Chroniques

Môssieur pivert (si ça se trouve, madame)
1) j ai copié les chroniques en format vouheurde et j ai les guides de jeu en PDF, si ca intéresse quelqu’un : oui moi!
2)pour les futurs écrits, si vous voulez jouer avec nous sur le discord : alors oui, complétement, par contre vous semblez quand même d’ un niveau certain, j’adore écouter et comprendre aurélien barrau mais je ne me vois pas être capable de tenir une conversation avec lui, du coup je me dis que jouer à root avec vous est peut être du même acabit…
3) j’ envoi un message privé direck malgré tout !

J’espère en tout cas que ce sujet pourra être sauvegardé quel que soit le devenir de Tric Trac.


Ne vous inquiétez pas il y a des joueurs de tous niveaux sur le discord, l’essentiel c’est de vouloir s’améliorer :wink:

Je vous envoie le lien!


Tu peux copier au moins les guides sur une page word je pense, je ne suis pas sûr que vous puissiez les retrouver après fermeture de tric trac.

Merci Pivert pour les guides et les chroniques, ça m’a beaucoup aidé quand j’ai débuté, et tu as abordé plein de sujets intéressants. Mais depuis un moment maintenant je trouve que ça tourne un peu en rond, que tu reviens toujours sur les même sujets et (surtout) les même critiques, ce qui parait logique vu les tartines que tu as écrites. J’ai l’impression que tu t’en sers surtout pour régler tes comptes dès que tu n’es pas d’accord avec le choix d’un de tes adversaires. Quand on connait un peu l’historique, et les joueurs que tu rabaisses au fil des lignes, c’est franchement risible.

C’est drôle de t’entendre parler de liberté d’expression alors que les admins ont été hyper patients avant de te bannir du discord, mais à force d’insulter tout le monde pendant des mois, ça devait finir par arriver.

Il aura fallu attendre la toute dernière chronique, mais j’ai eu ma dédicace méchante et malhonnête, donc je suis content.

Au plaisir.


Merci pour le retour Antoine!

Il est vrai que les chroniques tournent en rond, je suis d’accord avec toi, mais d’un côté c’est bien que tu t’en rendes compte, ça veut dire que tu as compris!

“Insulter tout le monde” par contre c’est ça qui me semble malhonnête, je n’ai fait que répondre à 2 ou 3 joueurs en 1 an, fallait-il que je me laisse faire sans rien dire? Quand Antoine Sakarov me traite de “merde” dès notre 1ère partie, c’était pour rigoler bien sûr? Ou que guitwo me fait mon procès d’intention publiquement en espérant obtenir l’approbation d’autres planqués dans son genre. Ont-ils été “bannis”? Vous me faites marrer, c’est évidemment à sens unique, les hyènes se regroupent toujours avant d’attaquer. 

Concernant la dernière chronique oui il y a une part de règlement de compte je ne le nie pas. Que veux-tu, la bêtise et la jalousie de certains m’agacent et je souhaitais l’exprimer ici (c’est ça la liberté d’expression au fait, ce n’est pas la délation, censurer, “bannir” ou remettre en question un vote collectif, quelque soit ton avis ou tes “impressions”). 


Je suis toutefois content si mes chroniques ont pu te servir à quelque chose, cela reste l’intérêt principal.

J’espère aussi n’avoir pas été trop “méchant”…

Écoute pivert relis tes messages… 

Ce qui en ressort pour moi c est " ceux qui ne pensent pas comme moi sont des vrais cons et des abrutis"


Si tu le dis, c’est que ça doit être vrai…

Comment pourrais-tu comprendre ce que j’écris si tu ne joues pas au jeu? Serais-tu encore un de ces “squatteurs de forums”?

Ta morale je m’en contre-fous, je ne sais même pas qui tu es. Merci tout de même de m’avoir donné raison, “les hyènes se regroupent toujours avant d’attaquer”.


BONUS: La chronique de Noël


1ère partie


Et oui c’est encore moi! (oh meeeeeerde…). Avant de ponctuer définitivement ces chroniques j’avais dans l’optique de vous lister certains sujets que j’avais gardés dans un coin de la tête et qui auraient pu faire l’objet d’une réflexion.

Je vous les transmets ici accompagnés de quelques lignes afin de vous préciser ma pensée, peut-être que ces idées vous seront utiles et que je reviendrais plus largement dessus à l’avenir.


- Visualiser ses erreurs


L’une des difficultés de root est d’être capable de distinguer une conduite efficace d’une qui ne l’est pas sachant toutefois qu’une même décision pourra s’avérer pertinente dans un contexte et totalement inadaptée dans un autre.

Ce qui pose ici problème aux joueurs davantage que leur capacité d’analyse c’est avant tout leur fierté et leur égo, c’est à dire que beaucoup auront du mal à admettre qu’ils viennent de commettre une erreur monumentale et auront malheureusement ainsi tendance à la reproduire sans cesse.

Pourtant root est un jeu complexe où l’erreur est à la fois obligatoire et nécessaire, l’objectivité et la lucidité étant dans cette logique quasiment aussi importantes que le temps de pratique, pour peu que les joueurs aient la volonté de s’améliorer bien entendu.

Pour réussir à comprendre ses erreurs encore faut-il dans un 1er temps être capable de les définir: ainsi, qu’est-ce qu’une erreur?

La question a l’air évidente mais pour des joueurs malhonnêtes ou faibles d’esprit elle ne l’est pas, guitwo vous dira par exemple que subir une crise en ajoutant un combat lapin pour tenter un 3 aux dés sur la marquise relève d’un “style de jeu” ou d’un “coup de poker”, alors qu’il aurait pu tout simplement poser son perchoir sur une clairière vide à la place sans prendre le moindre risque.

C’est un peu comme si je disais très sérieusement “ma spécialité au tennis, c’est la double-fautes”, ça ne relève bien entendu aucunement d’un “style”, cela veut tout simplement dire que je ne sais pas servir…  

Didou du 13 viendra quant à lui poser son perchoir au 1er tour sur votre groupe de loutres, le seigneur des rats ou les taupes avec brigadier, vous l’exterminerez, il finira la partie à 7 PV mais il vous dira fièrement qu’il a été le seul à “arbitrer”, qu’il “testait quelque chose pour le fun” (on ne saura jamais vraiment quoi…) et que vous avez mal joué en vous en prenant à lui (il fallait se laisser faire bien entendu).

Pourtant venir poser un nid dans ces conditions n’est pas de “l’arbitrage” mais bien évidemment du suicide ce qui ne constitue pas du tout une critique par ailleurs (nous l’avons tous fait) mais encore faut-il s’en rendre compte afin d’éviter de reproduire ce type de conduite les parties suivantes.

Pour tous ces joueurs progresser à root sera en ce sens impossible à partir du moment où ils transformeront leurs approximations et erreurs de jugement en initiatives volontaires et valorisantes pour leur égo de gosses de maternelle, mieux vaut ainsi éviter ce type d’individus dans la mesure où ils bousilleront forcément la plupart des parties avec ce genre de représentations.

Pour un “adulte” capable d’admettre ses erreurs (il n’y aucune honte) la difficulté résidera davantage dans sa capacité à établir des liens entre ses initiatives et leurs conséquences sur le déroulement de la partie (la fameuse “attribution causale” que j’évoquais pour la fabrication).

Ainsi posez-vous toujours la question des conséquences de vos actions de la manière la plus objective possible afin de pouvoir détecter si vos prises d’initiatives vous ont finalement été bénéfiques sur le long terme ou si elles ont au contraire pénalisé votre développement et permis à un autre adversaire de l’emporter.

Par exemple dans une partie récente sur la nouvelle appli un joueur de blaireaux est venu dès le 2ème tour sur le territoire des rats afin d’y explorer le bois central.

Cette décision me paraissait préjudiciable pour lui dans un 1er temps mais ma méconnaissance des rapports de force entre ces factions ne me permettait pas de l’affirmer avec certitude à ce moment de la partie.

Les gardiens ont finalement fini à 29 PV et les rats à 16, ce qui a donc tendance à me faire penser que cette décision d’envahir le seigneur des nuées en début de partie était en fin de compte une bonne initiative au regard de la configuration et du déroulement de la partie.

En gros c’est ce type d’observation sur le long terme qui vous permettra de choisir par la suite des orientations pertinentes et adaptées au contexte de la partie, et donc par extension d’éviter certaines erreurs même si vous les commettiez par le passé, comme celle de venir poser un perchoir sur un adversaire au 2ème tour alors que vous n’aviez absolument pas besoin de le “gêner” pour finir avant lui.


- Passage d’une logique comptable à court terme à une vision globale à long terme


Le réel niveau d’un joueur de root ne se conçoit pas du tout dans son “win rate” auto-proclamé mais dans la précision et la véracité de ce qu’il vous dit en cours de partie.

Vous avez ainsi le joueur qui joue les tours les uns après les autres sans communiquer et en se disant probablement “on verra bien”, celui qui calcule le “nombre de points” qu’un adversaire pourra marquer le tour suivant et celui qui vous énonce de manière détaillée ce qu’il risque de se produire dès la mise en place concernant le déroulement de la partie à long terme.

Ce dernier niveau de connaissance est bien entendu le plus intéressant et vous jouerez réellement à root si vous parvenez à l’atteindre, c’est à dire que dans une configuration comprenant les lézards d’un côté, la canopée de l’autre, les loutres et un bricoleur au milieu, comment analyser ici les rapports de force?

Les loutres et les lézards seront a priori les factions qui atteindront les 30 PV après la canopée et le brico, c’est à dire que si vous avez des joueurs qui jouent dans leur coin sans s’entre-aider ils n’auront pratiquement d’emblée aucune chance de l’emporter.

C’est ici que la connaissance du jeu se conçoit, un lézard qui se polarise sur ses cartes, le “craft” ou sur le fait de ne “surtout pas aider les loutres” ne pourra que difficilement s’en sortir, un joueur confirmé comprendra ici qu’il a tout intérêt à fayoter avec la compagnie, d’une part pour bénéficier de cartes à prix intéressants mais aussi et surtout dans l’espoir qu’elle ralentisse la canopée et le vg à sa place.

Pour les loutres c’est la même idée, la canopée gagnera bien avant elles et le bricoleur constitue une menace importante, d’autant plus qu’il pourra récupérer tous les objets fabriqués dans la défausse sans avoir besoin de venir au contact. 

Mieux vaut ainsi pactiser avec la faction qui aura le plus intérêt à coopérer avec vous (les lézards) dans l’espoir de pouvoir gêner à terme la canopée ou d’arbitrer activement sur le vg, en partie grâce aux fonds offerts gracieusement par le reptile.

La cohabitation à long terme est donc révélatrice d’une connaissance “fine” des rapports de force entre les factions à l’inverse de la logique égocentrée du “chacun pour soi” caractéristique des joueurs qui ne voient que leur intérêt à court terme et qui n’atteindront ainsi les 30 PV que sur un concours de circonstances.


- Développer une stratégie


Tout comme les notions d’arbitrage, d’équilibre ou de rapport de forces la notion de “stratégie” est souvent définie d’une manière totalement approximative par les joueurs.

Par exemple “l’exploding bird” sera qualifiée par l’ensemble des apôtres de root de “stratégie” alors qu’il me parait assez évident qu’il n’en présente aucune caractéristique.

Pour faire simple une stratégie digne de ce nom réunit 2 choses essentielles: la planification sur le long terme et l’efficacité.

C’est à dire que rentrer en crise volontairement au 1er tour dans le seul but d’avoir “plus de guerriers” n’est en rien une stratégie, au mieux c’est une ouverture (absence de planification à long terme) au pire c’est une manière de se tirer une balle dans le pied (efficacité plus que discutable).

De nombreuses erreurs commises par les joueurs sont ainsi dues au simple fait qu’ils assimilent des décisions ponctuelles et des principes inefficaces à des “stratégies”, l’absence de vision à long terme et de connaissance précise des rapports de force conduisant logiquement certains joueurs à attaquer la marquise au 1er tour, à venir poser un perchoir en catastrophe sur un adversaire, à planquer leurs jetons à l’extérieur du plateau ou encore à gâcher leurs acolytes à chaque tour de jeu.

En ce sens les joueurs ne pourront pas développer de stratégies efficaces sans être d’abord capables de concevoir le jeu sur le long terme, ce qui explique en partie les démonstrations “youtube” et les guides de jeu inadaptés présentés par des joueurs occasionnels et repris par une horde d’adeptes qui y accorderont naïvement de la légitimité.

Une fois que vous aurez une vision globale des rapports de force et des déséquilibres entre les différentes factions c’est ici que vous pourrez commencer à opter pour une orientation spécifique dès la mise en place et rien ne vous empêchera par la suite d’en changer ou d’adapter ce que vous aviez prévu de faire selon l’évolution de la partie et les agissements de vos adversaires.


- Privilégier son développement


C’est ici peut-être la considération essentielle de cette chronique et l’étape de progression la plus importante, vous ne pourrez pas atteindre le but du jeu si vous pensez encore que root est un “wargame” et que votre objectif prioritaire est uniquement de gêner ou d’anéantir vos adversaires.

En ce sens, mieux vaut dans un 1er temps essayer d’atteindre un score honorable avec la marquise sans avoir réellement la volonté d’arbitrer plutôt que de finir à 12 PV en voulant arrêter tout le monde. Ceux qui soutiennent que “c’est leur rôle” ou qui trouvent ça “fun” ne devraient pas jouer à root mais plutôt à king of Tokyo…

Comme toujours la plupart des “lecteurs” trouveront cette considération évidente et pourtant la majorité d’entre eux ne poseront pas de bâtiment lorsqu’ils s’essayeront aux taupes au départ, reproduisant ainsi à l’identique les stratégies d’évitement ou de “fuite en avant” proposées dans les forums, ce qui les empêchera d’apprendre à se développer efficacement.

Ceci explique aussi la logique des joueurs qui gesticulent à chaque tour pour nuire à leurs adversaires, comme ils se développeront moins bien que ces derniers ils penseront nécessairement devoir intervenir pour les ralentir ou pour rattraper leur retard, ce qui les enfermera dans une sorte de cercle vicieux par défaut: “j’ai moins de points que la canopée et que l’alliance, je vais donc venir les attaquer pour les ralentir et me donner du temps”.

Ce type de représentation est bien entendu vouée à l’échec sur un jeu comme root, vous n’aurez jamais les moyens d’arrêter l’ensemble de vos adversaires sans pénaliser votre développement, la composante “opposition” étant en réalité nettement moins importante que celle liée à votre capacité à marquer des points sur le long terme.

Ainsi n’écoutez surtout pas les joueurs qui vous sommeront d’intervenir à chaque tour en leur faveur, ce type d’attitude étant peut-être la plus grosse limite des tournois du discord avec utilisation du “vocal”, beaucoup (trop) de joueurs ayant en ce sens l’impression de jouer à “haut niveau” alors qu’ils n’ont en réalité réalisé aucun progrès depuis 1 an et qu’ils continuent à être utilisés et manipulés par des adversaires besogneux sans s’en rendre compte. 

“L’égoïsme” dans le sens “se concentrer exclusivement sur son développement” sera donc finalement davantage bénéfique si vous voulez vous améliorer dans un 1er temps que “l’altruisme” dans le sens “se sacrifier pour faire gagner un adversaire”, et ça pour le comprendre mieux vaudra s’éloigner des “communautés compétitives” car bien évidemment ça n’arrangera pas ceux qui comptent sur vous pour leur faire gagner des parties.

Ce n’est que dans un second temps, lorsque vous serez capable de vous développer efficacement avec chaque faction, que les notions liées à l’arbitrage et à l’équilibre prendront tout leur sens, tant que vous planquerez vos jetons avec l’alliance, que vous anéantirez une faction au 1er tour avec la compagnie ou que vous interviendrez avec la marquise sur la canopée vous ne pourrez pas avoir une vision “claire” des rapports de force entre les factions et donc par extension de vos besoins en terme de développement à long terme. 



- Ralentissement et bénéfice


Comme évoqué dans une chronique précédente une intervention sera bénéfique non pas si elle vous rapporte “des points” ou qu’elle “empêche un joueur de gagner” mais si elle vous permet de vous retrouver en meilleure position pour l’emporter.

Aussi, et c’est ici le lien avec votre développement, il est inutile de ralentir un adversaire si vous vous ralentissez vous-même dans la mesure où vous aurez bien entendu 2 autres adversaires en jeu (parfois même 3 si vous jouez à 5) qui pourront donc dans ce cas de figure atteindre logiquement les 30 PV avant vous.

Dans cette optique vous pouvez toujours effectuer des “tests pour le fun” en posant votre perchoir sur un adversaire ou en ajoutant 1 déplacement et 1 combat sans recruter au 1er tour, si vous finissez aux alentours des 10 PV ça ne sera pas de la faute des autres joueurs.

C’est la même idée pour un joueur de loutres qui attaque un adversaire au 1er tour et qui se prend bien entendu une embuscade, quel intérêt si ce n’est de commencer son 2ème tour avec 1 ou 2 guerriers en jeu et de devoir gâcher des fonds pour reconstituer son groupe de loutres sur la rivière?

Il est en réalité bien plus bénéfique de ralentir un adversaire dangereux “en passif” que de venir risquer constamment votre groupe de guerriers, c’est à dire que pour chaque faction il faudra réfléchir à des moyens d’agir à distance sans que cela ne vous coûte quoi que ce soit.

Pour le vg et les loutres se retenir de fabriquer un objet important ou réduire le nombre de fonds apportés sont une forme d’arbitrage, tout comme le fait de combler les espaces constructibles en présence de la canopée ou d’être attentif à la loi martiale avec l’alliance.

Le problème bien entendu c’est que bon nombre de joueurs auront tendance à penser qu’ils ralentiront leur développement s’ils ne fabriquent pas ce café au 1er tour ou qu’ils se retrouveront avec un manque à gagner s’ils n’utilisent pas constamment leurs conspirations sur un adversaire.

Ainsi si vous pensez qu’il est nécessaire de ralentir un joueur pensez toujours vos actions en terme de coût/bénéfice et n’intervenez surtout pas si votre initiative ne vous permet pas d’être mieux placé à la fin de votre tour, autant inciter vos adversaires à agir à votre place et vous concentrer sur votre développement si vous êtes à la traine. 



- Configurations et équilibre


Peut-être l’un des aspects les plus intéressants du jeu est de pouvoir définir un plan cohérent selon les factions en présence, la difficulté résidant ici dans la pluralité des configurations possibles.

Avec les nouvelles factions (rats et blaireaux) vous jouerez avec un total de 10 factions “officielles”, ajoutez à ça la possibilité de jouer à 5/6 joueurs, avec 2 voire 3 vagabonds et sur plusieurs cartes et vous n’aurez pas assez d’une vie pour anticiper avec précision toutes les interactions possibles.

Par exemple dans une partie à 4 comprenant la canopée, les taupes et les corvidés, quelle faction gagnera avant les autres?

Sur le papier et si tout le monde se développe dans son coin en jouant la tête dans le sac ce sont les corvidés qui l’emporteront, et même très facilement, seulement rares sont les joueurs qui les laisseront poser 2 jetons défendus par 1 unique guerrier par tour pour ensuite les révéler.

Les taupes auront en ce sens largement les moyens d’arbitrer en virant les jetons des corbacs mais dans ce cas-là, et si c’est au détriment de leur développement, elles n’auront aucune chance de finir avant une canopée sans crise.

Si c’est la canopée qui part à l’assaut des taupes elle risque non seulement d’y laisser des plumes mais aussi de permettre à ces énervants corbeaux de disposer tranquillement leurs jetons où bon leur semble.

C’est ici que l’orientation de départ et vos capacités d’adaptation seront essentielles, ces 3 factions sont peut-être celles qui atteindront les 30 PV le plus rapidement ce qui signifie que si vous vous polarisez sur un unique adversaire et que vous vous mettez à faire du 1v1 à la didou vous arrangerez énormément les autres joueurs.

Concernant les rats c’est un petit peu l’inverse, ils font peur à tout le monde alors qu’ils sont en réalité d’une lenteur infinie à scorer.

Dans des configurations fermées à 5 joueurs et avec des adversaires qui recrutent constamment dans leurs clairières (corvidés, culte) ils pourront peut-être conclure la partie entre 10 et 12 tours de jeu, c’est à dire jamais…

Les blaireaux ont finalement un bien meilleur potentiel concernant leur capacité à marquer des points, pour peu bien entendu qu’ils parviennent à alimenter leur convoi et à explorer les bois sans s’emmêler les pinceaux.

Je n’ai cependant pas encore assez d’expérience pour vous dire précisément comment coopérer avec ces factions.

Les rats auront par exemple potentiellement besoin d’un coup de main mais la cohabitation avec eux s’avère souvent difficile dans la mesure où ils devront nettoyer totalement les clairières pour les opprimer.

De plus les rongeurs et le vg auront tendance à se mettre des bâtons dans les roues alors qu’il m’apparait tout à fait envisageable d’élaborer des “alliances ponctuelles” avec ces 2 factions.

C’est ici l’un des nombreux paradoxes de root, les factions qui auront potentiellement un intérêt à coopérer se gêneront souvent alors qu’au contraire des factions qui n’ont pas besoin d’aide seront parfois assistées par leurs adversaires.

Je pense notamment à l’alliance à qui le vg donnera beaucoup plus volontiers ses cartes, encore plus si elle se met à fabriquer des objets, ou à la canopée que l’ensemble des joueurs laissera relativement tranquille dans la plupart des parties pour venir coller la marquise à la place.

Ainsi les rats et les blaireaux devront souvent se débrouiller seuls ce qui ajoute une difficulté supplémentaire à leurs mécaniques complexes (gardiens) ou à leurs capacités réduites à marquer des points (seigneur des nuées).

Les taupes et les corbacs sont en ce sens bien plus autonomes puisqu’ils n’auront pas besoin d’aide pour s’en sortir, en plus d’avoir les moyens de repousser ou d’éviter les adversaires qui voudraient les taquiner.

Le nouveau discord est intéressant dans cette optique car les joueurs se soucient de ce genre de considérations à la mise en place et se concentrent donc davantage sur les mécaniques de jeu et les rapports de force que sur la négociation malhonnête et leur “win rate”, ce qui nous permet de visualiser avec plus de précisions les avantages et limites des nouvelles factions sur le long terme.

C’est ici une étape de progression essentielle, le jour où vous anticiperez dès la mise en place les interactions probables entre les différentes factions vous pourrez vous dire que vous commencerez à avoir une vision du jeu à long terme.

Tant que vous énoncerez d’emblée votre place dans l’ordre du tour de jeu et que vous vous plaindrez de vos cartes de départ (car vous n’avez pas de “craft”…) vous resterez bloqués dans une logique de polarisation “court-termiste” (expression de Bap!) qui vous conduira à reproduire éternellement les mêmes erreurs.

Mais bon après tout rien ne vous oblige à vous améliorer, surtout si vous jouez régulièrement avec des joueurs qui ne le souhaitent pas non plus. Il est inutile de venir me faire la morale ou de me lire dans ces conditions, restez entre vous à répéter la même chose pour vous rassurer, ça ne me pose aucun problème. 


BONUS: La chronique de Noël


2ème partie


Je poursuis ici sur d’autres suggestions qui vous sembleront peut-être davantage “nouvelles”, Antoine soulignant très justement que mes chroniques avaient tendance à tourner en rond, ce qui est à la fois exact et tout à fait volontaire!

Encore une fois l’apprentissage est subordonné à la répétition donc si vous êtes capables de repérer des similitudes ou des “redites” d’une chronique à l’autre c’est très bon signe, ça veut dire que ça commence à rentrer.

Toutefois la finalité de tous ces écrits (au-delà de “régler mes comptes”) n’est pas de former de nouveaux adeptes ou de m’ériger en gourou d’une quelconque communauté décérébrée mais à l’inverse de permettre aux lecteurs de se poser certaines questions. 

En ce sens si vous êtes en désaccord avec moi ou que ce que j’écris vous fait penser à d’autres solutions c’est une très bonne chose, c’est un peu le but de la démarche.

Ainsi je ne débats jamais avec les internautes qui me reprochent de critiquer “les choix des joueurs” ou d’être méprisant envers ceux “qui ne jouent pas comme moi”, ils ne savent tout simplement pas lire, ce n’est pas le propos ici.

Un lecteur capable de faire preuve de discernement s’apercevra en effet que le type de joueur que je critique régulièrement est justement celui qui voudrait que tout le monde joue de la même manière (la tête dans le sac…) et qui vous reprochera en fin de partie de ne pas l’avoir arrangé.

Pour ce genre de joueur toute réflexion sera proscrite et root lui apparaitra comme un jeu “évident”, ce qui ne me dérangerait pas outre mesure s’il ne faisait pas preuve de malhonnêteté en vous tenant responsable de sa défaite alors qu’il bousille toutes les parties.

En d’autres termes c’est la bêtise et la mauvaise foi des joueurs que je dénonce et non leurs choix ou leurs erreurs, j’en commets moi-même encore beaucoup ce qui est normal sur un jeu aussi complexe que root, il faut être un enfant pour ne pas vouloir le reconnaitre.

Bref je ne sais même pas pourquoi je me justifie c’est inutile, le moralisateur “bien-pensant” qui ne veut rien entendre croira toujours ce qui l’arrange.

Vous remarquerez d’ailleurs que la caractéristique du tocard d’internet c’est qu’il est incapable d’évoquer le jeu ou de vous apporter la contradiction, tout ce qui l’intéresse c’est de savoir qui vous avez critiqué pour ensuite sortir de sa boite et vous faire un procès d’intention. C’est effectivement “risible” (adjectif employé exclusivement par ceux qui ont grandi derrière un ordinateur…).

Sur ces belles paroles revenons-en au jeu (car moi ça m’intéresse) et à certaines considérations que je commence à pouvoir appréhender (après 3627,4 parties, pour faire compter Dresdois).



- Mise en place avancée


Force est de reconnaitre que la mise en place avancée (ou “adset”) change pas mal la donne et ce, à de nombreux égards.

La 1ère chose à considérer cependant c’est qu’elle demande une certaine expertise et une bonne vision d’ensemble des configurations possibles, il m’arrive en ce sens de me planter totalement en regrettant amèrement mon choix de faction ou au contraire de prendre parfois l’avantage très tôt dans la partie en ayant effectué un choix “idéal”.

La position la plus inconfortable à mon sens est d’être le 1er joueur à choisir sa faction car vous n’aurez aucune certitude concernant le choix de vos adversaires et vous jouerez en plus après tout le monde, ce qui pourrait vous conduire à vous retrouver en grande difficulté dès le 1er tour en cas de mise en place approximative ou d’adversaire qui décide de vous coller.

Dans cette logique mieux vaut privilégier dans ces cas là un choix “sûr” et une faction solide, il me parait par exemple dangereux de vouloir prendre d’emblée la marquise ou les blaireaux sans savoir ce que vous allez avoir en face de vous.

Le vg pourrait a priori constituer un choix standard et polyvalent mais il vous faudra alors regarder les autres factions disponibles: si les rats sont potentiellement de la partie ne tentez par le diable, ils joueront avant vous et incendieront l’ensemble des ruines avec leur humeur “jubilant” et là vous pourriez ramer d’entrée de jeu, encore plus sur la carte “lac” où les ruines sont espacées.

Si vous êtes à l’aise avec l’alliance ou que cette faction vous rassure c’est un choix envisageable mais il vous faudra alors être attentif à la carte (attention à l’hiver et au lac) mais aussi et surtout à la présence potentielle de vos adversaires, bien entendu afin d’anticiper si vous serez soumis à la loi martiale sur un grand nombre de clairières.

Vous pourriez également opter pour les loutres, notamment si vous jouez à 5 joueurs et que vous percevez que vos adversaires feront appel à vos services.

Jouer en dernier ne vous posera alors aucun problème si les joueurs ont besoin de vos cartes, fixez vos prix à 2 et vous aurez quasiment l’assurance de jouer votre 1er tour avec plus de 3 fonds.

Méfiez-vous cependant de la concurrence relative à la fabrication des objets, particulièrement sur le long terme.

Au sujet des corvidés je ne les choisirais pas si je jouais en dernier, si un ou plusieurs joueurs avaient l’idée farfelue de vous virer votre jeton de départ vous serez tout de suite en grande difficulté.

Mieux vaut privilégier à l’inverse cette faction si vous avez la certitude de jouer avant vos adversaires (en 1er ou 2ème position), vous pourrez piéger qui vous voudrez notamment avec l’extorsion (pénible pour quasiment tous vos adversaires) et votre malheureuse cible ne pourra alors pas y faire grand chose.

Au sujet des gardiens ce qu’il faudra absolument anticiper c’est l’espace potentiel dont vous disposerez: si vous constatez qu’un faible nombre de factions pourra vous disputer le contrôle des clairières les blaireaux pourraient s’avérer être un bon choix, si au contraire vos adversaires optent pour des factions dotées d’une grosse présence guerrière vous serez forcément en difficulté.

J’en viens désormais aux 3 factions de “tueurs” qui sont bien évidemment la canopée, le duché et? … le culte!!! (gné?).

En effet les lézards ne sont plus la même faction avec l’adset que sans et ça je ne sais pas si les joueurs s’en sont véritablement rendus compte (à part Yannick peut-être, il les joue souvent).

Le fait est que vous pourrez désormais choisir votre clairière de départ (à double-emplacements donc), que vous aurez non pas 1 mais 2 guerriers sur une clairière adjacente, que vous choisirez 3 cartes parmi 5 possibles et que vous commencerez avec 2 acolytes. Qu’est ce que ça change? Absolument tout!

Cela veut dire que le culte ne sera plus obligé de ramer pour obtenir un double-jardins puis éventuellement un 2ème au 4ème/5ème tour, il aura potentiellement 2 double-jardins dès son 1er tour (2ème grand max) et ce, sans même avoir besoin d’utiliser ses acolytes.

Sur le long terme le lézard pourra donc dorénavant conclure la partie en 7 tours sans forcer son talent, à l’instar des taupes ou d’une canopée sans crise, alors que le culte était probablement l’une des factions les plus lentes du jeu sans l’adset (9 tours pour atteindre les 30 PV en moyenne, 8 dans le meilleur des cas et avec de la réussite).

C’est monstrueux d’autant plus que ses 2 acolytes de départ ne seront pas nécessaires pour constituer ses double-jardins la plupart du temps, ce qui donne au culte un aspect encore plus dissuasif dans la mesure où les joueurs ne tiendront pas à venir s’en prendre à ses bâtiments pour lui en fournir encore plus, surtout en début de partie. 

Sur 2 double-jardins au 2ème tour le culte pourra donc marquer des points de manière significative et beaucoup plus tôt dans la partie, ce qu’il parvenait difficilement à faire sur “l’ancienne version”.

Rendez-vous compte, le culte était auparavant contraint de poser son 1er jardin généralement sur une clairière en coin à 1 emplacement, avec 1 guerrier qui bien souvent ne contrôlait pas les clairières adjacentes et 3 cartes en main qui ne convenaient que très rarement au joueur.

En gros prenez les lézards sans hésiter (comme yaya!), vous ne le regretterez pas.


La difficulté aujourd’hui concerne donc davantage l’arbitrage sur le reptile, vous ne pourrez plus le “snober” sachant toutefois que si vous l’attaquez frontalement il se retrouvera tout de suite avec 10 acolytes.

Il faudra ainsi privilégier les grands moyens: jeton flamme du rat, révolte de l’alliance, faveurs ou jetons des corvidés (extorsion, bombe ou piège pour l’empêcher de poser ses jardins). Si vous n’avez pas ça en stock vous êtes mal…  

Les taupes se rapprochent d’ailleurs beaucoup du reptile à la mise en place: vous essayerez de vous accaparer des clairières à double-emplacements si possible isolées et en bordure de terrain, bien entendu pour pouvoir y poser à terme vos bâtiments.

La possibilité de choisir ses cartes de départ représente également un avantage indéniable, vous pourrez vous débarrasser des cartes oiseaux (que vous auriez été obligé de défausser en les révélant) et sélectionner la couleur de vos cartes en fonction de vos clairières de départ, pour avoir la certitude de rallier le brigadier au 1er tour par exemple.

Dans cette idée la canopée est également encore plus dangereuse avec l’adset car l’un de ses rares points faibles concernait justement ses 3 cartes de départ.

Sur 5 cartes vous aurez ainsi beaucoup plus de chances d’obtenir une carte oiseau, et avec une carte oiseau vous pourrez choisir le dirigeant qui vous arrange (+ carte à la couleur du nid de départ si charismatique).

En résumé vous serez bien plus flexible et vos adversaires auront plus de mal à vous mettre en difficulté lors des 2/3 premiers tours.

Enfin et concernant cette pauvre marquise les joueurs assimilent souvent la mise en place avancée comme “équivalente” pour le chat et lézard, alors que ça n’a malheureusement rien à voir.

Le seul réel intérêt de l’adset pour l’aristochat est de pouvoir lui faire bénéficier de la loi martiale non pas à la fin de son 2ème tour mais dès le premier, seulement cela ne lui permettra pas de finir la partie plus tôt contrairement au culte, disons qu’elle sera simplement moins vulnérable en début de partie (2 guerriers sur ses clairières avec bâtiment au lieu d’1).
C’est assez faiblard, il manque clairement quelque chose à cette faction.

Je pense que la marquise est en ce sens la faction la plus difficile à équilibrer, l’auteur y a forcément réfléchi et vous pourrez même vous essayer à la “workshop marquise” (ou “warquise”) jouable sur la nouvelle appli web, qui apporte quelques bonnes idées (notamment celle de pouvoir botter les fesses de ceux qui viennent vous coller) mais qui ne permet pas non plus réellement au chat de conclure la partie plus rapidement, ni même plus facilement d’ailleurs. Misère de misère…

Bref pour résumer je vous conseille de vous entrainer avec la mise en place avancée sur l’app web avant qu’elle ne sorte sur steam, histoire de vous faire la main tranquillement avec des IA pour ensuite vous lancer dans le grand bain, le jeu est réellement plus intéressant avec ces modalités.

Je vous remets le lien ici si vous voulez vous exercer: http://van.im:777/play/root



- Analyse et indicateurs temporels


Un autre avantage de l’appli web que vous ne retrouverez pas sur steam réside dans le tableau récapitulatif apparaissant lorsqu’un joueur conclut la partie.

Ce tableau dresse en effet l’historique des points du vainqueur en indiquant le numéro du tour où ces points ont été marqués, ce qui constitue en réalité un indicateur essentiel si vous voulez vous améliorer.

Cet “outil” (car c’en est un!) m’a ainsi permis de prendre conscience de beaucoup de choses récemment, comme le fait que le lézard puisse désormais conclure régulièrement la partie avant tout le monde (en 7 tours) ou que les corvidés soient capables d’atteindre la vingtaine de PV en 4 tours de jeu par exemple.

Ainsi, et c’est ici un conseil, faites toujours une capture d’écran de vos parties sur l’app web et ce, même si ce n’est pas vous le gagnant ou que vous venez de vous entrainer avec des  IA, ce tableau de fin de partie est d’une valeur inestimable si vous voulez détecter des orientations de développement efficaces ou si vous voulez analyser plus en détails ce que vous avez fait.

Par exemple je viens de jouer une partie d’entrainement avec les blaireaux (contre des IA) pour me rendre compte à la fin que ma “victoire” s’était étalée sur 11 tours de jeu, ce que je n’aurais pas pu réaliser sans ce tableau récapitulatif.

En gros l’historique de ma partie m’indique ici que mes choix et mon orientation sont à revoir car bien entendu je n’aurais eu aucune chance de l’emporter contre de vrais joueurs en scorant aussi lentement.

Aussi ce tableau m’a permis de réaliser à quel point les PV rapportés par le “craft” ou par les jetons laissés sans défense sont insignifiants (hors compagnie/despote/vg hostile), c’est à dire qu’en moyenne vous aurez peut-être gagné 3 PV de jetons “grattés” et de 2 à 6 PV de fabrication, ce qui représente une infime partie des 30 PV obtenus.

Ainsi le joueur qui scelle son sort pour fabriquer un café ou qui gâche 2 acolytes pour s’attaquer à un comptoir de la compagnie n’a quelque part pas encore compris le jeu, ce qui vous rapportera réellement des PV à long terme ce sont vos double-jardins, vos nids, vos scieries, vos partisans ou encore vos ministres, ce ne sont sûrement pas les objets à fabriquer.

Il y a toutefois et bien entendu des nuances comme pour les corvidés qui n’auront rien d’autre à faire de leurs cartes et qui pourraient avoir des difficultés à marquer leurs derniers points, ou bien sûr avec la compagnie pour qui la fabrication est essentielle dans la mesure où son moteur de développement n’est pas exponentiel.

Pour le reste et encore une fois je vous conseille vivement d’utiliser ce fameux tableau pour vous rendre compte de certaines choses, nous avons même créé un nouvel onglet sur le discord destiné à poster l’ensemble des parties réalisées avec l’appli web, afin que tous les joueurs puissent bénéficier de l’historique (non, ce n’est pas pour le “win rate”…).


- Probabilités et statistiques


Une des nombreuses croyances de l’éternel débutant est de penser que les “probas” et les “stats” lui seront d’une quelconque utilité dans un jeu comme root.

En réalité c’est précisément l’inverse, les “statistiques” (tout comme la fabrication et la logique comptable par ailleurs) induiront fortement les joueurs en erreur car ils s’appuieront alors sur des données chiffrées et des critères quantitatifs pour prendre une décision, alors qu’il m’apparait évident qu’une initiative doit avant tout être réfléchie en termes de conséquences pour être pertinente, et donc selon des critères qualitatifs sur un jeu aussi complexe que root.

Une illustration simple pourrait concerner tous ces joueurs qui attaquent une base de l’alliance défendues par 2 guerriers avec la marquise ou les loutres.

Si ces joueurs se croient très bons ils mentionneront toujours le pourcentage de chances qu’ils avaient de détruire la base des écolos en soutenant que les “probas” étaient en leur faveur, le problème étant que la question n’est pas là…

En effet même si ces joueurs parvenaient à atteindre le bâtiment de l’alliance (sur un coup d’bol…) ils s’élimineront de toutes manières s’ils étaient déjà à la traine au score ou qu’une faction comme la canopée se développe tranquillement de l’autre côté du terrain, l’utilisation des “probas” n’étant donc pas du tout révélatrice d’un bon niveau de jeu mais bien au contraire la cause de nombreuses décisions catastrophiques.

Le fait est que root n’est pas warhammer, Bap atteindra les 30 PV avec la marquise sans lancer le moindre dé alors que didou les jettera de 10 à 15 fois par partie et n’en gagnera donc jamais une seule s’il ne joue pas un arbitre à 4 épées.

C’est ce type de donnée qui serait réellement intéressante à relever et non le seul “win rate” qui ne vous apprendra jamais rien, les joueurs s’apercevraient alors qu’il y une corrélation très forte entre le nombre de dés lancés et le résultat de la partie, particulièrement avec certaines factions (marquise/culte par exemple).

En ce sens les données chiffrées ne sont d’aucune utilité si elle ne sont pas interprétées et replacées dans leur contexte, ce qui explique d’ailleurs que l’écureuil ait été totalement surestimé à la sortie du deck exilés et partisans sur steam (vous savez, “le harrier est broken”…).

Cette croyance ridicule provient encore une fois des “statistiques” de je ne sais plus quel TTS anglophone au moment de la sortie de l’extension, seulement ces résultats n’ont aucune valeur s’ils ne font pas état du type de joueurs concernés: fabriquent-ils sans retenue tout ce qui leur passe sous la main? Ont-ils des réticences à arbitrer sur le vg car “ça ne rapporte pas de points”? Jouent-ils des dominations désespérées avec la marquise en laissant leurs bâtiments sans défense?

Toutes ces informations capitales les statistiques n’en font bien entendu pas mention, l’écureuil aurait-il ainsi le même ratio si les joueurs avaient la présence d’esprit de le cibler avant qu’il n’ait pu récupérer son marteau dans les ruines ou qu’ils se retenaient de lui fabriquer un café au 1er tour et une 3ème épée au 2ème?

Bref les données chiffrées sur root sont un peu comme l’utilisation d’anglicismes vulgaires ou la reproduction des stratégies youtube, ça fait “pro” mais ça ne sert à rien.



- Limitation des risques et alternatives



C’est ici l’étape de progression à franchir, si j’ai l’air de critiquer il est en réalité normal de copier ou de répéter ce que disent les joueurs dans un 1er temps, d’autant plus que les “probas” ou les “stats” sont parfois utilisées dans d’autres jeux ce qui peut donc logiquement faire croire à certains qu’elles ont également un intérêt dans root. 

Cependant la particularité du jeu réside dans son nombre élevé d’interactions et donc par extension dans l’influence capitale de vos actions sur le déroulement de la partie.

En ce sens root n’est pas une science exacte et vos décisions seront vouées d’emblée à l’échec si elles sont uniquement guidées par des repères quantitatifs (nombre de points, dés lancés, ordre du tour, probas, fabrication des objets, arrêter celui qui est en tête au score etc…), les conséquences de vos décisions et l’utilisation de repères qualitatifs ayant en ce sens infiniment plus d’importance.

Ce qu’il faut comprendre ici et ce qui distingue réellement root d’un “wargame” c’est qu’une prise de risque élevée, systématique et non réfléchie pénalisera forcément les joueurs sur le long terme, que les “probas” soient en leur faveur, qu’ils aient de “la chance aux dés”, qu’ils soient 1er dans l’ordre du tour ou qu’ils jouent le charismatique ou le seigneur des nuées par ailleurs.

La canopée constitue en ce sens une excellente faction pour apprendre à limiter les risques car le jour où vous prendrez conscience qu’il vous suffit de poser 1 perchoir par tour pour gagner avant tout le monde votre objectif en début de partie ne sera plus “ralentir un adversaire”, “attaquer une base de l’alliance” ou “poser votre perchoir sur des taupes avec brigadier” mais davantage “maintenir votre décret”.

En ce sens aujourd’hui c’est très simple je me concentre sur l’essentiel: un recrutement régulier pour augmenter ma présence, assez de déplacements pour m’accaparer de nouvelles clairières puis je n’envisage les combats qu’uniquement lorsque je n’ai plus de place pour construire.

En général je l’anticipe un peu avant et je ne tiens absolument pas compte des “probas” lorsque je dois passer à l’action: j’envisage toujours le pire!

C’est ici une considération essentielle, il vous faudra prévoir un plan B en cas d’embuscade adverse ou de dés lamentables car si vous misez votre partie sur l’attaque d’une clairière de la marquise défendue par de nombreux guerriers ou si vous devez nettoyer un jeton sympathie avec 1 oiseau sans anticiper l’embuscade cela ne relèvera pas d’un “style” ou d’un “choix” mais tout simplement d’un manque d’expérience et de compréhension du jeu.

En d’autres termes les dés je m’en fous à partir du moment où je ne compte jamais dessus pour remporter la partie, je prévois ainsi toujours le 0-0, le 3 sur le dé défensif ou l’embuscade adverse en déplaçant par exemple des guerriers sur une autre clairière qui me permettra tout de même de poser mon perchoir en fin de tour, ma priorité étant toujours liée à mon développement et non relative à l’anéantissement d’un adversaire qui induirait une prise de risque inconsidérée, en plus d’arranger mes autres adversaires.

Pour résumer il suffit de limiter les risques inutiles et d’anticiper le pire afin de réduire fortement la part d’aléatoire et les concours de circonstances malheureusement encore trop présents même chez les joueurs dits “expérimentés”, le hasard et la chance ayant en réalité une place minime dans un jeu où la composante développement s’avère bien plus essentielle.



- Responsabilité


Le concept de responsabilité existe dans root mais il est délicat à définir avec précision.

Bien entendu il ne s’agit pas ici d’une responsabilité morale et encore moins civique ou juridique mais d’une responsabilité liée aux mécaniques de jeu, et plus exactement aux conséquences de vos actions. 

Par exemple fabriquer un marteau au vg dès le 1er tour ou marcher dans la sympathie relève de la responsabilité des joueurs, tout comme le fait de venir bloquer une scierie de la marquise avec son groupe de loutres, toutes ces initiatives entraineront forcément des conséquences qu’elles soient bonnes ou mauvaises.

Il me parait intéressant en ce sens de réfléchir au rôle que vous jouerez dans une partie selon votre faction et la configuration, il peut par exemple sembler intéressant aux 1ers abords d’aller gêner la canopée mais si c’est pour marcher joyeusement dans les jetons de l’alliance ou pour laisser un bricoleur faire ce qu’il veut sur le terrain ça ne sera peut-être pas si judicieux.

Si l’excès d’agressivité, la polarisation et le sur-jeu sont quotidiens sur root vous pourriez à l’inverse vous retrouver à une table où le seul joueur à avoir les moyens d’arbitrer ne prendra aucune initiative, ce qui vous mettra alors en difficulté si vous ne jouez pas la faction qui se développe le plus rapidement.

Toutefois la responsabilité n’induit pas la culpabilisation, il ne sert à rien de répéter 10 fois à ce type de joueur “c’est à toi de le faire” s’il n’a de toutes manières aucune intention de s’employer, autant trouver alors des solutions alternatives ou un partenaire “ponctuel” pour vous assister si vous percevez qu’un adversaire ne va pas tarder à prendre le large. 

En général je prends mes responsabilités si j’anticipe le fait qu’une faction se retrouvera potentiellement en meilleure position que moi et qu’aucun de mes autres adversaires ne viendra l’inquiéter.

Je veille cependant et comme toujours à privilégier mon développement avant d’intervenir et j’agis à hauteur de mes moyens: par exemple si je joue la marquise, que la canopée ouvre avec le bâtisseur et que l’alliance lui envoie intelligemment ses jetons j’aurais peut-être une fenêtre d’opportunité pour cibler le bricoleur lors de son exploration des ruines, en seulement 1 action et avec 1 guerrier.

Si à l’inverse l’alliance m’envoie ses jetons et que le despote vient poser un nid sur mes clairières en croyant naïvement en profiter je ne pourrais logiquement pas m’en prendre au vg avec mes 3 actions, je vais donc pénaliser l’un de ces 2 joueurs car le fait d’empêcher la marquise de jouer relèvera ici entièrement de leur responsabilité.

C’est dans ce genre de cas de figure que vous serez par ailleurs confronté à la mauvaise foi du joueur intermédiaire, c’est à dire qu’il viendra systématiquement vous nuire puis tentera d’une manière souvent ridicule de vous faire croire que vous deviez le “laisser faire” ou agir autrement lorsque vous le repousserez.

En ce sens l’argument le plus souvent employé par le joueur décérébré d’internet est “si tu te défends tu vas perdre”, ce qui s’avère être d’une mauvaise foi absolue puisque vous perdrez encore plus largement si vous le laissez construire, recruter, vous attaquer ou révolter dans vos clairières à chaque tour. 

Encore une fois toute action entraine des conséquences, j’évite ainsi de venir bloquer une scierie de la marquise quand je joue les loutres sous prétexte “qu’elle se situe sur la rivière” car si le chat décide de me faire la peau je ne pourrais alors m’en prendre qu’à moi-même. 

C’est un peu comme venir poser son perchoir au 1er tour sur le tunnel des taupes avec brigadier, comment soutenir ensuite que le duché aurait dû “creuser pour aller ailleurs” au lieu d’utiliser tranquillement son ministre sur le cadeau que vous venez lui apporter, c’est évidemment du suicide et cela relève entièrement de la responsabilité du joueur de canopée.

Bref je vous invite en ce sens à réfléchir aux conséquences de vos initiatives ainsi qu’aux types de réactions communément employées par les joueurs afin de distinguer avec davantage de précision ce qui pourrait relever de votre responsabilité ou de celle de vos adversaires.



-Déséquilibre et “kingmaking”



Un autre terme amusant fréquemment évoqué par celui qui ne comprend pas le jeu concerne le célèbre “kingmaking”, qui consiste à décider du vainqueur en fin de partie sans n’avoir soi-même plus aucune chance de l’emporter.

Le problème ici c’est que l’ensemble des joueurs utiliseront cet horrible anglicisme uniquement au dernier tour et reprocheront ainsi à un adversaire de les avoir “fait perdre” (ou plus exactement de ne pas les avoir fait gagner…), seulement si un joueur en est arrivé à ne plus rien pouvoir espérer en fin de partie c’est qu’il y a une raison, et cette raison tout le monde s’en contre-fout alors qu’il est essentiel de la comprendre.

En réalité le “kingmaking” existe dans root, non pas au dernier tour… mais sur l’ensemble de la partie! 

Ainsi si je fabrique un café au 1er tour et une épée au 2ème en présence de l’arbitre je ne vais pas attendre le dernier tour pour reprocher à la canopée de ne pas l’avoir attaqué c’est ridicule, de même que si je joue la tête dans le sac avec le culte et que je gâche tous mes acolytes je ne vais pas pleurnicher et accuser les autres si je ne peux pas arrêter une domination de la marquise.

Ceci rejoint la notion de responsabilité évoquée précédemment, si les loutres se retrouvent à devoir “kingmaquer” (c’est encore plus laid à l’infinitif…) en fin de partie et décident de venir bousiller mes scieries c’est peut-être parce que je ne leur ai pas filé un fond de la partie ou parce que je suis venu m’en prendre à leur groupe de guerriers au 4ème tour, il y a toujours une raison. 

Penser que la partie se décide au dernier tour s’inscrit donc dans la même logique que celui qui prend les tours les uns après les autres ou qui pense que l’ordre du tour a son importance sans comprendre que ses initiatives ont en réalité entrainé des déséquilibres dès la mise en place.

Ce sont ces déséquilibres qui généralement mettront un et même parfois plusieurs joueurs en position de devoir décider qui l’emportera à l’arrivée, le fait de s’interroger sur les causes qui ont conduit à ce genre de situation vous permettra encore une fois d’envisager le jeu sur le long terme et d’anticiper ainsi plus facilement les conséquences de vos actions sur les parties suivantes.

Voili voulou c’est fini (pour de vrai…), j’avais d’autres rubriques en tête mais c’est comme toujours bien assez long comme ça.

Pour tous ceux qui souhaiteraient nous rejoindre envoyez-moi un message en privé, vous serez au bon endroit si vous voulez vous améliorer en toute décontraction et sans qu’on vous dise n’importe quoi.

Pour les malhonnêtes et les moralistes inutile de réagir, vous n’avez jamais parlé du jeu et je ne pense pas que vous le fassiez davantage aujourd’hui.


CHRONIQUE N°64: Discord(s) et formes de pratique


Bonjour à tous!

Je devais rédiger une nouvelle chronique sur un discord “alternatif” mais il est encore en chantier et je suis pour l’instant peu à l’aise pour écrire dessus, vous allez donc avoir l’immense privilège de bénéficier d’une réflexion supplémentaire (…)

J’ai également découvert le discord anglophone (le célèbre “woodland warriors”) qui comprend un nombre de joueurs ahurissant et dont les parties sont particulièrement bien organisées.

C’est d’ailleurs ici l’objet de cette chronique, vous permettre de choisir les modalités de pratique qui vous conviennent le mieux si vous voulez vous lancer, en vous décrivant notamment les avantages et inconvénients des 3 discord que je connais: le discord fr, le discord anglophone et le discord alternatif (non, ce n’est pas le mien…).

Ce qui me semble intéressant c’est que chacun de ces discord apporte une manière très différente de pratiquer le jeu et je ne saurais que trop vous conseiller d’essayer les 3 par curiosité ou si vous souhaitez acquérir une vision d’ensemble.

Toutefois il est possible que vous n’ayez pas de temps à perdre ou que vous vouliez tout de suite pratiquer dans des conditions “idéales”, d’où l’intérêt ici de vous livrer un état des lieux général.


Le discord anglophone présente par exemple plusieurs avantages:

- Un “bot” (c’est un robot…) vous permettra de créer une partie instantanément et les joueurs intéressés recevront une notification afin d’en être averti, c’est à dire que vous n’attendrez jamais bien longtemps vos 3 adversaires.

- Un autre logiciel (créé par Tad!) permet de renseigner le résultat de ses parties, chaque match étant ainsi répertorié et comptant pour la saison de championnat en cours (la “digital league”).

- Vous pourrez harceler les 3 meilleurs joueurs à ma connaissance (ils vont être contents s’ils lisent ça…) qui sont Bap, Timothy et Tad, si vous voulez vous améliorer ou comparer votre bistouquette avec la leur.

- Enfin les parties sont quasiment toutes “en différé” (tour par tour) ce qui autorise les joueurs à jouer leur tour en rentrant du boulot ou pendant que leur femme prépare le diner et s’occupe des gosses (oh, mais c’est sexiste?).

Toutefois, et c’est ici la limite, ce discord présente malheureusement les défauts de ses qualités:

- Le (trop) grand nombre de joueurs n’implique malheureusement pas un apport qualitatif et vous vous apercevrez qu’il y a énormément de débutants, il faudra donc accepter que les parties soient très souvent aléatoires et chaotiques. 

- La présence d’une “ligue” et les matchs homologués sont une véritable catastrophe pour ces mêmes joueurs qui auront alors tendance à paniquer et à sur-jouer à la moindre occasion, leur volonté de l’emporter étant évidemment plus forte que leur désir de s’interroger sur ce qu’ils font.

- Les parties en différé bien que pratiques et idéales pour ceux qui veulent jouer tranquillement sont toutefois bien souvent dépourvues de communication, ce qui incite fortement les joueurs à pratiquer “la tête dans le sac” dans une logique de course au score effrénée, sans se soucier réellement de leurs adversaires.


En résumé ce discord est parfait si vous voulez avoir l’assurance de trouver des joueurs et vous pourrez même lancer tranquillement plusieurs parties en même temps pour finalement jouer votre tour quand bon vous semblera, la grosse limite étant relative au niveau moyen des joueurs (ne comptez pas vous améliorer…) et au manque de communication en cours de partie.

Le discord fr (consacré aux tournois) est finalement bien plus intéressant si vous voulez faire des rencontres et améliorer votre vision du jeu, le nombre de joueurs étant toutefois inférieur à celui du discord anglophone mais le niveau moyen nettement plus élevé (vous voyez je peux dire du bien!).


Les avantages évidents comparativement au discord décrit précédemment sont:

- Le nombre réduit de joueurs réguliers qui vous permettra à terme de tous les connaitre et de pratiquer davantage avec ceux qui vous conviennent le mieux.

- L’organisation brillante du tournoi mensuel (4 matchs par mois en moyenne) qui autorise une pratique compétitive du jeu sans pour autant ressentir de réelle pression. 

- La possibilité de jouer (presque) tous les jours des parties amicales ou d’entrainement en temps réel en sollicitant directement les joueurs (pas de robot ce coup-ci…).

- L’utilisation d’une communication “en vocal” favorable à l’ambiance des parties et à la concertation entre les joueurs, ce qui rapproche ainsi davantage le jeu des conditions réelles. 


Tout comme le discord anglophone, et ce qui démontre qu’il n’y a pas une manière “parfaite” de pratiquer sur internet, les avantages cités précédemment présentent également des limites:

- Un groupe de joueurs réguliers (dont je faisais partie) ont tendance à monopoliser les parties amicales, c’est à dire qu’au bout d’un certain temps vous jouerez toujours avec le même groupe de joueurs et vous aurez ainsi tendance involontairement à intimider les débutants qui n’oseront pas rejoindre vos parties.

- La communication est certes intéressante mais certains joueurs en abusent sans prendre en considération le fait que vous ne soyez pas avec eux en vocal (ou plutôt si justement…), ce qui implique que si vous ne pouvez pas rejoindre vos adversaires vous n’avez pratiquement aucune chance: les joueurs se polariseront à plusieurs sur vous ou enverront un débutant pour vous exterminer à leur place.

- Les partie dites “amicales” sont paradoxalement plus tendues et conflictuelles que les parties de tournoi où les joueurs auront alors tendance à faire plus attention à leurs actions et à écouter davantage les joueurs plus expérimentés (bien souvent à leurs dépends mais au moins ils ne déséquilibreront pas le jeu et pourront même apprendre certaines choses).

C’est cependant ici mon plus grand regret, en général les joueurs qui rejoignent ce discord progressent très vite dans un 1er temps mais sont ensuite happés par des considérations dogmatiques liées à la communication malhonnête de ceux qui veulent “gagner”, cet aspect du jeu étant peut-être celui que j’ai finalement le plus critiqué dans mes chroniques: les joueurs ne réfléchiront plus, ils apprendront à se justifier et à vous inciter à les arranger constamment.

Cependant et pour nuancer ces propos je préfère tout de même les échanges et la communication aux joueurs muets et aux “Pliskin” du discord anglophone, root reste un jeu de société et la concertation qu’elle soit productive ou malhonnête fait évidemment partie du jeu.

J’en viens désormais au dernier discord créé tout récemment qui, et je vous rassure tout de suite, présente également des inconvénients (je peux aussi être critique à l’égard de ce qui m’intéresse…)

Le fait est que malgré un superbe travail de Mako le discord est actuellement en chantier et nous n’avons pas encore réellement trouvé la bonne formule, l’idéal serait justement de palier aux manques des discord cités précédemment tout en en conservant les avantages (toute suggestion est bienvenue!). 

Pour vous dresser un rapide aperçu ce qui change avant tout la donne c’est la présence de joueurs curieux d’esprit et davantage attachés aux mécaniques du jeu, ou en d’autres termes qui préfèrent comprendre leurs actions et s’améliorer plutôt que d’inventer des prétextes et de se suicider pour faire gagner leur pote, ce qui est à la fois rare et plus qu’appréciable dans le “monde d’internet”.

L’autre avantage est que nous ne pratiquons plus sur steam mais exclusivement sur l’appli web dont je vous ai parlé, ce qui non seulement nous permet d’éviter les “réflexes playsation” et les adultes de 12 ans d’âge mental mais aussi (et surtout!) d’enrichir notre connaissance du jeu en privilégiant la mise en place avancée et les 10 factions officielles à chaque partie.

Il est vrai que jouer avec autant de contenu complexifie énormément le jeu et pourrait rebuter les joueurs aux 1ers abords mais certains débutants nous ont rejoint (Urist!) et apprennent très vite de leurs erreurs, ça ne pose aucun problème.

La limite de ce discord provient davantage des disponibilités des joueurs, ces dernières nous imposant de jouer principalement “en différé” (comme sur le discord anglophone) ce qui est toutefois préférable pour les joueurs qui souhaitent jouer tranquillement et réfléchir sereinement à leur tour mais ce qui pénalise clairement le rythme et l’ambiance des parties.

Nous avons ainsi abandonnés les parties à 5 joueurs pourtant très intéressantes mais beaucoup trop longues à jouer en tour par tour.

Aussi et c’est ici un avantage le discord est très libre et il vous suffira de vous adresser directement à Mako si vous voulez qu’il rajoute un onglet relatif à vos centres d’intérêt (des recettes de cuisines par exemple…).

Nous postons ainsi non pas véritablement le résultat mais plutôt la situation finale de nos parties dans un onglet spécifique afin de prendre en compte certaines données intéressantes (configuration, nombre de tours joués, ordre du tour pour ceux que ça intéresse etc…).

Mako teste aussi un bot qui demande de s’enregistrer avant les parties et qui calcule vos points “elo”, vous pourrez ainsi créer une partie en “classé” ou “non classé” à chaque fois, même si je ne suis personnellement pas favorable à la pratique compétitive du jeu sur internet (dérives citées précédemment).

Enfin et il fallait bien que je me fasse un peu de pub au passage je compte refaire les guides de jeu qui sont aujourd’hui et à mon sens obsolètes, je n’ai plus du tout la même vision du jeu que lorsque je les ai écrits, mes représentations ayant évidemment évoluées avec la pratique.

Bref il nous faudrait tout de même davantage de joueurs ainsi que des parties en temps réel lorsque le discord sera “stabilisé”, je compte ainsi inviter très prochainement des “guest stars” en maillot de bain et organiser des matchs de charité pour attirer du monde (?)

Si vous êtes preneurs envoyez-moi un message en privé ou contactez-moi via discord pour ceux qui m’ont dans leurs contacts, je n’ai pas encore changé d’identité.


Toujours intéressant de lire tes chroniques, et ce sera intéressant de voir comment ta vision du jeu a évolué. Pour ce qui est d’une éventuelle participation, je n’ai malheureusement absolument pas le temps, mais merci pour l’explication du fonctionnement des parties via discord, très intéressant de découvrir tout ça!

Pivert94 dit :
BONUS: La chronique de Noël


2ème partie


[...]

- Mise en place avancée


Force est de reconnaitre que la mise en place avancée (ou "adset") change pas mal la donne et ce, à de nombreux égards.

La 1ère chose à considérer cependant c'est qu'elle demande une certaine expertise et une bonne vision d'ensemble des configurations possibles, il m'arrive en ce sens de me planter totalement en regrettant amèrement mon choix de faction ou au contraire de prendre parfois l'avantage très tôt dans la partie en ayant effectué un choix "idéal".

[...]

Le fait est que vous pourrez désormais choisir votre clairière de départ (à double-emplacements donc), que vous aurez non pas 1 mais 2 guerriers sur les clairières adjacentes, que vous choisirez 3 cartes parmi 5 possibles et que vous commencerez avec 2 acolytes. Qu'est ce que ça change? Absolument tout!

[...]

Root est un jeu difficile à apprendre, jouer et, surtout, maîtriser; il le devient de plus en plus avec les ajouts de chaque extension, dont l'adset. C'est à ce point que même ses experts autoproclamés peuvent se gourer - la preuve:

Pour les reptiles, l'adset dit de placer de façon aussi égale que possible 3 guerriers dans les clairières adjacentes à la clairière de départ choisie: "2 guerriers sur les clairières adjacentes" est donc impossible; au mieux, une seule d'entre elles sera concernée (clairière de départ à 2 "sorties"). En matière de "buff" plus qu'appréciable, voire "imba", le draft des cartes de la main de départ et le don de 2 acolytes sont plus que suffisants, àmha...

Ceci étant clarifié, on ne soulignera jamais assez que l'adset ne devrait, en effet, être pratiqué que par des joueurs qui connaissent déjà un peu, bcp le jeu (et apprécient la subtile, mais réelle complexification qu'il amène avant même que la partie n'ait commencé).

Hf.


Merci Dresdois pour ce correctif d’une importance toujours aussi capitale.

Par ailleurs je ne comprends pas trop ton intervention, comment pourrais-tu évoquer l’adset alors que tout le monde sait que tu ne joues que l’alliance sur steam? Ne serait-ce pas toi l’expert auto-proclamé?

Heureusement que le ridicule ne tue pas.

Pivert94 dit :
Merci Dresdois pour ce correctif d'une importance toujours capitale...

Par ailleurs je ne comprends pas trop ton intervention, comment pourrais-tu évoquer l'adset alors que tout le monde sait que tu ne joues que l'alliance sur steam? Ne serait-ce pas toi l'expert auto-proclamé?

Heureusement que le ridicule ne tue pas.

Dixit l'incontestable champion francophone de l'interminable logorrhée sur le jeu (et de l'invective aussi gratuite qu'hargneuse), ici et ailleurs: amusant. Ouais, comme vous dites, ma bonne dame, heureusement qu'il ne tue plus.

"Tout le monde" saurait donc ce que et où je joue au jeu mieux que moi-même (et mes petits camarades de jeu)? Amusant aussi - merci de l'info.

/closed


Ah t’as des camarades toi… Si ma logorrhée est interminable pourquoi es-tu encore là à me lire? Tu devrais vraiment aller voir ailleurs si j’y suis, comme toujours tu n’as rien à dire. 

Bonjour, 
Merci pour vos precieux conseils sur root je n’ai plus acces a votre guide serait il possible de le repartager ? Je cherche à m’ameliorer, j’ai une deuxieme question jouez vous en ligne sur steam ? Sur telephone ? Je cherche a avoir des retour d’experience de ces deux plateformes 
Merci et bonne journée