[Civilization]
Civilisation est un jeu long, très long, où il est difficile de remonter lorsque l'on a pris du retard. Vaut mieux y faire un bon départ.
Sans être un jeu de conquête où il faut éliminer les adversaires pour prendre possessions du plateau de jeu, Civilisation est un jeu où l’espace est limitée et les joueurs doivent jouer du coude pour installer confortablement leur peuple. Idéalement, il vous faudra neuf sites de ville et suffisamment de territoires pour installer une vingtaine, voire vingt-cinq, paysans. Le mieux est d’avoir votre population répartie sur au moins une douzaine de territoires près de vos villes, en ayant au plus deux paysans par territoire, ainsi votre population pourra doubler vous permettant de reconstruire vos villes si jamais il leur arrive malheur.
Si vous avez la possibilité de regarder la carte avant que la partie commence, tentez de voir où vous trouverez ces neufs sites de ville près de votre lieu de départ et regardez si vous avez une douzaine de territoires autour pour installer vos paysans en ajoutant plus de territoires, s’il y en a parmi eux avec une limite d’un seul paysan. Lorsque vous aurez une idée de vos frontières, lancez-vous à la conquête de votre empire en préférant la négociation en cas de conflit avec vos voisins plutôt que la bataille rangée. Montrez vous flexible et offrez des alternatives à vos voisins pour les rendre heureux. L’idée étant d’éviter les pertes de paysans autant que possible pendant les sept premiers tours de jeu, c’est-à-dire avant que vos villes soient construites. Après, vous pourrez vous permettre d’être plus agressif, vous aurez des paysans à revendre, puisque vous n’en aurez plus besoin pour la construction de vos villes.
Lorsque vous ne placez qu’un ou deux paysans sur tous vos territoires votre population doublera à chaque tour. Ce qui veut dire que s’il n’y avait pas de limite de 55 paysans (la limite peut-être de 47 pour la version d'Avalon Hill), vous pourriez avoir potentiellement:
Tour 1 => 2 paysans
Tour 2 => 4 paysans
Tour 3 => 8 paysans
Tour 4 => 16 paysans
Tour 5 => 32 paysans
Tour 6 => 64 paysans
Tour 7 => 128 paysans
Pour construire vos 9 villes vous avez besoin de 54 paysans (9x6=54). Cependant, ce qu’il faut réaliser, c’est qu’en construisant une ville vous ne perdez pas seulement 6 paysans, mais 12 pour le tour suivant et 24 pour le tour d’après. Car seulement les paysans doublent leur présence à la première phase, pas les villes. Ainsi, si vous êtes l’Égyptien ou le Babylonien et que vous vous devez de construire 2 villes au tour 4 pour avancer sur le tableau archéologique, ce n’est pas seulement 12 paysans que vous sacrifiez pour vos deux villes, mais 96 paysans de moins au tour 7!
Ce que je vous propose c’est de construire deux villes au tour 5, trois villes au tour 6 et quatre villes au tour 7, ce que j’appèle la méthode 2-3-4. L’idée est d’exploiter au maximum votre potentiel de croissance en vous assurant de toujours doubler votre population et en construisant vos villes le plus tard possible. Pour ce faire, vous devrez :
-ne jamais mettre plus de deux paysans sur un territoire, car le troisième ne se reproduit pas;
-éviter les batailles comme la peste, car une perte d’un paysan en début de partie, vaut plusieurs fois son double au tour 7;
-parfois, il vous faudra dépenser les taxes que vos villes vous donneront, pour vous assurer d’avoir suffisamment de paysans lorsqu’il viendra le temps de les doubler.
Si tout va bien, vous aurez 32 paysans au tour 5, vous construirez deux villes (moins 12 paysans) et il vous restera 20 paysans. Au tour 6, ils doubleront et vous aurez 40 paysans, vous construirez trois villes (moins 18 paysans) et il vous restera 22 paysans. Au tour 7, vous obtiendrez 44 paysans, vous en utiliserez 24 pour la construction de vos quatre dernières villes et il vous restera 20 paysans, soit deux de plus qu’il n’en faut pour soutenir vos 9 villes.
Il y a fort à parier qu’à ce stage vous ferez l’envie de plusieurs joueurs, il ne serait donc pas surprenant que vous subissiez les attaques de vos voisins. Par conséquent, je vous conseille de faire vos villes frontalières, soient celles exposées au danger, en premier, c’est-à-dire au tour 5 ou 6 et de faire autant que possible vos dernières villes au tour 7 à l’intérieur de votre empire à l’abri des envieux.
Vous ne serez quand même pas à l’abri d’une attaque sur vos paysans, il s’agit que l’on vous en élimine trois et vous ne pourrez pas soutenir vos neuf villes. Si vous craignez que cela arrive, vous seriez mieux de renoncer à votre neuvième ville au tour 7 et de garder six paysans supplémentaires, pour avoir huit villes et 26 paysans à la fin du tour.
J’espère que ces quelques conseils vous permettront de bien établir votre civilisation au début de l’age de bronze pour qu’elle domine l’antiquité.
Je me permet de reagir, parce que ce que dit romain est vrai MAIs en fonction du peuple joué d'autres aspect doivent etre pris en compte :
1 - Le Babylonien et l'egyptien doiveent avoir tres tot 2 villes pour progresser sur la table des ages.... sauf que si ils ne progressent pas ensemble au meme moment ils ne pourront pas commercer des ressource (qui est la force des villes). Etre seul a avoir des villes n'est pas rentable.
2 - des catastrophent arrivent vite, tres vite surtout par exemple l'innondation pour l'egyptien qui est une vrai catastrophe si on a pas reussi a acheter la bonne technologie.
3 - le devellopement peut aussi etre plus compliqué, surtout pour le cretois qui doit prevoir les bateaux pour coloniser hors crete.
Tout ca pour dire que le groupe habituel que nous sommes avons fini definir qu'il etait payant pour l'egyptien et le babylonien de perdre 1 tour sur la table de progression (mais surtout pas 2) tour qui normalement est facilement recuperable plus tard dans la partie.
Chanur dit:Tout ca pour dire que le groupe habituel que nous sommes avons fini definir qu'il etait payant pour l'egyptien et le babylonien de perdre 1 tour sur la table de progression (mais surtout pas 2) tour qui normalement est facilement recuperable plus tard dans la partie.
Nous sommes arrivé à la même conclusion. Nous ne construisons pas deux villes au tour quatre et on attend au tour 5 comme tout le monde (sauf la Crête) lorsque nous avons 32 paysans. Ce qui permet de suivre la stratégie 2-3-4.
La Crête est vraiment plus difficile à jouer. Au tour 3 on doit construire un bateau qui coûte deux paysans et qui devient une perte de 32 paysans au tour sept !
Suite a se probleme de cretois, chez nous ont a instauré une regle particuliere pour le commerce
On ne peut commercer (donc faire des echancges) que si on a soit 1 territoire terrestre frontalier, soit si on des bateaux des territoires a 4 cases par la mer.
De ce faite, on ameliore le sort bdu cretois qui devient un incontournable lors des echanges et lui permet de valoriser son placement defavorable.
Parce qu'en plus d'avoir un depart difficile, le cretois se retrouve en fin de parti avec un territoire difficile a defendre si plusieurs Joueurs veulent le faire reculer sur la table de progression
Chanur dit:Suite a se probleme de cretois, chez nous ont a instauré une regle particuliere pour le commerce
Chez nous, on a arrêté de prendre la Crête.
Et c'est probablement le meilleur conseil que je peux donner à des débutants s'ils veulent jouer avec les règles originales.
Mais j'aime l'idée de votre variante, cela rends le jeu plus réaliste. Par contre, en restreignant ainsi le commerce, vous vous retrouvez avec plus de cartes en main et cela doit accélérer le roulement des catastrophes.
Au debut oui, ensuite une fois qu'on a compris le truc on force le cretois a se develloper!!!!!!, et puis les guerre civiles deviennent aussi un peu moins catastrophique, parce que ca devient strategique de donner a un tel ou a tel autre certaines cité.
Nous on oblige un joueur a avoir le cretois, il gagne rarement mais c'est toujours une super partie pour lui.... vue que c'est par lui que les marchandises passent...
Pourquoi favoriser le crétois?
Sa situation est plus que jouable et nous n'avons jamais senti le besoin de le favoriser lors des échanges.
Alors oui, ya du calcul à faire avec l'histoire du bâteau mais j'ai toujours trouvé que sa position centrale était loin d'être une faiblesse. Il est plutôt tranquille pendant un bon moment en Turquie et en Grêce. En tout cas, il est de ceux qui ont le plus de sites pour construire des villes... et partager avec ses voisins si nécessaire.
Si les autres civilisations se tapent desus avant d'aller au centre pour contruire des villes, c'est vrai que le Crêtois à plusieurs sites de villes à sa disposition, mais ce n'est pas ce qui se passent dans mon groupe habituel de jeu. Chez nous, personne ne se touche en début de partie, car chaque paysan perdu est une ville en moins dans trois tours.
L'Illyrie et l'Asie sont attirer vers le centre comme des mouches par le miel à cause des sites de ville. Lorsque la Crête à surmonter son handicap de la construction d'un bateau et est prête à construire une ville, elle est souvent en état de siège.
Je trouve que tu passes un peu vite sur la difficulté de la construction du premier bateau.
Le mieux que la Crête peut faire est d'attendre d'avoir huit unités (troisième tour) pour construire son bateau. De transporter cinq paysans pour les installer sur le continent, en n'en laissant qu'un seul sur son île et de détruire son bateau pour le tour suivant. Si elle garde son bateau, cela lui coûte un paysan par tour pour l'entretenir, un luxe!
On peut voir le coût du bateau sur le tableau suivant:
Population
..........Crête.........Asie/Illyrie
tour 1 => 2..................2
tour 2 => 4..................4
tour 3 => 6+bateau......8
tour 4 => 12...............16
En début de tour 5 la Crête aura 4 paysans sur son île et 20 paysans sur le continent. Quelque soit la terre d'acceuil qu'il a choisi il sera en manque de terre arable (le terrain est pauvre en Turquie et encore plus en Grèce) et il devra construire un minimun d'une ville. Mais c'est un mal pour un bien, car sa ville lui permettra de financer l'achat de son prochain bateau.
tour 5 => 18+1ville....20+2villes
début du tour 6 => 36+bateau...40+2 bateaux(si nécessaire)
La Crête a un bateau et quatre paysans de moins que son adversaire à moins qu'elle sacréfie deux paysans de plus pour construire un deuxième bateau. Dans les faits, elle sera souvent obligé de le faire, car elle a besoin d'un bateau pour vider son île et à besoin d'un autre bateau pour se donner la mobilité nécessaire pour construire ou attaquer. Si elle évite l'attaque pour garder le maximun de population, elle se retrouve à la fin du tour 6 avec
fin du tour 6 => 22 paysans +2 bateaux + 3 villes
comparer à 22 paysans + 2 bateaux + 5 villes pour les autres civilisations qui n'auront pas eu à construire un bateau au troisième tour.
Et là je dirais que les problèmes de la Crête commencent, par ce qu'à chaque fois qu'elle construit une ville, elle canibalise ses terres arables.
20100 tu n'es peut-être pas d'accord avec tout ce que je dis, mais peut-on s'entendre pour dire que c'est une nation difficile à jouer et à éviter pour les débutants?
Ah oui tiens j avais oublié de te répondre Romain.
Je ne viens pas là pour te contredire. Je suis même d´accord avec toi pour éviter de confier le crétois à un débutant. Mais le propos initial n ´était pas celui là et d´autres disaient même qu´ils arrêtaient de le jouer parce qu´ils trouvaient cela déséquilbré ou bien qu´ils mettaient en place une variante. C´est à cela que j´ai réagi car là, je ne suis pas d´accord. Pour moi, la Crête est suffisamment équilibrée telle qu´elle est et lui donner un bonus serait la rendre très puissante.
Ca me fait un peu penser aux discussion sur Mare Nostrum et le grec. Tout est une question de diplomatie.
Tout depend de ce que l'on appel diplomatie, devoir passer par le cretois pour faire du commerce (au debut apres cela se tasse) est un grand moment de negociation
Enfin bon les variantes c'est comme ca, ca se joue ou ca se joue pas
Bonjour à tous,
Je sais, je déterre un vieux sujet mais je pense pas que ce soit le genre à se périmer avec le temps
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec ta façon de voir les choses Romain.
D'abord il faut voir avec quelle règle, on joue ? c'est bête à dire mais Jeux Descartes à modifier les règles par rapport à la version AH, ne serait ce que pour les positions de départ et pire pour les navires.
Dans la version AH vous avez un début de partie commenté par les auteurs. Très instructif mais je suis d'accord avec vous... ça reste réservé a des joueurs confirmés.
Sinon pour le choix des emplacements de villes, personnellement (quand c'est possible) je privilègie des emplacements à l'intérieur des terres, position bien plus facile à défendre quitte à mettre 12 populations pour les construire.
Avoir bcp de population c'est bien mais risqué d'abord on peut subir l'adversaire et surtout on a une moins grande marge de manoeuvre par rapport aux taxes.
Babilone et l'Egypte sont effectivement un problème... construire ou non au tour 4 ? Epineux problème. J'ai vu les 2 stratégies réussir... et échouer
À ma connaissance, c'est plutot AH qui a modifié le jeu tel que fait originalement par Gibson (l'éditeur anglais).
Si tu n'es pas d'accord avec ce que je propose, libre à toi d'élaborer la stratégie que tu proposes ici. Cela donnera un choix au lecteur.
Si je comprend bien tu préconises de construire des villes à douze protégées à l'intérieur des terres, j'imagine que dans ton groupe les joueurs sont plus agressifs que le mien. Avec un tel groupe tu doies penser à construire de façon plus lente, mais plus sure.
Je ne sais pas si c'est ton cas, mais personnellement je joue avec les règles avancées, ce qui implique une plus grande utilisation des calamités à dos bruns (ces dernières prenant pour cible l'acquereur de la carte quand il n'a pas réussi à la donner).
Les joueurs avec lesquels je joue, ne sont pas particulièrement offensifs (ce ne sont pas des barbares qui attaquent tout ce qui passe à portée ou qui rêve d'empire de taille démesurée) mais ils ne laisseront pas non plus un joueur développer son empire pénard dans son coin et cumuler les développements s'ils peuvent l'en empêcher. Celà reste une course sur l'échelle archéologique et s'il est important d'y avancer, il y est tout aussi important de freiner les autres.
En ce qui concerne les stratégies, elles sont aussi variées que le sont les positions de départ de chacun et dépendent aussi beaucoup des peuples qui sont en jeu.
La première partie du jeu consiste à prendre la place dont on aura besoin pour que son peuple puisse prospérer et par la suite le conserver. Plutôt que donner une stratégie, je vais dire ce que j'essaye de garder en tête à tout moment de la partie :
- repérer les régions les plus riches et les garder pour mes paysans (quitte à ne pas utiliser certains cites privilègiés pour les villes)
Cette technique permet de prendre moins de place et donc de limiter les escarmouches sur ces frontières).
- pour les villes j'utilise un mélange de deux stratégies différentes :
une première est d'utiliser les terrains les moins fertiles de l'intérieur de mon empire pour y mettre des villes.
la seconde c'est de construire sur des sites riches en périphérie de mon empire. Ces dernières villes sont les villes 'sacrifiables', celles qui subieront les réductions afin de minimiser l'impact des calamités et en même temps avoir des villes sur ses frontières permet une meilleure défence et de faire des dommages collatéraux lors de certaines calamités.
Lorsque je joue sur la partie orientale, j'essaye d'éviter de construire sur les cotes, ces dernières sont trop vulnérables aux débarquements et autres pirates.
Ne connaissant pas de version antérieure à celle d'AH, je pensais que c'était la version initiale, toutes mes excuses si ce n'était pas le cas
Je rajouterai juste une petite note sur l'extension permettant le jeu à 8 et la Gaule. Je ne l'ai joué qu'une seule fois aussi mon avis n'est il pas forcément très objectif mais j'ai trouvé que l'Italien était très avantagé et que ça rompt un peu l'équilibre.
Bonjour,
J’exhume ce sujet car je vais bientôt jouer ma première partie de Civilization et je suis preneur de tout conseil ou complément à ce qui a été dit dans ce thread.
Un grand merci d’avance,
C.
Cédric B. dit:Bonjour,
J'exhume ce sujet car je vais bientôt jouer ma première partie de Civilization et je suis preneur de tout conseil ou complément à ce qui a été dit dans ce thread.
Un grand merci d'avance,
C.
Cher Cédric B.^^
en premier lieu, si on veut gagner, il faut éviter de noyer ses grandes villes égyptiennes sous les flots impétueux du Nil
Un thrace qui vous veut du bien
Merci pour ce conseil avisé