ils resteront “d’éternels débutants”. 

Le joueur confirmé raisonnera ainsi davantage en termes d’intérêt à long terme et de positionnement qu’en termes comptables (“arrêter celui qui a le plus de points”), et ce n’est qu’ensuite qu’il évaluera ses moyens et ceux de ses adversaires lorsqu’une intervention lui paraitra nécessaire.

Le joueur intermédiaire fera généralement l’inverse, il raisonnera avant tout en termes de moyens et de profit à court terme, c’est à dire que s’il peut intervenir il le fera constamment en pensant que ce type d’initiative lui sera forcément profitable (“ba oui je l’ai ralenti et j’ai marqué des points quoi”…).

C’est ici une autre confusion courante présente chez la majorité des joueurs, ces derniers pensent que les moyens et l’intérêt d’une intervention sont confondus alors que ce n’est bien sûr pas du tout le cas, vous pouvez très bien avoir la possibilité d’intervenir sans que cela ne vous rapporte quoi que ce soit comme vous pouvez à l’inverse percevoir un intérêt à ralentir un adversaire sans toutefois en avoir les moyens.

En réalité si vous voulez réussir votre intervention sans hypothéquer vos chances vos moyens devront être davantage réfléchis en relation avec votre développement et non uniquement en considérant le nombre d’actions et de guerriers dont vous disposez.

Ainsi aujourd’hui j’ai tendance à stabiliser impérativement mon développement lors des 4 premiers tours en anticipant toutefois une éventuelle intervention si je ne suis pas le joueur le mieux placé au début du 5ème tour (à peu près, ce n’est pas une règle), ce qui pourrait se traduire par la conservation de cartes oiseaux et l’augmentation de mes effectifs avec la marquise, l’accumulation des acolytes avec le lézard, le nombre d’embuscades et l’augmentation des fonds pour les loutres, 4 guerriers en réserve dans le terrier et le brigadier pour les taupes etc…

Attention cela ne veut pas du tout dire que je vais nécessairement intervenir mais je m’en donne au moins les moyens car même si “dans l’idéal” il est préférable que vos adversaires interviennent à votre place vous constaterez par vous-même que les joueurs font parfois preuve d’une grande passivité et qu’il vous faudra bien potentiellement compenser les déséquilibres qu’ils auront engendrés dès le départ et qui s’accumuleront de tours en tours.

L’idée est donc ici de privilégier son développement en priorité tout en vous réservant la possibilité d’intervenir de manière à pouvoir rester dans la course au score et ce même si vous vous “ratez” en vous employant.

Les 2 écueils à éviter d’urgence seraient ainsi de mobiliser toutes ses ressources alors que votre moteur de développement n’est pas encore stabilisé (gâchis des acolytes avec 1 seul double-jardins) ou à l’inverse de vous développer dans votre coin sans avoir la volonté d’intervenir alors que vous ne serez jamais le joueur le mieux placé (“je ne les trouve pas gênants les corvidés pour les taupes, mais ils ont gagné 2 tours avant moi”…).

Pour synthétiser et afin que cette chronique soit plus fonctionnelle vous pourriez vous poser ce type de questions avant de décider si vous allez ou non intervenir:

- Ce joueur est-il en meilleure position que moi pour l’emporter?

- Ai-je les moyens d’intervenir sans pénaliser mon développement?

- D’autres joueurs pourraient-ils intervenir à ma place?

- Vais-je moi-même me retrouver en meilleure position suite à mon intervention?

J’espère ainsi vous avoir donné des pistes de réflexion qui vous permettront peut-être de reconsidérer certains aspects liés à vos interventions en cours de partie.

Je suis toutefois conscient que le positionnement par rapport à ses adversaires est souvent délicat à évaluer avec précision mais si vous parvenez à raisonner en ces termes vous apprendrez petit à petit à identifier votre “place” quant à l’atteinte des 30 PV, ce qui vous permettra à terme de ne plus vous suicidez en intervenant pour arranger vos adversaires davantage que vous-même.  

En résumé, le seul qui doit intervenir c’est le 2e sur le 1er. 

sauf que le 1er et le 2e ne sont pas ceux que l’on croit a la seule vue du score

car les chats sont plus lents à se développer < lezards < vagabond < alliance < rapaces 

compliqué :confused:


Théoriquement oui, tu as tout compris!

Sauf que tu n’auras pas forcément les moyens d’intervenir si tu es en “2ème position”, donc laisse les “3ème” et “4ème” se suicider à ta place, et tu gagneras alors toutes les parties.

Pas si compliqué root finalement :wink:

merci beaucoup Pivert94.
Ces 62 chroniques, elles vont partir en fumée avec le reste ?
quel gâchis.


CHRONIQUE N°63: Le mot de la fin


Et oui, toutes les bonnes choses ont une fin!

J’avais encore beaucoup de choses à dire sur ce magnifique jeu qu’est root mais tric trac s’apprête à fermer ses portes, je continuerai donc à écrire “en privé” sur un nouveau discord alternatif beaucoup plus libre en terme d’expression (et donc par extension de réflexion…). 

C’est un petit peu le problème des communautés et des “entre-soi” en général, leurs membres pensent être capables de réfléchir par eux-mêmes alors qu’ils répètent en réalité tous la même chose, du “je joue chat 4ème” au “j’aurais gagné si j’avais eu des meilleurs dés” en passant bien évidemment par “j’avais pas les bonnes cartes”. 

Pour synthétiser gardez à l’esprit qu’une réflexion quelle qu’elle soit provient nécessairement d’un questionnement, c’est à dire que si un joueur vous énonce une vérité simpliste avec une certitude absolue et sans aucune nuance c’est très simple, ce sera forcément une grosse connerie.

Je ne peux ainsi que vous inviter à développer votre réflexion personnelle au travers de vos propres expérimentations et non en relation avec ce que vous disent les autres joueurs, d’une part vous vous améliorerez beaucoup plus vite et d’autre part vous obtiendrez la satisfaction d’avoir découvert certaines conduites efficaces par vous-même.

Méfiez-vous aussi de la “victoire” sur un jeu comme root, à partir du moment où un joueur peut à tout instant décider de vous l’offrir ou au contraire de vous en priver elle revêt bien entendu une valeur toute relative, root ce n’est pas les échecs et un “adulte” qui n’a pas manqué de reconnaissance dans son enfance est censé pouvoir s’en rendre compte.

En ce sens inscrire son “win rate” sur un petit carnet à l’issue de chaque partie contre des joueurs du dimanche et des IA constitue quelque-part un aveu d’une immaturité et d’une méconnaissance totale du jeu, être le champion auto-proclamé de son pâté de maisons ne fera jamais de vous un bon joueur (désolé…).

C’est un peu la même chose pour le Jacky qui se vante de pratiquer sur “TTS”, cette plateforme s’apparentant en quelque-sorte à la Roll’s Royce du numérique: c’est prestigieux mais ça n’avance pas…

Le fait est que ce logiciel simule des parties qui se rapprochent le plus du jeu réel, vous serez donc confrontés aux mêmes contraintes que celui-ci: bloquer votre soirée, trouver 3 ou 4 autres joueurs qui feront de même pour une partie d’une durée de 4h minimum.

Ainsi et ce que de nombreux joueurs ne comprendront jamais par manque de notions c’est que l’apprentissage est subordonné à la répétition, donc vous pouvez jouer 1 ou 2 fois par mois sur un logiciel dernier cri avec un micro d’argent et un casque de super guerrier vous jouerez toujours infiniment moins bien que celui qui réalise 4 parties par jour sur minitel et qui communique en morse.

C’est un peu comme si un beauf en peignoir vous prenait de haut sous prétexte qu’il barbote dans une piscine en or massif 1 fois par mois, il m’apparait évident qu’il ne pourra pas nager aussi bien que celui qui s’entraine tous les jours, même dans une piscine dégueulasse…

En d’autres termes n’écoutez surtout pas les joueurs d’internet car root est en réalité un jeu complexe pratiqué majoritairement par des fans boys, des joueurs de forums et des adeptes du “win rate”, non seulement ils ne savent pas de quoi ils parlent par manque de réflexion mais ils soutiendront en plus toujours ce qui les arrange, quitte à se contredire à chaque phrase.

Ce conseil n’est pas destiné à critiquer “gratuitement” mais plutôt à vous mettre en garde de la future extension “underworld” qui sortira très prochainement sur steam, vous pouvez être sûr (et certain!) que les joueurs se précipiteront tous pour vous faire croire qu’ils sont de grands spécialistes des taupes et des corbacs (car ils ont la boite chez eux et qu’ils ont vu une vidéo sur youtube…).

C’est ici qu’il vous faudra être vigilant, tout reste à découvrir avec ces factions mais vous aurez forcément des joueurs qui penseront détenir la vérité et qui appliqueront à la lettre des préceptes ou des pseudos stratégies homologuées par des tocards, l’adaptabilité restant probablement le maitre mot sur un jeu comme root bien qu’il ne soit curieusement que très rarement employé par les joueurs.

Vous retrouverez ainsi et notamment avec les taupes la logique du joueur occasionnel avec la stratégie “sans bâtiment”, qui s’apparente à la crise charismatique au 1er tour ou au fait de ne pas recruter avec le despote sans carte oiseau en main: ce sont des stratégies d’évitement qui pénaliseront le développement des joueurs bien qu’ils pensent le contraire.

Ainsi au lieu de gagner théoriquement en 7 tours ces derniers se tireront volontairement une balle dans le pied et ne pourront gagner qu’en 8, voire en 9 tours s’ils subissent d’autres coups durs pendant la partie, tout ça n’a donc aucun intérêt si ce n’est de passer “sous le radar” en ralentissant son développement pour espérer ne pas se faire remarquer par des adversaires belliqueux.

Toutefois “déjouer” volontairement ne vous apprendra jamais à jouer d’une manière solide et cohérente, ceci expliquant pourquoi des joueurs qui ont parfois 2 ou 3 ans de pratique réalisent toujours des parties à 7 PV avec la canopée (à la didou du 13…): ils pensent encore que tout peut arriver à tout moment et sur-jouent donc constamment par crainte de leurs adversaires.

En d’autres termes à force de faire n’importe quoi et de se polariser sur les autres joueurs ils n’auront toujours pas de plan de jeu cohérent à la mise en place et viendront donc poser leurs nids au 1er tour en catastrophe sur le tunnel des taupes (avec brigadier…) ou sur la clairière adjacente au seigneur des rats, bien évidemment pour le “gêner” (hum).

L’aspect le plus difficile à développer dans root serait peut-être en ce sens la simplicité, c’est à dire que le jour où vous jouerez sans vous pressez, d’une manière claire et précise en vous concentrant sur votre développement et en limitant les prises de risque inutiles vous aurez quelque-part tout compris au jeu.

Tant que serez prisonniers de représentations fallacieuses liées à la “négociation” ou à des préceptes véhiculés par des gourous vous continuerez à paniquer et à acheter des cartes aux loutres à chaque tour, à fabriquer des cafés et des épées au vg et à marcher dans la sympathie sans recruter, puis à écrire des paragraphes entiers sur le discord pour justifier vos conneries en espérant sauver la face et faire croire à des joueurs naïfs que tout ça était planifié.

D’ailleurs et à ce sujet j’ai remarqué relativement récemment que la fabrication, et notamment celle des objets à PV, induisait fortement la plupart des joueurs en erreur, ces derniers confondant visiblement fabrication et développement.

Ainsi 4 joueurs du discord s’essayant aux taupes (sur la nouvelle appli) ont tous commis exactement la même erreur, à savoir poser un bâtiment en urgence sans pouvoir le protéger dans le seul but de fabriquer la petite carte à points qu’ils avaient piochée le tour précédent, scellant ainsi immédiatement leur sort.

C’est ici peut-être la plus grosse erreur d’attribution causale commise par les joueurs, lorsqu’ils finiront à 28 PV ils se diront toujours “j’aurais gagné si j’avais pu fabriquer une épée”. Au dernier tour c’est peut-être vrai mais s’ils avaient fabriqué une épée plus tôt la partie aurait probablement été totalement différente, notamment en présence d’un vg combattant ou si comme dans l’exemple des taupes cette fabrication avait été préjudiciable pour le développement des joueurs en question (perte d’une carte importante ou construction d’un bâtiment indéfendable). 

Pour illustrer cette idée j’ai été très surpris d’une réflexion émise par le “1er joueur au classement du discord” (la référence…), qui a cependant réalisé une magnifique partie avec l’alliance (pourtant bloquée en haut de la carte hiver) mais qui s’est exclamé au dernier tour: “j’ai pas eu de craft de la partie!”…

En gros ce joueur prouve ici qu’il n’est pas capable d’établir le rapport de causalité entre le fait qu’il s’en soit très bien sorti et justement le fait qu’il ait été contraint de mobiliser toutes ses cartes “de merde” sans pouvoir les fabriquer.

En d’autres termes s’il avait eu davantage d’objets à fabriquer il n’aurait eu aucune chance étant donné la position de sa 1ère base sur le terrain, le joueur s’est donc retrouvé dans une très bonne situation pour l’emporter ironiquement sans savoir ni comment ni pourquoi, désignant la cause de sa réussite (mobiliser ses cartes sans les fabriquer) comme celle responsable du fait qu’il n’ait pas pu conclure la partie. Je trouve ça génial!

Le “craft” (quel horrible anglicisme…) est peut-être en ce sens le plus gros piège de root, tous les joueurs besogneux qui flinguent les parties depuis 1 an ne parleront que de ça, dans une logique de “grattage de points” à court terme et de polarisation caractéristiques de leur niveau de réflexion enfantin.

La fabrication a également tendance à orienter la mise en place avancée et le choix des joueurs concernant leur faction (je l’avais déjà évoqué dans mes commentaires concernant la finale de la coupe de France), c’est à dire que le joueur moyen sera très largement influencé par ses cartes de départ, beaucoup plus que par les configurations possibles et les interactions probables à long terme. 

Pour résumer s’il a des pièces de monnaie en main il fera tout pour les fabriquer et choisira ainsi la faction qui a le plus de chance de pouvoir y parvenir, ce qui explique aussi pourquoi autant de joueurs se précipiteront sur le vg: c’est la seule faction avec les rats où la fabrication et le développement sont confondus, les objets augmentant également leurs possibilités d’actions.

Pour les autres factions cependant la fabrication et le “grattage de points” à court terme peuvent s’avérer préjudiciable pour leur développement ainsi que pour l’équilibre de la partie et j’ai en général très rapidement un indicateur sur le niveau de mes adversaires dès la 1ère carte qu’ils fabriquent.

Par exemple un lézard qui ne parvient pas à constituer de double-jardins au 1er tour mais qui décide quand même de fabriquer une carte se retrouvera à jouer avec 3 cartes en main au 2ème tour, il n’y a donc ici aucune plus-value concernant son développement.

C’est la même chose avec les loutres qui établissent un comptoir souris au 1er tour pour impérativement fabriquer leur sac à dos dans la foulée, elles joueront le tour suivant avec 3 fonds et 2 cartes en main, alors qu’elles auraient pu avoir une belle main de 5 cartes et 2 fonds supplémentaires.

En ce sens ne soyez jamais trop pressé de “marquer des points” à court terme, votre développement vous rapportera bien plus sur le long terme en témoigne une de mes dernières parties avec les taupes que j’ai conclu en 7 tours (comme une canopée sans crise) en ayant absolument rien fabriqué.

Dans ce genre de partie où vous vous concentrez sur votre développement à long terme vous vous situerez peut-être aux alentours des 12 PV au début du tour 5, donc derrière une alliance qui a fabriqué tout ce qu’elle avait sous la main, mais vous pourrez potentiellement conclure la partie en 3  tours alors que les écologistes ne finiront tout simplement jamais s’ils n’ont pas mobilisé régulièrement leurs cartes. 

C’est ici la différence essentielle entre planification à long terme et vision “comptable” à court terme, donc d’une certaine manière entre fabrication des objets la tête dans le sac et développement anticipé sur l’ensemble de la partie, ce dernier est davantage profitable en plus d’être nettement moins “aléatoire” (car non subordonné aux aléas de la pioche). 

Se polariser sur la fabrication s’inscrit donc dans une logique de jeu comptable et hasardeuse à court terme typique de ceux qui ne sont pas capables d’évaluer l’évolution d’une partie sur le long terme, il ne sert à rien dans ces conditions d’évoquer fièrement son “win rate” dans des parties en différé sur le discord anglophone, encore faut-il d’abord apprendre à jouer…

D’ailleurs et à titre informatif sachez que si vous réunissez 4 mongoliens autour d’une table il y aura forcément un “vainqueur”, le joueur qui veut ainsi gagner trop tôt sans jamais relativiser le résultat de ses parties ne pourra tout simplement pas s’améliorer, son “désir de l’emporter” constituant ici un obstacle à toute remise en question éventuelle.

En ce sens et je l’avais déjà souligné root est en réalité un jeu qui se prête très mal à la pratique compétitive car les joueurs en voulant à tout prix gagner s’interdiront toute expérimentation et joueront alors nécessairement de la manière qui leur parait la plus “évidente”, et donc par extension se fieront uniquement à des impressions et à des croyances (“je vais perdre des points si je ne fabrique pas cette épée, l’alliance va gagner si je ne viens pas l’attaquer, il ne faut pas donner de points au despote, je suis désavantagé en jouant chat 4ème” etc…).

Des exemples révélateurs il y en a des centaines, comme ce joueur de canopée qui vous “remercie” au 1er tour de lui avoir “donné des points”, alors que vous l’avez obligé à mettre sa carte oiseau dans combat et non dans recrutement. Résultat des courses 2 tours plus tard vous lui détruisez un nid, il se retrouve sur 2 perchoirs défendus par 2 guerriers et il finit la partie à 10 PV, mais ce type de joueur continuera à vous chambrer si vous lui envoyez un jeton au 1er tour, seule la logique comptable à court terme ayant du sens pour lui.

Vous avez également ces “lézards Pliskin” qui achèteront des cartes à chaque tour aux loutres ou qui gâcheront systématiquement leurs acolytes s’ils perçoivent 1 PV à gratter, comme si ce comptoir ou ce jeton laissé sans défense pouvait leur permettre de finir avant les taupes ou un charismatique dont la crise ne peut pas être provoquée.

Encore une fois pour tous ces joueurs le “win rate” n’a aucune valeur car leur éventuelle victoire sera forcément un concours de circonstances qu’ils ne pourront pas expliquer, en gros il faudrait que les astres s’alignent et que leurs adversaires se prennent à tour de rôle les pieds dans le tapis pour qu’ils espèrent atteindre les 30 PV en premier. En d’autres termes ce ne sont pas des joueurs de root mais des joueurs de playstation (des “gamers” quoi…).

Je suis conscient que tout ce que j’écris pourrait s’apparenter à un jugement de valeur mais ceux qui me connaissent savent qu’il n’en est rien, c’est même tout à fait objectif: les joueurs accorderont forcément de l’importance à ce qu’ils pensent comprendre, et ceci est valable dans tous les domaines.

Ainsi le journaliste sportif en période de coupe du monde vous assommera de chiffres et de “statistiques”, à base de tirs cadrés, de pourcentage de possession de balle et de km parcourus, pour la simple raison qu’il est incapable d’analyser le jeu et qu’il ne pourra donc se fier qu’à ces seuls indicateurs.

Le problème c’est que le foot ce n’est pas de la comptabilité… et root non plus!

Ainsi il n’est pas nécessaire de jouer avec quelqu’un pour évaluer son niveau de jeu, il suffit de lire ce qu’il écrit et d’être attentif à son analyse d’une partie.

En ce sens rares sont ceux comme Bap qui sont capables de revenir sur les moments clés de la partie et de vous énoncer très précisément l’incidence qu’aurait eu une décision différente sur son déroulement.

Ce joueur a donc quelque-part compris que root était un jeu de choix, d’adaptation et de prises d’initiatives et non un jeu de dés, de cartes ou de course au score aveugle (de “craft”…).

Vous avez à l’inverse des joueurs qui pourront jouer 10 ans sans comprendre le but du jeu (ils sont très nombreux), c’est à dire qu’ils “analyseront” leur partie systématiquement de la même manière, à base de “si j’avais pu fabriquer ma carte, que j’avais eu un 3 aux dés, que j’étais moins fatigué, que je jouais pas 4ème et que ma mère m’avait appris à utiliser mon cerveau je m’en serais peut-être sorti”, il n’y aura donc aucun progrès possible avec ce type de “conception”, root étant ici perçu comme un jeu de hasard permettant aux joueurs de se défausser de toute responsabilité (“l’enfer c’est les autres, moi j’ai toujours raison!”…). 

“Ce qui me fait rire” en ce sens ce sont ces joueurs qui commencent leur phrase par “ce qui me fait rire” (il se reconnaitra…) en se croyant malins alors qu’ils viennent de réaliser une partie catastrophique et qu’ils raisonnent encore comme des collégiens (alors qu’ils ont parfois 40 balais…). Moi ça ne me fait pas rire, à leur place j’aurais changé de jeu depuis longtemps ou alors je demanderais à Elon Musk de m’implanter une puce électronique dans le citron.

Bref il ne sert à rien de s’acharner sur tous ces enfants moralisateurs et malhonnêtes, mieux vaut se concentrer sur les joueurs valables qui se comportent en adultes et qui s’interrogent sur ce qu’ils font (il y en a!), c’est évidemment pour eux que j’ai autant écrit ici.  

J’essayerais de trouver un moyen de vous transmettre le futur guide des taupes et des corbacs (pour les intéressés) mais il me faudra du temps pour écrire quelque-chose qui tienne la “root”, en espérant vous avoir diverti et appris des choses sur cet illustre site qui, tout comme l’intelligence humaine, connait malheureusement ici son crépuscule.  

Dernière dédicace à tous ceux qui m’ont lu et aux joueurs qui m’ont inspiré (Bap, Timo, Eater, Tad, Arkhane, Haena, Fafou, JF, yaya etc…), au revoir et à plus tard, sur steam ou ailleurs!

ca va les chevilles ? :stuck_out_tongue:


Tant que j’arriverais à écrire plus d’une phrase oui ça ira :wink:

Et tu joues à root sinon? Ou tu es un “fan boy”?


Merci à tous les 2 Alpha et Papa’yan!

J’ai copié les chroniques en format word et j’ai les guides de jeu en PDF (si ça intéresse quelqu’un).

Concernant d’éventuels “futurs écrits” et si vous voulez jouer avec nous sur le nouveau discord faites-le moi savoir en privé, je vous donnerais le lien qui vous permettra de nous rejoindre.