[CIV] science vs emgargo économique

[CIV : Carta Impera Victoria]

Bonjour,

J’ai besoin de lever une ambiguïté dans le matériel concernant l’utilisation du pouvoir permanent de la science face à un embargo.

Dans les règles, l’embargo empêche l’adversaire de jouer une carte du domaine visé au prochain tour.

Sur le carton, la science permet d’échanger une carte de sa main avec une carte de son plan de jeu.

Si on s’en tient à ses 2 règles, un joueur bloqué par un embargo pourrait faire un échange qui lui permettrait de poser une carte sur la couleur “embargotée” car techniquement, il réalise un échange et ne joue pas une carte sur cette couleur.

Par contre, dans les règles il est bien écrit qu’il ne s’agit pas d’un échange mais bien de “reprendre” une carte puis “jouer” une carte. Mais il est aussi écrit que “les effets modifient les règles et prévalent sur elles” ^^'


Je suppose que le terme “échange” est un raccourcis ambigu utilisé sur le carton? Thématiquement, je trouve que l’embargo devrait bloquer toute les situations.

Bonjour moijeux,

Je suis l’auteur de CIV et je confirme ce que tu as compris : l’embargo économique empêche d’ajouter une carte de quelque façon que ce soit (donc même si c’est un échange).

Techniquement, c’est le seul sacrifice qui garantit que l’adversaire ne gagne pas dans 1 couleur à son prochain tour.

Au plaisir :slight_smile:

Rémi

Peut-on aussi interdire la pose d’une couleur que l’adversaire n’a pas dans son plan de jeu ?
La formulation des règles laisse entendre que non.

Doublon

Merci utopialist pour cette réponse claire!

Bravo pour ce jeu que je trouve parfaitement bien réalisé dans tous ces aspects, et notamment sur l’idée politique qui s’en dégage.
Je m’amuse souvent à imaginer ce que pourraient donner les civilisations que je développe, leurs slogans, leurs objectifs à travers l’évolution de mon plateau de cartes.
Ce jeu est fait pour moi :wink:

Euh, de rien :wink: C’est sympa, comme compliment !

Beri, on ne peut pas faire d’embargo sur une couleur non représentée chez l’adversaire ciblé.

Salut, j’ai deux questions de règles :

Avec le pouvoir permanent d’Utopie, qui consiste à piocher une carte de son choix dans la défausse, puis-je ainsi dépasser ma taille de main ? (notamment quand je fais le pouvoir 2 fois avec un pouvoir niveau II)

Avec le pouvoir de sacrifice du Militaire, puis-je attaquer un type de domaine que je ne possède pas moi-même et ainsi ne rien défausser ? Ou est-ce obligatoire d’avoir quelque chose à défausser de son côté (en plus de la carte Militaire que l’on sacrifie pour activer le pouvoir).

Je vous remercie

  1. Oui. Si ta main ≥ ta “limite”, tu ne pioches simplement pas à la fin de ton tour.
    2) Tu dois cramer deux cartes dont une rouge.

Merci Beri !

N’ayant joué que 2 fois, à 2 joueurs à chaque fois, je pense que le pouvoir militaire n’est pas très intéressant. A 2 joueurs, je reste plutôt sceptique aussi des pouvoirs permanents de l’économie et de la science. “Switcher” de domaines ne nous apparait jamais comme vraiment intéressant, même si j’ai essayé de le faire.

Pour le moment je suis plutôt déçu du jeu, hélas. J’ai l’impression d’avoir un Koryio plus diffus, moins fun, plus calculatoire avec moins d’interactions, de prise de risque, de coup de bluff, etc. Je vais lui redonner une chance à 3 ou 4 joueurs, peut-être qu’à 2 joueurs, le jeu n’est pas trop à conseillé; mais je reste sceptique.

Antemonda dit :Merci Beri !

N'ayant joué que 2 fois, à 2 joueurs à chaque fois, je pense que le pouvoir militaire n'est pas très intéressant. A 2 joueurs, je reste plutôt sceptique aussi des pouvoirs permanents de l'économie et de la science. "Switcher" de domaines ne nous apparait jamais comme vraiment intéressant, même si j'ai essayé de le faire.

Pour le moment je suis plutôt déçu du jeu, hélas. J'ai l'impression d'avoir un Koryio plus diffus, moins fun, plus calculatoire avec moins d'interactions, de prise de risque, de coup de bluff, etc. Je vais lui redonner une chance à 3 ou 4 joueurs, peut-être qu'à 2 joueurs, le jeu n'est pas trop à conseillé; mais je reste sceptique.

Pourtant les pouvoirs de l'économies et de la science sont super puissants, notamment à deux joueurs.

En soit celui du militaire te permet de "nettoyer ta main" en te débarrassant du surplus inutile (ce qui est compliqué à identifier au début forcément). C'est un pouvoir qui peut très bien comboter avec la science ou l'économie, qui elles te permettent un coup de Trafalgar pour mettre fin à la partie de manière précoce. La défausse de la science fonctionne très bien aussi avec cette stratégie pour aller chercher des cartes nécessaires (à deux joueurs, c'est très puissant pour aller chercher toutes les cartes militaires/religieuses afin de finir la partir par majorité). Tandis qu'au contraire la défausse de l'économie va te permettre de gagner un peu plus de temps et jouer défensif.


J'ai eu du mal avec ce jeu au début, le truc c'est que c'est un jeu de confrontation directe où il ne faut pas avoir peur d'enfoncer l'adversaire. Si on essaye de la jouer "stratégique mais gentil sans coup fourrés" le jeu perd totalement en saveur je trouve. Mais du coup ça le rend aussi légèrement frustrant en fin de partie pour le perdant ...

Avec une économie et une science bien gonflées, tu peux poser jusqu’à 5 cartes de ta main en un tour.
De quoi faire flipper tes adversaires.

Eh bien, c’est ça que je ne comprend pas. Tu dis que l’on peut poser jusqu’à 5 cartes, mais en réalité dans un tour, on ne peut en poser qu’une seule. Le reste, c’est juste du switch. A quoi peut bien servir ces switchs, surtout que si ces deux domaines sont si bien gonflés, et comme on ne pose qu’une carte par tour, en général ce sont ces domaines eux-mêmes qu’on va faire descendre, pour augmenter des domaines pas encore très élevés; et tout cela en supposant qu’on a les cartes en main à poser (ce qui ne va pas forcément de soi à chaque tour). Je vois bien la stratégie éco/science comme pouvoir permanent pour le coup de Trafalgar en fin de partie, hop, poser 2-3 cartes d’un même domaine pour atteindre l’hégémonie par surprise (quoi que je ne l’ai jamais vu se produire concrètement, car connaissant l’éventualité, un coup de religion ou de blocus, ou surtout d’utopie et de rivalité commune sur un même domaine faisant qu’il n’y ait plus un stock de cartes suffisant pour qu’un joueur ait l’hégémonie). Mais en cours de partie, je ne vois pas bien souvent l’intérêt. Si à la limite il y avait des pouvoirs qui s’activaient par exemple quand on pose la carte, la reprendre pour la remettre, x fois par tour, pour activer x fois le pouvoir, je comprendrais. Mais là ?

Les switch servent principalement à :
- surprendre les adversaires en échangeant plusieurs cartes pour gagner par hégémonie.
- activer immédiatement 1 ou 2 fois le pouvoir d’une famille qui te semble important à ce moment de la partie.
- rééquilibrer tes familles en fin de partie pour gagner par majorité.

Super jeu, très tactique et très dynamique !