[Sid Meier’s Civilization - Le Jeu de Plateau]
Bonjour
Je viens d’acquerir Civilization et je reste persuadé que ce jeu est excellent tant les possibilités sont immenses,
mais il est difficile de trouver des amis qui ont une nuit à perdre !!..
Je poste ce message pour avoir un avis sur deux eventuelles variantes:
(Je n’ai pas assez de recul sur ce jeu pour les evaluer)
1) Pouquoi faut il piocher aléatoirement dans ses ressources permanentes
lorsqu’on engage un combat (attaquant ou défenseur). (moi qui suis allergique à l’aléatoire !!, il y en a déja bien assez lorsqu’il faut piocher les cartes unités au moment de leur achat).
Les joueurs choisissent donc leur “main de combat” en cherchant à l’optimiser pour ne pas en perdre de trop fortes pour d’éventuels autres combats et vice versa pour les cartes faibles.
Il doit y avoir des combats ou y faut accepter une défaite tout en essayant de détruire certaines unités ennemies bien ciblées.
Tiens une question en passant : Si un joueur a moins de cartes unités
qu’il peut en avoir pour un combat, il joue avec ce qu’il a ?
(On peut donc se trouver dans un cas extrème avec une armée de 4 ou 5 drapeaux (9 ou 11 cartes) et n’en avoir que 3 ou 4 en ressources permanentes)
2) En jouant à 4 (chacun ayant 3 cités) les joueurs attendent assez longtemps leur tour,
ne serait il pas plus “dynamique” de faire jouer une cité par joueur, chacun son tour,
celui qui en aurait plus que les autres en jouerait plusieur à la fin du tour.
3) Une derniere chose, comment faites vous pour savoir si au cours de la phase de déplacement, une figurine a bougé un non ?
(il est extèmement facile d’oublier si on a ou non déplacé telle ou telle
figurine, surtout si elle est allée se perdre de l’autre coté du plateau…).
Merci pour vos éventuels avis et bon jeu à tous.
Désolé d’avoir été aussi verbeux …
- L’aléatoire, ça se gère, et ça évite notamment au premier qui chope l’aviation d’être trop puissant trop facilement. Oui, si on a moins de cartes unités qu’on pourrait en avoir, faut faire avec ce qu’on a (du coup, se faot attaquer deux fois par deux joueurs successifs, ça fait très mal si on gère mal
)
2 ) Non, puisqu’on aurait plus de décisions à prendre en fonction des décisions des autres, donc plus d’analysis paralysis (quelle cité jouer en premier pour qu’il ne voit pas trop tôt que je vais l’attaquer, etc)
3 ) Les pions ne sont pas si nombreux que ça, il y a souvent intérêt à regrouper ses armées, pas souvent d’intérêt à bouger ses colons.
1) Pouquoi faut il piocher aléatoirement dans ses ressources permanentes
lorsqu'on engage un combat (attaquant ou défenseur). (moi qui suis allergique à l'aléatoire !!, il y en a déja bien assez lorsqu'il faut piocher les cartes unités au moment de leur achat).
Les joueurs choisissent donc leur "main de combat" en cherchant à l'optimiser pour ne pas en perdre de trop fortes pour d'éventuels autres combats et vice versa pour les cartes faibles.
Il doit y avoir des combats ou y faut accepter une défaite tout en essayant de détruire certaines unités ennemies bien ciblées.
J'avoue avoir la même problématique. Les joueurs sont plutôt satisfaits du jeu sauf sur ce point, qui du coup devient rhédibitoire.
Est-ce que quelqu'un a une idée là dessus? J'ai proposé de choisir ses cartes combat dans sa main, mais cela ne semble pas séduire plus. Alors comment faites vous?
Sur le plan thématique par exemple, c'est difficile à expliquer : on construit des armées, et on les pioche au hasard dans sa main? L'écart entre deux cartes est tout de même de 1 pour 3, donc avec les petites cartes, ce n'est pas anodin... Bref, j'avoue partager ce souci.
Peut être en faisant un mixte entre les deux méthodes
[une partie choisie - une partie aléatoire]
On commence par prendre une moitié (± 1 si impair à voir) et on complète
aléatoirement
C’est un peut capilotracté mais …
Hello,
reub65 dit:Je viens d’acquerir Civilization et je reste persuadé que ce jeu est excellent tant les possibilités sont immenses,
mais il est difficile de trouver des amis qui ont une nuit à perdre !!..
Avec des joueurs un peu habitués et pas spécialement lents c’est en général 3h-3h30 et rarement plus de 4h.
reub65 dit:1) Pouquoi faut il piocher aléatoirement dans ses ressources permanentes
lorsqu’on engage un combat (attaquant ou défenseur). (moi qui suis allergique à l’aléatoire !!, il y en a déja bien assez lorsqu’il faut piocher les cartes unités au moment de leur achat).
Les joueurs choisissent donc leur “main de combat” en cherchant à l’optimiser pour ne pas en perdre de trop fortes pour d’éventuels autres combats et vice versa pour les cartes faibles.
Il doit y avoir des combats ou y faut accepter une défaite tout en essayant de détruire certaines unités ennemies bien ciblées.
Je suis d’accord que ce point est surprenant, la plupart des joueurs qui découvrent le jeu s’étonnent de cela (j’ai mis du temps à m’y faire).
Mais si on prend l’inverse : si on peut choisir ses cartes le militaire deviendrait excessivement puissant…
L’intérêt est là-aussi de savoir gérer la construction du paquet de cartes pour savoir quelle sera la main moyenne (j’ai beaucoup de verts, un peu de rouge, pas de bleu → ma main de trois cartes sera surement 2 verts et 1 rouge), et réussir à perdre les mauvaises cartes en combat.
Dernier point : choisir ses cartes prendrait aussi pas mal de temps (pour certains), et dans ces moments ça ne concerne que 2 joueurs, les autres regardent…
Pour finir si je suis quand même curieux de tes retours si tu essayes cette variante

reub65 dit:Tiens une question en passant : Si un joueur a moins de cartes unités
qu’il peut en avoir pour un combat, il joue avec ce qu’il a ?
(On peut donc se trouver dans un cas extrème avec une armée de 4 ou 5 drapeaux (9 ou 11 cartes) et n’en avoir que 3 ou 4 en ressources permanentes)
Oui bien sur, et c’est toute une stratégie d’harceler les armées isolées d’un joueur afin de lui faire perdre des cartes et finir par attaquer sa capitale quand il n’a plus de carte en main.
reub65 dit:2) En jouant à 4 (chacun ayant 3 cités) les joueurs attendent assez longtemps leur tour,
ne serait il pas plus “dynamique” de faire jouer une cité par joueur, chacun son tour,
celui qui en aurait plus que les autres en jouerait plusieur à la fin du tour.
Comme dit plus haut effectivement ça prendrait + de temps et risquerait d’allonger la partie démesurément.
De notre coté lors de la phase gestion des citées, on joue quasiment en même temps quand on sait ce qu’on veut faire, surtout pour les premiers tours où les actions des autres ont peu d’influence.
reub65 dit:3) Une derniere chose, comment faites vous pour savoir si au cours de la phase de déplacement, une figurine a bougé un non ?
(il est extèmement facile d’oublier si on a ou non déplacé telle ou telle
figurine, surtout si elle est allée se perdre de l’autre coté du plateau…).
On n’a pas trop de problème avec cela, mais c’est vrai que ça peut arriver.
Une technique peut être de coucher ta figurine quand elle a bougé. Quand tu as fini tes déplacements tu les redresses toutes.
Bon jeu en tout cas!

- De choisir ses cartes ça serait encore plus nul parce que ça resterait aléatoire suivant ce que l’autre a choisis et ça prendrait 3 plombes à se dire: alors si il prend ça faut que je prenne ça mais si il prend ça faut que je prennes ça mais si il prend encore autre chose vaux mieux que je prennes encore autre chose… Donc pas de grand intérêt à mon avis surtout qu’en fonction des forces des armées des 2 joueurs ça amènerait à de sacrés déséquilibres.
Exemple:
j’ai ma cavalerie niv 3 le reste niv 1
mon adversaire a ses archers niveau 3 le reste niveau 1
Et ba je choisi tout mes cavaliers et je le déboite…
2) max 3 actions par tour c’est normalement assez rapide…
De faire 1 par 1 ça ralentirai encore la partie à mon avis parce qu’en gros à chaque action adverse tu dois te réadapter donc potentiellement revoir ce que tu as prévu…
Sinon si tu n’aimes pas l’aléatoire, ça va être dur de rectifier ça… c’est le genre de jeux ou il faut savoir gérer le facteur chance et ne pas tenter le diable si tu n’es pas forcé de le faire…
Sinon à éviter c’est d’autoriser aux égyptiens de prendre jardin suspendu…
Je n’ai fait qu’une seule partie de ce jeu et j’avoue que le système des combats ne m’a pas vraiment convaincu non plus.
Si une variante valable voit le jour à ce niveau, j’en serai très heureux aussi.