[Clank!] empécher une fin de partie sans possibilité de mourir

Je ne sais pas si ca vous es arrivé, mais a 2 ou 3 joueurs, si les secrets qui permettent d’épurer le deck et les quelques cartes qui le permettent tombent tot, on peut se retrouver dans une situation ou il est impossible de mourir: personne ne génere de Clank!, ou trop peu pour avoir la tension du jeu et générer l’effet course.
Dans le pire des cas, chacun fait du tourisme et ramasse le plus de chose, va au bout des secret tome, achete des cartes juste pour les points, mais bon, c’est mou et il n’y a plus de fin de partie …

Je pensais rajouter: si le sac comprend moins de 10 cubes et qu’il n’y a pas de Clank! d’un joueur dans la zone, chaque joueur rajoute un clank! (bah oui, le dragon s’enerve et chasse un peu plus)

vous en pensez quoi ?

Ben si tu sors les autres ont 3 tours max avant de mourir non ?

oui, mais en 3 trois tours, tu fais en général beaucoup plus que les 20 points et en plus, si tu n’as pas la pression du dragon tu sors apres, donc ce n’est pas intéressant de sortir dans ce cas la …

y a quand même des cartes monstres qui génèrent automatiquement des clanks
mais bon je n’ai fait qu’une 10aine de parties et surtout à 4 joueurs, je n’ai pas encore vu ce cas

sinon tu peux faire rajouter un clank chaque fois que tu sors le dragon, les héros se planquent pour lui échapper

oui, on va faire ca, mais ca ne nous est arrivé déja deux fois en jouant une fois a 2, une fois a 3, mais dans une moindre mesure (un pouvait encore mourir)
Le jeu est tout le temps top a 4, quasi tout le temps génial a 3, mais a 2, des parties sont excellentes, d’autres tombent a plat …

Jamais eu cette situation, mais c’est vrai que je n’ai jamais joué à 2.

je me suis retrouve dans ce cas la hier soir.
j avoue etre dehors et rager sur le fait que l autre puisse prendre ses 3 tours tranquille…

je vais tester ta proposition voir si cela relance la partie

Même constat sur ma première partie à deux joueurs: on récupère très tôt des cartes permettant de défausser ou bannir les cartes “Faux pas” en plus des cartes permettant de retirer des cubes de la zone Clank!

En plus de ça on arrive à se soigner quelques fois et les cartes monstres qui demandent de rajouter des cubes Clank! quand elles apparaissent ne tombent pas…

Du coup, heureusement que c’était notre première partie et qu’on a pas compté les cubes dans le sac, parce que sinon on aurait jamais déclenché la fin de partie et je ne pense pas qu’on aurait apprécié le jeu plus que ça…

Pour corriger ça, il me semble que ce n’est pas toujours évident de garder le compte du nombre exact de cubes dans le sac alors je pense plutôt dire que quand il n’y en a plus dans le sac, les cubes qui devraient être piochés sont autant de blessures automatiquement infligées à tous les joueurs qui ne sont pas encore sortis.

Il y a une variante sur BGG il me semble qui est assez thématique.

Quand un joueur pioche des cubes noirs, il doit le mettre sur les chemins adjacents au lieu où il se trouve (le dragon s’approche et devient “attentif”). En passant sur un de ces chemins, un joueur doit rajouter un de ses cubes dans le sac.

Après, pour que ce soit encore plus violent, personnellement, j’enlève 4 cubes noirs du sac de mémoire, et quand un joueur sort, on retire ses cubes du sac.

J’ai trouvé que sans ces ajustements, on n’a clairement aucune pression à commencer à remonter. En fonction d’où en est le jeu, on peut être à la surface sur une seule main.

L’extension trésors engloutis devrait résoudre ce soucis :slight_smile:

erween dit :L'extension trésors engloutis devrait résoudre ce soucis :) 

oui et non , parce que c'est quasiment un nouveau jeu
donc ce ne corrige pas le "défaut" du jeu de base

Bonjour ! 

Je remonte ce topic du tréfonds des bas-fonds du forum (2018 !)

Que ce soit pour jouer à 2, 3, 4 joueurs ou plus, à Clank! (je parle bien ici du jeu de base), je (re)lance ici, afin de régler le problème des fins de partie un peu molles, l’idée qui a été développée dans le Clank! dans l’espace (et d’une certaine façon également dans le Clank! Legacy, mais je n’ai pas envie de spoiler celles et ceux qui se lanceraient un jour dans l’aventure) : ajouter progressivement 1, puis 2, 3, et finalement 4 chasseurs de prime dans le sac du dragon (choisir une couleur de cube inutilisé). Le principe est donc que que si ces cubes sont piochés du sac, non seulement ils infligent autant de dégâts à tous les joueurs encore dans la course, mais en plus ils sont remis dans le sac après l’attaque du dragon. 
Après, il reste juste la question de savoir comment/à quel moment on ajoute ces cubes dans le sac : soit comme dans Clank! dans l’espace, à savoir on positionne les chasseurs de prime sur les dernières cases de la piste du dragon (mais le souci étant que nombre de cases de cette piste n’est pas exactement le même que dans le Clank! de base, équilibrage obligé) ; ou bien on trouve un endroit sur le plateau ou placer les cubes, les joueurs les “récupérant” pour les mettre dans le sac, au moment où on s’arrête dessus (ce pourrait être sur les artefacts par exemple). 

Je vous avoue que je suis curieux de voir si ce vieux topic pourra ressusciter de l’engouement…

Sur BGG tu as la traduction d’un paquet de cartes que les joueurs vont utiliser pdt le décompte des derniers tours qui ajoutent des évènements parfois bien embêtant pour les joueurs encore dans le donjon…

De notre côté le cas de figure s’est présenté dès notre deuxième partie. Nous n’avions pas connaissance de la règle des chasseurs de prime de la version in space mais d’instinct on a trouvé judicieux depuis d’intégrer dès le départ en plus des cubes noirs, un cube d’une autre couleur qui agit comme un cube évoqué : un de dégât à tous les joueurs et retour dans le sac à la fin du tirage. A cela on a ajouté également un dé 6 qu’on lance si au cours d’une ronde personne n’achète dans la rivière. On lance le dé et la carte en Xeme position (X la valeur du dé) est defaussée et on refresh le marché. Globalement chez nous ca a solutionné le problème.

Alanalezca dit :De notre côté le cas de figure s’est présenté dès notre deuxième partie. Nous n’avions pas connaissance de la règle des chasseurs de prime de la version in space mais d’instinct on a trouvé judicieux depuis d’intégrer dès le départ en plus des cubes noirs, un cube d’une autre couleur qui agit comme un cube évoqué : un de dégât à tous les joueurs et retour dans le sac à la fin du tirage. A cela on a ajouté également un dé 6 qu’on lance si au cours d’une ronde personne n’achète dans la rivière. On lance le dé et la carte en Xeme position (X la valeur du dé) est defaussée et on refresh le marché. Globalement chez nous ca a solutionné le problème.

Ha ! C'est bien d'avoir pensé à ce cube "chasseur de prime". Mais vous n'en mettez qu'un seul ? Bref, je vais tester la façon "In space" de procéder. Probablement 1 cube "chasseur de prime" sur l'avant-avant-dernière case de la piste fureur, 1 autre cube sur l'avant-dernière, et 1 ou 2 cubes sur la toute dernière case de la piste fureur. Une fois atteints, ces cubes (si on continue de procéder comme dans la version "In space") devront d'abord aller dans la zone Clank! (plutôt que directement dans la sac).

Concernant le dé, j'ai une petite réserve en revanche : il arrive en effet que la rivière soit inondée (huhuhu, je sais, je sais... hum, bref... ) de cartes que personne ne veut, jugées collectivement inutiles (effets bofs, et puis surtout, on n'a pas envie de se sacrifier pour la collectivité et d'en plus prendre le risque de voir se révéler une bonne carte qu'on ne pourra dès lors plus acheter...) ; mais il arrive aussi qu'il y ai des cartes très chères que personne ne peut acheter, et là je trouve dommage de les voir se faire jarter aléatoirement par un coup de dé... A discuter. 

sgtgorilla dit :Sur BGG tu as la traduction d'un paquet de cartes que les joueurs vont utiliser pdt le décompte des derniers tours qui ajoutent des évènements parfois bien embêtant pour les joueurs encore dans le donjon....

J'abuse peut-être... Tu as le lien ?

Abuse, abuse :

https://www.boardgamegeek.com/boardgame/201808/clank-deck-building-adventure/files


Le fichier dont je parle :  le fan made extension -final countdown.

Mais les autres fichiers peuvent être aussi sympa. 
J’ai essayé le coop, c’est très sympa aussi d’essayer Clank de cette façon. Il y a tjs un bon stress sur la fin de partie même en coop.

Et si il n’y a pas assez de pression avec le final countdown, tu peux faire piocher chaque joueur qui est sorti.

De notre côté un seul cube placé des le début a solutionné la présence de ce type de cas de figure. Le coup du dé n’est pas trop severe il survient apres une ronde complete sans achat. Ca matient une pression constante concernant les attaques. Impossible de jouer pussy pendant 2h et faire des parties ou ca va tempo pendant 5 tours complet pour se full heal et donc retomber au cas de figure posant probleme et evoqué au debut du fil de discussion

sgtgorilla dit :Abuse, abuse :

https://www.boardgamegeek.com/boardgame/201808/clank-deck-building-adventure/files


Le fichier dont je parle :  le fan made extension -final countdown.

Mais les autres fichiers peuvent être aussi sympa. 
J'ai essayé le coop, c'est très sympa aussi d'essayer Clank de cette façon. Il y a tjs un bon stress sur la fin de partie même en coop.

Et si il n'y a pas assez de pression avec le final countdown, tu peux faire piocher chaque joueur qui est sorti.

Merci ! Je vais y jeter un coup d'oeil !