[Churchill] GMT Games

Bon, le jeu est parti dans ma wishlist, mais j’ai été raisonnable, je l’ai pas mis dans mon panier au moment de commander :)
Ca attendra Noel je pense :china:

Je devais faire une partie ce soir, mais ça a été annulée.
Il y a des gens tentés par une partie, demain jeudi 24 dans la banlieue de Nantes ?

Moi ça fait une semaine que je dois le sortir mais cela n’a toujours pas pu se faire.
Je crois que dimanche c’est la bonne :)

Notons que l’auteur réutilisera le même système dans Pericles: The Peloponnesian War

While this new design uses the conference/issue mechanic from Churchill, it is a different beast in most ways. Those who know me know that I make the design fit the situation and not the other way around. The genesis of this design goes back to an unpublished variant of my earlier Peloponnesian War by Victory Games. If you want to see the first draft of the playtest map, check out the Churchill Unboxing video and you will see it in the background.
In this retelling of the war the game pits two teams of two against each other representing the Athenian and Spartan, governments plus there are ‘Bots controlling Corinth, Thebes, and Persia. The two player teams each represent two factions from the respective cities. For a player to win, his city state (Athens or Sparta) must win the war AND you must be the player in charge of the government that turn. The two player teams interact using the Churchill conference mechanic with some interesting twists that make it a very different experience from Churchill. Of course there will be an option to play solo, two, three, or four player.

Et ce nouveau jeu Pericles: The Peloponnesian War, doit sortir chez GMT ?

Kenran dit:Et ce nouveau jeu Pericles: The Peloponnesian War, doit sortir chez GMT ?

A 99% sûr, je dirais oui :)

Conseillé par l’auteur:
American Warlords: How Roosevelt’s High Command Led America to Victory in World War II par Jonathan W. Jordan

In a lifetime shaped by politics, President Franklin D. Roosevelt proved himself a master manipulator of Congress, the press, and the public. But when war in Europe and Asia threatened America’s shores, FDR found himself in a world turned upside down, where his friends became his foes, his enemies his allies. To help wage democracy’s first “total war,” he turned to one of history’s most remarkable triumvirates.
Henry Stimson, an old-money Republican from Long Island, rallied to FDR’s banner to lead the Army as Secretary of War, and championed innovative weapons that shape our world today. General George C. Marshall argued with Roosevelt over grand strategy, but he built the world’s greatest war machine and willingly sacrificed his dream of leading the invasion of Europe that made his protégé, Dwight Eisenhower, a legend. Admiral Ernest J. King, a hard-drinking, irascible fighter who “destroyed” Pearl Harbor in a prewar naval exercise, understood how to fight Japan, but he also battled the Army, the Air Force, Douglas MacArthur, and his British allies as they moved armies and fleets across the globe.
These commanders threw off sparks whenever they clashed: Generals against politicians, Army versus Navy. But those sparks lit the fire of victory. During four years of bitter warfare, FDR’s lieutenants learned to set aside deep personal, political, and professional differences and pull a nation through the twentieth century’s darkest days.
Encircling Roosevelt’s warlords—and sometimes bitterly at odds with them—was a colorful cast of the Second World War’s giants: Winston Churchill, MacArthur, Josef Stalin, Eisenhower, Eleanor Roosevelt, and Charles de Gaulle. These and other larger-than-life figures enrich a sweeping story of an era brimming with steel, fire, and blood.
Drawing upon a wealth of primary sources, American Warlords goes behind closed doors to give readers an intimate, often surprising view of titans who led America from isolation to the summit of global power. Written in a robust, engaging style, author Jonathan W. Jordan offers a vivid portrait of four extraordinary Americans in the eye of war’s hurricane.
Publisher: NAL; First Edition edition (May 5, 2015)
Language: English
ISBN-10: 0451414578
ISBN-13: 978-0451414571
A partir de 21€

J’ai pour l’instant fait 2 parties à 3 joueurs en voici les compte rendus si ça vous intéresse.
En tous cas je suis emballé par Churchill, vivement que l’on puisse passer au scénario 5 conférences.
http://lesaventuriersdurhone.org/tea-time/
http://lesaventuriersdurhone.org/file-moi-ta-prod-njet/

Churchill colorisé par Dana Keller:

senik dit:J'ai pour l'instant fait 2 parties à 3 joueurs en voici les compte rendus si ça vous intéresse.
En tous cas je suis emballé par Churchill, vivement que l'on puisse passer au scénario 5 conférences.
http://lesaventuriersdurhone.org/tea-time/
http://lesaventuriersdurhone.org/file-moi-ta-prod-njet/


Super senik! merci pour les CRs :D

Version 1.11 du module vassal dispo:
http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Churchill

Please be sure to read the updated notes on Vassal that outline the changes in how some of the module functions.
Fixes and updates as detailed below:
- Implemented specific “Play for Agenda” and “Play for Meeting” actions on Staff cards … “Play for Agenda” plays the card next to your chair and leaves it masked and unnamed in the log, “Play for Meeting” plays the card in the normal spot on the board, unmasks the card automatically, and announces the staff name in the log [Note: You still have to manually choose the Discard action for the staff cards once played to return them to your staff discard pile … I’ll automate this in the next version]
- Added a text label and change label command on each of the three leader blocks, so players can add player names during play/PBEM if they want
- Fixed USSR staff card issues (re: gulag, execution, die rolls where applicable)
- Added the missing “Discard” command back to the staff cards (lost because the previous update didn’t bring the new commands into the cards)
- 2d6 now reports the sum of the two dice
- Global issue counters now flip back to their front side when the conference/turn is reset
- Added named zones to the main board so that when issues are moved it will report their original and new positions (i.e., “A-Bomb has been moved from UK 3 to USSR 1”)
- When leader blocks are made inactive, that is now shown in the log
- When the Pass counter is made inactive, that is now shown in the log
- Fixed issue where resetting turn/conference flipped offensive and naval support markers back to their “one strength” side

Découverte de Churchill, que j’ai acheté il y a peu.
3 joueurs, scénario durée moyenne (5 conférences). 3h30 avec les explications: c’est raisonnable.
Je suis assez mitigé par ce premier contact. Le jeu n’est pas aussi “épique” que ce que j’attendais d’une simulation des grandes conférences entre les alliés de 1943 à 1945, avec décisions stratégiques sur les différents fronts.
Ceci étant, comme dans beaucoup de jeux de ce type, il faut probablement 3 joueurs expérimentés qui connaissent parfaitement les enjeux liés aux diverses conditions de scoring et de fin de partie.
Il y a énormément de manières de scorer des PV ou de les dénier à l’adversaire. Or, le jeu bien que coopératif, ne se solde pas sur une défaite collective en cas d’incapacité à vaincre les puissances de l’Axe, mais sur un curieux décompte avec modificateurs de PV pour les 3 joueurs sur un jet de dés hasardeux: ce n’est pas très élégant. (J’ai lu les explications de l’auteur, mais je ne suis pas convaincu que ces conditions de fin soient bénéfiques au jeu).
Au final, on passe son temps à jouer de manière très mécanique pour gratter tous les PV possibles sur tous les théâtres, sans forcément chercher à triompher de l’Axe. Des joueurs peuvent même avoir intérêt à ne pas gagner la guerre pour tenter leur chance sur le petit coup de dés final.
(Et puisque la règle des “15 PV de différence max entre le 1er et le dernier” ne s’applique que si l’Axe est vaincu, un joueur peut très bien faire la course en tête et s’arranger pour qu’au moins l’une des puissances de l’Axe reste invaincue, ce qui n’a pas l’air très difficile: dans notre partie, aucune ne fut envahie).
De plus, la phase de conférences qui constitue le coeur du jeu m’a également laissé un peu sur ma faim. L’idée est excellente, mais la plupart du temps, les débats sont bilatéraux et relativement mécaniques. La discussion est “simulée” par les cartes, mais il y a assez peu de discussion “réelle” entre les joueurs, du fait peut-être de l’absence de condition de défaite collective qui les motiverait à coopérer davantage.
Peut-être que la plupart de ces griefs disparaîtront après une autre partie jouée entre pratiquants expérimentés, mieux conscients des différentes dynamiques à l’oeuvre.
Mais en attendant, la sensation de jouer “boutiquier”, plus pour gratter ses PV dans son coin sur de petits enjeux que pour triompher dans une lutte commune contre les forces de l’Axe, m’a un peu gêné.
J’ai apprécié par contre la grande simplicité des règles : passé le premier tour, ça tourne comme sur des roulettes (merci la petite aide de jeu sur bgg), à condition de bien lire et expliquer les différentes sources de PV et les conditions de fin de partie avant de se lancer (il est très facile d’oublier des éléments de scoring en cours de partie, mais heureusement, il est tout aussi simple de rectifier le tir en cours de route et d’attribuer les PV oubliés).
J’ai également beaucoup apprécié les nombreux petits détails de “chrome” qui rendent compte des spécificités historiques des divers camps/personnages/fronts/étapes de la guerre, sans pour autant complexifier le jeu outre mesure. (Par contre, la partie gauche du plateau est absolument hideuse: quelle idée de ne pas avoir choisi une photo de table ronde, plutôt que cet immonde effet de perspective pour transformer une table rectangulaire en triangle…).
Bref, à retenter pour voir si les éléments qui m’ont gêné sont liés à l’effet “première partie”, ou si les choix de design retenus sont vraiment problématiques par rapport à ce que j’attends d’un tel jeu.

Même ressenti que toi après 5 parties (2 campagnes et 3 initiations).
Churchill n’est pas un vrai jeu de négo dans le sens où tu ne deales pas avec les 2 autres joueurs pour s’entendre sur les gains (je prends ca et je te laisse ca).
Malgré tout, la négociation peut s’inviter à la table si les joueurs décident de parler sur qui veut quoi et surtout pour contrer un joueur qui serait en tête en PV.
C’est un jeu d’équilibre où, pendant la conférence, chaque faction doit être bien jouée sous peine de voir une faction prendre bien trop d’avance.
Le système de victoire permet également cet équilibre car le 1er joueur en PV peut se voir souffler la victoire par le second.
Bref, c’est un jeu très fin avec beaucoup de subtilités, un peu comme dans la politique :wink:

Abuzeur dit:Découverte de Churchill, que j'ai acheté il y a peu....
Or, le jeu bien que coopératif, ne se solde pas sur une défaite collective en cas d'incapacité à vaincre les puissances de l'Axe, mais sur un curieux décompte avec modificateurs de PV pour les 3 joueurs sur un jet de dés hasardeux: ce n'est pas très élégant. (J'ai lu les explications de l'auteur, mais je ne suis pas convaincu que ces conditions de fin soient bénéfiques au jeu)...

Cela ne m'a pas gêné car l'auteur explique bien les raisons stratégo-politiques qu'il a voulu faire apparaitre par ce mécanisme.
Idem pour les calculs de PV selon les zones de front et l'envahissement ou non du Japon.
A ce sujet, je recommande vivement d'utiliser l'aide de jeu Excel sur BGG.
Ceci étant, il n'était pas possible de proposer un jeu avec défaite collective car, comme dans tous les jeux avec ce système, le dernier joueur en PV aurait tout fait pour planter la partie.
Et donc la partie se serait terminée par un échec presque à tous les coups.
Brougnouf dit:Ceci étant, il n'était pas possible de proposer un jeu avec défaite collective car, comme dans tous les jeux avec ce système, le dernier joueur en PV aurait tout fait pour planter la partie.
Et donc la partie se serait terminée par un échec presque à tous les coups.

Exactement. J'attends toujours le jeu de stratégie qui arrivera à cumuler ça avec des conditions de victoire personnelles, mais je rêve sûrement un peu. (Dans un registre différent, Dead of Winter y arrive plutôt bien. Mais les enjeux ne sont pas les mêmes).
Dans Churchill, cela me gêne car en l'état, on peut avoir la même situation que ce que tu décris: des joueurs qui préfèrent ne pas gagner la guerre. Or, historiquement, c'était quand même l'objectif principal, au delà des intérêts particuliers et des équilibres d'alliance qui justifient les conditions de fin selon l'auteur (personnellement, je trouve que ces justifications ne pèsent pas lourd par rapport à l'importance historique de l'objectif commun qu'était le fait de gagner la guerre). Là, on est vraiment dans des comptes d'épicier sur les PV plutôt que ce grand objectif commun.
Faire autrement aurait été sûrement trop difficile, mais il y avait sans doute des choses à faire pour s'assurer que les joueurs s'efforcent de tout faire pour gagner la guerre, quelle que soit la situation.
En tout cas, j'ai hâte de pouvoir rejouer quelques parties pour me faire un avis définitif. 8)

L’auteur dit que la non-capitulation militaire de l’axe ne signifie pas une victoire de l’axe.
Il voit ça comme un traité de paix passé avec l’axe mettant fin à la guerre, comprenant qu’il allait se faire écraser si la situation perdurait. Mais pour le coup, l’ordre mondial serait très imprévisible, d’où les variations des scores au dé.

Version 1.12 du module vassal dispo:
http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Churchill

1.12 - Emergency fix as detailed below:
- Fixed a problem with the US Roosevelt leader block disappearing when users selected “Roosevelt dies” command … the block is now replaced with a Truman leader block.

2 parties à 3 cette semaine.
1 en mode Tournoi (5 conférences) gagnée par Staline sous la condition 3 sans vraiment faire attention au score.
1 partie en mode campagne (10 conférences) gagnée par Roosevelt sous la condition 1 en 0530 h de jeu. et là, les derniers tours, étaient vraiment en mode stratégie de marquage de point.
Un grand jeu.

Vendredi soir, 1ère partie de Churchill
Nous nous sommes lancés à 3 dans un scénario de découverte en 3 tours (le jeu complet se déroule sur 10 tours), avec une situation prédéterminée où les 3 protagonistes ont le même niveau de développement et sont proches de battre l’Allemagne (américains et russes à 2 cases de la victoire), alors que les japonais résistent mieux (américains à 3 cases du Japon mais à portée pour lancer la bombe, russes pas encore entrer en guerre et anglais trop loin pour jouer un rôle sur ce front). Je joue Staline face à un Roosevelt en petite forme et un Churchill un peu trop copain avec les ricains à mon goût.
Durant la 1ère conférence nous nous focalisons plutôt sur la production, avec cependant les américains et anglais qui tentent de me faire entrer en guerre contre le Japon, condition obligatoire pour que les américains puissent lancer la bombe. Cependant, nous faisons une erreur de débutant en ne mettant pas le développement de la bombe à l’ordre du jour alors qu’il faut au moins 2 développement réussis (sur 3 tours) pour la débloquer, nous allons ensuite le payer cher. En contrant une de mes actions, Roosevelt succombe à la maladie et est remplacé par Truman, bien moins efficace tant que la bombe n’est pas développé. Churchill est le plus pugnace et va gagner la conférence, récupérant une production des US et forçant ces derniers à faire une offensive sur le second front du pacifique (celui qui ne les favorise pas). De mon coté j’ai fait mon ronchon et réussi à éviter mon entrée en guerre contre les japonais, et j’ai également récupéré une issue globale qui va bien m’avantager en limitant l’expansion politique des anglais en Europe de l’est, anglais qui du coup vont aller déranger les US dans les colonies du Pacifique (finalement il n’était pas si copain que ça avec les ricains le Churchill, il a bien caché son jeu). Le grand perdant est le ricain qui a perdu Roosevelt, a été obligé de diviser ses forces sur les 2 fronts pacifiques (et du coup a échoué sur les 2), n’a pas fait avancer le développement de la bombe et n’a pas avancé sur le front allemand (alors que le russe lui ne s’est pas géné).
Durant la seconde conférence, nous nous mettons d’accord pour que j’entre en guerre sur le front Pacifique, mais je les laisse mettre la question à l’ordre du jour (ce qui fait perdre un choix à l’anglais). L’américain prend conscience que la bombe est indispensable pour gagner contre le Japon, il la met aussi à l’ordre du jour. Perso je me concentre sur le vol de production en vu de battre l’Allemagne dès ce tour et donc coiffer au poteau les ricains et anglais qui sont encore loin. La plupart des motions vont passer, j’entre bien en guerre contre le Japon, je vole de la production aux anglais et aux ricains, mais je ne récupère rien en terme de politique, on ne peut pas tout avoir. Staline est déclaré vainqueur de la conférence, dans la foulée il bat l’Allemagne sans difficulté mais surprise, alors que les ricains paraissaient hors de portée ils parviennent à faire une percée glorieuse et entre en Allemagne en même temps que les russes. Mais cela se paye sur le front Pacifique où personne n’arrive à progresser, notre seule chance de victoire contre les jap est donc la bombe, et là le ricain rate lamentablement son développement, c’est foutu. L’anglais qui militairement n’a pas fait grand chose développe tranquillement sa présence politique dans le Pacifique mais aussi en Europe de l’ouest, en sous-marin.
A la dernière conférence la situation est un peu bloquée, l’Allemagne est vaincue, le Japon ne pourra plus l’être, il s’agit donc de préparer l’après. Les anglais doivent récupérer la global issue que je leur ai prise sous le nez à la 1ère conférence pour pouvoir politiser l’Europe de l’est. Perso je suis en retard sur le plan politique, ce sera mon principal objectif, mais je pars aussi sur une tactique qui va surprendre mes adversaires en choisissant la bombe alors qu’elle n’est plus utile aux autres (mais me rapporterait 3 PV). Ils vont tomber dans mon piège et essayer de me piquer la bombe, je vais laisser faire pour au final la récupérer grâce à la force de Staline sans qu’ils puissent me contrer. En parallèle les ricains ont joué sans trop le savoir pour moi en se battant pour gagner la global issue contre les anglais, et en bonus j’arrive à récupérer les jetons politques qui me manquaient. Au final j’arrive à politiser 2 pays d’Europe de l’est au dernier tour, rattrappant mon retard sur les américains alors que les anglais gardent un avantage avec 2 pays de plus. Grâce à ma victoire sur l’Allemagne je gagne la partie, 46 points pour les russes (avec un jet de 4, soit 50 points en jeu), 37 points pour les ricains (avec un jeu de 2, soit 38 points en jeu) et 36 points pour les anglais (avec un jet de 1, soit 35 points en jeu).
Vraiment un excellent jeu, atypique, original, et qui parvient parfaitement à nous mettre dans la peau d’un chef d’état qui doit prendre des décisions sur un plan macroscopique. Seul bémol, le jeu nous a paru fortement dépendant de la chance au dés, mais cela est certainement dû au fait que la partie ne faisait que 3 tours, sur une partie de 10 tours cela doit s’équilibrer et être bien plus contrôlable. J’ai hâte de faire une vraie partie complète maintenant que nous maitrisons les règles (pas évidentes tout de même, le jeu est à réserver aux connaisseurs amateurs d’histoire).

Churchill est épuisé chez l’éditeur. Réimpression courant 2016.
Si vous voulez un exemplaire, il ne reste donc que ce qui est en stock dans les magasins…